参加电竞比赛策划书,需要什么条件?

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2、在无限火力乱斗赛的主页面,点击立即报名;
3、然后选择你的手机系统及赛区点击确认报名即可报名成功。
4、报名成功后即可进入游戏查看邮件领取奖励。
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All Right Reserved 京ICP证号 京网文(-207号IG电子竞技俱乐部招新 门槛要求:高颜值技术强
IG电子竞技俱乐部招新 门槛要求:高颜值技术强。作为中国老牌女子电子竞技俱乐部的IG又在扩招新人了!当然门槛也不低,需要美女颜值高,技术好,必须是电信1区钻5以上段位,这条件让很多技术强的妹子望而却步啊~不过,IG的训练条街可谓许多妹子羡慕,下面我们来看看IG最新招新信息吧。
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队伍简介:iGirls女子战队,挂靠于iG电子竞技俱乐部,是目前国内具有较高知名度的LOL女子战队之一,用努力去实现电竞梦,在新兴的女子电竞领域一展风采。
参加活动:成立于2015年5月,自成立以来先后参加过腾讯电竞女神邀请赛、国际数码博览会、世界休闲体育大会、女子联赛等,均取得较好成绩。
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剩余数量:扒一扒电竞赛事执行方究竟是如何运作的?
作者:游戏葡萄来源:电竞要闻
  如今电竞赛事已经在年轻人的日常娱乐中占据越来越大的比重,线上线下的比赛有如琳琅满目的商品,让观众应接不暇,而线下比赛现场的气氛渲染,线上比赛专业的OB视角和解说,也让电竞更具观赏性和娱乐性。
  然而,一场电竞比赛的举办并不是简单的将比赛作为主要输出内容,中间还有很多繁琐的程序,附加的内容,以及前期后期的准备工作,这些都需要赛事执行方前来解决。但电竞的赛事执行方一向在大众面前鲜有曝光,也一直比较神秘,观众在享受电竞的同时,却不知道一场比赛的背后要经历怎样的过程。我们今天就主要讲一下赛事执行方,了解一下执行一场赛事都需要哪些环节,哪些需求,这些赛事执行方的盈利情况又是怎样的。
  赛事执行
  赛事执行方在准备承接一场赛事时,首先会进行一个评判:这个赛事是不是值得去办。而评判的标准,首先是否有足够的利润空间;其次是赛事的影响力大小,这涉及到赛事执行方的品牌影响力,而这部分的评判标准比较多,比如游戏的热度、赛事的规模、以及公司在这款游戏类型方面具不具有市场,能否扩大自身的品牌。
  同时,赛事执行方会给比赛进行分类,包括线上比赛、线下比赛、官方比赛、商业比赛、联赛、杯赛、长期赛事、短期赛事等,而根据不同的比赛,匹配的赛事策划、资源配置等也不尽相同。
  官方大型线下赛事
  对于这类赛事来说,基本代表了该游戏赛事的最顶尖水平,包括官方举办的联赛和杯赛等,也代表了官方在观众中的形象,因此,对于这类赛事官方的要求十分严格。
  一些大的甲方厂商,例如腾讯、网易这等量级的公司,是所有赛事执行方希望能够抱上的“大腿”。这些公司旗下游戏甚至是当前最爆款的游戏,官方赛事的影响力大,而官方自己也会利用自己强大的推广渠道来推广赛事,这对于执行方的品牌曝光是十分有利的;其次,这些公司旗下游戏众多,举办赛事的需求也很多,如果能进行长期合作,这对赛事执行方的现金流是有一定保障的。
大厂旗下具有丰富的赛事资源
  在这类赛事的选择上,各家执行方的竞争十分激烈,官方会在这类赛事上实行“竞标”:有意向承办此赛事的执行方,需要向官方提交一份赛事策划PPT,包括自身的优势、资源等,再由官方来进行筛选,最终确定执行方的归属。
