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游戏运营工作总结
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【第一篇】:关于网游运营的,游戏运营项切忌为而策划活动为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找 GM,问题比赛之类的活动,结果必 然是地图卡到爆,玩家骂到凶。我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。活动贵精不贵多无论 CB,OB 或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。要有鲜明的目的性活动要考虑到网游的生命阶、的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公 司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时, 通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需 要考虑。日常任务的设置时间如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后 走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周 周一至周日晚上 8-10 点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。 市场活动征集类活动内容征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏 经常做的,官方可以通过此类活动来进行与积累。征集类活动的形式非常之多,就有 一些类似收集玩家 BT 搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。目的和特点1、可以提供一定的宣传点。2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的 广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就 经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给 朋友等新手。此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作 麻烦。潜在缺陷和问题可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。注意事项1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容 易出现小的漏洞。2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。3、对图片和文章等征集物把关时应细致。所需主要工作量1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。 3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。4、每天审核并放出文章和图片。5、最终发放活动奖励与得奖玩家。6、网站需要制作相关页面和图片。7、部进行线上的宣传。8、活动策划部在活动结束后进行。适宜时段一切时段均可以进行。但内测时必须实行一次,如此才有足够的东西充实官方网站,也有 利于后期的游戏宣传。(如果一个网站没有多少截图会让玩家对此游戏产生不信任感,没有大 量精美图片也就必须自己去找图片配发软文。) 但是此类活动最好在一段较空闲的时间,且中间无节假日来实施,因为如果游戏用户非常 多的话,审核和放出是件很麻烦的事情。 注册时获得奖励内容注册后随机抽取幸运玩家或者注册时的第1位、第11位的玩家可以获得一定的 物质奖励。此类活动也可以与其他活动形式相结合。比如可以把改变为中奖 后,中奖帐号需练到 10 级才可以领取奖励。目的与特点1、可以吸引一定数量的玩家注册,但有很多是小号。2、可以提供很大的宣传点,因为此类活动的时间正常应为游戏宣传的高峰期。潜在缺陷和问题1、此方法的效果不是很明显。(从调查来看,玩家开始玩游戏时并不在乎这款 游戏是否有奖励,因为获奖的几率很小。) 2、奖励必须丰富。注意事项策划时需要注意活动的时间和目的性。奖品种类几万元的物质奖励,或只要在某时段注册可得到一定量的虚拟货币,也可以是比 较流行的 Q 币,mop 币等等。所需工作量1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。3、在游戏和网站、官方网络媒体等方面进行线上活动的宣传。4、需要程序和网站对活动进行相应地制作和后期监督。5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划) 6、网站人员制作活动页面。7、客服部进行线上的宣传。