上海三打一游戏下载做庄如何才能以一打三?

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突然的来 [重庆网友]
游戏很好闲暇之余玩一下,就是广告太多频繁
楚楚爱我 [四川网友]
冷_之夜 [河南网友]
游戏还好玩。广告太烦人了,
11773用户 [广东网友]
不错的游戏。。。有开发打升级游戏吗?
想不出来啊123 [浙江网友]
玩了下,要是可以联网耍就好了
11773用户 [甘肃网友]
刚下了,游戏做的不错!进一步体验中!
想不出来啊123 [黑龙江网友]
非常不错。以前小时候经常玩,挺怀念的。
11773用户 [山东网友]
比较好玩,赞一个!!
11773用户 [河南网友]
把网络关闭玩就不会出广告了
他就死咯里 [吉林网友]
他就死咯里 [广东网友]
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扫一扫,免费领礼包QQ游戏“三打一”规则说明〈碧云轩—QQ游戏
QQ游戏“三打一”规则说明
一.游戏简介
“三打一”是一种广为流传的牌类游戏,使用一副牌,四人参加,打法类似升级,具有很强的对抗性。
二.游戏界面
三.游戏主要内容
三个闲家联合与庄家对抗,双方争抢分数(5、10、K)。
四.基本打法
一副牌按顺序轮流发给四家,剩余六张牌留给庄家,庄家整理手头的牌后需要扣6张底牌。
按出牌顺序轮流叫牌,每人只能叫一次,可选叫60、65、70、75、80,叫的数字最大的人成为庄家。庄家必须在本局中收集与自己所叫数值相等的分数(收集5、10、K等分牌即可得分,K等于10分)。
叫牌时,如果第一家、第二家不叫,则第三家必须从65起叫,第四家从70起叫。
如果叫分超过70,闲家不可以看底牌;反之,闲家可以看底牌。
庄家可选任意花色为主牌,其他花色牌为副牌。2为常主,主2比副2大。
出牌方式:只能出单张,不能出对或连张。玩家必须打出和每圈第一张同花色的牌,如果没有该花色的牌,可以打其他花色的牌。
大小规则(按从大到小的顺序):大王、小王、主2、副2、主牌(A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3)、副牌(A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3)、其他花色的副牌。
出牌顺序:第一张牌由庄家先出,以后每圈4人中出牌最大者,下一圈先出。
一圈一收,5、10、K 牌为分牌。如闲家牌大可得分,庄家得分则不计。
五.计分规则
1. 如果庄家叫分为60、65、70、75、80且完成,分别得到积分1、2、3、4、5分。
2. 闲家未抠底牌,分几种情况:
a 闲家获得的分数和庄家叫分之和大于等于105,则闲家获胜。庄家扣3倍的积分,闲家各得1倍的积分。
b 闲家得分和庄家得分相等,则闲家获胜。庄家扣6倍的积分,闲家各得2倍的积分。
c 闲家一分未得,则庄家获胜。庄家得到9倍的积分,闲家各扣3倍的积分。
d 普通情况,闲家得到了分数但是不够分数,则庄家获胜。庄家得到3倍的积分,闲家各扣1倍的积分。
3. 闲家如果抠底成功,则闲家获胜。抠底不把分数算到闲家的得分当中,只要抠底就赢了,分为下面几种情况:
a 闲家分数不够 所得积分*2
b 闲家够分 所得积分*3
c 闲家得分和庄家得分相等 所得积分*4
4. 逃跑扣分的设定:
在叫分过程中逃跑,扣掉积分45分。
在叫分之后逃跑,闲家扣除9倍的叫分,庄家扣除18倍的叫分。
六.游戏等级设定
初学者 = 20
金牌打手 = 100
保镖 = 180
镖师 = 250
习武者 = 350
苦行者 = 450
武术家 = 550
教头 = 850
武术师傅 = 1250
无名侠客 = 1750
小侠 = 2350
少侠 = 3100
大侠 = 4100
少年英雄 = 5000
一代宗师 = 25000