  赛事执行方在获得举办资格后,开始进行赛事的筹划,包括比赛场馆、灯光舞美、人员统筹等这些前期准备工作。而在费用方面,一般情况下,官方是会出一部分资金来协助执行方。并且,官方在赛事的执行上,是有着绝对的话语权的,会全程进行监修,大部分环节都需要有官方的许可。
  例如,在灯光舞美这一项上,由于赛事执行方并没有专业的团队来做,因此这部分需要另外聘请团队,如果是赛事执行方寻找的团队,则需要提交给官方一份执行方案,要经过官方的审核才可以,甚至官方会直接指派一个团队来做这项工作。
官方联赛的灯光舞美,场地排布等都有很高的要求
  人员统筹方面也需要赛事执行方来落地,具体包括战队、表演嘉宾、解说、以及媒体人员,具体和战队的领队、嘉宾解说个人来对接,而媒体则有赛事执行方专门的媒介部门来做。值得一提的是,影响力大的赛事对于解说和主持人需要配备官方指定人员。
  例如腾讯,有专门的部门来对解说和主持人进行指派,并且会给到赛事执行方一份名单,告知哪场比赛、什么时间、需要哪位艺人上场,而赛事执行方需要去与每个人对接来确定时间。
  在赛事的宣传方面,主要是由官方来进行,因为赛事执行方的宣传能力很弱,而官方的垂直用户就是游戏用户,推广渠道更广更强。赛事执行方会提供给官方推广的素材,例如战队选手的介绍宣传片、宣传海报等。可以这么说,一场电竞赛事,除了游戏相关的技术问题外,其他基本都是赛事执行方来做的。
  这种官方顶级赛事中,也区分为长期赛事与短期赛事,具体体现就是联赛和杯赛,而这两种赛事对于执行方的要求也是有所不同的。
  对于联赛来说,一般跨度时间都比较长,最重要的是赛事的持续性与稳定性,因此官方也会选用最稳妥的方式来进行赛事的规划,各个环节都比较固定的。对于短期的杯赛来说则不同,官方希望可以在杯赛中呈现出一些不一样、具有独特性、区别于联赛的模式,加入一些周边文化。例如此前《英雄联盟》的德玛西亚杯,就加入了游戏元素的Cosplay以及游戏角色的糖人艺术,这在官方联赛上是无法见到的。
  在赛事进行中,呈现出更清晰、更顺畅的比赛,提高观众体验是最终目标,在比赛中就会加入一些让观众更直观的了解比赛的数据。例如在比赛中会有各项选手的数据内容,赛后会评选MVP、本场比赛的最佳镜头等,而这部分,官方与赛事执行方是有所分工的。
选手KDA由执行方来计算
  我们还是以《英雄联盟》比赛为例。比赛中的一些可见数据是由赛事执行方的人来进行统计,例如选手的击杀、金钱、KDA等,甚至MVP归属也是由赛事执行方来做,但官方方面会提供更为强大的数据,例如游戏中击杀“纳什男爵”后,携带BUFF期间获得的经济收益,这个数据是通过官方的借口实现的,因此在比赛现场我们看到的数据,其实是执行方与官方共同完成的。不过也有执行方会和数据公司合作,可以通过人力计算出这部分不可见的数据,但是非常耗费精力,不如官方便捷。
  我们知道,线下的比赛一般会有线上的直播,这是赛事最重要的部分,也是赛事执行方需要耗费大量精力去完成的环节,这涉及到一个专业名词:推流。
  所谓推流, 既把采集阶段封包好的内容传输到服务器的过程,延迟越低,线上观众体验越好。在电竞赛事直播中,现场的比赛画面信号,与现场的解说信号是不同的,而赛事执行方要做的,就是将两端的信号接入进来,再进行合成,使画面与声音匹配,再传送到网络上进行播放,也就是线上观众所看到的直播。然而,在合成的过程中是存在着时间差的,因此现场的实际情况与线上的直播情况并不是同步的,同时,现场观众所看见的舞美呈现,以及中场休息的嘉宾表演等,观看直播的观众是看不到的。
我们看到的直播画面与现场存在时间差
