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还以为只有一个今天丧心病狂的又看了一次教程,发现还有2个同样的游戏然后经过一系列奋斗,我实现了不越狱在手机上玩三个ONS游戏的幻想 带上福利图,
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链接:http://pan.baidu.com/s/我1o6C470I 密码:f3nc 我字去掉 从网上找到的~ A源的资源在 http://kuai.xunlei.com/getfile ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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使用签名档&『自翻』galgame界的“遵义会议”-《腐姬》对谈-星空めてお×虚渊玄×田中罗密欧×奈须茸(多图,含剧透)原文链接:实力派明星脚本家访谈来自『腐り姫読本~赤雪腐爛草紙~』前言:《腐姬》是Lair-soft于2002年发行的一款视觉小说,因其独特的设定和故事情节备受赞誉。在《腐姬》发行后,主创脚本家星空めてお(Liarsoft时期另有作品《Forest》《SEVEN-BRIDGE》等,之后在型月参与企划『Girls' Work』)邀请了著名的业界脚本家奈须茸、田中罗密欧、虚渊玄,参与讨论了游戏相关内容,并收录在《腐姬》的fan book《赤雪腐烂草纸》中。在这场讨论之后,田中罗密欧做出了2003年批评空间与2CH galgame评分双料第一的『CROSS+CHANNEL』(2015年已汉化),虚渊玄做出了在萌新(尤其是天朝)群体中影响巨大的《沙耶之歌》,而奈须茸则做出了ufotable至今无法影像化的Fate HF线。《腐姬》不仅被视为神作,同时还被认为其他神作的摇篮。由于年代原因,腐姬本身不是像&infinity系列&《ADV科学幻想系列》或者《muv luv》系列那样的著名,但它周身上下都散发着一种名作的气息。正文:标题:那些被《腐姬》吸引而来的男人们(2333)我们召集了在美少女游戏界中巅峰级的脚本家,以及《腐姬》人物原案中村氏,这是一个具有特殊意义的采访!他们将在这里讨论一个非常有想象力的游戏,一个夺走了许多人心魄的游戏。Liar-soft 脚本家
星空めておNitroplus 脚本家
虚渊玄自由脚本家
田中罗密欧TYPE-MOON 脚本家
奈须茸《腐姬》原画家
中村哲也【《腐姬》因何吸引了一众实力派脚本家?】星空めてお(以下简称星空):感谢今天来到这里的每个人。我们很少有机会像今天这样坐在一起。所以我们今天除了谈《腐姬》,我还希望各位的话题,能涉及一些自己在写作工作方面的个人想法及经验,以及任何其他故事。作为开头,我想请诸君各自谈一下最欣赏《腐姬》哪些方面?奈须茸(以下简称奈须):这个问题不是很好回答,毕竟《腐姬》整体我都很喜欢。第一次进入宣传主页,我看到宣传字的主要形象是:“安乐死和废墟。”一颗赛艇!后来,2002年初通的试玩版,给我留下了很深的印象。像恐怖小说「尸鬼」属于一个完全不同的媒介和流派,我认为它是一个关于在封闭环境中的反映爱恨纠葛的故事。当我玩到最后,结局让我目瞪口呆,竟然是在保留了之前我对作品印象的基础上,经过科幻色彩处理的轮回主题。虚渊玄:当我看到游戏在结束之后回到标题画面,有个问题困扰了我——“这究竟是个什么系统?”我很好奇,还以为整个游戏已经全通了(笑)。