我想说,这游戏挺最好玩的火柴人游戏,为什么就是不火

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第三方登录:这游戏要是不火直播吃翔!《贪婪洞窟》深度试玩
这游戏要是不火直播吃翔!《贪婪洞窟》深度试玩
【17173原创专稿,转载请注明出处】
一次来自玩家的投稿,让我知道了这款游戏《贪婪洞窟》。对于这款游戏的基础试玩在上一篇由玩家投稿的文章中有详细的介绍,这里我想说些更具体的一些游戏内容。
《贪婪洞窟》的开发始初——“独立开发商需要一个爆款项目”
“这游戏要不火我就直播吃翔”——语出自Avalon创始人,《贪婪洞窟》制作人:罗阳
Avalon工作室成立已有两年9个月了,他们曾开发过《飞吧小明》、《手残大联盟》等移动游戏,还与暴走漫画合作出品了《暴走手残大联盟》。直到今天,整个团队也只有16人。像这样的创业公司在中国比比皆是,但是有想法的却不多。
回想自己的创业经历,罗阳坦言之前的项目只能维持团队的基本运作,但距离自己心中成功的目标还十分悬殊。他明白,只有爆款才能帮自己突破瓶颈。
灵感涌现后,罗阳马上对伙伴们提议:“这次我们做Roguelike吧!”。
Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,确切来说,它是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。主要具备系统随机性、存档单向性、死亡惩罚大等特征。
你只有一条命
《贪婪洞窟》就是这样的环境之下做出的决定。项目动员了整个公司10位成员,从立项到竣工耗时6个月。在预备上线的时间里,罗阳对不下十个人说过“这游戏要不火我就直播吃翔。”
《贪婪洞窟》的特立独行——“你这款产品很有意思,但我们不敢签”
“你这款产品很有意思,但我们不敢签”这是让罗阳印象最深刻的一句推辞。
在游戏最初寻找代理时,并没有想象中的那般顺利。如话中所说的一样《贪婪洞窟》是一款有意思但是没有太多商业价值的产品,这个没有太多商业价值具体体现在哪里,我在这里归纳出两点:
一、《贪婪洞窟》中的大部分道具玩家都可以在副本中打怪开箱获得,基本自给自足。
游戏模式:打怪、开宝箱
一些特殊道具的购买,在游戏中做任务收集到的宝石完全可以满足部分玩家在这方面的需求,就算需要充值也是小金额就能基本满足玩家在游戏中的基础需求。
二、《贪婪洞窟》打造纯粹的PVE单机游戏完全放弃PVP系统,社交几乎为零。
在一条孤独的探险之路上越走越远
游戏中除了论坛、排行榜就几乎没有任何社交元素,嗯,它就是一款单机游戏。不过为了强化游戏目的,开发商又设计了强力玩家数据站街的设计,一种树立标杆的即视感(有时这些站街数据会挡住仓库,这点让我感觉很抓狂)。
《贪婪洞窟》的游戏玩法——“这些特点让我在人群中与众不同”
“与众不同”是这款游戏的最终定位,它具体表现在那几点?下面我做了一份整理。
一、生而平等:
游戏只有一个玩法就是去探索深达100层的洞窟,在洞窟中会出现各式怪物、陷阱供玩家探险,而所有玩家在进入洞窟之后有且只有一条性命,假如你在洞窟中死亡则会导致这一次探险的所有数据无效,你会回到进入洞窟之前的状态。
二、自给自足:
利用药品和技能去更深的地方
在前文有提到过“《贪婪洞窟》中的大部分道具玩家都可以在副本中打怪开箱获得”,我在这里再补充一点,玩家不仅可以靠冒险获得装备,还可以能获得可用于装备附魔的材料,可以提供玩家续航能力的药品等等,不充值或者少充值就能玩到顶。
三、庞大的装备库:
附魔(左)和装备商店(右)
《贪婪洞窟》中装备的收集是玩家的游戏最终目的,一套好的装备可以让1级角色打穿整个副本,不过装备的强大不仅仅体现在它的属性方面,游戏中还加入了“经验装”、“金币装”、“幸运装”等多种装备概念,让一个简单的玩法变得似乎并没有看上去的那么简单。
《贪婪洞窟》的游戏小Tips——“最终需要的还是大量的游戏时间”
《贪婪洞窟》一条命的设定让玩家必须在副本中步步为营,所以我在这里整理了6条针对性的速成捷径小Tips。
进入副本的第一个也是唯一必须的任务目标“获得逃脱卷轴”
小R充值玩会更轻松,不充值也一样可以玩得很爽。
1.每一次冒险都从第一层开始,这样可以让你在无压力的条件下收集足够多的药品和道具补给。
2.准备好一套经验装和一套属性装,让你的探险效率100%提升。
3.见到盗贼一定要打死,因为他会爆出特殊的附魔材料属性是“经验”,你懂的。
4.攻击一定要点满,这个属性是贯穿了整个副本始终的重要属性之一。
5.任务一定要做,宝石的用处在游戏中还是蛮大的。
6.见到蘑菇就要打死,因为蘑菇会爆出特殊的附魔材料属性是“幸运”,你懂的。
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【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩为什么这款“很好看”的游戏能火出游戏圈外?