  也因为这部分,电竞赛事对于设备的质量、现场演播室的能力、网络工程的能力要求特别高,这些都需要赛事执行方来进行把控。值得注意的是,在电竞赛事执行时,官方会全程在线进行监督,但如果监修的官方不止一个,那么也很可能会出现问题。
  例如,在此前的《英雄联盟》LPL联赛上,拳头中国与腾讯都属于甲方,比赛时拳头中国想在比赛中加入一项数据,但是没有及时与赛事执行方沟通,这导致比赛延时了非常长的时间,对执行方的品牌带来了很大的影响。
  线上赛事
  线上赛事的流程没有灯光舞美等流程的准备,只需要确定好参赛战队和人数,保证推流的顺畅、观众的体验,同时,还需要进行一些主办方的线上活动等,相对于线下赛事来说成本降低了很大一部分。
  一般来讲,线上赛事基本都是小型赛事,这其中既有官方赛事,也有三方赛事。对于执行方来讲,这部分没有竞标的成分,其中可能会有甲方的需求,也有公司自己独立制作的赛事。官方的线上赛事,大部分目的是为了活跃玩家气氛,以及对线下赛事进行选拔赛。由于线上没有地域限制,因此参与人数特别多,但重视程度以及推广力度都远不如线下赛事。
  而一些公司自己举办的赛事,主要以拓宽自己的赞助商、彰显自己制作能力为主要目的,这部分公司一般直接是赛事执行方,或者是一些内容产出单位,例如七煌旗下的“贱驴杯”等。对于这些公司来说,在早期,最主要的任务并不是说服赞助商投钱赞助,而是争取获得官方的注意,来获得他们的认可,这样举办赛事的资源才会更多,同时,利用执行赛事做出名气后,也更有利于自身品牌内容的传播。
七煌自制比赛“贱驴杯”
  三方线下赛事
  三方赛事的流程和官方赛事相差不多,最大的不同便是要求没有这么严格,同时,举办比赛还需要获得第一方厂商的授权,而若三方主办方没有获得授权,或者是一些传统企业初次进入电竞圈,不懂如何取得授权,赛事执行方也会去向官方申请版权,这个也属于工作范畴。
  不过,从目前的赛事情况来看,第一方赛事已经越来越强势,三方赛事目前依然处于“赔钱赚吆喝”的阶段,加上第三方主办方没有游戏厂商的强势(IP授权),赛事执行方具备了谈判的资本,花销也会很大。
  商业赛事
  商业赛事的目的大部分是品牌推广,赛事要求和质量都会偏低,基本就是维持一个正常的赛事运行。通常来说,电竞赛事的高额举办费用,是体现在附加内容上,例如场馆、灯光舞美、解说艺人等,而如果目标没有特别大,那么一般的赛事准备工作就能够满足这部分的需求。
  商业活动由于影响力弱,专业性差,推广力度不强,一般很难请到一线战队或者选手前来参加,这也导致比赛质量的降低,因此赛事执行方在举办这类赛事时,吸引观众的噱头就会进行一些改变。
  首先是知名的解说或者艺人,在请不到一线职业战队的情况下,执行方会找一些知名解说或者艺人来成为赛事的聚焦点。此外,这类比赛的赛制也比较宽松,相比于官方赛事,商业比赛更加多变,利用粉丝观众喜闻乐见的方式,增加更多的戏剧性与随机性也是常用的手段。
  盈利模式
  赛事执行方的利润空间比较有限,而造成这点的原因在于,第一方厂商的过于强势。之所以做赛事执行,是因为他们本身的宣发推广能力弱,因此需要一个具有强推广、可以让自己站在聚光灯下的东西,而赛事执行就是一个比较不错的选择。在早期电竞资本还未进入时,官方举办赛事提供的预算也很有限,很多赛事执行方即使亏钱也在做电竞赛事,就是为了自己的品牌曝光,“赔钱赚吆喝”。
  赛事执行方需要第一方厂商的游戏版权来制作赛事内容,脱离了游戏赛事执行方一无所有,可以说等于是一名“打工者”。一位赛事执行方的朋友给葡萄君举了个例子:一位导演想拍电影,找到了一个摄影团队,之后电影上映大卖,你说这个摄影团队有资格向导演要票房分红吗?