奈须:最令我惊讶的是,居然没有片头动画。星空:之前一天我和田中桑碰面,他问我:“《腐姬》真的没有片头动画么?”田中罗密欧(以下简称田中):我先是在毫不知情的状况下玩了一遍,后来才听说里面有个片头动画。星空:片头动画应该会在二周目的时候出现,不过初回发售的时候,我们忘记了检查BUG(XD)田中:我觉得也是。因为OP的故障,我就觉得可能有点不对劲。【看来,都是从《腐姬》初回限定版就开始追了。】奈须:我一直是个Liar-soft迷,所以在看到公告的时候兴奋的不行。我进入美少女游戏行业,就是因为我对“浪漫”风格理解,类似于“腐姬”这样(不顾一切)的爱,所以视觉效果本身的局限给了我不小的打击。然而这并非主要的困难所在,我更实实在在担心的是,像《腐姬》这样实验性质的游戏,如何能够在当下如此严格审查的18禁 美少女游戏的环境中立足。另外,我一直在纠结,是否真的可以把头脑中初始设定的幻想形象,通过游戏完美的反映到现实中。然而在玩过腐姬之后,这些问题都消失了,因为世界观、人设,都是上乘顶尖的质量......所以今天我到这来,基本上什么做不了,就是来说好话的。(笑)星空:在企划初期,我对于这个游戏的效果,有一个相对很明确的视野限定,大概构思了约70%。当然,有许多方面,我觉得自己搞砸了,所以我惊讶于那么多人关注它“萌”的那方面。虚渊玄:我想知道是否会有很多普通玩家可以把“萌”与《腐姬》联系起来。(老虚表示我被萌到了= ̄ω ̄=)奈须:我不想用“萌”这样一个简单的词来形容这个游戏。最近,“萌”这个词成为一个非常模糊的术语。但简单地说,这个游戏非常对我的电波。虚渊玄:嗯,现在你无法从根本上定义“萌”这个词,毕竟这是很主观的事。中村:我看到网上有的观点说:“在中村的原画里根本get不到萌点”QAQ虚渊玄:蛤?说笑的吧?星空:他们大概是在夸你。(众人笑)【我觉得视觉呈现、字符和背景架构非常新鲜】田中:起初发布的时候,这些的确非常新奇。之前我做过很多——像把与多个字符展示在单调背景中的游戏企划,恰好和《腐姬》完全相反。《腐姬》开辟了一种更新奇的创作思维。星空:《腐姬》并没有用传统美少女游戏方法,那种“女孩微笑的特写镜头”(给予玩家女主角纯粹直观的视觉映像),而只是提供“她就在那儿”这方面的信息。当然不可能一下子表达完全,但只给出必要的信息,然后说“好的,现在请想象...”,这样会更省事一些。(笑)这样可能有点主观,并且很有可能被玩家抛弃。虚渊玄:在树里被认为死后,就只可能用这种(类似于灵异的)方法了。星空:嗯,大概就和恐怖电影一样。奈须:有人在那!有人在那!(蘑菇讲了个鬼故事:这个座位上有人ww)中村:“你TM是在逗我!”虚渊玄:大概就像志村健和流浪汉在一起的时候...(笑)(来自于昭和时代电视节目梗= =译者不是很懂)奈须:五树,在你身后!在你身后!(众人笑)【你也能看到elf社一些旧作的影子】田中:举个栗子,在《YU-NO》中曾出现过,一个少女守望一块石头的映像,出现在屏幕中心。与此同时,整个屏幕上就只有背景图和一个显示文本的字符框。像这种(能够渲染氛围的)表达,我真的很喜欢,所以自从我进入黄油业界,我一直想试着做一个这样的游戏,但是业内人士告诉我:“没有人会喜欢这种奇怪的游戏。”(笑)确实如此,在现今的美少女游戏中,人物CG通常的表现是膝盖以上的大型立绘。星空:想做出这样的游戏可能很难,我觉得,这些类型的游戏布局之所以会消失,因为这些场景无法出现在CG收集档中,只能在游戏事件场景中使用。田中:除非背景完成度很高,不然这些图像肯定会受影响。