8、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。 适宜时段临近公测和付费之时。 充值有奖、打折或充值送打包服务内容玩家只有付费才能增加公司的收入,所以此类手法很象商场内的商品促销。充 值送礼的活动形式无外乎几种,充值送昂贵道具;打折或买一赠一。充值活动是一把双刃剑,带来大量利润的同时必然也会有一些伤害随之而生, 所以应该慎用。目的与特点1、促使玩家大量的充卡可以提前赚取较多的利润,并且公司可以获得一些流动 资金,便于后期地推广和开发。2、可以牵制一部分玩家,令他们无法离开。原因是他们充了太多的卡,所以无 法摆脱。3、可以提供较大的宣传点。潜在缺陷和问题1、如用促销的手段则会减少一定收益 2、影响游戏平衡。不管送什么都是和游戏有关的高级虚拟物品,都会影响相关 的系统平衡。3、扩大了玩家间的贫富差距。4、论坛上会产生一些非议。如有钱人玩的游戏啦;游戏公司卖东西等等。注意事项1、活动奖励不当会严重影响游戏平衡和寿命。活动策划要注意调节充值送宝的奖励额度,不要片面追求短暂性的高收入,而 极大地损害游戏的寿命。并且如果第一次送的很多,那么今后举行此类活动将要送 出更多的奖励,形成恶性的循环。如奖励太低则无法起到其最好的作用和效果,所以应把所要奖励的道具放在游 戏中进行估价后在进行讨论。估价时要考虑到大量玩家充值后道具落价的问题。2、活动时间,活动进行的时间为收费的前 15 天开始最好,总共 1 月的时间最 好。这样可以让玩家有一个了解和准备的时间,也便于给各经销商一个购卡的时 间,并且也不会造成全部玩家一起购卡出现充值系统和营销系统崩溃的局面。3、此类活动不能在几个月内连续进行,最好的周期为 4――5 个月左右,因为 那时正好会面临劳动、国庆和新年等几个节日,理由充分,而且前次玩家充的卡基 本用完。 奖品种类奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。可消耗性这点非常重要,并且平均消耗 量较大的最佳。所需工作量1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。5、网站人员制作活动页面。6、客服部进行线上的宣传。7、活动策划部在活动结束后进行总结。适宜时段送宝石的形式可在付费初期或新年期间(那时玩家手头充裕)。充值 1+1 可 在游戏付费一年后,收益减少时执行。 在论坛上举办的活动内容游戏论坛可以说是一款游戏运营中很重要的一个部分。因为玩家的建议、经验 和问题报告等都会最先发送到游戏论坛上面。论坛可以促进玩家的交流,令新 手快速的学习到相关的经验或者得到帮助,最终持之以恒的把游戏进行下去。中国很多玩家开始玩游戏的时候都是不看官方网站和论坛的,而论坛活动的目 的就是吸引玩家经常浏览论坛,这样他们有任何问题才能找到解决的办法。并且论 坛也有自身很多强大的功能,以及信息及时、快速的特点,所以论坛可做活动的类 型也非常之多,可创造性也比较强。目的与特点1、鼓励玩家经常到论坛进行交流和学习。2、自由的可以提高活动的趣味性。3、通过论坛来吸引一些游戏外的新玩家了解我们的游戏。4、可以发挥论坛的功能,制作一些特色的活动。并且工作量非常的低。潜在缺陷和问题1、可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。2、论坛的活动一般都比较乱,不容易受到控制。注意事项1、论坛并不是游戏的重点,所以论坛活动不应做的太多。并且做论坛活动的同 时,最好让此活动和线上活动有所关联,如此才能起到其应有的效果。2、注意论坛活动的导向和对玩家言论的引导。3、游戏后期不要在论坛做活动,因为那时论坛上对游戏不好的言论较多,不要把 恶劣事态扩大。奖品种类主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们 赠送给朋友等新手。 所需工作量1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。4、网站人员制作活动页面。5、客服部进行线上的宣传。6、最终需要整理获奖玩家名单。(部分活动需要) 7、活动策划部在活动结束后进行总结。适宜时段公测初期,也就是新人进入的初期,那时很多新人需要帮助,可以在论坛中求助。 产品活动PK 类活动内容PK 是游戏中一个重要的乐趣,平时玩家 PK 要受到红名等限制,那我们何不应 玩家的要求来为他们提供场地 PK 呢?PK 大赛有几种形式:公会战、战和玩 家与 GM 间相互 PK。PK 类活动其实比较好做,但是规则设定是它比较麻烦的一项,并且大部分游戏 的程序不能对 PK 活动进行有效地监督,所以一般大型 PK 活动都由 GM 负责监督 和实施。目的与特点1、此活动既能增进玩家的激情和游戏趣味,还可以让更多玩家相互了解,广交朋 友。2、促进玩家间的竞争力,可以给高等级玩家荣誉感。3、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。4、促进玩家升级的欲望。5、提供一定的宣传点。注意事项此活动的重点和难点在于比赛规则的细化,因为游戏程序的不同就会有不同的问 题,所以需要全面的思考和策划。