开山老祖 = 50000
武林盟主 = 100000
武林泰斗 = 150000
天下第一 = 200000
游戏币场规则
本游戏分为普通记分和游戏币记分两类场,在游戏币记分场中, 完成一局游戏后玩家的游戏币和分数才会发生变化:
1.正常结束的一局中,输了的玩家会被扣除相应游戏币,获胜的玩家会加上根据一定记分规则计算得出的奖励数目。
2.有玩家逃跑时,逃跑的玩家将会被扣除相应的游戏币,其余玩家游戏币不变。
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东北三打一(三掐一),去掉3,4,6,当庄家和闲家时怎么记主最科学?(忘有经验者回答)
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三打一有何技巧
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方法/步骤底牌:一副牌,留六张底牌,其他发给四家,庄家可以得底牌更换手中的牌。发牌:第一局游戏由第一个游戏者发,以后每局游戏都由上局庄家发。发牌后,如果如果 4 家都不叫,则系统自动重新发牌,下把仍由上把庄家先叫。叫牌:按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,可选叫 60 , 65 , 70 , 75 , 80 越大者胜,成为庄家。所叫数值为己方成为庄家后,欲得的分数 ( 指收集 5 、 10 、 K 等分牌得到的分数, K 等于 10 分 ) ,因此闲家若想胜利,则需抓分 45 , 40 , 35 , 30 , 25 分等等。叫牌的基本规则叫牌先由抓有方块 3 的玩家先叫,之后按出牌顺序轮流叫牌!以后每局由上把庄家先叫牌。叫牌时,第一家,第二家,不叫。第三家从 65 起叫,第四家从 70 起叫。分为 60 、 65 时,拿上去的 6 张底需向闲家亮明,所叫分为 70 、 75 、 80 时,不亮明(显然,庄家重新放到底下的 6 张牌任何情况都不亮明,当然庄家任何时候都可以查看自己埋到底下的 6 张牌。)。出牌的基本规则出牌要求:只能出单张,无任何其他牌型(不能出对或连张,也不可甩牌)。出牌大小规则 : 大小王,主 2 ,副 2 ,主牌,同色牌,其他色牌。出牌顺序:第一张牌由庄家出,以后 4 人中牌最大者,下一圈先出。END三打一的技巧总结11、闲家要看清庄家底牌,同时只要牢牢记住什么A、K、10就能分析出什么副牌,记住上的什么2,王。2、作为庄家的下家,庄家头一张用2掉主,不是主2的情况,手里没分有主2就上,没有主2,也没王有分就上分,有2张主没分,有2的话就顶2。庄家闭的副,尽量随大的副。3、闲家手里的最后10分或5分要谨慎上,最好在有把握的时候再上。有时候成败就在这关键的5分或10 分上。4、作为庄家的上家,有分就管,没分就等,大王可以等到最后,小王一般等到倒数第2张。这叫“不见兔子不撒鹰”。5、作为庄家,扣底牌有扣10分的副,尽量挑少的留。例如有红桃10,J,8,黑桃10,Q,8,6就尽量留红桃的2个副。6、作为庄家,严副的情况,手里有3调,没必要小走两圈,因为第2圈有被毙的可能。7、打牌在无法确定某张牌是否已经出过就必须得查以确保万无一失。8、作为庄家的上家出头张副尽量挑最多的出,下家挑少的出,最好是单张,但手里得有能毙的大一点的最少2张主。
采纳率:78%