  因此很多的赛事执行方其实是多线发展的,利用赛事扩大自己的品牌知名度,进而再利用名气开发自己的其他业务,这与葡萄君此前分析主播与经纪公司的关系是一个道理。
  而我们目前也能在电竞赛事上看到一个现象是:一些赛事执行方在做了一年的赛事后,明年就可能不做了,赛事执行方的轮换非常频繁,而在电竞发展早期的一批赛事执行方,很多已经不再做赛事执行了。因为赛事执行本身的利润很少,这些公司的主要收入来源并不在这里,而是自己开发的多线业务,赛事执行只不过是他们用来提高曝光率的一个手段,当有了名气以后,这些赛事执行方就将重心放到了其他业务上。
  没有宣发渠道,利用赛事扬名,之后主推其他业务,这是目前国内赛事执行方的一个大概发展路线。
  值得一提的是,在赛事执行这一块,有一个非常有趣的现象:规模越大的赛事,利润空间越小,反之,利润空间越大。
  赛事执行的主要花费在于场馆的租赁,灯光舞美,解说艺人等,在官方的大型线下赛事中,这部分的要求是最高的,因为这一定程度的代表了官方的形象,而官方给执行方的预算却满足不了这部分的需求,因此利润空间特别小。但作为回报,执行方的品牌得以曝光,可能得到甲方的认可,获得更多的赛事资源,而可以盈利的部分就在这一点。
  一些大厂旗下的电竞赛事众多,若得到他们的认可,这部分的资源可能也会分给你,例如一些商业比赛等,这部分的利润空间是非常大的,因为要求没有那么高。执行方可以用基本赛事的运营成本,或者从人员配置上来赚取利润。因为在大型线下赛事中,各个环节都需要最专业的团队,而赛事执行方满足不了,只能另外聘请,但是商业比赛,赛事执行方是可以用自己的员工来填充,减少人员成本,或者像七煌这类旗下有自己知名艺人的公司,解说主持等资源也可以自己解决,进而赚取其中的利润差价。
  通过上面的信息我们可以看见,目前第一方游戏厂商面对赛事执行方,甚至整个电竞产业链都是出于绝对的优势,而目前的趋势也是第一方赛制逐渐占据主导地位,很多的游戏研发商已经在逐渐的回收赛事举办权,据了解,甚至腾讯方面也在逐步的将赛事的权利移交到拳头方面。
  而在三方赛事方面,国家机构目前承办的比赛占据了很大比重,但电竞用户似乎并不以此为重,这与传统体育行业“国字号最强“的理念截然相反。从赛事执行方来看,最专业的执行团队似乎更愿意贴近第一方游戏厂商而不是国家机构或者三方赛事,在这点上游戏厂商甚至可以说高于国家机构。
  而随着电竞的发展,不少行业人士认为电竞未来的发展方向或许可以达到传统体育行业的高度,但传统体育没有版权、游戏寿命的问题,这点也是目前很多行业人士对电竞未来发展的一个担忧。电竞如今已经是大势所趋,但将采用什么方式继续发展,甚至上升到传统体育的商业模式,这些问题还得游戏研发商,可能还有国家相关机构来解决了。
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电子竞技或列入亚运比赛 做选手需要专项能力
[导读]“电子竞技?不就是打电脑游戏嘛!”在采访中,记者遇到了不少对电子竞技存在误解的人。特别是一些家长,谈起电子竞技,简直如同洪水猛兽,唯恐孩子避之不及。
