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:穿越火线挑战厉害的对手
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制游戏王中有什么卡可以破坏对手游戏乐趣,例如反射镜力 奈落 魔法筒 越多越好_百度知道
游戏王中有什么卡可以破坏对手游戏乐趣,例如反射镜力 奈落 魔法筒 越多越好
我有更好的答案
1、大宇宙卡: 外号友尽宇宙.&2、虚无空间卡:外号友尽空间。3、假面英雄暗爪卡:外号友尽侠,单方面大宇宙和卡检索……&4、自然木龙兽卡:你上多少魔法陷阱我全给你无效并破坏。&5、虚无魔人卡:在场你就别想特殊召唤,2400打点,在不能特招的情况下,指望神抽黑洞吧。6、挥剑鸟之影灵衣卡:上了解放者Buff,抽不到黑洞你就别指望能解掉了……&7、NO.16色之支配者卡: &拥有单卡直接击毙一个卡组的威力……8、SNO.0霍普ZEXAL卡: 三重色之封印效果,上面那位的三重效果封锁,同样也是拥有单卡击毙一个卡组威力的东西。◎游戏王公式卡片游戏公认大会的大会规定◎ 适用● 40张以上60张以下构筑的主卡组、15张或15张以下的副卡组和15张或15张以下的额外卡组对构筑牌组能使用的卡以下的 游戏王公式卡片游戏限定。游戏王战斗卡片1.游戏王公式卡片游戏(日文版)2. Yu-Gi-Oh! TRADING CRAD GAME (英语版·法语版·意大利语版·西班牙语版·葡萄牙语版·德语版)3. Yu-Gi-Oh! 从OFFICIAL CRAD GAME (韩国语版)※上述3种的游戏王公式卡片游戏用2种以上的语言的卡片版本构筑牌组时,必须使用能隐藏卡片不同特征的【卡套】。※在卡上贴贴纸,做标注等加工的卡不能使用。●计算生命点的笔记用具记录写生命点的增减的便笺,原子笔.铅笔等的笔记用具。※公式大会禁止只使用电子计算机做生命点的记录。●大会规则 采用新专家规则※ 关於规则细节,采用规则书VERSION2.0作为正式规则。●大会以1次比赛(Match,2胜先取/最大3战)决定胜败。B. 关於Deck●大会可以使用的牌组。一次的大会中只能使用一个牌组。游戏王卡片--真红眼黑龙如果大会的举办人希望各位尽到义务的话,参加者一定要把自己的deck的内容写入deck表中。除了deck表里面所记载的卡片之外,其他的牌是不能使用在主要deck、备用deck和融合deck。●在每个Round(Match)前,deck的初期化。在上个Round(Match)所更改过的卡片,要义务性的更改回原本的主要deck和备用deck。在每个Round(Match)的第一个duel,是不可以把主要deck和备用deck做交换的。●大会,包含1 Match(最大3战)的限制时间为40分钟。决斗中的间隔时间包含换备牌的时间。在大会, 间隔时间时间最大值为3 分钟, 以顺利决斗的进行。● 拖延决斗的进行的行为,惩罚条例适用不论故意的有无,根据过度的长时间的考虑和浪费时,有如果显著地浪费,由裁判的判断开始给予注意(警告)的惩罚。如果感到对战对手拖延对战时间,请裁判进行确认。●超过了限制时间40分的时候,不满足决斗的胜利条件的情况,跟随以下的次序进行决斗的胜败判断,根据决斗的胜败数决定决斗的胜者。折叠判定1决斗的途中限制时间结束了的决斗的胜败判断:1. 继续到那个回合的结束。2. 回合结束时胜败没确定的情况,突入额外回合(Extra turn)。3.额外回合 →从对方回合开始实施3回合。4.把在额外回合(3回合)结束的时候生命点多的玩家作为决斗的优胜者。5. 额外回合(3回合)结束了的时后彼此的生命点相同的情况,就突入骤死赛。※ 生命点的增减发生的时刻就决斗结束。把生命点多的玩家作为决斗的胜者。※ 额外回合突入条件:到规定时间结束时刻生命点的优劣,也那个回合继续到结束。如果回合终局时胜利没确定,必定3回合的额外回合回合突入。
采纳率:100%
真是报复社会……但是你举的几个卡,根本算不了什么。以下的卡才是真正的恶心。【大宇宙】(外号友尽宇宙)【虚无空间】(外号友尽空间)【神之通告】【神之警告】【神之宣告】三张神字辈教你做人。【假面英雄暗爪】(外号友尽侠),单方面大宇宙和卡检索……【自然木龙兽】你上多少魔法陷阱我全给你无效并破坏【虚无魔人】在场你就别想特殊召唤,2400打点,在不能特招的情况下,指望神抽黑洞吧。【挥剑鸟之影灵衣】上了解放者Buff,抽不到黑洞你就别指望能解掉了……【NO.16色之支配者】拥有单卡直接击毙一个卡组的威力……【SNO.0霍普ZEXAL】,三重色之封印效果,上面那位的三重效果封锁,同样也是拥有单卡击毙一个卡组威力的东西。……下面那个说强脱什么的,简直弱爆,还闪电漩涡……
