u3d笔刷怎么调随机

&>&unity3d画笔画线功能
unity3d画笔画线功能
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unity3d中实现基本的铅笔,直线,画圆,画矩形和输入文字的功能,以及保存文件,打开文件的功能。其中计算直线夹角和判断鼠标是否在线上使用了NN视频聊天组件的功能(免费哦,在Assets\Plugins目录下,聊天功能参考:http://blog.csdn.net/ensue/article/details/
综合评分:4
{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var parentWrap = $(this).parents(".respond_box"),
q = parentWrap.find(".form1").serializeArray(),
resStr = $.trim(parentWrap.find(".res_area_r").val());
console.log(q);
//var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (resStr == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
//var mess = $(".res_area_r").val();
var mess = resS
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, data.com_username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click", '.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
var parentWrap = $(v).parents(".respond_box");
parentWrap.find(".res_area_r").val($.trim(parentWrap.find(".res_area").val()));
评论共有12条
非常好用,感谢
用起来来不错啊
基本上是实现了 功能很简单
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CSDN下载频道资源及相关规则调整公告V11.10
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下载频道积分规则调整V1710.18
spring mvc+mybatis+mysql+maven+bootstrap 整合实现增删查改简单实例.zip
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unity3d画笔画线功能unity地形怎么添加自定义笔刷_百度知道
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。U3D学习_第二_新浪博客
1.窗口界面介绍
&&&&&&&左上角编辑窗口,选中物体快捷操作:q:切换到拖动窗口抓手模式&
e:旋转&r:放大缩小
Hierarchy窗口:所有场景物体的列表,层级关系。有搜索菜单。
project窗口:
项目资源列表。&
inspector窗口:&编辑窗口,可编辑任何物体和资源。
2.菜单介绍
File:& Building
settings里面的player setting
&&&&&&&&&&&&&
1.可以设置 Run in
background.&用来使游戏可以在后台运行。&
&&&&&&&&&&&&&
2.Icon可以更改游戏图标
&&&&&&&&&&&&&
3.splashimage&游戏开始过程
&&&&&&&&&&&&&
4.othersettings,&&&&&&&主要修改游戏渲染方式:是否使用direct11.
&&&&&&&&&&&&&
5.Renderingpath&&消耗配置依次递增,
&&&&&&&&&&&&&
&&&渲染模式:&
Lit,定点渲染,&不支持阴影和很多效果。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Forward正向渲染,layer层级31个。&&只支持单个平行光源。
&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&
effered lighting&延迟渲染,
不支持移动设备,不支持抗锯齿,
layer层只有4个。支持不同种类光源的阴影,
同时进行。&
&&&&&&Edit:
&&&&&&&&&&&&&
1.preferences.
unity偏好设置。&
1.1 Colors, 可以设置运行时候的颜色。
&&&&&&&&&&&&&
&1.2 external
tools.&可以选择默认的编译器。
默认:monobehavirs.
&&&&&&&&&&&&&
keys.&游戏热键。
&&&&&&&&&&&&&
&1.4 cache
server.&缓存服务器。
2.selection.&&&物体编组。
save和load.
3.project settting.
input&游戏输入管理.
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
3.1.1.horizontal,横向输入。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
3.1.2.vertical,纵向输入。
&&&&&&&&&&&&&&&&
3.2 tag and
layers.&&游戏层级和标签。
&&&&&&&&&&&&&
audio.&&游戏声音。
&&&&&&&&&&&&&
time.&&&刷新时间设置。
4.rendering
settting.(已经没有了&&
Fog并入 window
lighting&里面的fog)
4.1 Fog。全局雾化效果。
setting.&按住左ctrl移动物体,
会按固定的距离移动。旋转,大小,以此类推。
step的感觉。
&&&&&Assets:&资源菜单。
对project进行管理。
1. create.
