我用wfii玩游戏看电视,为看电视用什么路由器器上写流量,我不知道流量怎么来的,可以取消吗?怎么取消。求人教

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-15af15a1ba333c07f83d1685d3eff79b_b.jpg& data-rawwidth=&1530& data-rawheight=&997& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1530& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-15af15a1ba333c07f83d1685d3eff79b_r.jpg&&&/figure&&p&好吧,我骗了你们,虽然说从零开始,但其实我还是有点基础的。&/p&&p&介绍一下自己的情况吧……&/p&&p&数值策划、关卡策划;懂编程,但是不是很懂面向对象;自从接触虚幻4之后,开始逐渐领会面向对象思想;基本掌握蓝图套路。其他基本小白。&/p&&p&写本文的目标:1~2个月,连学习带制作,完整地完成一个潜入类游戏(刺客信条)的关卡制作,包含AI等逻辑。&/p&&p&形式将会是日记的形式,并且会在这里留下笔记以及自己走过的脚印,希望能够帮助其他像我这样的人。&/p&&p&虚幻4实在是太有魅力了,所以我有信心能够学好,大家互勉,加油~!&/p&&h2&&b&本文持续更新!&/b&&/h2&&hr&&h2&
我在设计关卡草图中……&/h2&&p&设计工具:Axure&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-248addd036d7c3d4d2ca38_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1249& data-rawheight=&1201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1249& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-248addd036d7c3d4d2ca38_r.jpg&&&figcaption&关卡草图全局。包含多层结构,从白色到深灰色。&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-54a2aefe440ac249ed8988_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&895& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&895& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-54a2aefe440ac249ed8988_r.jpg&&&figcaption&上图中被遮盖的部分(1层结构)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-661d64ac8ab6e61577dea21dbf2ab2aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&184& data-rawheight=&399& class=&content_image& width=&184&&&figcaption&草图中包含的元素示意&/figcaption&&/figure&&h2&游戏玩法概述&/h2&&p&①潜入类游戏,通俗来说,就是刺杀游戏。这就意味着你不能正面刚,就算1V1你都很难,并且还会吸引其他AI来支援。&/p&&p&②AI有自己的视线范围,如果玩家进入AI的视线范围,则AI会进入战斗状态,并且会呼叫范围内的其他AI支援。如果你能够逃脱视线范围并持续一段时间,则脱离战斗。&/p&&p&③你可以在AI的视线范围之外对AI造成会心一击。&/p&&p&④玩家有少量的远程攻击弹药,造成伤害低,会引起被攻击的AI以及其周围的其他AI前去巡视。&/p&&h2&关卡设计的一些要点&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-59d8f4e870dc554ddecd111389ccf6b5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-59d8f4e870dc554ddecd111389ccf6b5_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&有一个守门的AI,几乎没有视线死角,所以你不能大摇大摆的进去。所以你需要绕路,从窗户进入,然后背刺。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edbf918b0811_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&279& data-rawheight=&294& class=&content_image& width=&279&&&/figure&&ul&&li&这个AI会绕着6个柱子按照一定的规律巡逻。所以你需要找到规律,用柱子隐蔽自己,找机会背刺击杀。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0a98efd73d382a5aa73af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0a98efd73d382a5aa73af_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&这里同样不能大摇大摆的过去击杀右下角的敌人,你需要从左边一路暗杀绕路到高台上,击杀弓箭手。然后伺机跃杀底下的敌人。或者干脆原路返回,再找机会背刺。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ddb8be8380_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ddb8be8380_r.jpg&&&figcaption&这两个人会交叉巡逻,所以很难背刺&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfceaa47a9ae0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1070& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1070& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfceaa47a9ae0_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&楼下的两个人会交叉巡逻,很难找到视线死角,并且楼上还有弓箭手看着。所以需要回到刚才的高台,然后走到楼上的长廊,击杀弓箭手,然后跃杀之。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0a1ed879c10cc5daa241ece_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0a1ed879c10cc5daa241ece_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&楼下就是BOSS所在的大厅了,但是有重兵保护:楼上两个弓箭手,楼下两个近身护卫。所以需要从刚才击杀弓箭手的长廊进入下一个房间,然后跳窗到大厅上方的长廊,分别击杀弓箭手。&/li&&li&然后这个时候有两种打法:一个是在长廊上跃杀其中一个近身护卫,然后逃跑;另一种打法如下:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-15cce3557d3e617e36891_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&957& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-15cce3557d3e617e36891_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&用远程武器吸引敌人出来,然后躲藏,当AI找不到目标返回的时候,背刺击杀。&/li&&/ul&&p&由于精力主要集中在UE4的学习上。所以关卡设计的不是很精,请见谅!&/p&&p&至于为啥选择设计潜入类游戏的关卡,因为这类关卡我感觉最刺激,无论是逻辑上还是关卡设计上都有很强的挑战。&/p&&p&今天就到这里吧!&/p&&p&&br&&/p&&hr&&h2& 我觉得应该先从角色动作下手……&/h2&&p&我觉得潜入类游戏角色动作应该内容不少,所以这是级AI之后第二难啃的东西。&/p&&p&基本操作我还是会的,创建关卡、创建GameMode类,创建Character类……&/p&&p&算了,干脆直接打开虚幻4自带的第三人称视角游戏的模板吧……&/p&&p&然后,然后我就有点懵逼,接下来该做什么……&/p&&p&于是我在YouTube上搜一下教学吧……关键词 UE4 character animation tutorial&/p&&p&于是找到了如下视频:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DQzd4oU0tkVA%26t%3D682s& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击播放&/a&(怎么打开你知道的,这是搞IT最基本的装备)&/p&&p&在这个视频里面我了解了&b&状态机&/b&这个概念,什么是状态机呢?就是会根据你角色不同的状态播放不同的动画。&/p&&p&状态机这部分没啥难点,但是需要搞清楚一些结构,例如Pawn→Mesh,然后Mesh绑定一个Skeletal Mesh,然后创建Anim BP,¥……%@#%¥@% ,虽然我也没有完全搞清楚,但是丝毫不影响继续前行……&/p&&p&另外,状态机是在Anim BP里面搞,然后Pawn来调用。&/p&&p&好吧,我去网上找点模型、动作资源。虚幻商城、一些论坛等等。但是有一个邪招,可以找到又好又便宜的资源,因为是illegal,所以我就不在这里教你们了。&/p&&p&&br&&/p&&p&资源搞到了,我们开始搞吧……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c587d904d9692aaa9803_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&413&&&figcaption&这是我创建的CharacterBP和AnimBP&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c84df99bee74ce4e37bce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1447& data-rawheight=&927& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1447& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c84df99bee74ce4e37bce_r.jpg&&&figcaption&角色基本动作逻辑&/figcaption&&/figure&&p&角色基本动作逻辑一点都不难,基本上看一遍就理解了。