额,这些都是打主流的卡,而且有一些害了自己
我用的软件在线匹配的人用的卡都很怪,今天有个双太阳神超级大炮的……
不过还是谢谢了
虚无还是不错的
然而圣方魔法筒什么的,压根没人用……也恶心不到人……以上我说的那些卡,可不是用来打主流的,主流自己就用……随便一个都能恶心得一大堆Fun卡组从此以后都不想打牌了。
有啥用……圣方奈落强脱,还光之护封剑……= =这种卡组有啥用。恶心的卡组你大概没见过肿头龙+结界像……那才叫恶心……攻宣坑在现在没什么用,在电光皇面前,攻宣坑都是摆设。光之护封剑?和平使者?卡斯泰尔随叫随到,直接飞走。魔法筒?伤害杂耍人让你明白这一切都没啥意义。= =当然最重要的一点,就是我说的这些卡,是很容易上手,很容易就拿得到的卡。一些在额外,一些自带检索效果,出场难度要多容易就有多容易。
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鹰身羽毛草 黑洞 闪电漩涡 强脱 混沌帝龙 吊顶请及时采纳
吊顶查了一下一般吧
我用的软件羽毛扫禁了
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教育游戏中AI竞技对手的设计与实现--以低年级计算类游戏为例.pdf 61页
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密期限为——年。
学位论文作者签名:。张燕
指导教师签名:参沼
期:伽f4。堂门
期:少f◇.f,一I1·
教育游戏作为一种新的教育产品正逐渐深入到学生的学习生活当中。市面上
的教育游戏的产品多种多样,然而这些教育游戏是否符合学生的需要并促进他们
的学习,这还是值得研究探讨的。教育游戏的优劣主要取决于教育游戏的设计,
本文在教育游戏的设计中引用竞技对手,以期从促进学生动机的角度来完善教育
游戏中竞技对手的设计。
本文沿用设计研究的思路,前期通过访谈调研学生对丁-竞技类游戏的喜爱程
度,后根据Malone的游戏动机理论从促进学生的学习动机方面对AI竞技对手
进行需求分析与设计,再以低年级小学数学中的计算类知识为例,实现AI竞技
对于的设计,最后分析评价其设计是否符合需求目标。本研究的研究重点在于根
据Malone的内在动机确定AI竞技对手的设计思路,主要包括三个方面:
1.在设计游戏目标的时候,根据学习内容确定游戏目标,目标不依学习者与
AI竞技对手的能力强弱而发生变化。
2.AI竞技对手的反应时间即2063ms+辨别刺激的时问+游戏反应时间,AI
竞技对手的等级划分依据小学生学业成绩等级制评定,其中正确率分别90%、
80%、60%三个等级,然后冉依据具体的反应时间和正确率确定游戏的AI竞技
对手各个层次的能力水平和游戏的具体目标。
3.竞技状态的有限转换图,其中,默认状态是学习者进入游戏时AI竞技对
手默认的状态,动作状态、道具状态和信息交互状态都是由系统控制转到相应的
操作,各个具体状态的转换依据当前学习者的学习情况。
关键词:教育游戏,竞技对手,人工智能,AI,游戏设计
Asaneweducational
product,educationalgamesgraduallypenetrated
student—live.Thereare
educational itisa
games,butquestion
research.Whetheritis
promotelearningtechnology,whichexploring
orbad,educational
onthemeritsof
gamesdependsma
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教育游戏软件评价研究现状及存在问题
1.教育游戏软件评价的基本概念(1)游戏
德国的沃尔夫冈.克莱默在前人的基础上对游戏作了一个界定。他认为游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。(2)教育游戏