1.1 Folder .添加文件夹。
&&&&&&&&&&&&&
1.2各种script.&添加各种脚本文件。
&&&&&&&&&&&&&
1.3perfab&。
预设物体。
&&&&&&&&&&&&&
1.4material。 材质
&&&&&&&&&&&&&
1.5Render Texture.&纹理
&&&&&&&&&&&&&
1.6Animation.&动画文件
&&&&&&&&&&&&&
1.7physic Material .&纹理材质
&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&
1.9Custom font.&字体等。
&&& 2. import
new asset.&
&&& 3. import
package.&导入包。
(pro only表示只有专业版才可以使用)
&&&&&&&&4.
Dependencies.&&选择与资源相关的资源。
&&&&&&&&&&&5.
reimportall.&将场景资源全部重新导入。
&&& 6. Sync
MonoDevelop
Project.&与编译器编译出来的脚本进行同步。
&&&&GameObject:&&物体菜单。
&&&&&&&&&&&1.
Create Empty.&添加空物体。
Create Empty
Child.&&为选中的物体的子集添加空物体。
&&& 2. Create
2.1 Particle
System.&粒子系统.
&&&&&&&&&&&&&
Camera&&相机。
&&&&&&&&&&&&&
&2.3 Directional
Light&平行光。 Point
Light&点光。&Spotlight&光束。
Area Light区域光。
&&&&&&&&&&&&&
&2.4 3DObject: Cube.方体。
Sphere&圆。
Capsule&胶囊体。
Cyliner&圆柱体。plane&平面。
&&&&&&&&&&&&&
&2.5 2DObject:
Sprite.&精灵。
&&&&&&&&&&&&&
&2.6&环境相关:
Terrain.地形
Parent.&设置父子关系. Clear
Parent,删除父子关系。
&& 4.Apply Changes to
Prefab.&修改场景预设值。 Break
Prefab instance.
&& 5.Move to
view.&&选取后,
camera会调整到物体前方。
Align with
view.将选中的gameObject与Scene
Camera的Transfrom重合。如果选中的是Camera,那么,此Camera正好显示Scene面板中的画面。
Align View to
Selected.&将Scene
Camera与选中的gameObject的Transfrom重合。如果选中的是Camera,那么,Scene
View正好显示此Camera中的画面。
&&&Component&&组建菜单:
&&&&&&&&&&1.Mesh:
物体模型和贴图
2.Effects:&特效
3.Physics:&物理组件
&& 4.Physics 2D:
2D物理相关组件
5.Navigation:&&导航组件
6.Audio:&声音组件
7.Rendering:&光照相关组件
8.miscellaneous:&其他组件(animation&等等)
&&&&&&&&&&9.scripts:脚本组件
10.Camera-Control:自定义其他组件。
&&&Window&&窗口菜单:
&&&&&&&&&&1.Scene,Game,inspector,Hierachy,Project&已经显示的界面窗口。
2.animation&动画窗口
基本不用,用3dmax,maya制作动画。仅进行微调
3.Profiler,&性能监测窗口。CPU,GPU,渲染,内存等资源消耗
&& 4.version
control.&版本控制,
兼容性不足,很少使用。
5.animator.&动画状态机
&& 6.Sprite
Packer.&精灵动画集
7.Lighting&&光照窗口
&& 8.Occlusion
Culling.&遮罩剔除
9.Nvagation。寻路系统
10.console。&&控制台
&&&Help&&帮助菜单:
&&&&&&&&&1.about
unity&&可以看到Unity版本号
& 2.Manage
Lisence&管理证书
& 3.Script
References&官网API和用户手册
&&下面的都是官网相应帮助。
& 4.welcome screens.& unity
assert stores.
