是不是只要砍到人的时候,win10手柄震动测试就算有打击感了

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真三国无双7猛将传360手柄没震动问题解决方法教程
  玩格斗类动作类游戏,用手柄玩还是很爽的,但是如果手柄没有震动的话,那就一点没有打击感了,在真三国无双7猛将传中就有玩家发现360手柄没有震动,割起草来特么的操蛋。
  建议大家去下一个,这就是个程序插件,安完了直接进游戏就好了,手柄的震动特别是在有物理碰撞的游戏中,这个对游戏的带入感非常重要的,让你能感受到场面的打斗,大家可以去分享给其他有相同问题的玩家,最后祝大家割草愉快。
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刀刀入肉 带你认识真正叫爽的游戏打击感
近几年来,游戏打击感越来越收到玩家和游戏制作者的重视,打击感这个相当虚无缥缈的感受。
近几年来,游戏打击感越来越收到玩家和游戏制作者的重视,打击感这个相当虚无缥缈的感受,通常是玩家攻击或行动之后,目标的反馈程度效果,音效的真是震撼,手柄的震动配合时机,让玩家更加感受到游戏氛围,提升代入感。
打击感通常在ACT游戏中被玩家格外看重,刀刀入肉,拳拳钻心?类似这样的描述,而射击游戏中也衍生出了射击感这样的相似概念,可见玩家对游戏手感的要求正在日益提升,但是打击感常常被玩家“滥用”,比如优秀的游戏打击感一定好,评分差的游戏,尤其是ACT,那么他的打击感一定很差?完全不是这么回事,不能以整个游戏过程中的爽快与否,直接判断游戏打击感的强弱。
1.游戏差打击感就差?------恶魔城暗影之王2
这款游戏曾是恶魔城玩家十分期待的一部游戏,看似恶魔城复兴就看他的了,最后效果却不那么好,游戏整体过于简单,内容不算充实,剧情虎头蛇尾,还有保守诟病的强制潜行系统,虽然GT给出了高分,但是大部分媒体都给予其差评,但是这款游戏虽然素质一般,却拥有十分优秀的战斗系统和打击感。
武器虽然只有三个,不过技能很丰富,并且打击感都很足,血鞭的打击感格外显眼,每次出手都很有力道,攻击在怪物身上有明显的一瞬间停顿,声效感人,打在地面上也有石头碎裂的声音,可谓势如破竹,更好的是其攻击反馈,通常这种鞭子似得大范围攻击,通常游戏中打击反馈会被设计的和打纸片一样差,这款游戏的攻击判定和战斗爽快感却是一流。
建议追求打击感的玩家去尝试,不要被媒体和玩家的嘲讽阻挠。
2.优秀ACT打击感一定好?-------战神
游戏史上最成功的ACT之一,剧情,画面,动作设计,每一作正统的战神都在这些方面走在最前,成为PS3的看家门神之一,优秀的品质也引来无数玩家追捧,但是唯独在打击感上,战神是无法跻身一流行列的!
战神三部曲中秃子的主武器链刃的动作设计改动很小,这个武器也是玩家使用最多的武器,但是这个武器的打击感却有点拙计,大范围高速的挥动,如果每一挥都能造成怪物大的硬直,游戏平衡被影响在所难免,于是制作组设计的大部分怪物在链刃挥动时反馈都很小,导致很多时候像是在打纸片,上面说的鞭子类武器打击感不好做就是说的战神。
而为了提高链刃的打击感,制作组又会在某些BOSS战时,让BOSS在虚弱状态下碰到链刃就一个踉跄一样,体形和打击反馈不成正比...战神每一作都有重武器,大刀拳套什么的打击感通常不错,但是主武器打击感其实并不是那么优秀。
3.打击感并不是他的卖点,却很好------心灵杀手
提起这款游戏玩家普遍会想到,剧情不错,像美剧,恐怖游戏,但是其实他的打击感,也就是射击感是相当好的。
游戏的战斗系统十分简单,全篇重复以至于到了后期有点乏味,但是剧情的引导永远能让你坚持玩下去,游戏的打击感从玩家第一次摸到左轮就能感受到,瞄准很快,让玩家可以快速连续开枪,枪声巨赞,敌人反馈十分到位,玩家甚至能在每次开枪时感到后坐力,当你下定决心要干掉一个大家伙时,一枪一枪很稳的把子弹钉在怪物上的感觉很是痛快,永远不会感觉到你的枪很轻,很飘,每一枪都那么有力,那么致命。
4.唉,众望所归,拿出来说说------上古卷轴5
