游戏手柄右旋杆左右的csgo鼠标速度不一样样怎么回事

电路设计、嵌入式编程、算法。。。
游戏手柄(JoyStick)编程学习笔记(2)
在我的上一篇博客中(),介绍了通过 multimedia joystick API 来访问游戏手柄的基本方法。
最后说到了利用
joySetCapture 函数监听手柄事件的方式并不是非常的好用。建议大家字节写个监听线程,有针对性的监听需要的事件。这里,我把我以前写的一份代码放上来。代码是基于 Qt 的,监听了按键、摇杆和视觉头盔的状态,在状态发生改变时发出Qt 的信号。
按键对应两个信号:
void Joy_ButtonPressed(int i);
void Joy_ButtonReleased(int i);
摇杆分为两种模式:SWITCH_MODE 和 COORDINATE_MODE
SWITCH_MODE 模式下,输出四个方向的开关量。对应的信号是:
void Joy_MoveForward();
void Joy_MoveBackward();
void Joy_MoveForwardStop();
void Joy_MoveBackwardStop();
void Joy_MoveLeft();
void Joy_MoveRight();
void Joy_MoveLeftStop();
void Joy_MoveRightStop();
COORDINATE_MODE 模式直接输出坐标值(只有在摇杆位置发生变化时才会有输出)。
void Joy_Position(int x, int y);
视觉头盔模拟了摇杆的开关量模式。对应的信号同样是:
void Joy_MoveForward();
void Joy_MoveBackward();
void Joy_MoveForwardStop();
void Joy_MoveBackwardStop();
void Joy_MoveLeft();
void Joy_MoveRight();
void Joy_MoveLeftStop();
void Joy_MoveRightStop();
具体的代码不用过多介绍,主要就是几个状态机。下面贴出代码来。
首先是头文件:
#ifndef JOYSTICK_H
#define JOYSTICK_H
#include &QObject&
#include &QThread&
#include &Windows.h&
#include &Mmsystem.h&
class JoyS
* The JoyStickThread class
* 内部类,定时轮询 JoyStick 的状态。
class JoyStickThread : public QThread
explicit JoyStickThread();
void setJoyStick(JoyStick *joystick);
void run();
void stop();
void Coordinate_StateMachine(int xPos, int yPos);
void AxisX_StateMachine(int xPos);
void AxisY_StateMachine(int yPos);
void Button_StateMachine(int button);
void POV_StateMachine_Axis(int pov);
void POV_StateMachine(int pov);
int old_xP
int old_yP
int m_button[16];
JoyStick *m_
class JoyStick : public QObject
enum MODE{SWITCH_MODE, COORDINATE_MODE};
* JoyStick
* mode SWITCH_MODE 模式时,摇杆输出开关量。COORDINATE_MODE 模式时,输出摇杆的位置。
explicit JoyStick(enum MODE mode = SWITCH_MODE, QObject *parent = 0);
enum MODE mode() const {return m_}
~JoyStick();
* 启动监听线程,之后就可以接收手柄的各种消息了。
bool listen();
* stop 停止监听线程,不需要接收手柄消息时可以调用这个函数。
void stop();
void Joy_MoveForward();
void Joy_MoveBackward();
void Joy_MoveForwardStop();
void Joy_MoveBackwardStop();
void Joy_MoveLeft();
void Joy_MoveRight();
void Joy_MoveLeftStop();
void Joy_MoveRightStop();
void Joy_Position(int x, int y);
* Joy_ButtonPressed 当手柄上某个按键被按下时发出这个信号
* i 用来标志是哪个按键被按下了。
void Joy_ButtonPressed(int i);
* Joy_ButtonReleased 当手柄上某个按键被释放时发出这个信号
* i 用来标志是哪个按键被释放了。
void Joy_ButtonReleased(int i);
void Joy_POVForward();
void Joy_POVBackward();
void Joy_POVLeft();
void Joy_POVRight();
void Joy_POVForwardLeft();
void Joy_POVForwardRight();
void Joy_POVBackwardLeft();
void Joy_POVBackwardRight();
* Joy_POVCentered 当视觉头盔从前8种状态恢复到默认状态时发出这个信号。
void Joy_POVCentered();
enum MODE m_