3Scene&与场景漫游
&&&&&&&1.在操作物体的时候按住ctrl键可以让物定量的进行移动,旋转等。
snap settting里面可以设置量的多少
2.缩放时按住鼠标中键可以对物体进行整体的缩放
3.pivot:物体自己的轴心。
center:物体加权之后的权重轴心
&&&&&&&4.local:&移动是沿着物体自身的方向,结合自身的旋转。&
global:&移动是按照世界坐标系的方向
5.scene窗口下方菜单:
Wireframe:物体边框&TextureWire:物体的贴图轮廓&&
RenderPath:贴图通道&&&&&新版本加了很多新的显示内容。
&&&&&&&6.在上述菜单右边依次是[2D.3D切换]
[光照开启,关闭][声音开户,关闭][打开,关闭一些场景特效(skybox,
7.再右边的gizmos菜单:&调节场景中的特殊标识
8.搜索栏: 非搜到物体为灰色
9.右上角视角方块:点击了可以切换视图。
persp:广角是视图。&
ISO:正交视图
10.Q键切到视角模式,
右键按住以后qweasrasd可以控制视角。
11.选中一个物体以后设为焦点,
按alt+鼠标左键,可以围绕物体移动视角.
12.Moveto view等操作
& 4Hierarchy与场景搭建
&&&&&&&1.Camera.
depth.&控制摄像机的深度优先级大的优先渲染
1.2&创建一个新的camera&&将main
camera的优先级提高到高于new
camera&将main
camera的clear
flags&设置为depth
only.&就可以同日显示两个camera的内容
&&&&&&&&&&1.3
flags&&摄像机的背景模式
background&&背景颜色
&& 1.5 culling
Mask&&摄像机能看到的层
projection&&摄像机的投影模式.&玩过3D的都知道
平行模式和透视模式
&& 1.7 filed of
view&&透视视角下的视野角度
clipping&planes.&&&&可视内容的最近和最远距离
&& 1.9 view
rect&&&&&&&视口坐标,可用来实现分屏的功能
&& 1.10 rendering
path&&&渲染模式.
&& 1.11 target
texture.&&给摄像机加上一个贴图。实现小地图啥的
&& 1.12 Occlusion Culling
.&遮罩剔除
HDR&多重曝光?
&&&&&2.Particle&
System.&粒子系统
&&&&&&&&&&2.1
open editor&粒子编辑器
&& 2.2 Particle
System.&&粒子系统的全局操作,如释放时间,循环播放等
Emission&。粒子的播放频率。
shape&.&&&&粒子的散发方式
velocity&和limit
velocity&&对速度方面的修改
&& 2.6 Force over liftime
.&&可以实现模仿物理空间效果
2.7&从 color over
time&到 rotation by
speed&&时间控制粒子的相关操作
&& 2.8 External
force&风效果
collision.&&&粒子的物理碰撞
&& 2.10 sub
Emitters.&&动态变换
&& 2.11 Texture sheet
animation.&&动画效果
Renderer&&渲染相关&
&&&&3.&灯光组件
&&&&&&&&&3.1&
light&&&平行光&&&
Intensity&&光源强度
cookie&&用一个纹理来进行光源遮罩
3.1.3 cookie
size&&遮罩纹理的大小
3.1.4 shadow
tpye&阴影类型&&
hard shadow和 soft
shadow的区别在于边缘是否柔化
3.1.4.1 Strength&阴影的不透明度
&&&&&&&&&&&&&
Resolution&&&阴影细节的精度
&&&&&&&&&&&&&
Bias&&&&&&&产生的阴影和相临物体的最短距离
3.1.5&是否使用光晕效果&&
3.1.5.1 Flare&滤镜灯
&&&&&&&&&&&&&&&&
3.1.5.2 Render Mode&渲染优先级
&&&&&&&&&&&&&
&3.1.5.3 Culling
Mask&阴影覆盖范围
&&&&&&&&&&&&&
LightMapping&烘焙光照类型
& 3.2&Point&
light&&&&&&点光
&&&&&&&&&&&&&
3.2.1range&光照射范围
&&&&&&&&&&&&&
3.2.2cookie&只有用cubemap才有效果
&&&&&&&&&&&&&
3.2.3shadow&&正向渲染下不支持。延时渲染下有多个淘汰叠加阴影的效果
3.3&Spotlight&&&&&&&&&光束
3.3.1 sopt
angle&&发散角度
& 3.4&Area
Light&&&&&&&&区域光&&只能在烘焙以后
3.4.1&width
hight&&区域光的区域长宽
&&&&&4.&物体组件
&&&&&&&&&4.1
Transform&&位置信息
& 4.2 Mesh
Filter&模型渲染的样子(可以切换到cube&
quard等其它的)
& 4.3 Mesh
Render&&&渲染方式。&是否产生阴影&&是否接收阴影&&增加材质等
& 4.3 Mesh
Collider&物体碰撞检测的轮廓&
& 4.4 Cube常用于碰撞检测。
sphere&&模拟球面效果&
Capsule&模拟人物碰撞轮廓
Cyliner&模拟圆盘之类的东西&
&&&&&&&&&4.5
sprite. sprite render里面可以选择精灵体的材质,纹理等。
4.5.1&可以在资源里面找到纹理
texture tpye设置成sprite . sprite
mode&设置成multiple.