教育游戏是一种遵循游戏机制并具有教育功用的活动。它通过创设的情境及内在的规则激发参与者的竞争心理及对最后胜利的期望心理,同时其游戏内容更富于知识性和趣味性,在提供的虚拟挑战情境中,要求学生学会并应用各种知识来完成设定的任务,在此过程中掌握学科知识、发展智力、培养情感以实现教育的目的。游戏的内容与所传达的信息遵循教育的功用,而游戏中创设的情境和规则所引发的参与者的心理反应用于为激发学习动机服务。游戏能导致的主动参与的效果是将其作为教育载体的最具魅力的地方。(3)教育游戏软件
以计算机、网络为媒介的教育游戏,我们将其称为教育游戏软件。教育游戏软件本质上是一种计算机应用软件。如果要将其进行更准确的归类的话,我们认为它既是多媒体学习软件的一种类型同时又是游戏家族中的一个分支。在游戏中,计算机通常起到这样的一些作用:扮演竞争对手或是裁判员的角色;呈现动画创设游戏的虚拟情境;计算机编程提供道具和规则,并强制玩家遵守游戏规则。
按不同的划分标准可以对教育游戏软件进行不同的分类:
①按传播媒介的不同,可分为单机版的和网络版的。在电脑游戏产业中,网络游戏可以理解为是从单机游戏发展而来的,而现在两者已成为两个并列分支并开始分庭抗礼。单机游戏就如同学生独自捧着的一本书,因此更强调本身内容的丰富性、游戏的可玩性。网络游戏更像是小组学习,能带给玩家更新鲜的体验,如虚拟世界中的交流、竞争的乐趣。
②按交互对象的不同,可分为人机交互和人际交互。基于人机交互的教育游戏,游戏规则和交互方式都是面向人机的,其中服务器—终端式的网络人机交互教育游戏,它是由服务器端提供智能性游戏规则,游戏者与服务器端的游戏程序进行交互。基于人际交互的教育游戏,它的游戏规则和交互方式则是面向人际的,计算机和网络只是提供规则和实现交互的载体。相比人机交互的方式,它提供了人与人之间竞争、交流与协作的环境,可以实现更广泛的基于现实情境和人际交互的模拟式教学。
③按教育目标的不同,可分为学科游戏、益智类游戏。学科游戏是以学科知识的学习,学科技能的培养为目标,它指向于某些具体的知识点或特定的技能。如《crossword》,一个英文填词游戏,考察学生的单词量;《hangman》,目前已发展了多种版本,可用于考察英语单词、语法等的掌握情况;打字游戏,用于熟悉键盘,训练打字的电脑技能类游戏。益智类游戏,主要用于培养学习者的观察能力、思维能力、判断能力等,以促进智力的发展。如迷宫游戏,从无数条不通的道路中用最快的速度找到出口,或者从迷宫出口往回找起,可以锻炼人的观察能力、逆向思维能力等。
④此外,还可以分为题库型、情境型等。题库型将学习内容嵌套上游戏规则,如转盘答题。这种类型的游戏制作简单、适用面广,游戏制作完成后可反复使用。保留游戏的规则,更换题库又可重复应用于不同的学科、不同的对象。情境型注重问题情境的创设,在游戏与知识的无缝连接上要优于题库型,但是制作复杂、难度高,游戏的可扩展性较差。(4)教育游戏软件评价
教育游戏软件评价即使用编制完成的游戏软件,并收集有关的数据资料进行统计分析,对学习效果进行评价,发现问题以改进游戏设计制作的过程。
根据教育游戏软件的特点,评价内容可分为以下几个方面:
①道具和规则。道具是指玩家在游戏过程中所处的空间及所用的物品。规则是指玩家在游戏过程中必须遵循的行为守则。两者相互独立,同一套规则可以应用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的规则。两者又密不可分,分开之后即无法构成一个完整的游戏。
②方向性。方向性即指有游戏目标。这就涉及到取胜的条件或要求,以及取胜所需的策略。
③变化性。变化性指的是游戏的进程必须富于变化。这是游戏区别于书本、教育电视节目等其它学习媒体的地方。学习者可以反复的阅读书本,看电视听录音,每一次体验的进程基本不变。而游戏的进程则不可能每次都相同,这是由游戏规则和运气共同决定的。不确定性和未知性是游戏区别于其它学习媒体的地方也是游戏的乐趣所在,是将游戏作为学习媒体独具魅力之所在。除了运气之外,游戏中的变化可以借助以下一些方式实现:不同的开局、随机生成器、不完全信息、高度丰富的选项以及人脑本身计算能力和记忆能力的局限。规则与运气必须均衡,过于依赖运气难以达到教育的目的,过于依赖规则将削弱游戏的乐趣。