JoyStickThread m_
下面是cpp 文件:
#include "joystick.h"
#include &Windows.h&
#include &QDebug&
JoyStick::JoyStick(enum MODE mode, QObject *parent) : QObject(parent)
m_valid = false;
m_thread.setJoyStick(this);
if( joyGetNumDevs() & 0 && joyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo) != JOYERR_UNPLUGGED )
qDebug() && "JoyStick Init success!";
m_valid = true;
JoyStick::~JoyStick()
m_thread.stop();
m_thread.wait();
bool JoyStick::listen()
m_thread.start();
return true;
void JoyStick::stop()
if(m_thread.isRunning())
m_thread.stop();
m_thread.wait();
JoyStickThread::JoyStickThread()
m_run = 1;
old_xPos = 32767;
old_yPos = 32767;
for(int i = 0; i & 16; i++)
m_button[i] = 0;
old_pov = JOY_POVCENTERED;
pov_forward = false;
pov_backward = false;
pov_left = false;
pov_right = false;
pov_center = true;
void JoyStickThread::stop()
m_run = 0;
void JoyStickThread::setJoyStick(JoyStick *joystick)
m_joystick =
void JoyStickThread::run()
joyinfoex.dwSize = sizeof(JOYINFOEX);
joyinfoex.dwFlags = JOY_RETURNALL;
while(m_run)
if(joyGetPosEx(JOYSTICKID1, &joyinfoex) == JOYERR_NOERROR)
if(m_joystick-&mode() == JoyStick::SWITCH_MODE)
AxisX_StateMachine(joyinfoex.dwXpos);
AxisY_StateMachine(joyinfoex.dwYpos);
Coordinate_StateMachine(joyinfoex.dwXpos, joyinfoex.dwYpos);
Button_StateMachine(joyinfoex.dwButtons);
POV_StateMachine_Axis(joyinfoex.dwPOV);
msleep(50);
void JoyStickThread::POV_StateMachine(int pov)
if(pov != old_pov)
if( pov == JOY_POVFORWARD )
emit m_joystick-&Joy_POVForward();
if( pov == JOY_POVFORWARD + 4500 )
emit m_joystick-&Joy_POVForwardRight();
if( pov == JOY_POVRIGHT )
emit m_joystick-&Joy_POVRight();
if( pov == JOY_POVRIGHT
emit m_joystick-&Joy_POVBackwardRight();
if( pov == JOY_POVBACKWARD )
emit m_joystick-&Joy_POVBackward();
if( pov == JOY_POVBACKWARD + 4500 )
emit m_joystick-&Joy_POVBackwardLeft();
if( pov == JOY_POVLEFT )
emit m_joystick-&Joy_POVLeft();
if( pov == JOY_POVLEFT + 4500 )
emit m_joystick-&Joy_POVForwardLeft();
if( pov == JOY_POVCENTERED )
emit m_joystick-&Joy_POVCentered();
void JoyStickThread::POV_StateMachine_Axis(int pov)
if(pov != old_pov)
if( pov == JOY_POVFORWARD )
if(pov_forward == false)
pov_forward = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveForward();
if(pov_left == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveLeftStop();
if(pov_right == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveRightStop();
pov_left = false;
pov_right = false;
if( pov == JOY_POVFORWARD + 4500 )
if(pov_forward == false)
pov_forward = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveForward();