另外这些东西不需要你写,你创建模板工程的时候,都是现成的。&/p&&p&逻辑里面包括,鼠标操作:鼠标移动可以旋转Player Controller Rotation ; 键盘操作:①在项目设置里面设置键盘绑定,WASD什么的 ②MoveForward以及MoveRight这两个事件实际上可以看成手柄的遥感,每次操作会返回一个Axis值(就是遥感的当前位置,从-1到1)。&/p&&p&另外,我在里面修改了一些逻辑。因为我想控制角色的时候,永远都是背朝镜头。然后后退和左右移动的时候,速度减慢,看图就行了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-234f2b49b9b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1254& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1254& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-234f2b49b9b_r.jpg&&&figcaption&为了搞状态机,我提前创建好了一些状态变量(Boolean类型),然后记录目前角色处于什么状态&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f46d8d6f836e9cde637fd8412f3faf1d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1248& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1248& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f46d8d6f836e9cde637fd8412f3faf1d_r.jpg&&&figcaption&角色的状态机。从Idle动作到各个方向的动作需要满足什么条件。然后从Idle动作到跳跃动作需要满足什么条件。其中跳跃动作还拆分了3个阶段,起、跳、落。&/figcaption&&/figure&&p&另外,我还找到了另一个视频,这个视频教你怎么样把攻击动作也加入到状态机中。原理是,创建一个变量用来记录是否在攻击,每次攻击的时候把这个变量变成True,然后Delay一个动画的时长之后,再把这个变量变成False。&/p&&p&视频在这里:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DGQlqwFiIiu0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击播放&/a&&/p&&p&我大概试了一下,发现了一个问题。动作啥的基本OK,除了:①只有4个方向的动作,其他4个方向走路很奇怪,漂移。 ②原地跳和向前跳松开方向键可以,但是跳的同时按方向键,角色动作就变成走的动作了。&/p&&p&………………………………&/p&&p&好吧,Google查了一下,貌似有一个东西叫做BlendSpace,可以解决这一系列问题。貌似又是一个比较大的学问,需要系统学习一下。&/p&&p&今天就到这里吧……&/p&&hr&&h2& 继续研究角色动作中……&/h2&&p&发现了一个系列的视频教学,正好可以系统的由浅入深的学习相关知识。&/p&&p&视频传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D7b9WM8TVdpA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击播放&/a&&/p&&p&里面详细讲解了一些基础概念,以及基础的BlendSpace知识,先带着大家从BlendSpace1D开始做起,然后再研究BlendSpace2D。&/p&&p&今天工作有点忙,我得先回去工作一会……晚上再继续研究……&/p&&hr&&p&晚上又继续回到了学习中……&/p&&p&顺着刚才贴出来的视频系列,你可以学到很多之前漏掉的一些基础知识。&/p&&p&然后看到了第17集,里面又开始讲到我需要的重点知识了,一个新的东西Montage(蒙太奇)。视频传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D5DR7pxGouWE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击播放&/a&&/p&&p&然后我又要回去工作了,今天我们的游戏,自由禁区开始第二波测试,我需要陪玩家一起玩……&/p&&hr&&h2& 还是在研究角色动作……&/h2&&p&这部分卡的时间有点久,但是大家早该有预期,那么容易就能把一整套的东西搞定,就不需要程序员或者关卡策划了……&/p&&p&随着学习的深入,发现角色动画这部分坑确实有点深,光看视频是无法系统学习的,于是今天一整天都在看官方文档,在这里查看:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/Overview/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击观看&/a&&/p&&p&今天一天肯定研究不完,不排除明天一天也都在牵扯这些东西(也有可能明天我偷懒一天……嗯嗯……)&/p&&p&好了,大家周末愉快!&/p&&hr&&h2& 总算理解Montage和BlendSpace了&/h2&&p&今天没忍住,又去学习了一会,有收获,总算搞明白Montage和Blendspace到底是干什么的了。&/p&&p&简而言之就是:&/p&&p&Montage,可以看作是一个关于动作的剪辑器,将一组你想要混剪的动作放到一起进行剪辑&拼接。最后有一个像音乐playlist一样的东西,可以随时供程序调用播放你想要播放的动作组合。最终可以实现类似于,开始出拳的动作+一套组合拳+收拳的动作;或者起跳动作+空中动作loop+落地动作。&/p&&p&Blendspace,因为大型3D游戏在角色动作上是非常丰富的,你不可能枚举出所有动作的情况,那将是无穷无尽,非常复杂。所以Blendspace提供了一套非常好用的工具来减免你的工作量,基于骨骼动画,它可以融合两个不同的动作,然后通过参数让你找到这两个动作的中间态。举个例子,跑步动作+走路动作融合,可以根据pawn的移动速度平滑的变换这两个动作。包括多方位移动以及抬枪动作等。&/p&&p&好了,今晚就到这里吧,或许明天就可以继续前行,接着上手实操动作了。&/p&&p&晚安!&/p&&p&&br&&/p&&h2& 移动和跳跃相关的动画已经做好了&/h2&&p&研究了好多天总算做好了&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b724eecff63c88e7de11a6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&925& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&925& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b724eecff63c88e7de11a6_r.jpg&&&figcaption&判断角色是否在地面上移动,作为状态机的某一个条件&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd931c1c997_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&484& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd931c1c997_r.jpg&&&figcaption&移动角色+输出方向轴的数值,传给BlendSpace,来控制角色动作&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d06e711ee01e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1331& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1331& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d06e711ee01e_r.jpg&&&figcaption&在AnimBP里读取之前在CharacterBP里面存的一些行动相关的变量&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-56d5c6777d61abe33942d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-56d5c6777d61abe33942d_r.jpg&&&figcaption&状态机&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d0a5b193_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2568& data-rawheight=&1408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2568& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d0a5b193_r.jpg&&&figcaption&BlendSpace&/figcaption&&/figure&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/288640& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-4caa6a4a67ba_b.jpg& data-lens-id=&288640&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-4caa6a4a67ba_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/288640&/span&
&p&最后发现还是有很多不完美的地方,例如:①动作经常陷地
②一些动作不连贯
