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三大应用商店收入分成机制有何不同:Win10 UWP独占游戏诱惑-ITBEAR科技资讯
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三大应用商店收入分成机制有何不同:Win10 UWP独占游戏诱惑
发布时间: 09:27:11&&来源:WPDang&思耀前
&编辑:贺飞&&背景:
  本周苹果针对App Store宣布了新的特性与政策调整,对于开发者来说,这些调整带来的影响无疑是巨大的。而对于Google Play应用商店与Windows10应用商店来说,类似的变革也在悄然酝酿着。
  苹果做了什么?
  App Store的更新主要包含这两个方面:
  & 新的应用付费模式与收入分成
  & 搜索广告
  App Store新增了应用年度订阅模式,这一模式在其他平台或者软件服务上早已出现。尤其是Office 365 / Adobe CC这类生产力服务,订阅用户的数量逐渐增加,对于移动平台开发者来说,根据应用的不同情况提供合理的付费模式似乎仍有一定的必要性。但也有人对此表示不赞同,流媒体音乐服务提供商Spotify就对苹果的新政策表示不满,认为苹果并未触及&问题的核心&。
  值得说明的是,订阅模式的收入分成相比其他付费模式要特别一些。用户付费订阅一年之后,第二年订阅收入分成会由70:30提高至85:15,这意味着长期吸引用户的软件服务能够让开发者获得更高的收益。
  除此之外,未来苹果将会在App Store搜索中加入广告,通过这种形式让开发者得以推广应用。
  谷歌做了什么?
  我们再来看看Google Play应用商店的动向。根据Recode 的报道,谷歌也开始了收入分成调整,开发者最高可以从用户付费中获取85%的收入分成。谷歌的收入分成调整并不只是像苹果一样针对年费订阅应用,而是针对所有订阅型付费应用。
  同时,谷歌一年以前就已与影音服务相关公司探讨新的收入分成模式,目前尚不清楚这种收入分成模式的具体施行时间以及范围,但这些改变都会为Google Play应用商店带来极大的影响。谷歌在去年二月份就已开始测试Google Play应用商店搜索广告,用户搜索时可能会出现推广应用。
  期待崛起的微软生态
  对比起App Store和Google Play应用商店,Win10应用商店的情况要复杂一些。
  在微软的推动下,UWP(Windows通用应用平台)逐渐成为微软旗下诸多产品与服务的核心,Windows应用商店已渐渐实现统一,Windows、Xbox乃至未来的HoloLens都将依靠UWP的发展。
  去年,微软开始取消应用商店阶梯分成,销售额25000美元以上的应用不再享受80:20收入分成,调整为70:30,与App Store及Google Play应用商店一致。现在Windows应用商店付费内容仍以付费应用及应用内购为主,尚未提供订阅付费收入分成调整。但考虑到Windows传统桌面付费应用拥有独立的付费渠道,微软并未加入订阅付费也是经历了一番考量。
  Windows应用商店的推广形式除了常见的广告及促销之外,还有锁屏提醒(Windows Spotlight),但Windows应用商店目前还未推出搜索广告。考虑到搜索广告的使用体验,我们更希望微软深思熟虑后再决定是否追随其他两家应用平台的做法。
  微软已经在Windows应用商店里提供了多款UWP游戏,如《古墓丽影:崛起》、《量子破碎》。相比以往,微软可能会开始更多地从游戏这方面来促进UWP的发展。可以预料到的是,由于UWP独占游戏的吸引力,PC用户将可以享受到Xbox平台的游戏,这也会使得一部分用户转投Windows 10平台。
  总体来看,苹果、谷歌、微软三家都在积极为应用商店寻找合适的发展模式。对比起App Store和Google Play应用商店来说,Windows应用商店的未来发展更加令人期待。
  声明:本文仅为传递更多网络信息,不代表ITBear观点和意见,仅供参考了解,更不能作为投资使用依据。
本文来源:WPDang
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下载ITBearAPP新技能Get:DX12游戏如何测试帧数?