你好 麻将要赢牌,运气与技巧各占一半。虽然麻将没有正确的打法,必须看当时的牌局发展,但有一些原则及观念应先建立。  不同的牌有不同的处理方式  一附144张的麻将牌,扣除花牌8张,海底牌16张,各家已取走16张牌,海底剩下的牌只剩56张,平均每人只能再摸14张牌。  ·拿到好牌的,可打生张牌,造成对手吃、碰的情形,如此使自己以更快的速度摸牌,而且可减少敌方以后吃、碰的机会。  ·拿到中等牌的,如果是牌型组合不太够,则不必急着拆牌或造牌,先跟打熟张,避免让敌家吃、碰牌。但若牌组太多,必须拆掉多余的偏张。  ·若牌太烂,可以逼和为目的,让本局流局,或求不放枪。尽量跟打熟牌,扣住下家的牌,还有旺家的牌  舍牌的技巧  ·在摸牌之前就先考虑要打出那一张牌,别在摸牌后才考虑半天·通常先打字牌,再打偏张,最后才是中张数牌。  ·若一开始便打数牌,甚至拆牌打,可能此人牌很好,要特别提防。  ·一直打某一色的牌,须提防此人作大牌。  ·一直未打某一色的牌,也可能有问题,他可能是在做清一色或混一色,别任意丢那门的牌  ·假如是听牌阶段,若某家跑五万,小心你的一四万和六九万。  ·某家先拆一二万,即可能手牌中有四五万的顺子,他对三六万非常饥渴。  听牌的型态  ·听多门:一个数列通常听好几个洞,例如二三四五,听二五,二三四五六,听一四七。不过须注意胡其中某些牌可能破坏牌型(如一条龙、平胡....)  ·听单调:及一张单张牌,要凑一个对子(将牌)  ·听中洞:例如二四万,听中洞三万。  ·听边张:例如七八万,听九万。  ·听对对:留有两组对子,只要再凑一组刻子,另一组当将牌,因此听两张  ·避免与上家听相同的牌,避免被早一家喊胡。  其它注意事项  ·不要固定以某种顺序将牌区分开来,以免被看出牌型  ·吃、碰牌后也应适度变换牌的位置  ·先检视你的牌,看比较容易作成那一种牌·留中间数牌,比较容易凑成顺搭  麻将的必胜法  1.147,258规则:下家丢1万,3、4、7万基本不吃,2、5万可能要吃;  2.牌过半旬,上家开始落风子,不要碰(碰听张除外);  3.牌局一直不胡,最好不要动牌,要打熟张,牌一动就有吃大牌的可能;  4.下家丢3、8万,有可能手握3、5、6、8万,打4、7万要小心一点;  5.下家丢8、9万,有可能手中还有4、7万,打4、7万要小心一点;  6.开始几圈,除嵌张、边张外,两头张最好不吃,先上别的张,等上家再拿到这种牌时,他还  会打下来;  7.手中有1万一张,2万一对这种牌型,别人丢3万,如有混(百搭)不要吃(吃听张除外);  8.外面风子除东风外全都见了,不能打,有可能要杠开,至少看二圈再打;  9.外面有7万碰掉,8万见二张,9万基本上有人碰;  10.牌开始时先丢荡张,再丢风子,但是手中风子不可超过二张;  11.自己无混(百搭)听张,比如2、5万,上家丢2、5万,如果你吃了可听2、5、8,没有必要吃;  12.单吊不要吊一张都没有见过的张,最好吊两头都碰掉,外面见一张的张子或风子;  13.开始几圈,有人丢东风,手中有东西风,要先丢西风,因有可能有人拿西风对,别人丢你将  被轮出一圈,东风你还可能拿对。  知已知彼战术①怎样猜牌  猜牌有两个内容:  (一) 进攻时:自己所想要上的张,上家有没有?肯不肯打?已经听张了,人家会不会打?  是否就打?  (二) 守势时:人家要什么牌?人家听什么牌?  取攻势是求自己从速上张,尽早和出,以免人家和出,虽攻亦寓守意。  取守势时则力求猜测准确,以缩小克牌的范围,而给自己出路,虽守亦含攻崐。  猜牌有两种情况:  (一) 初步的:下家大概有哪一路牌。这张牌打出去,大概有人要碰,要吃,或要和。  (二) 铁定的:这一张牌打出去,一定有人和出,而且一定是某一家和出。  前者是笼统的,可以根据统计、观测而得到答案;后者则是确定的,决非单凭估计而可得  到答案。  猜牌的根据是什么呢?  猜牌总是根据种种现象做出判断的。在未列举及分析这些现象之前,得先说明一点:下列  的现象虽然是分别举出,看来是个别的,然而这种种现象实际上又是互崐相联贯的。  下面是据以猜牌的现象:  (一) 河里的牌  就是四家所打的牌。譬如:白板见了两张,倘若你手里还有一张白板,决计没有人要,也  没有人再会打给你。这个例子似乎太幼稚了,然而你正可以从这个例子来加以推论。如八  筒已见三张,九筒见一张,而你手里有七、八筒的六、九筒的搭子,必然极容易吃进或和  出(倘若已经听张的话)。