③在落地姿势的时候前进,会以这个姿势滑步&/p&&p&我也不知道该怎么解决,但是我得继续前行了,耽搁太久了。等我找机会研究一下。或者有观众知道问题出在哪里也可以告知一下。谢谢。&/p&&hr&&p&③的问题被我解决了!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-add3a76bb865385aca922c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1359& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1359& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-add3a76bb865385aca922c_r.jpg&&&figcaption&只要再加一个从落地动作状态到行走BlendSpace之间的一个条件就可以了,条件为是否在移动&/figcaption&&/figure&&hr&&p&②的问题也解决了&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7a6b2fddadc5bac239b939e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7a6b2fddadc5bac239b939e_r.jpg&&&figcaption&目标融合动作的权重值,不能调的太小,不然会有滑步现象&/figcaption&&/figure&&p&只剩下①的问题了,完全没有头绪!&/p&&hr&&p&然后又开始学习了……&/p&&p&现在正打算要做攻击动作&/p&&p&做攻击动作之前,大致了解了一下,需要使用Montage来做&/p&&p&于是YouTube找了一个参考视频,讲的非常好,开始学习……&/p&&p&视频传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D8CA4e818erY%26t%3D78s& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击播放&/a&&/p&&hr&&h2& 开始做攻击动作了……&/h2&&p&总算赶在新年1月份的最后一天把攻击动作做完了&/p&&p&现在学会了,一点都不难。可是当初什么都不懂的时候,看蒙太奇(Montage)这部分真的是头大,好多知识点!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a129fe031e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a129fe031e_r.jpg&&&figcaption&蒙太奇(Montage)界面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e9ac3cf2b2ebb5a775dafab67e684be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1208& data-rawheight=&182& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1208& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e9ac3cf2b2ebb5a775dafab67e684be_r.jpg&&&figcaption&通知(Notify)轨道,添加通知事件&/figcaption&&/figure&&p&创建蒙太奇(Montage):①创建一个新的Montage;②把你想要的攻击动作都添加到Montage里面;③将所有的动作按照你想要的出招顺序排好(Combo);④将所有的动作打上标签(SectionTag)⑤然后在Section轨道里面把所有的动作都一行一行的分开(这样保证了每次只播放一个动作)⑥在通知(Notify)轨道里面把每一个动作都添加两个通知事件NextCount和ResetAttack,这是制作Combo动作惯用伎俩。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后在工程设置里面绑定一个操作,鼠标左键为Attack&/p&&p&在Attack操作事件里面做三件事情:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4ce53dcd4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&922& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&922& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4ce53dcd4_r.jpg&&&figcaption&Attack事件&/figcaption&&/figure&&p&第一步,先判断你这个角色是不是正在播放攻击动作,如果是的话不做任何响应。要不然你就可以连点鼠标让角色做鬼畜动作了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-185d5e4f9b449d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2277& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2277& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-185d5e4f9b449d_r.jpg&&&figcaption&计算该播放哪个Section标签&/figcaption&&/figure&&p&第二步,我们之前在Montage里面放了那么多攻击动作。我将15个攻击动作分成了3组Combo,分别起名为Combo1_1、Combo1_2、……Combo2_1……Combo3_5。所以在这里,我们就需要决定这次攻击到底该播放哪一个Section对应的动作。&/p&&p&所以这其实是一个Section名字的计算器,首先先从3套动作里面随机选一套,然后在这套动作里面按顺序播放5个动作。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d9757ff3cfb33b4e1ec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d9757ff3cfb33b4e1ec_r.jpg&&&figcaption&开始播放Montage了&/figcaption&&/figure&&p&第三步,我们就需要播放Montage了&/p&&p&播放montage的参数里面有一个Start Section Name,就是告诉程序,你要播放哪个Section。&/p&&p&我们把之前计算好的名字告诉它,妥了!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd9fea58c1b2c68158e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd9fea58c1b2c68158e9_r.jpg&&&figcaption&将攻击动作融合进去&/figcaption&&/figure&&p&这部分其实比较简单,然而里面的一些概念并没有仔细去研究,所以这部分有点晕晕乎乎的。&/p&&p&现在没时间管这个,我需要继续前行了,所以等以后再研究吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后看看效果,如下:&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/048832& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-0ecbd50b1ebb71d9ca6b71c809d4fc16_b.jpg& data-lens-id=&048832&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-0ecbd50b1ebb71d9ca6b71c809d4fc16_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/048832&/span&
&hr&&p&由于这一篇文章有点长了,不方便阅读,所以之后我会开启新一篇章。&/p&&p&感谢大家一起陪我学习!&/p&&p&&br&&/p&&p&下一篇链接:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&虚幻4自学笔记——基本从零开始搭建一个完整的关卡(包含AI)——第二篇&/a&&/p&
好吧,我骗了你们,虽然说从零开始,但其实我还是有点基础的。介绍一下自己的情况吧……数值策划、关卡策划;懂编程,但是不是很懂面向对象;自从接触虚幻4之后,开始逐渐领会面向对象思想;基本掌握蓝图套路。其他基本小白。写本文的目标:1~2个月,连学习…
&p&&b&对&玩家对游戏的热诚和钟爱是否是一种“被设计”&的回答?&/b&&/p&&p&&b&法师猫不凡写于&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然是的了,例如:&/p&&p&&br&&/p&&p&1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。&/p&&p&&br&&/p&&p&2、你习惯每日签到:目标效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&6、游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&7、游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。&/p&&p&&br&&/p&&p&9、完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。&/p&&p&&br&&/p&&p&10、为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。&/p&&p&&br&&/p&&p&11、去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。&/p&&p&&br&&/p&&p&12、游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&13、这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&14、小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。&/p&&p&&br&&/p&&p&16、游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&17、哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。&/p&&p&&br&&/p&&p&18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。&/p&&p&&br&&/p&&p&19、虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。&/p&&p&&br&&/p&&p&21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&22、这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&23、限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&24、这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&25、居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。