  本报记者吴吉  电脑,鼠标,键盘;魔兽世界,实况足球,CS争霸……看到这些关键词,您的眼前会浮现出什么?一个让人忧心忡忡的沉迷于网游的孩子?那不得不说,您的观念太老旧了!同样是这些关键词,其实还能衍生出一种更加健康,且已经发展多年的体育运动——电子竞技。这项运动可能被列为2014年亚运会的正式比赛项目。  1电子竞技运动  不同于电脑游戏  “电子竞技?不就是打电脑游戏嘛!”在采访中,记者遇到了不少对电子竞技存在误解的人。特别是一些家长,谈起电子竞技,简直如同洪水猛兽,唯恐孩子避之不及。粗看起来,电子竞技和网游真的像一对“双胞胎”,让人分辨不清。但实际上,两者之间却存在着天渊之别。“电子竞技绝不同于网络游戏”,深圳市电子竞技运动协会秘书长连昭斩钉截铁地说,“电子竞技的本质是一项体育运动,具有可定量、可重复、精确比较的特点,有统一的比赛规则和相同的技术手段,具有高度的技巧性、规律性,并且在规定的时间内必须分出胜负。而网络游戏却没有规则限制,容易让游戏者沉迷于对虚拟环境中角色的扮演,并且需要游戏者无休止地投入时间金钱,鼓励游戏者买‘点卡’,买‘装备’,耗时间在网上以提升所谓‘功力’。”连昭承认,尽管电子竞技作为一项体育运动已经发展多年了,但还是连连遭遇误解和尴尬。要想让更多人参与其中,就必须先让人们在观念上“扫盲”。  2成为电竞选手  需要专项能力  在现实生活中,喜欢并熟悉网络游戏的人大有人在,其中还不乏高手。他们是否都是电子竞技的潜在苗子?“既然电子竞技和网络游戏是两回事,那么就不存在‘从网游过渡到电子竞技’这么一种说法”,连昭否认道,“电子竞技具有高度的技巧性和规律性,对选手的各种专项能力和战术配合有很高的要求。一般网游爱好者都不具备这些素质,必须通过严格的训练和实践来提高。”据悉,韩国的电竞知名选手每分钟的动作能超过300个,不假以时日刻苦钻研是根本达不到的。  那么,要想成为电子竞技的选手,需要做好什么准备呢?连昭表示,电子竞技跟任何体育项目一样,既需勤学,也需苦练。“不过电子竞技可不存在‘上瘾’的问题。打个比方,一个羽毛球爱好者可能一天不打球就有些手痒痒,但让他每天只打球不干别的,他能受得了吗?电子竞技也一样。一个业余选手只要找到合适的训练方法,每天保证一定的训练时间,坚持下去必然会取得不错的成绩”。着迷而不沉迷,这是一个电竞选手的必修课。  3倡导电子竞技  在成人中推广  连昭告诉记者,深圳电子竞技协会成立后,就提出了一个“绿色电竞”的口号,旨在重塑电子竞技的健康形象。当然,要颠覆人们的传统观念,这并不是一场轻松的战斗。“我们对一些优秀的网吧进行了授权,共同发展电子竞技。我们就是希望给沉迷于网游的青少年们提供一个更健康的选择,为他们打开另一扇通往阳光的窗口”。连昭表示,电子竞技可以锻炼参与者的反应能力,提高眼、脑和手的协调能力。另外,电子竞技讲求团体作战,对于培养参与者的团结精神特别有好处。不过他还是强调:“青少年的主要任务仍是学习,我们更倡导电子竞技在成年人中推广,也因此我们组织赛事都要求参赛者年龄在18岁以上。”据悉,目前深圳的电子竞技爱好者高达百万人,是个十分庞大的人群,且大多以高校在校生为主。深圳高校数量不多,这多少制约了电子竞技在深圳的发展,但连昭信心十足地表示,在深圳这座年轻的城市,电子竞技会渐渐掀起陌生的面纱,让人们从误解到接纳,从排斥到喜欢。  记者观察  首届中国电子竞技公开赛8月落户鹏城  深圳有资源乏市场  “玩电子竞技不需要花重金购买所谓武器、装备,只要一台电脑就可以体验电竞的快感”,深圳电子竞技运动协会秘书长连昭的话给人一种感觉——电子竞技其实是门槛很低的。但是看似简单的运动背后,其实蕴藏着极大的财富金矿。  先来看一个数字—&#年,我国电子竞技运动行业的产值达到约8000万美元。而这令人咋舌的财富,只是巨大商机的冰山一角。“电子竞技的相关产业太多了,从网络平台的建设到鼠标、键盘等周边产品的生产;从软件开发到游戏制造,不一而足。”连昭表示,深圳因为IT产业和动漫产业都很发达,因此在电子竞技相关产业方面也处于全国前列。“这是深圳的最大优势,但是深圳的商家缺乏整合,也缺乏统一的组织,大家都是各自为战。