4.5.2 sprite
editor&里面可以分割纹理成多个纹理供sprite使用.
&&&&&&&&&4.6
Terrian&地形组件.
4.6.1&笔刷下面一排按钮
&&&&&&&&&&&&&&
4.6.1.1&&点击中间的画笔可以添加贴图。在选项框中选择其他的贴图以后可以通过笔刷在现有地形上刷出贴图内容。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&贴图的下方的数值可以用来调整笔刷的大小浓度等。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
4.6.1.2&&点击最左边的按钮可以生成生成山峰的高地形
&&&&&&&&&&&&&
4.6.1.3&&左边第二个按钮同样可以生成山峰,
但是可以按住shift+鼠标左键选取一个固定的高度值。
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&4.6.1.4&第三个按钮可以用来柔滑地形。
&&&&&&&&&&&&&
4.6.1.5&第五个按钮可以添加树木
&&&&&&&&&&&&&
4.6.1.6&第六个按钮添加草地
&&&&&&&&&&&&&
4.6.1.7&第七个按钮是对地形编辑器本身的设置。
可以设置风量等等。
Tree&树木生成器和方向
WindZone&风场
4.7.1&添加材质
4.7.2&创建新的树叶,创建新的树枝,
复制当前选项以及删除。
4.7.3&树干的粗细和弯曲程度可动态修改
4.7.4&风的大小频率可修改。
&&&&&&&&4.8
cloth&布料组件
//教程太老&&单独看看吧
& 5Project与资源管理
&&&&&&&&&5.1&窗口操作与资源的导入导出
5.2&项目资源类型
shader着色器开发
compute shader&计算着色器
prefab&预设物体
material&材质
&&& 5.2.5 lens
Flare&模拟摄像机折射光线
Animator&动画状态机
&&& 5.2.7 physic
materials&
Render.&物理组件。
GUI&界面样式
Coustom font。 默认字体
&&&&&&&&5.3
model&模型编辑选项.
5.3.2.1&Animation
Type.&可以设置动画类型.&
1. Humanuid.人形。 2.
Animation&动画设置
&5.4&prefeb&预设物体
&5.5&材质贴图和着色器
5.5.1&alpha from
Grayscale&贴图灰度通道
5.5.2&alpha is&&
Transparency
5.5.3&Wrap
Mode.&&图片拼接模式.
repeat.&贴图重复。&&
clamp.&拉伸。
5.5.4&Filter
Mode.&过渡模式。
Billnear&模糊过度。
point.&硬过度。&
trillinear&两者之间.