&/p&&p&&br&&/p&&p&26、这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&27、这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。&/p&&p&&br&&/p&&p&28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了!?还好还好可以复活,让我担心死了:禀赋效应与沉没成本。&/p&&p&&br&&/p&&p&29、我靠,怎么这个地方这么隐秘?还好原来地上有脚印终于找到了;这个陷阱好危险,还好前面有个骷髅头,我早看出来了,幸亏我机智啊:热炉效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&30、致命一击的时候好爽啊(此时屏幕震动):反馈效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&31、守望先锋:本人真牛叉,CARRY了整个队伍:守望先锋运用赫洛克效应,刻意隐藏负面反馈(如快速模式隐藏失利参数,死亡后复活时间很短),高亮正面反馈(数据中会额外显示玩家最高数据,而不显示最低数据),让你以为自己很牛叉。&/p&&p&&br&&/p&&p&32、看主播玩这个游戏好有趣啊,我也买个玩玩:名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应&/p&&p&&br&&/p&&p&33、角色我好喜欢,但是怎么有这种毛病啊,让人又爱又恨:出丑效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&34、这个游戏好厉害,居然能载入上一代的存档?什么,上一代的剧情选择也能反馈到2代?感觉好有意思啊,我再玩一遍一代,打个完美结局:蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&35、排行榜、天梯触发玩家竞争:弼马瘟效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&36、这个剧情好有内涵啊:弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。&/p&&p&&br&&/p&&p&37、哈哈,这个游戏居然能后宫:古烈治效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&38、这个场景阴暗的小巷子,路边的路灯一闪一闪,感觉好可怕:投射效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&39、角色的这个行为我好感动;我喜欢的女主角死了,我好伤心:移情效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&更多内容恕不一一列举。&/p&&p&&br&&/p&&p&问答时间:&/p&&p&&br&&/p&&p&1)超出这些范围内的一些设计,比如黑魂3和魔界村这种极高难度的设定该如何解释呢&/p&&p&&br&&/p&&p&答:成败效应导致玩家在解决一个复杂困难的问题后,更愿意探索和解决更加困难的问题。所以黑魂虽然难度高,但是只要玩家适应了初期的难度,后面就愿意挑战更高的难度。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,根据齐氏效应,在进行任务的过程中,会产生压力和紧张状态。而解决这类任务后,会释放积攒的压力,紧张状态也随之消失,此时会获得极大的成就感,此即压抑-释放的过程。而难度越大,积攒的压力也越多;完成后释放的压力也更多,同样获得的成就感和爽快感也相比极大,此外这种成就感和爽快感还会刺激大量多巴胺的分泌,于是也让人更加沉迷。&/p&&p&&br&&/p&&p&2)对于游戏中的心理理论,是游戏设计过后进行的心理学总结,还是设计之前便按照了相关理论呢?个人觉得是试错形成了成功的套路,后人希望更好地理解套路,从而寄希望于理论。&/p&&p&&br&&/p&&p&答:给你这种感觉,是因为国内山寨风的缘故,这种情况下当然不需要懂啥设计理论,跟着抄就行了。 实际开发中如果要搞一种开创的创新,必须要依据心理学等各类跨学科理论的,因为你根本没地方借鉴,例如无限回廊,就是根据埃舍尔的理论进行设计的,而后来者,只需要跟着抄就行了,哪里还需要懂啥埃舍尔的理论。&/p&&p&&br&&/p&&p&而懂设计理论的目的在于追溯游戏设计的本质和初始的设计目的,而懂得了设计目的和理论,就可以举一反三,获得正确的方法论。例如限时促销就是根据禁果效应的原理设计的,那么可以不可以运用到关卡设计中呢?不懂禁果效应的策划,可能根本想不到如何运用到关卡设计中,而懂这个原理的策划则可以根据这个理论,举一反三,获得正确的方法论运用到关卡设计中,这就是最大的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&3)类似于艾希和史丹利的预言这种游戏还运用了逆反心理,不过我不知道这是啥效应。&/p&&p&&br&&/p&&p&答:超限效应。任何人对痛苦、压力等都有忍耐极限,也就是忍耐阀值,超过这个心理忍耐阀值后就会产生逆反心理,此即超限效应。艾希和史丹利的预言的画外音,就好像一个总是跟在你后面的,一直不停喋喋不休的人一样。刚开始你会觉得有新鲜感,但是越到后面你越反感,因为他总让你干这个,干那个,不能干这个,不能干那个。当这种反感超过你的忍耐阀值,你就会再也忍不了,然后产生逆反心理。&/p&
对&玩家对游戏的热诚和钟爱是否是一种“被设计”&的回答?法师猫不凡写于 当然是的了,例如: 1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。 2、你习惯每日签到:目标效应。 3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。 4、这个游戏画面好炫阿,人物好…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1be2ed32dc747e931c2d60_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1be2ed32dc747e931c2d60_r.jpg&&&/figure&&p&太长不看的书单:&/p&&blockquote&游戏设计快乐之道&br&游戏情感设计:如何触动玩家的心灵&br&游戏的人:文化的游戏要素研究&br&简单的逻辑学&br&清醒思考的艺术&br&心思大开:日常生活的神经科学&br&慢思考:大脑超载时代的思考学&br&人类简史&br&纳什均衡与博弈论&br&交叉学科&br&社会心理学&br&生物心理学&br&进化心理学&br&审美的脑:从演化角度阐释人类对美与艺术的追求&br&村落效应&br&孤独六讲&br&编剧备忘录:故事结构和角色的秘密&br&千面英雄&br&神话的力量&br&显现美学&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&一点不成熟的小建议: &/p&&p&1. 阅读时可以看看作者写书时的逻辑,每一个章节是怎样形成的,每一个论点又是怎样论证的,不管作者逻辑严不严谨,留意到了,都会有收获。(可能文学类的书除外吧,我不太看文学类所以不清楚) &/p&&p&2. 每个人的认知系统不同,跟作者意见相左是一件很正常的事。但很多事情并不是非此即彼的,我们可能都在盲人摸象,对方摸的部位不一样,不代表不能帮读者进一步认知这头大象。同理,我推荐这些书也不是因为我完全赞同作者的观点,而是因为它们不论对错,都值得了解。&/p&&p&3. 游戏一座取之不尽、用之不竭的记忆宝库,关于如何利用游戏来看书和我看书的缘由请看另一篇文章:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com/ttarticle/p/show%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&#游戏手札# 让游戏教你看书&/a& &/p&&p&4. 我看书比较杂,这次就粗略分成游戏、心智、科普、交叉学科和人文五个类别来推荐。没有推荐的好书很可能是我还没看过,欢迎补充,我也蹭一波愿望单~ (头条文章系统貌似有点抽风,个别书的封面被抽掉了,我抢救了一下,还挂的无能为力了)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&h2&&b&【游戏】&/b&&/h2&&p&游戏类的书籍中,我推荐的这三本都不算技巧类的,比较倾向于游戏理念的表达。技巧类的我今年看过五六本,但这个行业实在是太新了,技术更新快、玩家口味变化也快,导致技巧的淘汰也非常快,市面上大量的这类书籍,不能说没有好的,但都多多少少有点问题。真有兴趣的话就随缘看看吧,可以学习一下设计基础,不要尽信,以免被局限了思维。&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbb95ff4aa7bd78f5c415f61d018c7ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&h2&&b&《游戏设计快乐之道》&/b&作者:科斯特(Raph Koster)&/h2&&p&&br&&/p&&p&虽然顶着游戏设计的名字,这实际上是一本讲游戏和游戏的快乐到底是什么的书,没有任何门槛,深入浅出,发人深省,可以说是好看好懂好有趣的典范了。这本书也不限于电子游戏,知道井字游戏的人应该就能看懂。我是在离职前病假回家的那周看的,书就放在家里的客厅,我和我爸轮着看。我想留给我妈翻翻就没带走,结果没几天后被我侄女要走了……以至于我不得不趁便宜又补了本第一版,总之就是这么一本老少咸宜的书。
如果你还没看过任何游戏类的书、又有些跃跃欲试的话,这本书是绝佳的开端。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&时隔半年,我重新翻开这本书想给大家拍两页看看,才发现原来我们讨论过一样的话题,还得出了类似的结论,小激动耶。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c6bd7104baf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&2731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c6bd7104baf_r.jpg&&&/figure&&p&以下这个例子我拿来用了无数次。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a94c7edd120f991af90d73fb3eb917b3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&2731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a94c7edd120f991af90d73fb3eb917b3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-32405fbc4e04ccabdd2d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-32405fbc4e04ccabdd2d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》作者:Katherine Isbister(凯瑟琳.伊斯比斯特)&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&先说一下网上的图片都是欺诈,这是一本只有10万字的短小精悍的书,价格不便宜,推荐打折时再入手。