if(pov_right == false)
pov_right = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveRight();
if( pov == JOY_POVRIGHT )
if(pov_right == false)
pov_right = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveRight();
if(pov_forward == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveForwardStop();
if(pov_backward == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveBackwardStop();
pov_forward = false;
pov_backward = false;
if( pov == JOY_POVRIGHT
if(pov_right == false)
pov_right = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveRight();
if(pov_backward == false)
pov_backward = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveBackward();
if( pov == JOY_POVBACKWARD )
if(pov_backward == false)
pov_backward = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveBackward();
if(pov_left == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveLeftStop();
if(pov_right == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveRightStop();
pov_left = false;
pov_right = false;
if( pov == JOY_POVBACKWARD + 4500 )
if(pov_backward == false)
pov_backward = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveBackward();
if(pov_left == false)
pov_left = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveLeft();
if( pov == JOY_POVLEFT )
if(pov_left == false)
pov_left = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveLeft();
if(pov_forward == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveForwardStop();
if(pov_backward == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveBackwardStop();
pov_backward = false;
pov_forward = false;
if( pov == JOY_POVLEFT + 4500 )
if(pov_left == false)
pov_left = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveLeft();
if(pov_forward == false)
pov_forward = true;
emit m_joystick-&Joy_MoveForward();
if( pov == JOY_POVCENTERED )
if(pov_forward == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveForwardStop();
if(pov_backward == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveBackwardStop();
if(pov_left == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveLeftStop();
if(pov_right == true)
emit m_joystick-&Joy_MoveRightStop();
pov_forward = false;
pov_right = false;
pov_left = false;
pov_backward = false;
void JoyStickThread::Button_StateMachine(int button)
const int mask[16] = {1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768};
for(int i = 0; i & 12; i++)
int n = button & mask[i];
if(n ^ m_button[i])
m_button[i] =
emit m_joystick-&Joy_ButtonPressed(i + 1);
emit m_joystick-&Joy_ButtonReleased(i + 1);
void JoyStickThread::Coordinate_StateMachine(int xPos, int yPos)