这种效果真的很难实现,除非是像中村桑这样非常积极勤奋的原案画家,可以让立绘本身活跃起来(能够让立绘与背景无缝衔接)。中村:星空桑没有给我定很多条令规则之类的。他通常是把事情直接交给我,或者直接无视我,大概...所以我自己就想,“我觉得他肯定会回来检查”,然后做好我自己该做的。后来,我非常高兴他能给我留下整理准备的时间,因为他真的使用了我太多次。(笑)现在想想这事,我倒觉得独处反而能让我更好地工作。星空:我当时觉得,一个漫画家应该可以很容易地处理这些详细繁杂的立绘设计要求,然后我们就得到了原计划两倍的设计画稿...回顾初回版本,平面立绘设计和背景不是很搭,(因此)我们总是有特殊的个人CG作为补充。因为时间限制,在开发周期内我们无法做到这些,不过我还是想尝试重新架构一种戏剧性的气氛,在我原来设计的基础上。像把语音和场景CG文件合并,而且有些立绘+背景也没有语音。(《腐姬》中的确存在许多没有语音的段落,有些地方只有CG和语音而没有文字——译者注)另外我觉得(在图像方面),应该还能在保留原来效果的基础上,再压缩一点。中村:实际上我曾三次在Liar-soft开发工作室过夜,他们给我的工作带来了许多指点和帮助。当我完成后,才发现超出了原计划的两倍。不过画出来的都是需要的图像,所以我一直在画。【那么N+社这方面的事务又是怎么运作的呢?】虚渊玄:这和我所预料的完全相反。N+的主创人员都很挑剔,比如我经历过很多次,临时决定将存档里的CG图添加到通用背景这样的情况,这种方法会让脚本家在最后定稿时纠结老半天。“这根本不是我们需要的场景!”如果出现了问题,我们会重新调整,来尽可能地契合主创人员们各方面的想法,找到一个最合适的组合方式。而且这种方案让我们想表达的东西更容易传达给玩家。(当然这样集合式的工作)基本上也更容易推卸责任之类的。(笑)星空:所以你的作品里,后期插入音频文件的频率不是很高,嗯?虚渊玄:我大概是唯一一个对此不感兴趣的人。其他工作人员想加(类似的音频),但我一直说不要。在我看来,作为一个黄油脚本作家,一旦添加了音频,就很难写一些长句…田中:而且有些女声优在汉字阅读能力上出奇地低。比如某位曾把汉字“苦汁”读成“nigajiru”,实际上发音是“kujuu。”(笑)奈须:“Nigajiru”…换个话题吧,我很惊讶《腐姬》中那些能够整个把呻吟的语音,放在情色场景中的文本中。星空:我们绝对不是第一波这么干的人。(笑)奈须:真的吗?但我是喜欢“哇,这个真有料诶!”田中:我过去参与的一些企划中,曾有过这样的设置(大概是指《家族计画》——译者注),不过大多都只是出自巧合。然而这次在《腐姬》里,Liar-soft通过这种手法,达到他们与众不同的目的。这可能就是最大的区别。星空:嘛,看来效果比我想象中的要好。奈须:话说回来,虚渊桑之前有说过,不同的剧情线路可以和共通线紧密联系起来,或者做一些适当的调整。你怎么看待这个想法,如果只用共通部分,不会让整个作品看上去有些廉价么?虚渊玄:在这方面,主创其他成员会帮助我很多,所以没什么问题。例如,CG团队总是做完了他们所能做的,然后说:“这是我想好的初稿。”我拿到以后只能说“我的天!”(应该是指做得好之意——译者注)我们每次制作使用的场景质量也都很不错。最后要说的是,他们的付出,让我有更多的木头作为燃料,使我的创作者之魂能够燃烧(好羞耻的台词o(# ̄▽ ̄#)o )。作为一个脚本人员,我很感激。他们对于自己负责的方面全神贯注,然后省下其他时间让别人能得到休息。另一方面,这似乎引起了其他制作组的嫉妒。