作者提出了很多比较前沿的游戏观点,解释得也比较详细好读,但只适合对游戏情感深度有兴趣的朋友,觉得车枪球就够了的话没必要看。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&关于这本书,可以看看这篇里的#56~#63:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com/ttarticle/p/show%3Fid%3D%26mod%3Dzwenzhang& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&#游戏手札#56~65 玩游戏是参加跑步比赛,而不是看它的电影或小说&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&节选一段:&/p&&blockquote&#61&br&接前篇,幻想层面:“所有这些基于选择的设计综合起来,让玩家可以通过游戏的体验来探索另一个可能的自己。”&br&&br&了解了前三个层面后,不难理解“幻想”就是它们的套装特效,重点在于“另一个可能的自己”。&br&我以前试过几次在游戏里按“自己平时的行事风格”来选择,但没有哪次能够坚持到最后,总是在遇到了触景生情的场景时开始想要挖掘“更好的选择”。&br&后来我才意识到这个假设从一开始就不成立,我们并没有自以为得那么了解自己,就算是在现实生活中,也总会遇到许许多多的意外,我们有时候会采取这种方式,有时候又突然换了那种选择,所谓“平时的风格”本就不牢靠。&br&到了游戏的幻想世界里,发生的往往又是更不同寻常的事情,无法预测,难以揣摩,干脆放开了做自己想做的,才叫玩嘛。(前提是游戏允许玩家在一定限度上地延展幻想)&br&&br& 而“做自己想做的”,大概就是最有代入感的事情了。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3af7d50bb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3af7d50bb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef14ae80dbc9a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef14ae80dbc9a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《游戏的人:文化的游戏要素研究》作者:约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这本就是实打实的学术专著了,主要讨论的是广义游戏,并且覆盖了许多不同的人文学科,放在80年后的现在看依然有着惊人的超前性。《游戏的人》相对前两本来说要晦涩得多,我看了一部分就搁置了,先去补看了些基础知识,打算明年再继续消化。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&这是一些我之前摘抄过的内容:&/p&&blockquote&1. 游戏早于文化。对文化的定义很难面面俱到,但无论怎样定义,文化总是以人类社会的存在为前提,动物则用不着等人来教就会自己玩游戏。&br&&br&2. 即便是动物层面的形式最简单的游戏,也绝不只是生理现象或心理现象。它超出单纯的身体运动和单纯的生物活动范围。……无论我们如何看待它,“游戏有意义”这一事实,都必然意味着游戏本身具有非物质特征。&br&&br&3. 如果认为世界完全受盲目力量支配的话,游戏就纯属多余了——只有&b&精神&/b&的洪流冲垮了为所欲为的宇宙决定论,游戏才有可能存在,我们才能想象游戏、理解游戏。正因为游戏的存在,人类社会超越逻辑推理的天性才得以不断证实。&br&&br&4. 我们越是想把所谓“游戏”这一类别同与之明显相关的其他类别区分开来,游戏概念不受限制的独立性就越发显眼。与游戏隔绝的重要对立范畴领域不止那些。游戏处于智愚对立之外,同样也处于真假对立、善恶对立之外。&br&&br&5. 而较为成熟的游戏形态则充满了节奏与和谐——这是人类已知最重要的美感天赋。游戏与美之间联系丰富,也很紧密。尽管如此,我们也不能说美是游戏本身固有的;所以,我们只能到此为止:游戏是一种生存功能,但不能从逻辑学、生物学或美学上加以精确定义。&br&&br&6. 这么一来,我们就得出了游戏第一个主要特征,即游戏是自由的,是真正自主的。第二个特征与此紧密相关,即游戏不是“平常”生活或“真实”生活。确切地说,它走出了“真实”生活,暂时迈进一片完全由其支配的活动领域。每个孩子都心知肚明ta“只是在假装”(only pretending),或者说“只是好玩而已”(only for fun)。&br&&br&7. 游戏与严肃之间的对立总是不固定的。游戏的卑下感常常会被对应的“玩游戏的严肃态度”这种优越感抵消。游戏转为严肃,严肃变成游戏。游戏可以升华至美和崇高的高度,从而把严肃远远甩在下面。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&h2&&b&【心智】&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0153aeb57fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&499& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《简单的逻辑学》作者:D.Q.麦克伦尼 (D. Q. McInerny)&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&就是一本逻辑学的入门小书,很薄,2、3小时就能看完吧,只有最基础最简单的内容,相应的,泛用性也是最大的,可以看来梳理一下自己的逻辑能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad8882dacf9f9afcf6414a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad8882dacf9f9afcf6414a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-391bd2befbb7ec7c3c71a580_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-391bd2befbb7ec7c3c71a580_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffd6b4a73e97ae24b7e541_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffd6b4a73e97ae24b7e541_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《清醒思考的艺术》作者:罗尔夫o多贝里&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&顶着一个特别烂俗畅销书的名字,图片也是P厚的,内容倒是非常充实,52中思维谬误全是常见或者容易犯的,一点注水都没有。这本书估计也确实挺畅销的,典型的用故事包装道理,每种思维谬误都会举两三个吧,很好理解,也容易留下印象。不想看正儿八经的学术解释的话,这本书就够用了。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e11a3f83b7f1b7d0f5cef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e11a3f83b7f1b7d0f5cef_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5a79fec21f93cdfec3edd684d7a7e5bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5a79fec21f93cdfec3edd684d7a7e5bd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0bbd0f79950_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0bbd0f79950_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b16aaac90c924f0146c01_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b16aaac90c924f0146c01_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《心思大开:日常生活的神经科学》作者:史蒂文·约翰逊&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这本书打开了神经科学在我眼前的大门,让我一下子就对这个学科着了迷不可自拔。至少对我来说,它是真的起到了封面上“打开心智,改变人生”的效果。简单概括内容的话,就是过去许多我们看不清的、或者自以为看清了的事情,在神经科学诞生后,都有了颠覆性的变化。史蒂文也写得非常有趣,也许是来自于他做LED演讲的经验:杏仁核、新皮质、伏隔核、激乳素、催产素……放心,你不需要知道这些也能看懂这本书。&/p&&p&神经科学肯定也不是那么邪乎的能解决人类一切问题的万用药,但不可否认的是,对神经系统的探索,以及站在这个基础上重新解读的心理学、美学、经济学等等,一定是一个全新的起点。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e61dff643a54aee2478160_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e61dff643a54aee2478160_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d102cf358cc2e5fc4cd00bc4f41f4c57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d102cf358cc2e5fc4cd00bc4f41f4c57_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-63fefbfae476ee31ae14ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-63fefbfae476ee31ae14ac_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1fef7974ed60fcab657cbb7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1fef7974ed60fcab657cbb7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0f870a917af61eff2df8bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0f870a917af61eff2df8bf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《慢思考:大脑超载时代的思考学》作者:特奥o康普诺利&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&跟能改变思维模式的《心思大开》比起来,《慢思考》是比较注重实用性的科普读物,改变的是行为模式。