互联网 & 发布时间: 08:58:41 & 作者:佚名 &
由于DX12游戏采用了新的API,所以现有的大多数帧数记录软件都无法正常记录DX12或者是Vulkan下游戏的帧数(像DOOM4)。下面为大家分享一个新技能,教大家如何测试DX12游戏帧数,一起来看看吧
随着DX12游戏大量上市,越来越多的玩家开始体验DX12游戏的乐趣,DX12游戏最明显的特征就是带来了比DX11更绚丽的游戏特效,同时游戏对显卡的要求也有了显著的提升,有很多朋友都表示以前的老显卡在面对最新的DX12游戏时会有明显的卡顿,于是就就想了解自己的显卡在运行游戏时能到底保持怎样的帧数,但是这时候,问题来了&&
由于DX12游戏采用了新的API,所以现有的大多数帧数记录软件都无法正常记录DX12或者是Vulkan下游戏的帧数(像DOOM4)。其实这个问题也困扰了我们很久,很长时间以来的DX12游戏都只能选择那些自带beachmark的进行测试。后来我们发现了一个新软件可以记录DX12下游戏的帧数,具体的软件测试使用步骤及测试方法也会一并的放出。
PresentMonLauncher是一款用于测试游戏帧数的软件,它可以支持DX12游戏以及UWP游戏的帧数测试,目前网上还只有英文版。而FLACalculator是一个可以让玩家更直观的了解测试后所得到数据的应用,首先自然是将两个软件下载下来,并将PresentMonLauncher正确的安装。
首先我们需要打开我们的PresentMonLauncher软件(以下简称PML),然后勾选上scroll_toggle这个按钮,也要勾选上这个OutputFile,并正确的选择输出文件的路径,这里我们将测试文件命名为&RX470&并将输出的文件路径选择在F盘根目录下,这样我们的PML软件的设置工作就完成了。
▲勾选这两个窗口
接下来我们需要正常的打开一个DX12游戏,这里我们选择的是著名DX12游戏大作,杀手6,在正常进入游戏并进入游戏画面之后,使用Alt-Tab命令切回我们的PML软件,在右侧的窗口中选中杀手6的进程&HITMAN&,如果没有显示游戏进程,可以点击&Refreshlist&刷新一下。然后点击其中的RunPresentMon,此时桌面会弹出一个命令符黑框,这时软件就处于待命的状态了。
▲选中杀手6的进程
▲出现这个黑框,软件就处于待命的状态了
接着使用Alt-Tab命令切回游戏,在游戏中按键盘上的ScrollLock键,此时PML软件就开始记录测试结果,有玩家会问这个ScrollLock键在哪?它在键盘的编辑区,有些键盘也会将该按钮简写为&SL&,在测试结束后再按下ScrollLock键,这时游戏的帧数测试数据就在我们设置的路径中了。
▲就是这个键
帧数测试文件是一个CSV结尾的的文件,打开这个文件你会看见一大串的数据,是不是有点晕头转向了呢?下面我们将使用FLACalculator来统计这数据。
打开FLACalculator软件,会看到三个空行,第一行我们需要填上测试的GPU名称这里我们选用的是RX470,在第三行中选择我们刚才测试完的帧数数据,点击右下角的NEXT。
▲这两项是必填项
在弹出的界面中,在curveanalysis下的Average即为帧生成时间,有时在游戏中玩家会发现即使帧数很高但是仍有卡顿,这就是某一帧生成时间过长导致的卡顿,那么帧数的统计在哪里呢?点击右下角的这个FPS框就能看到帧数曲线辣。
▲点击这个fps按钮
该帧数曲线详细记录了游戏在运行时的帧数,右侧还有最大帧数、最小帧数以及平均帧数,数据还是比较全面的,至此DX12下游戏测试就全部结束了,有兴趣的玩家也可以继续探索这款软件的其他功能。
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