游戏美术设计培训和传统美术的关系

CG游戏美术商业插画设计教程-传统纸绘与数位板绘画的转变方法_百度文库
您的浏览器Javascript被禁用,需开启后体验完整功能,游戏美术风格和游戏背景故事有必然联系吗? - 知乎59被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答404 条评论分享收藏感谢收起03 条评论分享收藏感谢收起游戏美术和素描有何关系?
现在游戏行业越来越火了,学习游戏美术的年轻人越来越多了,很多人都希望能够借助当下流行的电脑技术快速达到行业的标准,特别是刚入行的年轻人。
但是很多人不太清楚,传统的美术基础对现在的流行CG到底有多重要。很多人入行甚至还搞不清楚三大面五调子关系,甚至经常会出现画着画着贴图就蒙圈了的感受,不知从何改进了。其实,这时候你需要的是放下数位板,拿起铅笔,听听纸张和笔尖的碰撞声。
游戏模型专业与素描基础存在的关系很多,比如我们素描所描绘的物体都是立体的,而最基本的形体是立方体、球形、柱体与椎体。3DMAX的基本型也是这些形。
1、点线面。素描是由点线面构成的,而3D模型也是由点线面构成的。
点点表示位置,是形体塑造的标记,对于造型有着特定的数量意义。先看位置点,找出它的基点与顶点、右点、左点、近点和远点,这些点规定着物体的整体范围和个面之间的大小比例关系。再看转折点,这些点如同交通枢纽,联系着形体中的线与面。
线线由点的定向运动产生。线条是点运动的延续,连接起点和终点的是线,任何一幅素描都是由无数的线组合而成。线是形体塑造的中坚,线有着无穷的魅力。
辅助线是指在形体塑造的过程中所借助的假设线。这些线,有助于我们把握形体的动势和形体的整体特征,有利于我们表现形体时能做到从整体到局部有序的进行。
轮廓线轮廓线反映的是形体转折部分。在绘画过程中,轮廓线的表现要求由直线到曲线,有外轮廓到内轮廓,从而形成物体的立体框架。
面无数点的组合或无数线排列后的效果,在视觉上形成了面,而面运动产生了体。在造型过程中,面可分为两类,即直面与曲面。
直面立方体在画面上一般是以正面、侧面、顶(底)三个面呈现。
曲面球体借助于光线,在画面上一般是以亮面、暗面、明暗交界线(面)、反光面和投影组合而成。
任何一种复杂的形体,都可以由立方体、球体体面关系去理解和分析。
可见,做好素描的点线面是为了达到思想上的认识,而不仅仅是技术上的表达。
2、比例与分割
比例是指物体间或物体各部分的大小、长短、高低、多少、窄宽、厚薄、面积风诸方面的比较。不同的比例关系形成不同的美感,观察与表现比例关系有个较好的方法,如先抓住相比关系因素的两极,再确定中间部分,依次分割下去,就可以确定出任何复杂的比例关系,素描中我们通过对简单几何体的分割比例来训练观察力,为的就是能够在原画的参照下找到合适的准确的比例关系。由此看出素描为绘画理论基础,3DMAX可以作为后期的技术实践手段。
3、特征与基本形
用素描绘画物体的形体特征,物象都有自己的特征,相互之间要得到区别,我们要对外形进行概括与归纳,从而形成了一个基本形的概念,如圆形:人脸、苹果、罐子、太阳;方形:课桌、书籍、电视机、房子等,因此可以这样说,抓住了基本形就基本抓住了形体的主要特征。做游戏美术也是运用了一样的道理。
素描从形体总体出发,对物体的原形进行简化,省去烦琐的细枝末节,以形成简单的几何外形。首先是抓住它的平面形,是方、是圆还是角;再看它的体积特征,属于立方体、球体还是柱体。在具体作画时,先测高度,测宽度,最后作上、下的宽窄比较,就能把握住形体的基本特征,同样的方法运用在3D模型对原画的参考中一样适用。