前半本神作,后半本过时而且结论经不起推敲,但因为前半本的观点太神了,还是非常推荐大家一读。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&两个笔记分享给大家:&/p&&blockquote&“按功能(而非生理构造)划分,每个人都有三套脑系统”的理论,分别是以条件反射(包括情感和后天学习的反射)为主的【反射脑】,以有意识地主动思考为主的【思考脑】,以及专门负责档案管理的【储存脑】。&br&简单来说,储存脑的运作机制——持续激活,但是只有当思考脑休息时才会火力全开——就是某些看起来不可思议的日常现象的原因:苦思冥想、不得其解的问题,也许洗个澡、跑跑步、睡个觉就解开了。&br&&br&【思考脑】根本就不支持多任务并行,即根本不可能同时处理多个任务,所谓的一心多用实际上指的不是【反射脑】跟【思考脑】并行(同时在做的事情里只有一件动用到有意识的思考),就是【思考脑】中的多件事情反复切换,前者还好,后者的每次切换可都是有能耗的(想象一下打断施法)。&/blockquote&&p&&br&&/p&&hr&&h2&&b&【科普】&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7dbfeee4c4fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&303&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《人类简史》作者:Yuval Noah Harari&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这两年烂大街的畅销书了,对我来说多少有些时隔多年重新看书的起点的情感加持,现在想想其实内容挺浅的——但不论怎么说,如果不是因为它,我根本就不会翻开后边的那些书。&/p&&p&说来惭愧,都一把年纪了,看了《人类简史》我才知道什么叫“用历史的眼光看问题”。这本书的重点并不是作者到底都挑了哪些历史、从什么角度来讲述,而是作者这套承前启后的思考逻辑。&/p&&p&也正是这套逻辑,打碎了过去束缚在我思维里最大的一把枷锁。我自以为是个注重经验和实用性的功利主义者,却根本没意识到我所能看见的一切,从现代社会的常理和思维基础到具体行业的成功案例,最早最早也不过是两百多年前建立起来的,短的甚至是前两年才出现的东西,搁在人类的历史中都是昙花一现。&/p&&p&所谓成熟的模式,在这个信息变化越来越快的时代真的还是可靠的吗?三五十年后的世界,真的是我们可以想象吗?在借鉴前人经验,跟踏足无人区之间,到底谁的前景更好,真的是可预测的吗?&/p&&p&我找到了我的答案,祝你们也能早日找到自己的答案。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9903e5fedc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9903e5fedc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-541beeabddcb248d35d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&303&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《纳什均衡与博弈论》作者:汤姆o齐格弗里德&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&不要被名字劝退,这又是一本简单有趣的科普读物,博弈论本来就是一套不需要知道数学原理也能正常使用的工具,1979年的一个实验已经发现了,连鸭子们都能在一分钟的时间内找到纳什均衡点,这绝对不是因为鸭子的大脑比人类还聪明。更多的我也不知道怎么安利好,我就是觉得博弈论挺有趣所以来看的,越看觉得越有趣,顺带一提,电子游戏也是博弈设计的高发地。
&/p&&p&(这本书最大的问题是翻译烂,一个人名能出现三四种译法)&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f22cdc691b48b936a43f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9f22cdc691b48b936a43f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b1ac8dabf577ec346ce3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1072& data-rawheight=&1448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1072& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b1ac8dabf577ec346ce3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&h2&&b&【交叉学科】&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b53dad6a00_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b53dad6a00_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《社会心理学》作者:戴维·迈尔斯&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这次不是封面欺诈,是真的厚,130多万字,包罗万象。可能因为我对社会学比较感兴趣,所以今年看的三本跟心理学交叉的学科科普大部头里最喜欢的就是这本了,按书里的说法:“&i&社会心理学是一门研究人们如何看待他人,如何互相影响,以及如何与他人相互关联的学科&/i&”。虽然厚一比但看着特别有意思,那几天在微博上分享了一些内容,转发量也是今年我看的书里最高的……&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&书里有一句话,我想在这里跟大家再分享一次:&/p&&p&&b&“我们的偏见会让我们无视自己的偏见。”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d73f7b7f66d03f18b2b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d73f7b7f66d03f18b2b0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4f64efbbcf7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4f64efbbcf7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6dffe1acb0ffeb3abeed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6dffe1acb0ffeb3abeed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e5bda95cbe646bfba84f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&393& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《生物心理学》作者:詹姆斯o卡拉特&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这本书可以说是非常伟大了,硬是让我一个中学最怕学生物的文科生看懂了大脑的神经系统……虽然《社会心理学》是我最感兴趣的,但《生物心理学》是这三本里让我学到最多知识的,不知道理科生看这两本书会不会有相反的感觉呢。&/p&&p&对不熟悉这些交叉学科的朋友来说,《生物心理学》应该也是听起来最奇妙的组合。根据作者所说,现在学术界支持“生理、心理二元论”的声音已经越来越少了,大多数人都认可“&i&生理和心理是一体两面&/i&”的一元论,就算是看起来特别莫名其妙的情绪变化,也可能被找到了生理基础哦。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】
&/p&&p&更多图文版试读:
&/p&&p&1. &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com//FtXSI72yA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&weibo.com//Ft&/span&&span class=&invisible&&XSI72yA&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
&/p&&p&2. &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//weibo.com//FugKUiuR9& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&weibo.com//Fu&/span&&span class=&invisible&&gKUiuR9&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&blockquote&作为两眼一抹黑的文科生,看《生物心理学》第一个体会到的就是作者魔法丝袜之影入扣、循序渐进的逻辑层次了。比如,简单概括一下作者关于“遗传与环境的关系”这几页的内容:&br&&br&1. “遗传和环境哪个更重要”是没有意义的问题,应该问的是:某种个体的差异更多是由遗传还是环境决定的。&br&&br&2. 要研究遗传和环境的关系,既需要对高遗传力的研究,比如双胞胎,又需要对环境影响的研究,比如收养儿童。&br&为了使研究更严谨,还需要探索“特殊基因与某些行为障碍(特殊行为)的关系”。&br&&br&3. 除此之外,不仅仅要知道它们的区别,还要了解它们究竟是在什么地方开始区别、又在什么情况下可能趋同。&br&比如“产前影响”,假如母亲在怀孕时吸读,这种环境的影响就会在基因里被遗传;&br&又比如先天的运动优势,在环境的鼓励下,孩子这种遗传得来的能力还可能被进一步加强。&br&所以遗传和环境的关系是非常复杂的,至少不能被割裂地看待。&br&&br&4. 遗传和环境不但会互相作用,它们效用的边界也极难确定。因为“就算是一个高遗传力的特性,通过环境干预也能使其发生改变”,比如目前医院对潜在的智力障碍的处理方法。&br&&br&5. 把遗传和环境放到具体的案例上,约等于基因和个体行为的关系,通过上述4点,我们已经可以知道一个基因往往不会跟某种行为直接挂钩,而是经过复杂的关系多重交缠的。&br&比如“酗酒基因”不是说某种基因直接让人酗酒,而是它在特定情况下产生的蛋白质,会增加酗酒的可能性。