奈须:像是“如果你要去那么远,那就不要介意我告诉你一些我自己的想法”之类的?老虚:除了最后,有人说“这次又有多少超支的账目给我们?”,然后一堆人都拿着预算单发愁。(笑)中村:你真的算是这个企划的主创嘛?虚渊玄:我更多的时候站在黑幕的后面。这么说吧,我只是试着种一颗种子,让每个人都感到兴奋,能够努力工作,然后当事情爆炸,我撤退到安全地点。最近我一直在试着这么做,效果还阔以的说。(笑)星空:苏巴拉西!(译者:原文如此)【作为一个产品,《腐姬》塑造的形象氛围有些特立独行,所以人们会对它的背景图和音乐很感兴趣。脚本家们对于他们的想法如何传递给用户这一点,也是相当的在意。】虚渊玄:所以你们总是在一个企划的开始就确立了它整体的视觉映像么?星空:就是开脑洞而已。(笑)我们在进行企划形象设定时,会在网上搜索CG和音乐CD,然后制成样品,“这就是我们想达到的效果。”中村:当我在思考基本画面构思的时候,这些样品确实给我一个非常明确的创作思维。最重要的是,星空桑也会画画,所以……星空:虚渊桑原来也做过画的吧,在《吸血歼鬼》和《鬼哭街》的特典里...虚渊玄:诶诶,黑历史了...(笑)星空:尽管原画家有时候会改变你的选择,不过许多事物通过CG表现就足够了。但我不觉得故事展开都必须依靠图像变化,一切都以视觉表现为主,并非是好事。这得取决于你(指脚本家)和原画人之间的协调关系。我需要了解其他主创的想法,当然,也是为了让玩家满意。中村:我认为如果把视觉和听觉相结合,《腐姬》就属于容易理解的元素,如果只有画面就会很难理解。—应该怎样看待主创在制作过程中共享相同的图像呢?田中:我认为这取决于原来的工作经验。一些真正专业的、需要探讨的地方,应该在最初的几分钟弄清楚所有的细节,然后就去各自负责独立的工作。这是最常见的、公司各个工作室的方法。不然,你身边的人都在赶Deadline,但你甚至都还没有开始闭关创作。星空:用这样一种方式,除了起初非常基本的信息共享之外,无从得知别人的想法,包括与创作者的关系之类的…田中:通常会有一些人在生产商和主创之间做协调工作。虚渊玄:难以置信o((⊙﹏⊙))o.(笑)奈须:看起来(这样)好像变得更复杂了?星空:我认为你和TYPE-MOON是一个完美的反例。我想奈须桑你大概是统筹全局的,但事实上,似乎武内桑(型月社长、型月脸原案武内崇——译者注)也做了很多工作。奈须:我对于公众所认知的“萌”要素,持一定程度的反感态度,所以每次他都会确认所写的情节里有这些元素,但他保留了(我所写的)“我不会因此出卖我的灵魂!”这句话,然后,他又会说:“我们应该加一些“萌”要素在里面。”(笑)这就是他曾经谈到,希望有更多的“萌”。他没有说他想要什么什么类型的萌,或者需要怎么做,以至于最后我不得不问他“你想要什么?”,他回答说:“这是你应该考虑的问题吧?”(笑)奈须:不知道田中桑和星空桑的看法是否和我相同。与另一位和我感受不同的创作者交流,会让我发现,像“哦,有时候人们(看到我的作品)还可以思考这样的事情……”在不知不觉中,可以在自己的写作中,尽量避免我自己不熟悉的地方。例如,有时故事在某个方向上展开或许会很有趣,但是写起来的话或许很痛苦,我倾向于用最简单的步骤(去略过),然而他(指武内崇)抓住了这一点,说:“这样(写的更详细些)会更有趣。”所以我不得不这么做。尽管我有很多抱怨,我还是最终会修改自己写的东西。中村:我对此感同深受。当我第一次看到《腐姬》的企划,我想,“这是让我难以置信的企划案。”所以我愿意为此做点什么。田中:哪些方面让你有这样的感觉呢?中村:“安乐死”的主题。