一款游戏的流行,不仅要靠自身的素质,外部的话题性同样占很大的权重。
都说一款游戏,亲手玩过的人才能真正明白它究竟好玩在哪儿,但是当PS4游戏《底特律:成为人类》上市之后,它似乎正在成为一个“例外”。
一方面是在主机游戏圈内,《底特律》口碑一直不温不火,很难复制新《战神》或是《超级马里奥 奥德赛》发售时“万人空巷”的盛况。IGN等国外游戏媒体打出的8分左右的平均分也可以佐证这一点:无论从游戏类型,游戏体量,还是开发商QD工作室的规模和履历上来讲,《底特律》都很难跟那些拥有十几年系列底蕴,粉丝众多的大部头3A作品一并而论。
但是从另一方面来讲,《底特律》在主机游戏圈外的人气却水涨船高,特别是在微博,还有各类非游戏论坛上,很多人都说自己被这个游戏刷屏了,却并不知道这是什么游戏。
这其中大部分人都是对主机游戏略知一二的边缘用户,或者与主机游戏根本划不上等化,而且女性占了大多数。这本来好像只有《恋与制作人》或者别的什么女性向手游有那么大的能量,但这回一个主机游戏也做到了。
很快就有人爱好者做了《底特律》的表情包
一个主机游戏,能爆发出手游般的能量,透过各种方式辐射到圈外,这种情况在用户相对狭小的国内主机游戏圈还是非常少见的——作为这个群体的一员,相信每一个玩家,对于此事都会有不同的感受,或是好奇:
“《底特律》的魔力到底在哪?”
《底特律》究竟有多火?
《底特律》凭借其自身游戏类型的天然优势,特别适合作为直播内容。目前,在国内单机游戏视频内容重要发布平台之一的B站上,有关《底特律》的直播录像和视频内容总数近千个,总播放量超过1千万。
B站在其手机客户端上还为《底特律》建立了一个专门的单独页,评论达到900多条,绝大多数都打出了5星好评,现在游戏的总评分为9.7。需要说明的是,B站为主机游戏开设专区本来就是一件破天荒的事,之前拥有专区15个游戏全部为B站运营的手游,足见《底特律》在B站的热度如何。
很多看视频通关的观众纷纷到B站的专区下留言
而这种优势在国外的直播平台上同样明显。在Twitch平台上,《底特律》的观众峰值达到了25万,作为比较,索尼的最新销量王新《战神》不过才29万。
玩家和观众们对这款游戏的关注,还同样体现在游戏评分上。在评分网站Metacritics上,《底特律》在媒体平均分上拿到了79分,而在玩家评分一项上,它的成绩是8.7分,远超70分段的大部分游戏。如果放眼2018年上半年的全部新作的话,这个成绩可以让他排到玩家最喜欢的游戏的第二位。
在论坛resetera和Reddit上,有不少玩家认为底特律是PS4上最重要的独占之一,相关话题讨论一直热度不减,很多人甚至将之列为个人年度游戏候选。这在前有新战神,后有大表哥2的2018年,实属不易。
可以说,玩家们对于《底特律》的满意程度是远超过各家媒体预想的。
既然《底特律》的口碑这么好,那他的销量又如何呢?