&br&类比一下另外一对关系,“游戏成瘾”不意味着游戏直接就会让人类上瘾,而是在特定的情境下对特定的人而言,游戏中的成瘾要素会增加他们上瘾的可能。&br&&br&6. 初步了解了遗传和环境以后,就可以开始讲讲演化了,因为演化既跟基因有关,也跟基因所处的环境有关。&br&&br&7. 所谓“演化的目的”,就像基因和环境对人类的影响一样,并不是以人类意志为基础的,所以演化自然的,既不是为了个体人类的利益也不是为了人类这个种族的利益。&br&人类不是中心,恰恰相反,是基因在利用人类来复制它们自己。&br&&br&8. 但“演化心理学”,则是尝试在人类心理和演化的交叉部分中,找出针对我们的心理在演化上的解释。又因为演化跟生物学密切相关,所以在“生物心理学”中自然也会涉及“演化心理学”。&br&比如,暂时假设存在“利他主义的基因(简称利他基因)”。&br&有一种目前大家比较接受的说法,是结合了一些经济学的概念(虽然在这本书里没有细说,但《纳什均衡与博弈论》一书在描写这个观点的时候,则从经济学的角度上尝试进行了更通俗的解释):【利他基因】在发挥作用时构成了一种大家都认可并且能被交易的【货币】——即本文所说的【声誉】,而在生理上,因为人类有卓越的面部识别和记忆能力,我们可以把这种货币跟个体一一对应,就使得【利他基因】在人类中更容易扩散。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-098a2ffb558192dab4ebfdfe5ca356c7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-098a2ffb558192dab4ebfdfe5ca356c7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《进化心理学》作者:戴维·巴斯 (David Buss)&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&如果看了刚才《生物心理学》导读里的第8条,应该就大概知道进化(演化)心理学讲的是什么了,这门学科既跟社会心理学有重合部分,也跟生物心理学有交叉,直接导致我在看完前两本后再看这本的新鲜感跳崖式下降……但是单凭内容来说,这本书又写得挺好的。如果打算看前两本,就不建议再看这本了,好奇演化心理学的话可以直接上手更深入的内容;如果只对演化心理学感兴趣,就先看这本吧。&/p&&p&以我个人的口味来说,因为《进化心理学》的后半本分析大多以繁殖为基础,作者也特别老实的承认了现在的研究成果有限(无法解释LGBTQ),所以看得有点没趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-71e682ae9ca31a7bf937ff9cfcab5a98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-71e682ae9ca31a7bf937ff9cfcab5a98_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c12ad5ffb68eef7e56864e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c12ad5ffb68eef7e56864e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《审美的脑:从演化角度阐释人类对美与艺术的追求》&/b&作者:Anjan Chatterjee&/h2&&p&&br&&/p&&p&放在这个位置推荐,是因为这本书的内容虽然不深,但最好了解一点神经科学的基础(比如《心思大开》和《生物心理学》)后再看,不然可能有点难读,演化心理学倒是懂不懂都无所谓,书里解释得非常详细。有点像九九乘法表,虽然依然是初级数学,但不先学会加减法的话理解起来可能会比较吃力。
&/p&&p&书里很多观点还只是作者的推测,因为神经美学是个新学科,现有的许多理论都存在争议,作者做了一些整合,也提出了自己的观点,总体来说我是比较赞同的,看了有很大启发。
&/p&&p&(这本书可能是作者单独文章的整合,经常出现不同章节内反复解释个别知识的现象,不过应该算小问题吧,反正也不贵)&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&因为书里也科普了演化心理学的知识,所以前三分之一的内容比较基础,从中期开始出现了大量非常新锐的观点,分享几个笔记:&/p&&blockquote&1.Roguelike的生理基础: 比起每次都会得到奖赏,时断时续 不可预测的奖赏会让我们更频繁地重复某些行为。&br&2. 骗氪重要手段: 先用庞杂的系统或信息把玩家拖疲劳,玩家就容易在烦躁和智熄中冲动消费。&br&3. 喜欢和想要是两回事,简单来说重复玩喜欢的游戏边际效益递减。当玩家顶着递减的效益,还想靠游戏时数硬刚空虚感时,就出现了成瘾的迹象。&br&4. 有一个说法是,与其说艺术家利用视觉属性描绘现实世界,不如说他们探索的是视觉系统本身的特性。&/blockquote&&p&美学方面,我前两天写过一篇手札:&/p&&blockquote&先想象一位贤妻良母杀人犯,然后看看《The Aesthetic Brain(审美的脑)》里这段话:“……第一种说法是:如果你是一个年轻人,而且单身,那么维也纳是个好地方,那里有活跃的社交活动,很容易让你碰到另一半。&br&第二种说法则强调维也纳是一个大城市,像大部分大城市一样,维也纳也有犯罪活动。&br&听到第一种说法的学生,盯着有性吸引力的男人和女人的面孔看的时间比没有的长。听到第二种说法的,盯着有吸引力的女人面孔的时间不变,但是有吸引力的男人面孔不再引起他们的注意。&br&因为街头暴力更多与男人有关,在危险的大城市这种情境下,男人作为潜在危险的角色比作为潜在性伴侣的角色更为突出。”&br&&br&试图用演化来解释审美的想法很有意思,这个例子也确实有些道理,而且,审美的演化预设是既可以正着用,也可以反着用的。&br&比如在《Hotline Miami(迈阿密热线)》中,主角是个穿着夹克衫、气质冷酷的男人,可以说跟这个充斥着暴力美学的游戏非常契合了,玩家玩起来时多少会有些“就是这个味道啊”的王道感觉。&br&但假如一款暴力游戏的主角,变成了一个矫捷高挑的冷酷女人呢?或者一个看上去还挺柔弱的小妹妹?或者一个就算溅了满脸血还神情温柔甚至带点仙气的大姐姐?有没有“啊……这样也好带感”的感觉?反着用,大多就是俗称的反差美感了。&br&&br&演化心理学在其中的作用之一,就是给我们一份经过科学验证的王道感官模板。翻出我刚塞进箱子里打算封印的《演化心理学》,再举个例子:&br&1. 男性对年轻的女性有偏好,这个非常直观,因为年轻女性的繁殖能力更强。试想一位年近50岁的孕妇。&br&2. 有调查表明年轻女子的发质普遍比年长女子要好,发质跟女性健康状况存在正相关,现在想想这位孕妇有着一头亮丽的秀发。&br&3. 现在普遍认可的一个观点是,“女性化”的面孔通常意味着高水平的雌性激素和卵巢激素,而女性化通常指的是:“嘴唇饱满、眼睛大、颚骨薄、下巴小、颧骨高、嘴巴和颚骨的距离短。”那么,现在这位孕妇抿着薄唇,因为视力问题眯着带着皱纹的双眼,颧骨扁塌,棱角分明的下颚勾出一个略方的下巴。&br&好了,如果这是一位跟年轻的真命天子陷入热恋的保守女性,她的眼神可能是焦虑中又透着破釜沉舟的决意的;如果这是一位命途多舛的……比如“嫁给了大山”的女性,她可能是绝望而麻木的,也可能是神情中仍带着愤怒和隐忍、并因为即将逃离而隐含生机的。&br&再联系一下发质,小青年可能就是第一眼看见了她这保养得当的长发而爱上了这位深知如何自爱的成熟女性;又或者,年近50还能怀孕的躯体和悉心打理的长发,就是这位被贩卖到山里的女子一直没有放弃逃生计划的暗示。&br&不管“她”究竟是何人,这样一个违背演化预设的角色,相比于那些符合预设的王道角色,往往更轻易就能负担矛盾的冲击力。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ebd4d412a1dbc388d5fe0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&405& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《村落效应》作者:苏珊·平克 (Susan Pinker)&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&苏珊·平克是著名的发展心理学家,但这本《村落效应》出自她的新方向:神经社会学。同样的,作为一本科普读物,这本书是可以零基础阅读的,她提出的很多观点虽然新鲜,但都不深,知识量远远没有前几本大,相对来说更贴合生活,既不是作为教材、也不是纯粹的学术研究,而是为了帮助大众更好地生存在这个时代而写下的。&/p&&p&作者曾写过《性别悖论》(可惜国内暂时没有出版),对性别差异有较多见解,而且她的大女儿现在也会跟她一起去做社会研究,反应在这本书里就有许多针对不同性别的结论,挺有意思的。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8fe552ce360f7f20a95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8fe552ce360f7f20a95_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8376d1d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8376d1d4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&h2&&b&【人文】&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0fcc2dc8ea83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&303&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《孤独六讲》作者:蒋勋&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&蒋勋的这本书,名为“孤独”,却写得非常温柔,阅读的时候有一股扑面而来的包容感,看着非常舒服。《孤独六讲》的内容也比较浅白好懂,但蒋勋的文字赋予了它更多魅力,仿佛身体力行地给读者展示着:你的观点如何并不重要,重要的是你想如何表达你的观点。&/p&&p&内容也挺丰富的,情.欲孤独、语言孤独、革.命孤独、暴力孤独、思维孤独、伦理孤独,总有一款适合你。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d75fb787df927b7f7cf6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d75fb787df927b7f7cf6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-87bbbaa230b514f9abf5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-87bbbaa230b514f9abf5_r.jpg&&&/figure&&p&半年前写下的一些感受:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&在看这本蒋勋的《孤独六讲》时,我突然想明白了一件事情。