if(xPos == old_xPos && yPos == old_yPos)
old_xPos = xP
old_yPos = yP
emit m_joystick-&Joy_Position(xPos, yPos);
void JoyStickThread::AxisX_StateMachine(int xPos)
if(xPos == old_xPos) return;
switch(xPos)
emit m_joystick-&Joy_MoveLeft();
case 32767:
if(old_xPos == 0)
emit m_joystick-&Joy_MoveLeftStop();
emit m_joystick-&Joy_MoveRightStop();
case 65535:
emit m_joystick-&Joy_MoveRight();
old_xPos = xP
void JoyStickThread::AxisY_StateMachine(int yPos)
if(yPos == old_yPos) return;
switch(yPos)
emit m_joystick-&Joy_MoveForward();
case 32767:
if(old_xPos == 0)
emit m_joystick-&Joy_MoveForwardStop();
emit m_joystick-&Joy_MoveBackwardStop();
case 65535:
emit m_joystick-&Joy_MoveBackward();
old_yPos = yP
具体的使用方法很简答,建立对象后,只要调用 listen() 函数开始监听就可以了。
当然在监听之前,还要连接好需要的信号和槽。
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实况足球2014手柄设置及操作整合
10:14:56 来源: 作者:不详 (0)
这是一个介绍手柄设置以及操作的指南整合介绍,详细介绍了游戏中用手柄怎么设置和怎么操作的问题,给玩家带来一定的帮助,推荐给需要的玩家收藏。《实况足球2014》是由KONAMI开发制作一年一度的体育竞技游戏,让玩家体验到了游戏真实的感受。作为足球类游戏,本次《实况足球2014》在技术上采用新引擎彻底翻新画面,结果令人非常惊讶,实况足球逼真的人物形象和踢球动作吸引了众多玩家。但是很多手柄党在设置上还有些问题,下面小编一一为大家解答。手柄控制:LT键:手动控制LB键:游标变更(更换球员)RT键:特殊控制(玩花式)RB键:冲刺Y键:直塞;呼叫守门员X键:射门;电脑队友施压B键:空中传球;飞身铲球;长传A键:地面传球;施压操作介绍:技巧控制&身体假动作&:右摇杆↑(↓)→松开,转向后立刻推左摇杆&环绕奔跑/穿裆&:RB键×2+左摇杆朝向对方球员&剪刀脚假动作&:右摇杆↑(↓)→松开,转向后立刻推左摇杆&插花(普通话是踩单车)&:右摇杆↑(↓)→松开,转向后立刻推左摇杆&连续剪刀脚假动作&:右摇杆↑(↓)→松开,转向后立刻推左摇杆&高速剪刀脚假动作&:*前提技巧:剪刀脚假动作,右摇杆↑(↓)→松开,转向后立刻推左摇杆&向后拉球后向斜向前方(与触球脚同侧)传球&:按住右摇杆←+左摇杆↓或K或→&向后拉球后向斜向前方(向非触球脚一侧)传球&:按住右摇杆←+左摇杆↑或J&脚内弹推&:*前提技巧:精确触球,按住右摇杆←+左摇杆↓或K或→&牛尾巴(内)&:按住右摇杆↓+左摇杆J&牛尾巴(外)&:按住右摇杆↑+左摇杆K&施丹转身(齐达内转身)&:按住右摇杆→+左摇杆→或K或↓(→或J或↑)&向外施丹转身(向外齐达内转身)&:*前提技巧:施丹转身,按住右摇杆→+左摇杆↓(↑)&两次触球&:按住右摇杆↑(↓)+左摇杆&压步转弯&:按住右摇杆→+左摇杆↑或J或I(↓或K或L)&海底捞月&:*当球呗挑起或在离开地面时,摁住右摇杆+左摇杆&新月式转身&:*当球呗挑起或在离开地面时,*前提技巧:海底捞月,摁下右摇杆+左摇杆,让球员在尝试海底捞月时可以控制高球&背身人球分过&:*前提技巧:海底捞月,朝着对方球员摁住右摇杆+左摇杆&彩虹式后脚跟挑球&:连续摁吓两次右摇杆&假踢&:X键或B键→在球员踢球前按A键&假踢(使用站立叫的脚掌)&:*前提技巧:精准触球,X键或B键→在球员踢球前按A键+左摇杆↑或J或I或←(↓或K或L)防守能力/朝向→踢球时基本控制&施压&:按住A键&强求&:当施压持球的对方球员时,对着自己的球门推左摇杆&身体对抗&:按住RB键+A键&飞身铲球&:对着对手持球时按B键&铲球&:按两下A键&肩部冲撞&:追击对手,然后在你们都将使出身体接触式把右摇杆推向他&解围&:X键&封堵&:预先盘对传球、射门或尝试过你的对方球员,向着所希望的方向推左摇杆GK控制(仅在“设定游标”设定上)(只有当游标在守门员身上时可用)&自动站位&:按住A键,使用左摇杆以微调位置&让守门员走出&:按住RB键+A键&封堵&:B键。画质所选方向以将角度封死&守门员身体救球&:A键×2&拦球(不是用手抓住球)&:当球员拦住球时摁下右摇杆指挥&要求施压&:X键&数次要求施压&:按两次X键,再按住X键,2~3名球员会合围对手并施压&让守门员走出&:Y键&防线控制&:将防线前移,十字键→;将防线后撤,十字键←&越位陷阱&:十字键→×2,在一段时间让防线前移游标变更&移动游标至守门员&:LB键+摁下右摇杆进攻与防守一般控制无球跑动&跑动&:左摇杆&急速&:左摇杆+RB键&面对球移动&:RT键+左摇杆&停下并面对球&:推左摇杆松开→RB键&游标变更&:LB键&手动游标变更&:LB键+右摇杆→松开右摇杆,将游标切换至所选球员身上战术&预设战术变更&:十字键↑、↓,这些设置也可以在定位球时变更特殊控制&超级取消&:RB键+RT键,取消一切行动,包裹电脑辅助移动和力度计输入仅限“设定游标”控制&蛇患摄像机&:BACK键,每次按钮都会将摄影机视角切换至足球摄影机或球员摄影机&防守操作指南&:LB键+十字键↑or↓,阻止直线奔跑的球员:布置防守以阻止球员尝试直线跑向球门。