(窃以为译为“朝生暮死”也未尝不可——译者注)我觉得自己作为一个原画家,在这个企划中会有更多的发挥空间。我很高兴收到Liar-soft的邀请。星空:说实话,虽然这听起来可能有点失礼,我们并没有考虑敦促中村桑的原画。这都是决定我们如何通过视觉影像传达我们的理念的关键。当中村桑已经未公开参与我们企划之前,我和他已经开始交流了。如果我们只是在企划期间,与原画家通过电话和网络联系的话,我想《腐姬》大概就不会诞生了。虚渊玄:中村桑完整的原画质量在《腐姬》里体现的很完全。如果我们社的原画家中央东口来做《腐姬》的原画,稻荷森日常中的平和气氛会变得很恐怖,至少我感觉是这样。也自然不会有后期那么多的惊艳表现。小确幸式的平和果然是必不可少的呢,就像黑暗里的一线光。(笑)中村:我的原画当然是健全的。(笑)只是不想抹掉那种漫画分镜式的手法而已。虚渊玄:我觉得你这么做是对的。如果暗色调的图片,再加上一个黑暗的氛围,欢快的BGM就根本不会有效果了。【文字描写和CG背景,为小镇日常带来乡愁式的设置。】奈须:在中村桑和星空桑的讨论(见《腐姬·特典》第47页)中,曾提到《果てしなく青い、この空の下で…。》这部作品如何如何高明,以及它为什么无法超越。现在我知道具体原因了,大概就像虚渊桑所说的,怀旧和乡愁的氛围背景,它把生命力赋予了那种漫无目的的彷徨感,慢慢侵蚀,最终颠覆了一切。虚渊玄:大概可以称为日式和风恐怖题材?奈须:嘛,算是一个美丽和谐的矛盾。中村:我感受到的怀旧意味和《腐姬》中所出现的稍有不同。我所喜欢的怀旧意味映像源自于“泰罗奥特曼”(Σ(っ °Д °;)っ ——译者)中的一些场景。新近发展起来的居民区,略寂寞的工厂,有点不同于典型的乡村风景。星空:在制作过程中,我们尝试走比典型的日本惊悚片不同的思路。整个“废墟”部分增加了,但就像中村桑说的那样,我们想发出一种带有“腐朽”意味的乡村气氛。虚渊玄:像一个小镇,本身没有现代化。田中:在听说并看过这个背景设定以后,会让人的思维像“游演体”(Liar-soft的前身,京都动画制作人、《全金属狂潮》《甘城光辉游乐园》作者贺东招二也曾在此工作,主要开发邮件社交游戏,即通过邮件来往形式进行故事设定和情节铺设,有点类似于在线的杀人游戏——译者注)那样展开来,去想象这种氛围。星空:我们确实非常注意设定和氛围问题。田中:有很多废墟照片的集合,在《腐姬》初回限定版中就已经放出来了。星空:所以在这一点上,你已经觉得“废墟”这样的映像,应该算是属于作品本身的风格吧?田中:自然如此。另外令我嫉妒的还有一点,就是CG背景完成度相当的高,接近于现实中的那种整齐的线条。我所负责的企划,背景设计相当的“犬牙交错”。(笑)虚渊玄:嘛,如果内容有趣的话,背景粗糙一点也无伤大雅。奈须:你可以称(《腐姬》的)背景为手绘背景的巅峰之作。星空:不过最近,我们有幸在N+社的作品里见到了很多高级的3D建模背景。虚渊玄:哎哎,说起来,背景建模设计的负责人总是会突然就发脾气,让2 D背景的制作员工受到影响。“我们不能使用这个背景,没有足够的阴影!”之类的。(笑)所以当背景图中需要的多边形较多的时候,我觉得手绘是更好的选择。星空:我认为手绘背景仍然能被使用,是因为它还是有一定的特点和效果在里面的。田中:平面设计只在做室内场景的时候效果好一点,像医院和工厂这样的。如果是室外环境,加之劣质的平面设计图像,会让插入的背景图看起来很糟。有人就会说,“这是在干啥?!冷抽象的行为艺术么?!”(笑)【芳野的禁忌,撩人的**场景。】(注:芳野的声优是《美好的每一天》里水上由岐的cv瑞泽溪,也是译者最喜欢的声优之一。)