&br&一如蒋勋只能谈男性体验,我也只能说一下我能理解的女性:一部分喜欢女性的女性。&br&&br&我时常觉得很多姬佬给我的感觉跟其他人不同,这种不同并不仅仅指性取向所带来的偏好,大约是更加内在的,却又说不上为什么。我模模糊糊地在她们身上学了很多。&br&我一度以为这是长期处于压抑的环境中而形成的——因为我的很多朋友很能设身处地地为他人着想、处事也更加圆融温和(当然,每个人都有脾气的底线),同时又在内省的对话中充满共鸣和谅解。&br&&br&我曾以为这完全是因为当下社会给她们天然的不被接纳感,使她们为了获得接纳而习惯揣摩他人感受,直到今天看了蒋勋对孤独的一些见解。&br&我才意识到对于这件事,外因固然有,内因却可能更深刻。&br&&br&不被接纳的感觉带来了隔离感,我在青少年时期也有同样的体会。疑虑和欺瞒组成了最深的沟壑,这是一种彻底的、双向的隔离,不期望外在的接纳甚至接触。&br&原本,生活在如今的社会,我们应当很容易顺从时代,从孤独和对自我的探索中挤出来,学会更好地应对外在那瞬息万变的刺激。结果因为我们过于小众的身份,这种强制的抽离所引发的长期孤独,让一些女孩子在青春期或大学时代靠着频繁又赤裸的自我对话和自我接纳达到了在孤独中最初步的完满。&br&她们学会了如何跟“天然残疾”、“后天缺陷”、“未来渺茫”的自己相处,再跟相比之下生活在心灵顺境中的他人相处,又有何难呢?乃至有些姑娘,既已知道如何在沮丧的角落里为自己生火,为他人捎去暖意,就是本能一般的简单了。&br&&br&这本书,这个话题让我想明白了很多。我很感谢当下,也感谢过去,曾经的痛苦和焦灼都结成了果实,它们是难以为外人道的珍贵财富。&br&我现在还没有能力去解释如何走过孤独的这个阶段,也无法形容此岸的平和与饱满,但我知道有些事情可以被摊开来对抗:“天然残疾”、“后天缺陷”、“未来渺茫”?先给自己的愤怒松松绑,过犹不及,堵不如疏,破而后立。想明白【自己愿意】如何对待这三个词语,或许就能往前走一大步。&br&&br&社会归根到底是现实且残酷的,所以今天马太效应会被无限放大。我们从认识到真实自己的一刻起就已被暴露在环境的两极。去做那批活下来的人吧。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e7e39db62bbe7abe00c63f28b87a13d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&447& class=&content_image& width=&297&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《编剧备忘录:故事结构和角色的秘密》&/b&作者:克里斯托弗·沃格勒(Christopher Vogler),大卫·麦肯纳(David Mckenna)&/h2&&p&&br&&/p&&p&非常入门的一本分析剧本创作的书,有些观点估计被淘汰了,但对我这种完全没了解过的人来说看着还挺有意思的,尤其是前半本。后半本有大量内容讲的是沃格勒对坎贝尔的“英雄之旅”的理解,对看过《千面英雄》的人来说就没必要看了,不过我也是因为《千面英雄》才知道的这本书。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&p&手札里有一篇来自于这本书:&/p&&blockquote&#77&br&Christopher Vogler在《编剧备忘录》中提到,他很赞同关于场景的一种说法:&br&&i&“场景就像是一笔生意,它可能与钱无关,但总是涉及到角色之间合约的改变或力量的平衡。它就是一桩交易,两个人或更多的人之间有一种交易,于是就进行着谈判和斗争,直到一个新交易的出现,这时一个场景就结束了。”&/i&&br&&br&我看到时有种醍醐灌顶的感觉,这个概括实在太精辟了,而且在游戏上的适用范围远不止叙事场景:&b&一个关卡是一个场景&/b&,击败Boss或完成一个任务,玩家的力量得到增强,敌对势力被削弱,比如大咳嗽和大菠萝;&br&&b&一组谜题也是一个场景&/b&,玩家和解谜机制的“合约”,即对谜题机制的理解和运用,应当在这组谜题被解开后产生改变——一般而言,就是玩家解谜思路纵向或横向的提升,高明的解谜游戏也往往是以学习曲线来划分解谜场景的,比如《The Witness(见证者)》和刚刚上架Steam的《Gorogoa(画中世界)》。&br&&br&&b&场景的另一个特征,就是具有明确的起止点。&/b&&br&不仅仅在于起止点内缺乏改变、力量失衡会导致玩家游戏体验的失调,起止点不明确也会引发失调感,因为它负担着引导玩家同步转换状态的功能,一旦缺失,大部分玩家就容易产生暂时性的出戏、思维和节奏混乱、无法理解难度变化等问题。&/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecd2e6ec5eeb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecd2e6ec5eeb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2215d9fcc8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1713& data-rawheight=&2356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1713& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2215d9fcc8b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《千面英雄》作者:约瑟夫·坎贝尔 (Joseph Campbell)&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&比起沃格勒在创作技巧方面的解读,《千面英雄》对我来说是一本纯粹的向内自我探索的指引之书。这本书非常深刻,需要一定的阅历来理解,很可能也并不适合每一个人——虽然坎贝尔总结的“英雄之旅”应当是适合生活中的每一个人的,但若看的人不愿承认,还不如不看,以免自寻烦恼——完全不去想,还是比一知半解要快乐些的。&/p&&p&我看《千面英雄》的体验有点像自学怎么对自己做手术,一边看一边挖开身上的肉去看血、筋和骨,疼是肯定挺疼的,操刀指南也并不教怎么用药,但假如看明白了脉络,每个人都能找到自己的疗法。上面推荐的所有书,我的收获主要都在方法论的层面上,只有坎贝尔的这两本是对我的三观形成了全方位的冲击。&/p&&p&另外,我没有宗教信仰,但这不影响我理解《千面英雄》。&/p&&p&&br&&/p&&p&【导读】&/p&&blockquote&【音频版】&br&网易云:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/RligVw8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://music.163.com/#/program?id=&/a&&br&喜马拉雅:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/RligVwm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.ximalaya.com//sound//&/a&&br&Johnny跟River的相遇,就是从日常世界进入超自然区域的起点,River就是他一生中最大的奇迹。&br&Johnny从不在乎其他人,他的宝藏和他的力量,自始至终只为River一个人闪耀。所以,在梦中,火箭飞向月球的那一刻,他的旅途就结束了,别无他求。&br&&br&“在本以为会发现可憎之物的地方,我们看到了神祇;&br&在本以为会杀死另一个人的地方,我们杀死了自己;&br&在本以为会向外远游的地方,我们来到了自我存在的核心;&br&在本以为会孑然一身的地方,我们却与全世界在一起。”&br&——《千面英雄》 约瑟夫·坎贝尔&br&&br&前置阅读:《我们为什么忘不了去月球》(传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/RligVwE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&°我们为什么忘不了《去月球》&/a&)&br&&br&————————————————————————————————————&br&【文字版】&br&&br&“英雄从日常的世界勇敢地进入超自然的神奇区域;&br&在那里遇到了传奇般的力量,取得了决定性的胜利;&br&英雄带着这种力量从神秘的冒险之旅中归来,赐福于他的人民。”&br&&br&坎贝尔的“英雄之旅”是总结、概括性的,是人类天性中就认可的,超越了时间和地缘的限制。&br&我们不用知道英雄之旅这个框架的存在,我们也不需要认可英雄之旅,人们在千百年间写的,大量都是这样的故事。&br&&br&但英雄之旅不等于个人英雄主义,千面英雄,英雄千面,每个人都可以成为英雄,每个英雄也都可能做自己。&br&英雄唯一强制的任务就是参与旅途,至于旅途的结果,是由英雄选择的,可以逃跑,也可以堕落,这个行为的性质是独立的。&br&&br&坎贝尔还说:“英雄的首要工作是从次要的‘果’的世界舞台退出,来到困难真正所在的‘因’的心灵地带。”讲的是一个因果关系,是因果,也是关系。可见,英雄之旅强调的是内心的胜利,而非有形的胜利。&br&这一下子就又把英雄之旅所包含的范围进一步扩大了。&br&&br&毕竟,坎贝尔也说了,“每个人都拥有他自己蕴藏强大能量的、梦中的万神殿。”&br&&br&既然在这儿聊,当然要聊聊游戏,但我今天要说个不一样的。&br&我要说《To The Moon(去月球)》。&br&别看《去月球》讲的故事集中在两个人平淡的日常,没有那种波澜壮阔,就不是英雄之旅了。这个故事之所以会那么感人,离不开Johnny这个凡人英雄。&br&&br&我们之前也提到过英雄有因果,有心理上追求的胜利,Johnny的追求,就具象在了对自我的救赎上,还有连带的对River最后一点点,既微不足道,又不可或缺的补偿。&br&&br&从英雄之旅的角度看《去月球》,我才意识到它最成功的一点,就是把完整的英雄故事装在了看似平淡的日常生活中,只写主角两人,让大家的眼里只有这两个人,再借助日常生活几乎没有任何门槛的强烈共鸣,在故事的最后一刻,击碎人心。&br&&br&那么,《去月球》到底是怎么体现英雄之旅的呢?&br&&br&Johnny跟River的相遇,就是从日常世界进入超自然区域的起点,River就是他一生中最大的奇迹。因为River,他看到了自己的价值,找到了想要相守和包容一生的爱人。&br&&br&而River——在坎贝尔总结的意象中——就是母神,母神既带来了生命和爱,也代表着破坏和毁灭,是River给了Johnny认可自己的勇气,是River用一辈子在无微不至地爱他,但也是River,因为她不愿意亲自开口解释,她折纸兔子,她说结婚时碾死的兔子好可怜,她问Johnny记不记得……就是不告诉Johnny她到底想要说什么。&br&最后,她残忍到逼着Johnny把给她治病的钱拿来在灯塔下盖房子,然后,就此与世长辞,留给Johnny一个再也没机会解开的心结,和一个不明不白就想去月球的执念。&br&&br&最后的结局是一个梦嘛,Johnny终于与自己和解,记忆不再是阻碍,他也终于成为了他梦中的River……梦中的River的梦中的那个化身,他们之间再无间隙,月球上是他们下一辈子的天堂。&br&英雄取得了胜利,但在这个故事里,胜利之后就是生命的消亡。&br&&b}

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