所以,一方面深圳占据着很广阔的电竞市场,一方面却没有形成合力”。  此外,令很多人意想不到的是,电竞赛事的举办也会带来巨大收益。国家体育总局早在2003年就已经批准电子竞技运动为我国第78个正式开展的体育项目。而日前,韩国国会议员郑梦准提议把电子竞技列为2014年仁川亚运会的正式比赛项目,更是让电子竞技在体育领域中的地位得到了提升。据悉,在韩国,电竞各级赛事已经形成了巨大的产业链,韩国每天有两家电视台专门播放电竞赛事,吸引了大批观众,甚至不乏年过半百的老人。每年,各项电竞大赛的举办,都大大拉动了举办地旅游业的发展,同时为当地通讯、游戏、IT、传媒、会展以及相关产业的发展带来更多的商业机会。在采访中,连昭向记者透露了一个好消息—&#年首届中国电子竞技公开赛将于8月落户深圳,深圳的电竞赛事市场也将随之迎来一个春天。  据悉,电子竞技还是“吸金能力”很强的职业。据连昭介绍,在电竞非常发达的韩国,职业选手的年薪约合上百万元人民币,“丝毫不比咱们的职业足球选手、篮球选手差”。但是现在中国国内靠打电竞比赛为生的职业选手只有区区几十人,而在深圳则几乎绝迹。“以前有几位高手在深圳,算是职业选手,但他们也陆续迁到了别的城市”,连昭遗憾地说,这都是因为深圳没有组织起规范的职业联赛,也没有成熟的俱乐部可供选手栖身。  在韩国,电竞的职业联赛搞得有声有色,像三星这样的大品牌每年都会斥巨资来赞助队伍和比赛,职业高手的人气更是堪与偶像明星相媲美。“在这点上,我们国家还相差很远。而在深圳,我们有这么好的资源却没有培养起这个市场,实在可惜。”连昭感叹道。不过好消息是,国家的电竞联赛已经在酝酿之中,而深圳也有意推出自己的电竞系列赛。“我们计划通过厂商赞助、市场资源的开发,做到以赛养赛。对于比赛中涌现出来的优秀选手,我们将进行包装和推广,将其打造成深圳的电竞明星。”连昭信心十足地说,深圳的电竞将迎来一个新的高速发展期。(本报记者吴吉)  人物故事  全国高校电子竞技冠军蒋必恺:  只有不自控的人  没有难自拔的游戏  上课、休息、完成作业、准备考试……蒋必恺正在深职院金融专业读大三,他的一天跟每个大学生没什么不同。只不过,“当同学打篮球的时候,我在练习电子竞技”。在小蒋的眼里,电子竞技和篮球一样,是一种适合年轻人玩的体育游戏。“NBA的口号是ILOVETHISGAME,这句口号同样适用于电子竞技啊,为什么大家要戴着有色眼镜看待电子竞技呢?”小蒋有些无奈地反问。  社会上对于电子竞技的误解重重,小蒋对此感受颇深。“老师、家长对我们都有误解,生怕我们沉迷网络,耽误学习。即使是我拿回了全国高校冠军后,还是一样有人议论我们:电子竞技算什么项目?”小蒋说直到现在,父母对他参与电子竞技一样保持着“不鼓励,不反对”的中立态度。“要改变人们先入为主的固有观念,实在太难了。”小蒋喟叹道。  刚入大学时,小蒋只是有一些网络游戏基础的菜鸟;经过两年多的磨合,他和队友们就拿下了全国高校电竞的冠军。回首这段苦辣酸甜交织的道路,小蒋坦言:“说参与电子竞技不用投入精力,这是不可能的。但即使是请假参加了比赛,耽误了一些功课,回来后我们都会自觉地补课。我可绝对没有因为参加比赛而考试不及格!”在学业和爱好之间,小蒋和他的同伴们一直努力在维持着平衡。  那么,在同学潇洒休闲的时候,他们却埋头苦练,还要面对种种的不理解,这种坚持源于哪里?“来自于夺冠那一刹那的满足和自豪。”小蒋笑着说。夺冠之后,他和队友们在学校里的知名度直线上升,已经成了“小名人”。而且,小蒋也切实地感受到了电子竞技带给他的变化。“我的反应快了一些,面对意想不到的困难时,我变得更沉稳,也更敏捷,这是一种思维方式。”  