—换个话题:哪个女主角是你最欣赏的?奈须:继母芳野(异口同声)田中:英雄所见略同。中村:在今天的访谈之前,我看过之前画过的一些《腐姬》原画。我也认为继母芳野是我最喜欢的角色。她真的很可爱,因为某些发生在二周目的事件。田中:芳野的H Sences,很有韵味有木有?众人表示深深的同意~星空:她(芳野)是继母(而不是生母...),不过我们还是打算在她的人物角色中加入一些“禁断”的意味。中村:对我来说,润也是很有爱的角色…与其他被设定为具有“确定”性格的女主不同,在二周目出于某种原因,润酱变成了一个完全不同的人物,所以画起来会很有趣。当然,作为一个玩家的话,树里是我的最爱。【对于《腐姬》中其他有爱的女性角色?】田中:关于这一点我倒是没怎么考虑。你们觉得夏生姐姐的性格有什么值得探讨的?星空:没有吧...(笑)星空:不过作为创作者,我猜中村桑一定觉得夏生的性格里有特别的方面。奈须:那是什么呢?中村:或许无论夏生姐姐做什么,是悲伤,还是愚蠢,人们都会认为,“哦,只是夏生姐姐,她无法得到救赎。”通过这方面可能会抓住一些粉丝。表面上看,(CG中)只是看到人物悲伤的站在那里。我曾在记得主页上写了一些东西:(* 18)夏生她明白自己(和五树)没有未来,然而到最后,夏生姐姐说了一些“希望出现在五树的婚礼上”(* 19)的话,那种告别意义的悲伤。我不喜欢谈论逝者,但夏生她接受了自己会死的现实,并且已经失去了她人生中还未到来的最珍贵的体验。所以她无法拒绝(贪欢后而逝)。我认为这个场景很出彩,虽然我不会再画第二次了。【其他女主角呢?】中村:我也很欣赏伊势雾子如何成为欲女的过程,她更疯狂。可怜的东西。星空:她的残疾也无所谓。也许,她才是最坚强的那个。虚渊玄:我们在采访中讨论过这个问题,是否想让润成为惊悚女王那种类型的角色。田中:嗯,我们想让她成为那种惊悚的要素。虚渊玄:但是她一身是血、哭个不停的的场景也很萌的说~奈须:有一个场景中她拿着一个斧子,并且面部表情好像在说“天啊,看我做了什么。”虚渊玄:这部分表现的是“呜哇,她真的很害怕!”田中:一开始润还是冷傲的角色,但在二周目里,她在玩家面前,表现了太多恐慌尖叫的场景。我喜欢这样的反差萌。中村:终于神奇地意识到她是那么可爱。虚渊玄:这样做更好,你可以发现,她起初的傲娇,是因为她内心的慌张。中村:我很喜欢她在母亲性情开始转变之后,那种不知所措的状态。虽然她相当的害怕!虚渊玄:嘛,确实很吓人。奈须:这真是一个极好的表达。【回到正题,你对芳野这个人物的见解是什么,奈须桑?】蘑菇:(经过一段时间的沉思)…如果让我从浪漫的角度说说看呢,我会说曾认为她是一个“少女”。她有强大的内心,并且也是最年长的,所以她必须保护五树。作为一个母亲,她必须要逞强。不过后来这种想法转瞬即逝。当她即将消失,在五树面前,开心到有点疯癫的跳起舞来的时候,这样的情节,可能看起来像是,她的感情无法得到回应的绝望,不过至少看起来,芳野还是找到了属于她自己的幸福。玩到这个时候,我激动地敲桌子“我的天!”而且,当幼年的五树从幼儿园回来,对芳野说“我有两个母亲。”那时我就和疯了一样…这样的脚本,已经圆满了。不过老实说,我还是喜欢更H一点的剧情。(笑)(众人爆笑。)奈须:超性感。(?﹃?)不只是身体上性感,还有心理上的性感。田中:你看的真的很投入。我就很批判,所以我很喜欢的部分就是,那次嘿嘿嘿以后,芳野在第二天早晨的餐桌上,勾住五树的手指。(笑)我觉得这样迷人的女性,也会在另一方面展现她们可怕的一面。中村:我记得这段自己有很努力地画出来。面对五树,有点尴尬。