不多说了,打击感之差在近10年内都是有名的,一款渣作打击感差会被人遗忘,但上古卷轴5偏偏是一款绝对佳作,打击感方面的不足就难免被人常常提起。
近战攻击像是砍空气,两彪形大汉拿着重剑面对面砍像是在跳舞一样,对面没有丝毫反馈很影响体验
打击感为何这么差,分不清是引擎原因还是制作组不会做打击感。。。反正同制作组同引擎的辐射打击感也是差成极品了,也是无力吐槽。
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对于游戏打击感的一点个人感受
由于最早对这款的打击感还是比较期待,所以大概说一下对打击感方面的体验感受。这款游戏的打击感给我个人的感觉偏弱了一点。以蝙蝠侠做例,蝙蝠侠用的是拳头战斗,但是为了模拟出真实的拳头打击效果所以配合了攻击产生手柄震动并且伴随着短暂的打击延感觉来模仿出拳头打到人肉体的撞击感,打击感真实而且强烈。但暗影魔多就偏弱了,本身用的武器是,应该要做出刀刀入肉的感觉,不仅普通的攻击没有手柄震动,砍到敌人身体上的延迟摩擦感也不太明显。原本其实以为和蝙蝠侠一样,至少每次攻击都会伴随着手柄震动。战斗衔接上,由于这款用了比较多的“慢镜头”,经常砍两三下就会出现慢镜头。初步从前期来看,慢镜头对流畅性造成的影响比蝙蝠侠明显。因为蝙蝠侠使用的是赤手空拳战斗,拳头的武功动作招数挥动的距离和动作的幅度相对比刀剑这种小,由于拳头完成招数时间比冷兵器更短,所以在蝙蝠侠里战斗时候的慢镜头减速效果没有太明显的负面效果。但这款游戏采用的是冷兵器,剑法的挥动幅度和招数的演示时间比拳头更长一点,这个时候游戏里还继续采用大量的慢镜头减速,或多或少造成了一点这样的感觉:砍2 3剑就会出现一个短暂的慢镜头减速,然后如此反复循环。对于冷兵器作战的动作游戏来说,或许这种慢镜头减速的手法运用得过多并不太合适。从前期来看,战斗系统的丰富度客观的说比蝙蝠侠更加丰富,是的很大优点。但是,打击手感明显不如蝙蝠侠的赤手空拳。 尽管个人对这款的打击感不满意,不过这款游戏有着很多其他的闪光点和优点,可以挖掘的内容众多。仅仅在打击感上可能没有理想中的那么优秀。
---------------仅代表个人拙见
另外,的打击音效做得很不错。对于手柄控制来说,这款游戏的普通攻击的手感基本上是靠着优秀的音效在支撑。我个人认为,蝙蝠侠只所以打击感如此出色很大的原因在于这款游戏对于触碰到敌人肉体的撞击延迟感长短的判定以及适当的手柄震动感,假设就算蝙蝠侠把游戏的声音全部关闭,依然感觉得出强烈的打击感,每一次攻击能感受到扎扎实实的打到了敌人的肉体。 这方面暗影魔多相对就没有那么出色了,对于攻击的打击手感的模拟上略显粗糙。
键鼠党表示打击感已经够了
中文版出了吗?我是说完整版的
我觉得还行啊。不满意的是地图太小场景单一。
基本同意LZ说的,个人也是感觉打击感确实不如蝙蝠侠,手柄震动略少
暗影魔多本身的打击感上就一般般吧。楼主看看黑暗之魂系列,只有自己被攻击或是负重超过70%翻滚的那一刹那,手柄才会有震动反馈,但是却是打击感最好的动作RPG之一。
杀人必须要等眩晕这个设定我觉得好蛋疼
感觉打击感不强,衔接性不是很好……
我就想造35g怎么来的
打击感挺爽~
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【網络文摘】关于游戏打击感.doc 29页
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【網络文摘】关于游戏打击感
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主题:游戏的打击感好坏从何而来
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想了很多天,今天有空,显浅讨论一下“打击感”。   此“打击感”非遇事不顺之“打击感”。此“打击感”乃游戏中之打击感。会涉及一些我感兴趣的内容。今天在此抛砖。拍着一个是一个。   游戏为什么好玩儿?因为有游戏性,学校里边只会告诉你剧本和人物的塑造,成长,人物之间的关系,镜头的放置,环境的模拟之类的东西。不会有人教如何实现打击感。   何为打击感?去GOOGLE搜一下,不会有任何详细的解释和剖析,只有无数人用过这个词。大概的语境如下:355这个游戏打击感超不如前作。又如:COD4的打击感有点假。之类。