将奔跑球员感到侧翼:布置防守以将任何奔跑的球员驱逐到侧翼。关闭:球员回到自己预设的位置。这些设置也可以在定位球时变更。定位球&定位球罚球手&:按BACK键以显示一个小视窗,你可以在那里变更定位球罚球手&显示轨迹说明指南&:RB键,显示只是操作方向的指南&显示/调整说明指南&:右摇杆(← →)*当按X键或B键时,左摇杆↑,低轨迹;左摇杆↓,高轨迹;左摇杆→,左旋;左摇杆←,右旋。按住左摇杆松开→当球员射球时按一次X键:落叶球射门&固定传球/射确较蚝凸旒&:RT键,固定轨迹和射门方向。玩家将开始比赛,无论最后进行的是什么操控,进行相同的控制以复写&地面传球&:A键&空中传球&:B键,使用力度计调整速度。力量较弱的球为了准确性而牺牲了力量。力量较强的球虽然力量更足,但却是以牺牲准确性为代价&高空传球&:RT键+B键,使用力度计调整速度。力量较弱的球为了准确性而牺牲了力量。力量较强的球虽然力量更足,但却是以牺牲准确性为代价&低直传球&:Y键&高空直传球&:LB键+Y键&射门&:X键使用力度计调整速度。力量较弱的球为了准确性而牺牲了力量。力量较强的球虽然力量更足,但却是以牺牲准确性为代价&第二自由球手&:让第二自由球手站在球的一侧:LT+十字键↑(再按一次可取消),排列第二自由球手和第一自由球手:LT+十字键↓(再按一次可取消)&佯攻自由球手&:第一自由球手:按X键松开→随后立刻按A键,第二自由球手:LT键+X键后松开→随后立刻按A键&轻敲&:第一自由球手:LB键+A键;第二自由球手:LT键+LB键+A键&无球控制&:LB键+右摇杆→松开右摇杆,游标出现在接球球员头部上方,该球员可完全受控。按下合适的传球按钮以接球&快速重新开始&:当球员获得自由球并快速访求的时候,按传球/劝磁自由球防守&人墙跳跃&:当对方球员踢球时按B键&走出人墙&:当对方球员射球时按X键&守门员站位&:Y键+左摇杆角球&角球罚球手&:按BACK键以显示一个小视窗,玩家可以在那里变更第二位角球罚球手&调整守门员站位&:*只有当按B键时,左摇杆↑,低轨迹;左摇杆↓,高轨迹;左摇杆→,左旋;左摇杆←,右旋&固定传球方向和轨迹&:RT键,固定你将作出的传球的方向和轨迹,无论接下来你将进行什么操控,进行相同的控制以复写&短传角球&:按LB键召唤另一名球员向罚角球球员跑动掷界外球&选择掷球手&:按BACK键以显示一个小视窗,玩家可以在那里变更选择掷球手&掷界外球&:A键十二码球&选择十二码罚球手&:按BACK键以显示一个小视窗,玩家可以在那里变更十二码罚球手&射门&:X键&笠射(挑球射门)&:LB键+X键&守门员救球&:在球员奢求前推左摇杆对力量较强的射门作出反应,在球员奢求后推左摇杆对力量较弱的射门作出反应战术&预设战术变更&:十字键↑、↓,这些设置也可以在定位球时变更特殊控制&超级取消&:RB键+RT键,取消一切行动,包裹电脑辅助移动和力度计输入仅限“设定游标”控制&蛇患摄像机&:BACK键,每次按钮都会将摄影机视角切换至足球摄影机或球员摄影机&防守操作指南&:LB键+十字键↑or↓,阻止直线奔跑的球员:布置防守以阻止球员尝试直线跑向球门。将奔跑球员感到侧翼:布置防守以将任何奔跑的球员驱逐到侧翼。关闭:球员回到自己预设的位置。这些设置也可以在定位球时变更。定位球&定位球罚球手&:按BACK键以显示一个小视窗,你可以在那里变更定位球罚球手&显示轨迹说明指南&:RB键,显示只是操作方向的指南&显示/调整说明指南&:右摇杆(← →)*当按X键或B键时,左摇杆↑,低轨迹;左摇杆↓,高轨迹;左摇杆→,左旋;左摇杆←,右旋。按住左摇杆松开→当球员射球时按一次X键:落叶球射门&固定传球/射确较蚝凸旒&:RT键,固定轨迹和射门方向。玩家将开始比赛,无论最后进行的是什么操控,进行相同的控制以复写&地面传球&:A键&空中传球&:B键,使用力度计调整速度。力量较弱的球为了准确性而牺牲了力量。力量较强的球虽然力量更足,但却是以牺牲准确性为代价&高空传球&:RT键+B键,使用力度计调整速度。力量较弱的球为了准确性而牺牲了力量。力量较强的球虽然力量更足,但却是以牺牲准确性为代价&低直传球&:Y键&高空直传球&:LB键+Y键&射门&:X键使用力度计调整速度。力量较弱的球为了准确性而牺牲了力量。力量较强的球虽然力量更足,但却是以牺牲准确性为代价&第二自由球手&:让第二自由球手站在球的一侧:LT+十字键↑(再按一次可取消),排列第二自由球手和第一自由球手:LT+十字键↓(再按一次可取消)&佯攻自由球手&:第一自由球手:按X键松开→随后立刻按A键,第二自由球手:LT键+X键后松开→随后立刻按A键&轻敲&:第一自由球手:LB键+A键;第二自由球手:LT键+LB键+A键&无球控制&:LB键+右摇杆→松开右摇杆,游标出现在接球球员头部上方,该球员可完全受控。按下合适的传球按钮以接球&快速重新开始&:当球员获得自由球并快速访求的时候,按传球/劝磁自由球防守&人墙跳跃&:当对方球员踢球时按B键&走出人墙&:当对方球员射球时按X键&守门员站位&:Y键+左摇杆角球&角球罚球手&:按BACK键以显示一个小视窗,玩家可以在那里变更第二位角球罚球手&调整守门员站位&:*只有当按B键时,左摇杆↑,低轨迹;左摇杆↓,高轨迹;左摇杆→,左旋;左摇杆←,右旋&固定传球方向和轨迹&:RT键,固定你将作出的传球的方向和轨迹,无论接下来你将进行什么操控,进行相同的控制以复写&短传角球&:按LB键召唤另一名球员向罚角球球员跑动掷界外球&选择掷球手&:按BACK键以显示一个小视窗,玩家可以在那里变更选择掷球手&掷界外球&:A键十二码球&选择十二码罚球手&:按BACK键以显示一个小视窗,玩家可以在那里变更十二码罚球手&射门&:X键&笠射(挑球射门)&:LB键+X键&守门员救球&:在球员奢求前推左摇杆对力量较强的射门作出反应,在球员奢求后推左摇杆对力量较弱的射门作出反应游戏名称:实况足球2014中文版
游戏大小:
4.11G下载地址:
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