这样的场景。田中:然后在浴室的场景,她走进去的时候,没有注意到五树在里面。当她注意到他在时,芳野嗔怒的神情...嗯,那段真的超赞~奈须:从身体意义上来说,我真的很喜欢她盲掉的眼睛。中村:我曾经看到在其他游戏中,如何让别人的视点没有任何突出点,然后我就开始思考其他的表现方式。看起来效果比我想象中要有趣得多。虚渊玄:我倒更欣赏她是唯一一个想杀掉树里的角色。(笑)润很怕树里,然而芳野桑却想去杀了她。她因为丧夫的这种歇斯底里的愤懑,表现在树里身上就是丧父之后的麻木。星空:我曾看过记录芳野扼杀树里的场景,当时我和中村桑一起大喊“怖い!”。导演生气了然后让我们闭嘴。(笑)虚渊玄:我也喜欢像她在和五树H的时候曾说:“但是我是你母亲啊。”中村:有些背德,又有些和谐,这种若即若离的关系恰到好处。虚渊玄:她暴力的本质,来自于她作为一个母亲的本能,我觉得。我可以感觉到她那种墙裂的保护欲。星空:我现在也算是一个大叔了,不过我还是试着把芳野做成“从小性情没有太大改变”的设定。对我来说,我的思维真正发生大的转变,大概是在中学时期,不过自那时起到现在,我一直觉得自己没啥变化...而且我还是一直在学习,比如某些时候如何表现的像一个成年人,至少应该在表面上做做样子。这就是每个人注定经历的过程,即在生理上都成为一个成人,但在内心深处,他们并没有改变。所以我考虑,要试着表现这样一个女性,在外表上是成年少妇,然而内心深处还是一个孩子。【芳野非常受欢迎。蔵女...怎么样?】奈须:嗯,时间不多了,所以就来谈谈我们的真爱,蔵女吧?(笑)中村:星空桑曾说过:“星际迷航中的“瓦肯星人”催生了蔵女。”大概就像是,当人们彼此靠近,心灵相通,以至于他们了解彼此太多,开始逐渐失去兴趣,感到厌倦,就结束掉彼此的性命。(朝闻道,夕死可矣)当思维共享的时候,如果其中一个决定“我想我会死”,并且理由充足到无法反驳的时候,然后每个人都觉得“这是理所当然的”,OK,那就一起赴死。(刻奇效应)奈须:我把蔵女设想成,一个在星际间旅行的安乐死设备。在她驻足的星球上,她每一个个体都选择安乐死,而地球最后一个幸存的个体就是她自己。然后她再去其他行星,引发越来越多的混沌。星空:嘛,真相大概就是如此。(笑)虚渊玄:她的存在是为了治愈。虽然有些人可能会对治愈的方法颇有微词。(笑)中村:她的设定,大概就像能剧中所需的影武者之类的,所以我对她没有花费太多笔墨...(之后这句话被中村定义为精神错乱的胡说2333——译者注)诸君的看法是什么?田中:她(蔵女)对我而言是NO.2。而继母吉野是NO.1,遥遥领先于其他人。这就像是,母亲,然后再是其他人。(笑)或者说是我的母亲。我的母亲,和其他别的什么…(笑)(果然天才多恋母o(* ̄▽ ̄*)ゞ )奈须:我对于非人类的角色有一定恐慌。不过蔵女不仅不可怕,还有着相当可爱的一面,让你有想保护她的冲动。简而言之,她是一个非人类的萝娘…(笑),但我还是不能放松对她的警惕,不然她也许就会在你熟睡的时候切开你的脖子。虚渊玄:像她曾治愈并杀死了所有其他的存在那样……奈须:通过治愈的手法杀掉他们!虚渊玄:另一方面,蔵女的治愈历程永无止境,并且永远都不会死。中村:她无法杀死她自己。虚渊玄:这样想的话她确实很可怜啊。她带来毁灭,却不能毁灭自己。中村:在《吸血歼鬼》莲雅诺的结局里,有一个部分说每个人记得她的人都消失了。像这样会很致郁。虚渊玄:这和蔵女的情况一样。【对于大众把《腐姬》作为妹控类游戏的看法是?】奈须:其实吧,我觉得(妹控色彩)不是很严重。虚渊玄:我们在第一个PPT上说过这一点了。