④交互性。媒体总是以不同的方式来再现反映现实世界。有些是以静态的方式,如绘画、雕塑。有些则是以动态的方式,如电影、音乐、舞蹈,所呈现的东西会随着时间的推移而变化,因此它们能够更逼真的反映处于不断变化中的现实世界。游戏也是一种媒体,而且是一种更富于表现力的媒体,因为它改变的不是呈现的内容,也不是呈现内容的变化方式,而在于改变了变化产生的诱因。即玩家的行为与媒体呈现的东西存在着因果关系,玩家的行为是导致这一变化产生的直接原因,这就是游戏的交互性。交互性使得玩家可以全身心的投入到游戏中去,换而言之,就是以游戏作为学习媒体有望让学生达到忘我学习的境界。
⑤竞争性。竞争性又称为冲突性。玩家在游戏中要设法取胜,努力达到游戏所设定的目标。与此同时,游戏中又往往人为的设置一些障碍来阻止玩家轻易的达到这一目标。这样的障碍表现为竞争,包括参与者彼此之间的竞争以及同游戏规则之间的竞争。由此,在玩家和游戏之间就产生了冲突,这就需要一个能够对最终结果进行明确比较的评定系统。
⑥安全性。冲突的存在意味着危险的潜在,危险意味着受伤害的可能。与现实世界不同的是,玩家在游戏的虚拟世界中会感受和体验到危险、失败甚至死亡,然而却仅仅局限于心理上的体验而避免了在物理上的伤害。因此,从一定意义上来说它是体验现实的一种安全的方式,具有安全性。
⑦教育性。这一方面应当是教育游戏软件评价的中心和首要原则。教育游戏软件必须符合教育教学规律,所表达的知识内容和知识结构体系应当确保科学性。
⑧艺术性。游戏也是一种艺术,曾被定位为继雕塑、美术、音乐、电影、电视之后的第九艺术。追求艺术性对教育游戏来说不是奢华的,它同时也有助于学习动机的增强和学习内容的表达。
在这些内容中规则和道具是游戏存在的基础。方向性、变化性、竞争性、安全性共同构成了游戏的游戏性。游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏进程中的具体表现,它依赖交互性得以实现。教育性同样依赖于道具和游戏规则的设计,是玩家在游戏进程中接受检验并积累获取的东西。2.教育游戏软件评价的理论基础
教育游戏软件的设计开发与评价离不开教育理论、学习理论、教学设计理论、游戏理论等方面的指导。探索和研究软件评价的理论基础,有助于明确软件评价的目标、提高软件开发的质量、推动软件应用的发展。(1)人本主义心理学
计算机在教育中的应用经历了从程序教学到计算机辅助教学、从课件到积件和网络教学的发展变化。相应地,计算机辅助教学软件设计的理论基础也经历了从早期的行为主义学习理论、70年代末至80年代末的认知学习理论到建构主义理论的转变。而今,游戏软件进军教育市场,成为计算机辅助教学软件的重要成员之一,并可能为计算机在教育中的应用带来又一次转折。教育游戏软件的设计也不再遵循早期程序教学的刺激一一强化一一反馈的机械的思路,而更多的渗入了人本主义的色彩,可以说人本主义心理学是教育游戏软件设计的理论基础之一,也是教育游戏软件应用所产生的游戏化学习方式的理论依据。
二十世纪五十年代亚伯拉罕.马斯洛、罗杰斯等一批心理学家创立了人本主义心理学,在心理学史上被称为“第三思潮”。这是相对于在它之前的两大思潮一一弗洛伊德的精神分析学(第一思潮)和华生的行为主义(第二思潮)而言的。
人本主义心理学的基本观点是:
①创造潜能的发挥是人的最高需要,是人生追求的最高目的,这一目标的实现称为自我实现。自我实现或创造潜能的发挥本身就是奖赏,它是一种“高峰体验”,是一种极度欢乐状态。
②人的潜能和价值与社会环境的关系是一种内因与外因的关系。潜能是主导的因素,环境是限制或促进潜能发展的条件。
③在真诚、尊重和理解的气氛中,人们的态度会从僵死刻板转向灵活变通,生活方式会从一成不变转向寻求发展,从依赖他人转向停靠自己,从墨守成规转向富于创新精神,从谨小慎微转向接受自身的现实。(2)教学设计理论
教学设计是应用系统方法研究教学问题和需求,确定解决它们的教学策略、教学方法和教学步骤,并对教学结果做出评价的一种计划过程与操作程序。它包括以下一些内容:分析教学目标即明确学生学习什么内容,它主要依据社会对人才的需要,学习者的特征以及具体学科的教学内容等因素来决定。确定教学策略即选择要达到预期目标所需要的资源、程序和方法。进行学习评价即依据教学目标,采用科学的方法,收集学生在学习过程中的学习反应信息和资料,通过量化分析,以获取反馈信息,检验是否达到预期的教学目标,以便调整教学目标或修正教学策略。
以教学设计理论指导教育游戏软件的开发,合理安排学习目标与游戏目标、学习内容与游戏主题、知识结构与游戏结构等方面,保证游戏的教育科学性。
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