在采访中,小蒋反复给记者阐述着这样一种观点——电子竞技和篮球、网球、羽毛球一样,都是体育项目。“打篮球上瘾的人也会乐而忘返啊,只不过因为篮球场开放时间的限制,他们不可能长久打下去。而偏偏网络是24小时开放的,所以网络游戏的爱好者里,意志薄弱的就会长久地陷在里面,这不是游戏本身的错。任何运动,只有不自控的人,没有难自拔的游戏”。尽管现在国内电子竞技运动的环境还不成熟,小蒋和队友们“职业电竞选手”的梦想恐怕会搁浅,但是无论今后从事什么职业,小蒋说,电子竞技都是他无悔的选择和永远的爱好。(本报记者吴吉)  资料链接  电子竞技  电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。  电子竞技比赛  CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,韩国世界电子竞技大赛(简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。  电子竞技的项目类别  第一种是第一人称战术射击类游戏(FPS)。这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。  第二种是即时战略类游戏(RTS)。这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。  第三种是传统体育类游戏(SPG)。这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。  第四种是格斗类游戏(FTG)。这类游戏除了反应力和操作熟练度外更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。  除此之外,还有如DOTA、3C、魔兽真三国无双和一些MMORPG中包含的RPG类项目;飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。  (吴吉整理)  中国电竞大事表  日,在首都北京人民大会堂举行了中国数字体育平台正式开通的仪式。在本次仪式上对于游戏行业最重要的一项就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。  日,第一届中国电子竞技运动会正式发布。中国电子竞技运动会,简称CEG,是国家体育总局支持举办的中国体育电子竞技联赛。  2007年10月,澳门。亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。  2008年5月,十名参加联想集团全球电子竞技锦标赛2007的竞技选手成为北京奥运火炬手,有7名在海南参加火炬接力。  2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78号体育运动项目。  日,WCG2009世界总决赛,来自中国的WE.Pepsi.Infi与MouZ.Fly100%会师魔兽争霸三项目的最终决赛,这也是WCG历史上首次在魔兽争霸项目中来自同一个国家的选手同时进入决赛。  日,中国电子竞技运动工作会议在京召开。国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定。该项赛事是覆盖全年、辐射全国、比赛奖金高达100万元的国家顶级电子竞技赛事,并将在国内建设首个大型电子竞技专业场馆。(吴吉整理)[责任编辑:benxu]
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