换一个例子来说,河里绝少五、六万,则四、七万便是人家容易  吃进或和出的牌。  不要以为这种现象是显而易见的,不少入局者正是忽略了这种现象而铸成错误的,如以为  八筒(以八筒见三为例)是熟张而打八筒,这样在不觉中把本人的上好机会丢掉了;或是以  为一万已见三、四次(以五、六万甚少为例),四万亦属可打。这是猜牌的初步概念;而成  熟的准确猜牌大多建筑在初步概念上面。  (二) 别家打牌的次序  这一点我们在“控制下家”一节内已经讲过,应该随时记牢别家所打的牌的先后,同时可以  猜想——他为什么先打那一张,后打这一张呢?其中必有道理。  譬如:上家先打二筒,后打四筒。他也许是拆搭子;也许是打二筒时抓进一张五筒,而打  四筒时已抓进六筒(因为有四筒一对),或者仍旧留有三、六筒搭子;也许是打二筒时抓进  一张六筒,而打四筒时抓进一张七筒。  倘若上家先打四筒,后打二筒。他也许是拆搭子;也许是本来有一筒一对,所以先打四筒  ,并不蚀搭,而打二筒时则希望一筒来碰,或把一筒一对做麻将。  任何一张牌都可以研究,任何一张牌都会提供一种信息,因为谁都不会无缘无故打牌的。  也许有人会说:我就是常常无缘无故打牌。不对,你有时所以随便打牌,是因为手里的牌  闲张甚多,而这也是一种信息,也是一个缘故。  下面再做进一步的解释。  先打二筒,后打四筒是常例:先打四筒,后打二筒是反常。因为二筒较近幺、九。凡是反  常的打法,常常含有明显的道理。  倘若上家先打四筒,后打二筒,而河里并未见过一筒,他手里有一筒一对,便更有把握了  。倘若能再有其他的现象来旁证这一点,那上家手里有一筒一对或一坎,便可准确地加以  证实了。  据以猜牌的现象彼此都有联系,这便是一个例子。当然这还是最简单的。  (三) 打牌的姿势  如手里是一副大牌,现出一种特殊紧张或过分仔细的精神状态,,象把十三张牌数一数,  每打一张牌都可以考虑;在听张之前一张,故意把牌打得重一些,向桌上拼命一拍;正想  吃进某一张牌,突被对家碰去,把拿出一半的牌重新缩回;想碰而不碰……。  这种种动作都无形中告诉你:他手里有几张什么牌,并且一般都是不会错的。一个麻将技  巧不熟练的人,几乎每一副牌都有这一类的表示;而熟练者有时也难免,你总可从中知道  他手里的几张牌,再从旁证来加以证明,便可进一步知道他手中有什么牌要打,要吃,要  和了。  (四) 口中的惊叹语“啊呀!”或是类似的感叹词  这大多是表现出某一张牌给人家碰去了,或抓去了;牌的变化时常会使人无意中说出许多  话来,而从这些话中可以找到某些线索。  言语及姿态有时是故意制造出来的,然而只要能记牢他所说的话和动作,与牌和出后他所  摊出的牌来加以对照,便可知道他的脾气——是真情的流露还是装模作崐样。  打麻将需要应用心理学。倘能看透牌的路数,再加上心理推测,那猜牌的功夫便水到渠成  了。  (五) 最后的几张牌  当一家的牌手中有四张的时候(或者时间已迟,手中剩七张牌时),他在抓进一张之后,换  出一张来,你便可猜到他手中所有的牌。不过这种猜测,应该随时把他以往打牌的次序,  和他的上家所打的牌加以验证,方可得到正确的答案。否则未必是准确的。  在各种各样的牌都打过之后,所剩余的牌便可一目了然,别人听张的可能配合便有了限制,  在这种时候,你便能寻到一种“有去无来”的答案(当然也应该有旁崐的佐证来确定)。  上面举的五种现象,可以作为猜牌的根据,然而最根本的还是在掌握牌的路数。  (1)很早打中、发、白,当有做平和的企图。  (2)在打过二、三、四、五、六、七、八之后,打幺、九,非拆搭,即去衍张。  (3)拆两头搭子,不是有做一色的嫌疑,就是大幺对子很多。  (4)先打一,后打二,紧防三、六。  (5)先打九,后打八,紧防四、七。  (6)开大幺对,有好搭。  (7)想吃不吃,必有同样的牌多张。  (8)想碰不碰,不必防其碰大幺。  (9)麻将头,不要三、四、六、七。  (10)嵌二、八是上好搭子。  (11)牌将完,需防半熟牌张。  (12)幺、九少见,必有对子。  (13)临危(指有大牌或将抓完时)而打生张,手中必有大牌。  (14)打牌不顾一色,居心不良。  上面所举的不过是最容易理解的,如能根据这些例子再加以融汇贯通,便能摸到猜牌的途  径了。  譬如:在打过中心张子之后,突然又从里面打一张幺九(从原来的牌打出来,与抓来就打,  分别甚大,打牌时非注意到此点不可),说明“非拆搭,即去衍张”,然而这二者又从何分  别呢?  倘若你有五、八索搭子,上家打了一张九索,当然可以希望他打一张八索给你,然而他在  第二张抓进时,换出一张五索来,你便可不必再等候他的八索了,因他决不是拆边七索或  嵌八索的搭子。倘若你能从另外的现象中看出,例如河里不见八索,而七、九索已各见三  张,便可认定他有八索一对或一坎;否则他是抓进一张六索,换出一张九索的。  又如先打一,后打二,固然要提防他有三、六的搭子;然而也许他是简单地拆一个边三的  搭子,你紧防三、六岂非徒劳了吗!所以,在应用这种路数时,也得瞻前顾后,才可有比  较可靠的答案。  现在,我们要进一步来考虑一个更难以断定的因素,以作为猜牌的根据。  “他是怎样打牌的?”这实是一个最紧要的因素,更透彻一些来说,他打牌的路数是怎样的  ?他的麻将技巧水准如何?他有无特殊的牌气?  孙子兵法所谓:“知己知彼,方能克敌”。叉麻将亦应应用这个原则。根据我们的经验,可  把麻将技巧分为上中下三级。而这三级是根据下列现象来区分的:  (一)抓进六筒不会换出九筒的 譬如有七、八、九筒一顺,抓进一张六筒仍打六筒——这类人  的麻将技巧仅能管理现成的牌,而换一张打的念头还不能产生。当然,听三交而不听,生  熟张不甚明了之类的毛病也包括在内。  这是下级。  (二)抓进六筒会打九筒的 同前例,能换打九筒,说明已看清九筒是大幺,比较地不易给人  家便宜。他已经了解生熟张之别,在全副牌的过程中,可不至于蚀搭。  这是中级。  (三)抓进九筒而换打六筒的 同前例,能这样打,说明水准更高了,因为他抓进一张九筒,  而知九筒是生张,六筒的危险倒少,已能解除幺、九熟于中心张子的死限制,这显然是更  进一级的技巧了。他不但能看透生张的分别、而且还会因时制宜,随机应变,已到出神入  化的地步了。  这是上级。  也有人用另外一种现象来区分的,即:  下级——不知听一、四、七而听四、七,比如有二、三、三、四五,抓进一张六,不知打三  而打六。  中级——听一、四、七。  上级——情愿不听一、四、七,而听嵌七。  其理由与前述之例相同。下家者顾自己还顾不周全,中级者已能顾全自己而尚未臻化境,上  级者则张张见血,知己知彼,能攻能守,灵活应用。  在猜牌的因素中,这个估计是最根本的;因为你倘若对每个入局者的水准没有正确的估计,  便会时常怀疑自己的猜测是错误的,以为他所打的牌出乎意料之外。其实是你自己想得不够  周到。  譬如:一家有八、九万两张,抓进一张六万时,在中、下级技巧必打九万,而上级技巧就未  必如此,明乎此理,猜牌之术便属上乘了。  阶段舍牌的策略  在麻将中,舍牌十分重要。摸、吃、碰、杠属于进张,舍牌则是出张,故麻将技巧之  高低、竞技之胜负,舍牌系于一半,甚至不止一半。麻将高手打得“精明”,主要是精  在“舍牌”上。  舍牌之重要性在于:  第一、舍牌的安危可以打乱摸牌的顺序;  第二、舍牌可决定各家战术的运用;  第三、舍牌可促进他人入听的升级;  第四、舍牌可破坏他人的战略部署;  第五、舍牌又能牵制他人的牌势;  第六、舍牌可放铳成全他人食用;  第七、舍牌可迷惑他人,使自己食和;  尤其是打新潮麻将,你舍牌精明,不点炮,既使别人和了88分值的大四喜、大三元,而  你也只丢了8分。所以只要舍得精,不点炮或少点炮,再和上几把高番牌,大概就能稳  操胜券。
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