5.5.5&Aniso
Level.&&纹理精度
5.5.6&着色器。
&&&&&&&&&&&&&&&&
5.5.6.1& bumped
Diffuse.&可以引入一个normalMap&增加材质细节
&&&&&&&&&&&&&
&5.5.6.2&Decal.&&材质可以映射多贴图
&&&&&&&&&&&&&
&5.5.6.3&Diffuse
Detail.&&&当镜头接近时显示精细纹理。
&&&&&&&&&&&&&
&5.5.6.4&Parallax
Diffuse.&在normalMap基础上增加一个高度图。加强材质立体感
&&&&&&&&&&&&&
&5.5.6.5&Specular.&高光效果
Inspector&与游戏组件
&&&&&&&6.1&&检视面板的使用
6.1.2&&面板左上角方块可以给物体设置标记
6.1.3&&下方tag.&一个内部tag.&可以在程序运行的时候被获取
6.1.4&&下方layer.&层级关系。
component&&添加组件
6.2.1&Mesh&&栅格。
组件外形轮廓
Effects&&效果。
6.2.2.1&particle
System.&粒子组件
6.2.2.2&Trail
Renderer.&轨迹组件
&&&&&&&&&&&&
1. Use Light
Probes&&灯光探测器
&&&&&&&&&&&&&
2. Time&轨迹持续时间
&&&&&&&&&&&&&
3.Min Vertex
Distance&轨迹绘制距离&&越大轨迹越松散顿卡明显
6.2.2.3&Line Renderer。
6.2.2.4&Lens
Flare.&光源效果
&&&6.2.2.5&Hale.&光晕效果
6.2.2.6&Projector.&投影器
6.2.2.7&Legacy&
particles&&自定义效果
& 6.2.3&physics
2D,3D.&物理
RigidBody.&&物体刚体。
Mass&重量。&Drag&摩擦力
AngularDrag&旋转摩擦力
1. Use Gravity&重力影响
&&&&&&&&&&&&&
Kinematic&是否受到物理引擎的驱动.&勾选以后不受物理影响。
但影响其他物理物体
&&&&&&&&&&&&6.2.3.2
Character Controller.&角色控制
1. Slope Limit&可以移动的最大坡度
&&&&&&&&&&&&&
Offset.&可以移动的最大阶梯高度
&&&&&&&&&&&&&
& 3. Skin Width
.&可以穿过缝隙的最小尺度
&&&&&&&&&&&&&
& 4. Min Move
Distance&最小移动距离
&&&&&&&&&&&&&
Center&角色的中心位置
&&&&&&&&&&&&&
Radius.&角色碰撞器的宽度
Height.&高度
&&&&&&&&&&&&6.2.3.3&各种Collider.
1. is Trigger.&只保存碰撞检测
Joint&&物体和物体之间形成一个链接
1. HingeJoint&链条关节。
超过力矩会断开
&&&&&&&&&&&&&&&&&
2. FiexdJoint&固定的距离
&&&&&&&&&&&&&
& 3. Spring
Joint.&弹簧链接。
&&&&&&&&&&&&&
& 4. Character
Joint.角色关节绑定
&&&&&&&&&&&&&
ConfigurableJoint.&自己配置绑定效果
&&&&&&&&&&&&6.2.3.5
Constant force&添加一个恒定的力
6.2.4&Navigation.&领航。
可以用来设计寻路等。
6.2.5&Audio。
6.2.6&Rendering。
1. Light Probe Group&灯阵烘培
&&&&&&&&&&&&&
2.Occlusion Area&遮挡剔除
&&&&&&&&&&&&&
3.LODGroup .&设置远近和细节级别
第二章&&脚本开发
&&&1.脚本生命周期
update()&每帧调用一次
FixedUpdate()&每隔固定时间调用一次。
一般用于物理计算
&&&2.&变量的声明和使用
GameObject.find()&根据物体名称查找物体
&&&&&2.2&GameObject.FindGameObject[s]WithTag()&根据tag查找物体
&&&3.&物体与组件的开关
input&&里面放的按键操作相关
&&&&&3.2&&脚本
OnEnable()&&激活时调用&
OnDisable()&取消激活时调用&
OnDestory()&销毁时调用
Monobehavir message
&&&&&&&&&1.