我的意思是,血缘是很容易被破坏的羁绊关系。也就是说,这个游戏,在某种程度上,代表(血缘)破坏与毁灭的美学。这就是为什么我觉得那些妹控们欢呼“耶,我们不是血亲!”是没抓住要点的原因。田中:在以往的一些作品里,有的最终结局,主人公之间竟然真的是血亲关系。虚渊玄:我觉得这个时候好戏才刚刚开始!就像是“如果我们再继续下去,就可能会有变故。我们应该怎么做呢?”。不可否认,许多浪漫主义的场景就是这样产生的。中村:即使有一天会坠入深渊,在那时也要摆出最浪漫的pose。(笑)虚渊玄:没错,就这个意思。如果他们真的在一起,每个人都会认为他们是变态。所以最好的结果就是在两个人最浪漫的时候死去,不是么?如果不能死在一起,那么第二好的结果就是让你心爱的女人杀了你。虽然可能会有第三种选择:杀死她。(笑)田中:嘛,毕竟游戏内你不能描写乱伦场景。在现实中,我还是觉得萝莉控群体更危险。(笑)星空:有些事情你必须事先有所预料,并且防患于未然的,对吧?比如有些事需要花很长时间来解释,很多暗线无法只用屏幕上的几行字来解释清楚等等。游戏和单纯的读小说并不相同。优点就是,有足够多的解释有时可以引起一部分玩家的兴趣,只是我觉得如果那样的话,大约一半的脚本容量,都得把自己带入到一个“玩家”的身份去写了。(而这恰恰是我最不愿意做的( ‵▽′)ψ——星空 )虚渊玄:关于这一点,《腐姬》很容易去制造一些想象空间,有一个很好的(创作与想象的)平衡性,允许我按照我喜欢的想法去做填空题。星空:有时候很难清楚地解释这些...而且长篇的解释性文字会破坏故事的节奏,因此我们避免了写很多解释设定的文字。所以(玩家)就得做出选择,(游戏的目的)是为了理解整个游戏表达的含义,还是为了享受游戏本身的乐趣。这个没有标准答案。我相信有许多人会说“《腐姬》让我有了很多想象空间,所以我很喜欢它。”而另一些人则会说“游戏里有很多事情没有解释清楚。”你必须清楚地认清现有的趋势并且有所作为。这才是创作者真正的工作。虚渊玄:如果我们写“会长青磁是异性恋”(* 33)的故事,人们肯定会嘘我们。(笑)中村:很多人说“树里=蔵女”,我也觉得很难说出她们两人之间的区别。她们是从相同的豆荚中生出的两粒豌豆。而且在游戏的前期剧情中,我曾给出一些暗示,说“树里并非由蔵女创造的幻象,而是由五树创造的,并且只有玩家可以看到。”虚渊玄:我觉得可能很多人会很看重树里,并且不会把她和蔵女画上等号。当然对于我自己而言,我觉得这游戏值了,只要树里就够了(笑)(老虚的妹控本色get(*≧▽≦)ツ)星空:我想象得到,大概有些人会玻璃心到无法忍受,除非蔵女有一个happy end。中村:以至于后来我渐渐失去了对于塑造五树形象的兴趣,就像是(他自己所想的)“谁在乎他们是兄妹?谁在乎他变成赤雪然后消失了?”这样。(笑)田中:当宠物狗小黑出来的时候,我能想象得到,它会被树里杀了。我真的觉得很危险。(笑)中村:当树里发现五树真的很喜欢小黑时,事情开始急转直下。田中:让你感觉像是听到她在喊:“如果你爱小黑,那就带着它走,我再也不想见到你!”这样。虚渊玄:考虑到之后怪物化形的剧情,我甚至觉得,某种意义上是我杀了那只狗。(笑)-看起来似乎对谈永远不会结束。万幸的是,天下没有不散的筵席。星空:非常感谢。哇,所有人都变成赤雪吧!中村:呀~麻哒麻哒_(:з」∠)_END(欢迎提出修改意见,转载请注明作者及出处)12115 条评论分享收藏文章被以下专栏收录上苍垂青于一切有准备的梦想家。}

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