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pc究竟是因为那些问题,单机游戏市场才没主机大的?【steam吧】_百度贴吧
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pc究竟是因为那些问题,单机游戏市场才没主机大的?
steam上销量破千万的虽然看上去不少,但仔细一看却几乎都是半卖半送的便宜游戏。很多游戏一套打折下来价格甚至几十块乃至几块就能买到。主机游戏却相反,价格低于两百的就可以被称作白菜价。单论划算程度pc无疑在主机之上。然而就是这么大的价格差距。3a游戏如gta,cod系列销量却一直都是主机占大头,价格更低的pc版却销量却更少(换句话说利润也更少,也难怪有些厂商不重视pc了)
那么主机玩家数量更多,会是因为主机本身更便宜吗?但是主机玩家最多的平均工资基本都是几千美元。一台一千美元的pc就足以表现出主机无法比拟的性能,对于这些主流玩家来说,花一个月收入的几分之一来买一台本来就是必需品的电脑完全不是个事,然而这些“大多数人”却选择了画面帧数更差的主机,想必不会是因为经济条件不允许造成的
那么pc不如主机的地方我只能想到一点:环境
pc版的外挂问题向来是让厂商最头疼的,不管vac设置的多么严也好,外挂都会乘虚而入。搞得玩家怨声载道
但仅仅一个环境问题,就能让pc版销量差主机那么多吗?还是说是别的原因造成的这个结果呢?欢迎大家讨论,不许爆粗哦
红红火火毁i、斯帕赛雅晋、华生不是人. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
因为还有三大妈正版
因为破解喽
因为有一款名为《模拟Beta20XX》在抢市场!!
应用吧活动,
有些早期玩家习惯了游戏机,不愿玩PC
更多感觉还是专物专用吧,pc就不作为玩游戏的工具,因为在客厅已经有专门用来打游戏的主机了。
我的理解是游戏氛围。主机可以一家人围在电视机前,而PC基本上不可能。而且电视剧的尺寸更大,PC虽然画面可以更加精细,但对于电视机来说再精细也不可能凑上去看吧(可远观而不可亵玩)。最后……我也不是歪果仁,一切纯粹猜测
原因有很多很多,并不是单一原因导致的,还有多年的习惯信仰这些因素,真要谈起那就是长达30多年的发展历史了.
我记得主机平台在游戏发展史比pc快很多啊也许别人都习惯用主机玩游戏了
老外习惯了中国人普遍都是pc玩游戏长大的,老外那时候主机在性能游戏上都比pc强
不是所有人打游戏需要主机,但是大多数人在日常生活中需要电脑,然后通过电脑认识到了游戏
习惯 大家这么多年玩下来了
外国人玩主机还是传统啊,就像说到说到中秋就想到月饼
玩主机爽啊,那种体验是pc没有的
因为pc游戏类型多(当然因为pc成本问题也限制了很多玩家),就像国内f2p游戏都分流了一大半,北美那边也有各自的网游,分流掉了玩家,而且发展的话pc独立游戏发展也不错
因为一款叫做地球ol的游戏抢占了PC的市场
主机不需要折腾系统,不需要安装各种各样的驱动插件,联机不会有外挂,而且方便放在客厅接在电视上玩,主机上还有不错的独占阵容可以吸引玩家
PC实际上应该从2012年开始算,这时候才有了统一的发行平台,有了正版化。。。而主机则可以从雅达利时代开始算,就有统一的平台,有正版化
中国主机也多啊 索尼那么多信徒都哪来的
首先,别用国区steam价格和别的比第八最好不相许,从此便可不相续
本来想入ps4但想想联机会员,那游戏价格,还是1w1配了台电脑
我又不懂什么
我玩游戏就看自由度 画质
像那些开放世界的游戏 真是棒级了。。。GTX970SLI 4K 爽级了。。
应用吧活动,
我玩的是盗版,人穷也是没办法。
1、PC受盗版影响。2、欧美玩家大多数是主机玩家。3、PC联机受外挂影响。
看了看角落里的小霸王
如果不考虑现实原因肯定主机爽啊,要是pc销量大于主机,那谁买主机啊,游戏机不能玩游戏那还能干什么啊?