当构成物体的面发生方向上的变化,形体的面就出现了转折。方形物体转折明显,称为折,圆形物体转折缓慢,称为转。一般的物体的边缘可以看作是转折,立方体外缘内的棱为转折,叫内轮廓。球体内侧的明暗交界可视为转折,也属于内轮廓。在造型过程中,当我们以线去体现形体的转折处,即为轮廓线。根据形体转折内外的部位,轮廓线可分为外轮廓线和内轮廓线。在作画起稿过程中,应集中表现物体的轮廓,抓住轮廓的方法可采取由外到里的方法。在游戏美术中,内轮廓及内形,外轮廓及外形都是在制作初期必须准确的定位的东西,我们通常叫作剪影及内部结构,只有做好此处才能继续往下走,有一种灯塔似的方向指引性。如果在这一步做不好,之后的工作完全有可能完全被打乱,时间规划彻底崩溃。
5、结构与构成
素描中的结构是指物体本身个部分组合和构造。物体都有内部和外部的构成因素和结构关系,个部分的互相连接穿插、重叠、相离等决定了物体的形体。在素描练习中,对结构加进一些主观成分和表现手法,反映在画面上的形体结构,可看作一种构成。而在游戏3D中,结构与构成直接早就了我们对模型的理解与分析制作。
6、透视与空间
一切物象占有一定的空间,素描绘画中,物与物之间也存在着一定的空间距离。如画者与写生物的空间距离,被画物体之间的空间距离,被画物本身前后的空间距离,被画主体与背景的空间距离。3Dmax正是虚拟出了这样的一个空间感。在素描中,利用物体的透视变化产生距离感,表现空间的技法,其中最基本的方法是透视原理的运用。
几何透视法产成与数学原理,是把几何透视运用到绘画艺术表现之中,是科学与艺术相结合的技法。它主要借助于远大近小的透视现象表现物体的立体感。
平行透视当立方体的六个面中,有一个面与画者的位置呈平行状态时,画者所看到的是它面产生的透视变化。
成角透视当立方体的一个角正对画者时,立方体所有的面都产生透视变化
空气透视法是借助空气对视觉产生的阻隔作用,表现绘画中空间感的方法。它主要借助于近实远虚的透视现象表现物体的空间感。其特点是产生形的虚实变化,色调的深浅变化,形的平面变化,形的繁简变化。
利用绘画中的透视原理知识可以让我们在3D制作中更加的具有一个空间思维感觉,做出来的东西更加具有真实性。
7、明暗与调子
物体的形象在光的照射下,产生了明暗变化。光源一般有自然光、阳光、灯光(人造光)。由于光的照射角度不同,光源与物体的距离不同,物体的质地不同,物体面的倾斜方向不同,光源的性质不同,物体与画者的距离不同等,都将产生明暗色调的不同感觉。在学习素描中,把握物体明暗调子的基本规律是非常重要的,物体明暗调子的规律可归纳为“三面五调”
A:三大面物体在受光的照射后,呈现出不同的明暗,受光的一面叫亮面,侧受光的一面叫灰面,背光的一面叫暗面。这就是三面。
B:五大调调子是指画面不同明度的黑白层次。是体面所反映光的数量,也就是面的深浅程度。对调子的层次要善于归纳和概括,不同的素描调子体现的不同的个性、风格、爱好和观念。在三大面中,根据受光的强弱不同,还有很多明显的区别,形成了五个调子。除了亮面的亮调子,灰面的灰调和暗面的暗调之外,暗面由于环境的影响又出现了“反光”。另外在灰面与暗面的交界的地方,它既不受光源的照射,又不受反光的影响,因此挤出了一条最暗的面,叫“明暗交界”。这就是我们常说的“五大调子”。当然实际画起来,不仅仅是这五的调子,还要更丰富。但在初学时,我们起码要把这五种调子把握好。在画面中树立调子的整体感,即画面黑、白、灰的关系,运用好这几大调子来统一画面,表现画面的整体效果。
在游戏制作的贴图阶段,三大面五大调直接决定了模型的光影效果及体积感,除成熟的3转2次时代以外目前市场主流的手绘贴图均为此手法绘制。
望广大年轻的游戏美术学子以传统美术为基础,现代的电脑美术为平台,最终成就出一个个完美的游戏作品!
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