打击感这个概念一直就存在,甚至先于游戏出现,体现在任何领域中。在FC 8位时代,因为多ACT类游戏,被FANS们普遍的以“手感”这词代替,其实是一个语境差不多的概念   打击感涉及到太多的概念,可以从各个角度各个领域去引证一个游戏的打击感。同样,一个游戏的打击感也不仅仅体现在所谓的动作游戏里,我要说的是一个扩大了一些的打击感,凡是涉及到力的作用的地方都存在打击感。电影和动画里都是一样的。   打击感通过什么来体现?---------感官刺激。   分为外在和内在的2种,而外在感官刺激可以是直接的也可以是间接的。内在的则是通过让人通过接受了信息和心理暗示,被带入设计者努力营造的氛围里。   外在感官刺激中直接的部分:   比较容易举例。无非就是各种硬件,操作器材,鼠标,键盘,手柄,方向盘,摇杆,大型体感游戏的模拟座舱之类的。这些输入设备是最基本的第一步,我们通 过他们快速准确的把指令输入游戏,让游戏里的角色作出回应。这是一个动作的启始。这方面没有到位会从根本上直接影响到打击感。这也是格斗游戏为什么一定要 用摇杆的原因所在。现在的操作器材有些都有振动感。一旦你在游戏里作出动作,手柄上会通过振动让你感到仿佛刚才的那一下动作就是出自你本人。最常见是各式 家用主机上的射击游戏和格斗游戏。街机厅大型的体感游戏类似驾驶MOTO,赛车,各类飞行类的座舱因为会直接抖动,发生碰撞方向盘还有“抱死”等力回馈作 用,所以也算在内。   外在感官刺激里间接的部分:   无非2种----视觉和听觉。这是一个游戏打击感是否良好至关重要的2点。   视觉:   简单的例子。请试想不是在游戏里,是在任何情况下,一个人向一个对象挥出拳头。(假设对象是人)那个对象的反应是什么?我们放慢了来想。中了拳以后, 他会向力的方向靠过去,在力的瞬间脸部有形变,靠到一定时间,会有一个止幅,一个惯性收住倒的态势,想像一下公交车。如果一味的倒下去那么是不真实的,是 吴宇森慢动作的“暴力美学”。而出拳的这一方呢?在打到对方的时候,会有脸部的反作用力像相反的方向缩回拳头。举个例子。万年经典超级玛丽奥。他跳起落下 的时候,踩扁一个怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反作用力的以后还要小跳一下。这就是一个良好的打击感的视觉体现之一。再来看看玛丽奥跳起和落下的速率,不是匀速的,是加速度。在起跳的时候和落下的时候都是加速度。   电影卧虎藏龙中,章子怡饰演的角色在飞檐走壁以后落下,显得很身轻如燕。但是,有没有觉得不真实呢?肯定有。为什么?因为是吊的威雅。不谈演员的感受,用器械只能让演员在空中向上方做出加速度运动,而不能把空中的演员向下拉来模拟真实的自由落体加速度。   在这点上,DISNEY和PIXAR的很多3D动画都做得很好,动作方面很真实。特别是DISNEY的一些2D动画。因为他们夸大关键动 作的部分,砍掉不需要却真实存在的部分。   在力作用前,有可能有个储备力量的动作,比如向后缩回拳头之类。而被打中的人呢也许向后有手舞足蹈的踉跄动作。   但是,这个概念涉及到游戏里的时候则不完全适用。   印象非常深刻的记得HALO3的资料盘里,动画师十分惋惜的像记者叙述自己花了大量时间模拟了真实的从储备力量到起始动作到完成动作敌人中招踉跄的一系列动作,可是呢?到了游戏里却被LEADER剪掉了太多,只保留关键的几帧。鼓掌!剪的好!   还有一个例子,UBI大厂。在著名的历代“分裂细胞”这个碟报潜入类游戏里都有着拟真的视觉表现,但是打击感都奇烂无比。为什么?道理和HALO3的 动画师的抱怨一样。他们为了表象的拟人而保留了全部的动作。当你在游戏里输入指令到主角作出动作到完成动作需要不下5秒的时间。5秒!   试想一下,你会忍受从输入指令到
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