感觉歪果仁一般玩主机的比较少,一般国内pc玩家比较多。觉得游戏也不能看价格,pc游戏刚出时价格不也挺贵的,半卖半送的有几个是新游戏,大多都是一些以前的游戏或者是发行出来有一段时间的游戏。当然有的发行没多久就打折的游戏,但这也不能说明pc的市场不如主机啊!一台主机没多少钱,但是游戏贵,主机大多玩的就是独占,当然游戏环境也要比pc还很多。还有就是pc破解问题,主机上基本没有这问题。所以多多少少都有点影响的。主机和pc本来就是为了适应不同人的口味的。有的人嫌主机游戏帧数低画质不好等等他就不会选择主机。
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电脑游戏问题
电脑型号X86处理器 、 英特尔第三代酷蓉I5-GHZ四核内存-4GB主硬盘 希捷ST500DM002-1BD142显卡
Nvidia geforce GF630
玩DNF 总是卡屏 游戏里面能跑核放技能
我有更好的答案
你这个内存和显卡都低了。内存添加4G,显卡换成gtx750ti系统要换成64位的操作系统才行。
有实力 无所惧
主营:互联网安全 电脑加速 电脑杀毒 电脑办公 电脑漏洞修复
我们在平时用电脑的时候,很多都喜欢玩游戏,电脑的游戏品种很多,有益智类的游戏、冒险类的游戏,动作类的游戏,还有单机游戏和网络游戏两大区分。我们玩游戏的时候会出现很多状况,我今天就说说玩游戏遇到的一些常见问题的处理。工具/原料电脑方法/步骤我们下载游戏经常会遇到的一个典型的状况是,下载完毕后,游戏没有办法玩,很多朋友为此感到苦恼,其实原因一般是我们下载的游戏不是官方版本,而是一些不很正规的版本,这样的情况下,我们下载的时候最好关闭杀毒软件和安全软件,避免游戏的文件被误删。我们玩游戏的时候,经常出现游戏卡顿的情况,其实这和显卡有一定的关系,我们可以下载最新的驱动尝试一下,一般来说就可以解决了。玩游戏的时候我们尽量关闭安全软件,因为安全软件会自动检测新出现的程序,我们玩游戏的时候会出现很多游戏程序,这样就会出现游戏画面卡顿的情况了。我们玩游戏的时候进入画面,这时候有退出来了,这一般是游戏缺少了文件,读取不了。这样的情况我们需要下载游戏修复的软件,目前这样的软件很多,大家上面查找一下就可以了。我们玩游戏的时候还会出现游戏影像错乱或者影像失真的现象,这是一般是因为我们的游戏有特殊的分辨率,这时候大家可以调节一下分辨率就应该可以了。如果还是不行的话,我们可以安装一个显卡增强软件,这类软件在百度搜索一下就可以找到的。玩游戏的时候大家尽量关闭其他多余的程序,对我们的电脑各类驱动要经常更新,这样电脑的速度才会加快,不容易造成电脑的游戏不能玩的情况,特别是下载和游戏一起,对电脑有很大的伤害。我们在玩一些电脑游戏的时候,特别是网络游戏,因为网络游戏会不断的上传数据,而且这些数据基本都会上传到你的系统盘,因为建议大家要对系统常杀毒和清理内存垃圾。7最近两年一些网络游戏出现了很大改变,特别是采用直接传输系统,这样会增加你的电脑工作压力。建议玩此类游戏的时候,最好将电脑的分辨率降低一些,亮度也稍微降低,这样可以保护你的电脑,以及玩游戏的顺畅!