OnTriggerEnter.&&进入碰撞区域以后触发
OnTriggerStay.&&碰撞每帧都会触发
&&&&&3.4&物理引擎
& 3.&物体的
is trigger.&可以设置物体为侦测物体。
设置后不参与物理碰撞 但是可以被其他物体碰撞检测到
kinematic.&是否受物理引擎驱动
& 5. collision
dotection.&检测频率
&&&&&&&&&6.&运动中的一方有rigidbody&&不动的一方没有时,碰撞生效。
反之,无效。
OnCollision***&有rigidbody的一方触发
OnCollision的成员contants&可以得到碰撞的点集合
&&&&&3.5&组件添加与访问
&&&&&&&&&1.获取组件&gameObject.GetComponent();
2.获取父物体的组件&&和获取子物体的组件gameObject.GetComponentIn[1,
Parent& 2.Children] ()
3.&声明实例化应该在实例被获取之前
&&&&&3.6&场景物体的变换
&&&&&&&&&1.Transform&与坐标系
1.1&transForm.TransformPoint&&&从当前位置输入的单位(x,y,z)
1.2&transForm.TransformDirection&&&添加运动反向
1.3&cube.rigidbody.AddForce&&&添加指定方向上的力
1.脚本开发中的
2.脚本开发的输入与控制
3.常用的方法函数
3.3&Object.destory。
1.destory.普通删除。只是在场景中动态删除object.并没有从内存中删除。
2.destoryImmediate&&&立即删除。会立即从场景和内存中删除object.
3.DontDestoryOnLoad。&不要在切换场景的时候,删除obejct。
遵循层级关系
Instantiate&物体的生成
1.生成克隆体.&克隆体继续原物体的一切元素。
Tag.&&标签。
&&&&&&&compareTag("a")&场景内比xxx.tag
=="a"更加高效。
3.6&SendMessage&&发送消息。
3.7&Invoke。&&&&
&&&&&&&&&&&&&延迟执行.&延迟时间按照游戏时间轴来计算。&
&&&&InvokeRepating()&&&&&&&&&&每次启动都会产生新的执行体
&&&&CancelInvoke()&&&&&&&&&&&&取消invoke的函数。指定执行函数名称。一次性取消掉全部。
&&&&isinvoking()&&&&&&&&&&&&&&判断当前脚本是否有invoke函数执行。
Coroutine&协同执行程序。
return XXX&挂起携程。
&&&&1.null.&&&&&&&&&&&&&&&&&下次执行程序的时候
WaitForSeconds。&&延迟执行挂起。
&&&&2.WaitForEndOfFrame。&&&渲染结束之前挂起。
&&&&3.WaitForFixedUpadte.&&
&&&&4.Another
coroutine.
&&&&5.WWW&&&&&&&&&&&&&
&&&&stopCoroutine("xxx")&终止携程。
&&&&stopAllCoroutine&&终止当前脚本下所有携程。
uGUI&系统的介绍与创建
Canvas&画布
Canvas画布。
博客等级:
博客积分:0
博客访问:675
关注人气:0
荣誉徽章:新手,笔刷问题,【unity3d吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
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怎么我刷草,草底下会出现粒子球,怎么弄掉。
求解,谁告诉下我
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[新人求教]U3D可否生成随机地图?收藏
能否像minecraft那样的沙盒游戏一样按照地图种子生成随机地图?如果能的话,运行机制是什么样的?
顶一下,求大神回复啊
肯定是可以的,我记得一个叫魔力遗迹的游戏地图就是随机的,也是unity做得,不过那个是2D,3D应该也是类似,不过我还没研究过
随机地图是一种思想,具体对应有很多算法,跟游戏引擎没有关系。2D的随机地图比较简单,直接打通路就行:3D的话,你看懂就行
这和引擎有几毛钱的关系
柏林噪声算法……
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