根据国外媒体Gamesindustry的报道,从英国市场来看,《底特律》的“实体销量”并不如玩家反响这么热烈,相比于他们的8年前的《暴雨》,首周实体版销量只有当年的四分之一——虽然这些年实体市场受数字版游戏的冲击很大,但是这样的销量数字可能也并不乐观。
6月3日,Quantic Dream工作室的老大,也是《底特律》的核心制作人Fondaumière在其推特上称:
“发售一周后,《底特律》已经成为了QD到目前为止最成功的作品(无论从哪个方面来说),而真正让我们感到高兴的是玩家们由此创作出的同人漫画,Cosplay和音乐等等……”
不过这个发言只字未提游戏销量(或出货量),因此在确切的销量数字公布之前,一切都还只是猜测。
搭上直播的顺风车
很多人会将《底特律》的流行归结于直播和“云玩家”的增多,类似的例子我们已经见过了很多次。这次的《底特律》也同样如此。
在不少游戏论坛的《底特律》分页下,以“虽然我没有买PS4,但是我觉得这个游戏真的不错”作为开头的评论比以往更多。联想到之前《战神》发售时云玩家谈手感的争论,当时很多玩家的观点是,手感很难只通过看就体会到。
但是《底特律》来说,这款游戏似乎天生就适合作为直播节目。如果说看直播“看”不到手感的话,这样一款简化了操作,只靠互动就能通关的游戏根本谈不上手感。它给玩家,或者说观众的唯一感受,就是体验剧情。
仅从这一点来说的话,相比那些更加传统的游戏,在观众和玩家之间的距离在《底特律》这类互动游戏上,差距是最小的。
针对国内直播平台的的发展来看,《底特律》可以说赶上了好时候。国内直播平台大肆流行不过4,5年时间,在这段时间内,强调互动,故事性强的游戏一直是单机游戏主播们的第一选择。《暴雨》和《超凡双生》发售时,游戏直播尚未成风,《直到黎明》从体量和题材上又未必合所有人的胃口,而《底特律》恰恰成为了更好的选择。
无法忽视的是,尽管有些人对“云玩家”的行为嗤之以鼻,但是真正令大家反感的并不是看直播行为本身,而是“没有购买是否有权利对一个游戏评头论足”。从另外一个角度来说,搭着直播的顺风车,很多非主机玩家对这款游戏,甚至是对游戏主机都产生了兴趣,一部分转化成了实际或者潜在的消费者,无形之中扩大了玩家群体规模,这怎样说都不是一件坏事。
《底特律》有关仿生人的题材最近几年也一直备受电视剧和电影的青睐。不少人会因此联想到英剧《真实的人类》(Humans),游戏中有关未来科技的设想虽然短期之内还不会在现实中看到,但是凭借其良好的代入感,很多人在看过游戏剧情之后都会引发自己的思考。
英剧《真实的人类》,第一季豆瓣评分8.4。剧情同样是围绕一群觉醒的人类意识的仿生人展开
相比一出更加考验操作的动作大戏,《底特律》对于普通观众来讲,更像一部可以自由操控的美剧。即使你并没有实际上手去玩,也能得到观影观剧一般的体验。
从某种程度上来说,这也降低了核心游戏圈外用户入门的基础,尤其适合安利给那些没太多时间通关一部考验操作的大部头3A游戏的玩家,或者是平时不太关注游戏的人。对于那些苦于不知道怎么拉朋友入主机坑的人来说,这显然是一个非常好的机会。这也是《底特律》能够在圈外火起来的最基本条件。
有好事者甚至将《底特律》的百度百科页分类改成了“互动电影”,游戏的三位可操控角色俨然就变成了“演员表”
《底特律》和同人文化
在这种“圈外比圈内火”氛围的影响下,反响最热烈的是网络上的二次元画师们。在国内,特别是在微博上,本身就有着比游戏玩家更多的用户基础,而且非常活跃,他们大多是英美剧/美漫/同人作品的爱好者,相比游戏剧情,他们更关心的可能是游戏的三位主人公,比如喜欢美颜小姐姐卡拉的男粉:
(Twitter:@nanahosi47_pino)
喜欢冷峻型男马库斯的女粉:
(Twitter:@Techienician)
当然,这些人群里最有发言热情的还要数喜欢耽美题材,站康纳和汉克的女粉:
《底特律》作为Quantic Dream迄今为止制作规模最大的,耗资3000万欧元(不含营销费用)总共花费4年完成,是史上开发费用最贵的互动游戏。在全部制作成本当中,动作捕捉和人物建模占了绝对大头。虽然在内行看来,这几个人物在设定和性格上缺陷不小,但是在外人眼中,这几位主人公成为了游戏最吸引人的地方之一。
虽然这次没有像《超凡双生》里的艾伦佩吉一样的人气明星压阵,但这次的几个脸模在美剧爱好者眼中也都是熟脸:
更不必说,人气爆棚的康纳在现实中也是一位“蹭热度”的好手,他先是在Twitch上开了自己的直播间直播玩《底特律》,根据统计,他是Twitch上所有直播《底特律》的主播里观众增长最多的人。
而在直播时,坐在他旁边的就是游戏里扮演仿生人崔西的演员,在游戏发售没几天之后,他俩就在推特上高调宣布结婚,也算是皆大欢喜。
看看这宠溺的小眼神
还有的人开始用游戏的故事玩起了梗:“这个故事中国人早在十几年前就想到了,看懂这个的人已经都老了”
(图片来自于网络)
现在的时代,一个游戏能火起来,原因可能越来越多样。游戏本身所占的比重,已经没那么大了。在鄙视链日益盛行的游戏圈,能看到更多的人对自己喜爱的游戏感兴趣,总归是值得高兴的。
至少在这一刻,我们才会发现,原来游戏是可以成为流行文化的一部分,是可以感染更多人的。这对每一个身在其中的人来说,都应该是一件好事。
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我今年23岁了,还喜欢用手机玩这个游戏!感觉挺暴力挺好玩的,会不会很幼稚?
我有更好的答案
如果你被这游戏影响了性格,变得暴力,那就幼稚,如果没有被影响,而是学技巧,学能力,那就不幼稚!
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