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要了解2016年VR的情况 先得搞清楚这8个问题
  如今什么最火?在虚拟现实这个话题跟前,什么人工智能、云计算、大数据、物联网统统败下阵来。如今,这是所有人都紧密关注的一个科技领域,有可能给我们打开通往全新数字世界的大门。就目前而言,最让人期待的莫过于虚拟现实领域将会如何展开,我们似乎就站在了数字新世界的大门前,VR技术在2016年将会出现怎样的进展,以下的8个问题将把虚拟现实产业目前所存在的变数与可能做一个总结:
从现在开始,之后的一年时间里这个市场能变到多大?
  虚拟现实产业从现在开始往后算一年时间,它的整体产业规模最多跟2006年的智能手机产值相当 ,我们所在意的是这个市场最终能够发展到多大,而它到达峰值的时候得花多长时间?不管怎样,在之前绕了那么多的弯路之后,2016年的虚拟现实科技终于走上了正轨,成为了真正意义上的成熟产品。 而且,第一批真正开始使用虚拟现实产品的用户将非常重要,普通用户(不是开发者)能够真正亲手接触到业界最顶级的虚拟现实产品,它们包括了Oculus Rift、HTC Vive 以及PlayStation VR。
  尽管市场上孕育着一股非常强烈的渴望,到2016年的年底, 真正活跃的用户数量跟智能手机用户相比还是不够看 。我最好的预测是,2016年的年底最终会有大概1000万左右的活跃用户。这1000万用户的小市场足够支撑起来一个环境,使得很多应用都能从中找到生存空间。 如果你开发一款虚拟现实游戏,售价60美金,这个市场规模是足以支撑这样的产品售价的。
  但是如果你想通过广告投放来赚钱,那么你离自己的预期目标还有相当长的距离要走。同样,在每一款新的科技出现的时候,总是会应运而生各种的泡沫,它们昙花一现,成为话题,给怀疑论者和批评家提供素材,借此宣布虚拟现实就此完蛋,这些都是VR产品必将跨越的一些障碍。
头戴设备将成为一款商品吗?又或者是某种竞争优势的基础配件?
  头戴设备将会演化成为什么?是一款设计非常笨重的眼镜?又或者最终成为类似于游戏主机一样的商品?将用户牢牢锁定在一个充满游戏、应用和内容的生态系统中?又或者是介于两者之间?
  当然,如果你是Oculus,你希望单靠自身就能实现足够多的科技价值,凭借头戴设备建立起防御性的壁垒,消费者没有办法寻找其他类似的替代品;但如果你是Valve,你估计会希望有多个头戴设备厂商竞争,这样就能尽快地把降价幅度做到最大,并为Stream VR这个平台迅速积累起充足的潜在客户;目前如谷歌Cardboard这样的产品已经在市场上成熟,而且是免费派发给大家的,这就给虚拟现实的最低成本树立了标准。
  如果虚拟现实科技产业的变革遵循一定的历史规律,那么头戴设备最终的价格将会迅速下滑,盈利空间是靠销量而不是靠利润率来获取。
当谈及硬件设备,高端VR和低端VR之间会有着怎样的关系?
  在2016年,虚拟现实将出现两个市场:一个是打造超高端,沉浸式虚拟现实体验的产品市场,头戴设备产品跟电脑或者跟游戏主机相连,比如Oculus Rift、PlayStation VR以及HTC Vive;另外还有一个低端虚拟现实市场,其中都是将智能手机嵌入到头戴设备上,将前者作为一个屏幕,比如Gear VR、谷歌Cardboard、Zeiss VR One等等。
  我们总是在说&虚拟现实&,似乎它是一个浑然一体的事物,但其实,如果一个人试过了HTC Vive以及谷歌Cardboard这两款产品之后,他就能非常直观地感受到两种虚拟现实体验完全是天壤之别。对于两款差别极大的产品(或是平台),开发者们会怎么看待?他们是一视同仁,无论是移动端的VR还是连线VR都开发各种的应用?还是他们最终只瞄准一个市场来发力?用户是否能够在CardBoard上尝鲜之后,逐渐的过渡到连线VR上?还是移动端的VR永远只属于某些要求不高,满足于360度环绕视频体验的用户?两个市场泾渭分明,各自拥有不同的受众群体?
一般人是否能够开发以及分享虚拟现实内容?如果可以的话,会怎么实现呢?
  面对如此充满魅力的全新数字世界,当然人们也想要自己能够开发并分享360度环绕照片以及视频。如今我们已经见识过一些,但是是否在未来会出现一个如Facebook一样的社交平台或是应用?又或者它直接出现在目前主流的社交平台之上?
  Facebook和YouTube目前已经支持360度环绕视频,但是我目前还没有看到一种真正优秀的,虚拟现实原生的沉浸式体验,能够分享以及接受别人的VR内容。不用想咱们都知道Facebook和谷歌都会在这个方向上下大力气研发,但是初创公司也同样有机会在这个领域做些什么。
是否有一款应用让虚拟现实得到突破性进展,使其跻身于科技主流?
  虚拟现实科技当然是令人赞叹的,但是鉴于主机游戏的受众面还是过于狭窄,将虚拟现实搭建于这些平台上难免在普及速度上有所局限。 凭借销售游戏PC和游戏主机并不能成为虚拟现实爆发的拐点 ,想想智能手机每一年卖出去多少部吧。
  只有沉浸式电视和电影才会触及到更广泛的人群 ,但是如今人们都不知道未来是否会有一款专门的虚拟现实应用,能够让普通人对虚拟现实产生兴趣,去体验一下头戴设备。如果你觉得自己正在为虚拟现实开发这样的内容或者应用,那么请坚持做下去,毫无疑问你正在挖掘一座金山。
虚拟现实的用户体验是否会出现一种范式标准,借此定义虚拟现实应该是什么样?
  根据笔者的观察,就算未来有这么一天,这一天也离我们有很远的距离。从短期看来,业界并无某种范式标准。
微软最终会加入战局吗?
  索尼专门开发了以PS4为基础的虚拟现实头戴设备,而据我所知微软目前还没有计划在Xbox One上面开发自家的头戴设备。当然说不定他们暗中正在研发,或许会在E3大会上宣布,但是就目前为止业界真的是一点儿消息都没有。目前他们的策略似乎仅仅局限于跟Oculus合作,鉴于Windows10将成为绝大多数Oculus Rift的平台。Rift的发布时还会搭配一款Xbox One的控制器,这样的合作看上去似乎并不赖。但是Xbox One用户对虚拟现实游戏的期待值肯定没有PS4玩家那么高涨热烈。
  等等,微软真的没有一款头戴设备吗?他们确实开发了HoloLens,但是这是增强现实头戴设备,并不是虚拟现实。 人们很容易就将虚拟现实和增强现实混为一谈,但它们是从本质上就完全不同的两种产品。 增强现实是你直视着现实中的某个物体,在视野上面叠加出某些数字画面。相比之下虚拟现实是实现彻底的沉浸式体验,完全地掌管用户的感官体验。微软在虚拟现实领域上究竟会采取怎样的举措,这是目前留给我们的最大悬念。
苹果最终会加入战局吗?
  我相信目前有很多人都在屏息等待苹果的虚拟现实头戴设备,但这不是苹果的风格,苹果是不会这么贸然武断地一头扎进一个全新的、尚未被市场验证过的科技领域。 一般来说他们都是等这个市场相对成熟稳定之后才会采取行动。如果让我们假设苹果最终会加入战场,那么他们很有可能去做几场与虚拟现实科技有关的并购。
  那么现在的问题就是一道选择题了,它是会选择那种如Oculus、HTC、索尼那种连线式的高端虚拟现实产品路线呢?还是选择如Gear VR等只需要将自己的iPhone嵌套到上面就能实现的虚拟现实产品。当然后者的吸引力简直是摆在桌面上的,因为iPhone的用户基数实在庞大,但是高端的虚拟现实体验反而更符合苹果一贯秉持的高端路线。不管怎么说,虚拟现实科技的市场一旦被打开,苹果绝对不会坐视不管。
  来源:Medium;编译:Tech2IPO
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