奖品种类奖品等级要按获奖者数量来决定,以游戏中的昂贵可消耗性道具为主,也可以适 当的赠送一部分点卡。并可以增加一部分精神性奖励,比如周身永久地发光等等。所需工作量1、活动策划需要细致地策划活动,积极地和程序、游戏策划进行沟通,完善策划 方案。2、活动策划需要和相关开会讨论和沟通。3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。 4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定) 5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。6、网站人员需制作活动页面。7、客服部进行线上的宣传。8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。适宜时段所有时间都可以,但一般是在客服人员时间充足的情况下进行。建议最好在内测时就执行此活动,如此可使公测后活动的更加完善。而且个人认为 此类活动精神奖励更重要,可以让他的身上闪光,或者名称显示“www称号”。玩 家会因为特殊的身份而更好的参与游戏或吸引他的朋友加入。 以公会为基础的活动内容公会是游戏给玩家的一个吸引点,很多玩家就是因为无法割舍与所在行会的情谊 才会在一个游戏长时间的驻足。所以一些活动以公会为基础,希望以此来使每个公 会内部更加的团结、熟悉和融洽,如此才能使玩家更长久的游戏下去。公会活动的类型多为:公会战,公会合作完成一些单人很难做成的任务、和公 会一段时期的总体积分(人数和等级)。目的与特点1、让玩家在游戏中拥有更多的朋友,让行会内部人员的关系更加紧密。2、促进行会内部人员的交流,使所有人融入进行会之中。3、以行会为基础做活动,活动影响的面积比较大。4、行会的功能是有限的,利用行会团体来制作活动可以令活动的时间较长,影响 较大,并且增加行会的趣味性,同时制造行会间的竞争。5、促进玩家留在游戏中的热情。6、可以提供一定的宣传点。潜在缺陷和问题1、行会活动的类型较少,而且需要程序的支持。2、行会活动由于影响较大,所以策划需要更加周密。奖品种类数量较多,价值比较丰厚的游戏内道具,如此便于会长向下分发奖励。所需工作量1、活动策划需要细致地策划活动,完善策划方案。2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定) 5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。6、网站人员需制作活动页面。7、客服部进行线上的宣传。 8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。9、活动策划部在活动结束后进行总结。适宜时段公测的时候,那时行会都已经形成一定的规模,具有竞争力。 节日活动内容节日活动应该是游戏世界中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式。因为节日活 动中包含了所有的活动类型,因此我在这里只谈些和节日特点相关的内容。每年的春节、情人节、端午节等等东西方节日,各游戏公司都会推出大规模不 同类型的活动。活动的基本形式就是以节日特点出发,设计一些和节日传说,习俗 有关的活动。一般的活动形式是节日的特别物品由怪物身上直接掉出,如《奇迹》的新年掉 爆竹、《凯旋》中秋节的掉月饼等等。而有些则是根据节日神话、传说来制作任 务、剧情等让玩家体味节日的意义。如《仙侣奇缘》的“吴刚伐桂求神器”和“玉兔 邪身祸人间”等活动。所有活动的目的都是让玩家热闹一下,拥有过节的喜庆气 息。目的与特点1、制造节日的热闹气氛。2、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。3、提供一定的宣传点。注意事项1、节日活动的数量一般都很大,并且非常烦琐,所以最好提前 1―2 月进行策划, 并和程序方面沟通,否则草草设计出来的活动容易出现漏洞,并起到相反的作用。2、明确节日活动的目的性,就是让大家热闹开心,所以奖励应该丰厚,并且玩家 所花费的代价应不高。3、活动宣传时间的把握。有时可以准备大量的软文在放假期间于媒体上登陆,因 为那时大部分游戏厂商面临放假,软文数量普遍减少,而我们大量增加才能占领宣 传的主要地位。4、因为活动策划同样面临放假,所以活动应该提早宣传,并在放假前安排好所有 部门的工作,能未雨绸缪才能保证活动的顺利进行。活动奖励丰富,有趣的奖励或者漂亮的节日服装。所需工作量节日活动的形式多样,所需工作也必然不同,无法笼统的估算。 适宜时段大节日必然要有活动,偏僻的节日也可以做一些。只有在他游戏没有活动的时 候出新,我们才能占领市场,获得更大的宣传空间。 BOSS内容BOSS 永远是高大、凶猛的,不到一定等级玩家是根本不敢靠近其一步,但在 活动的时间,我们也可以刻意地降低或提高 BOSS 的难度来吸引玩家的游戏热情。目的与特点1、活动的娱乐性非常强,让玩家能更好的感受杀 BOSS 的快感和丰厚的奖励。2、能起到促进玩家上线的作用,赚取点卡利润。3、提供一定的宣传点。活动奖励就以 BOSS 本身携带的奖励便可所需工作量1、活动策划需要提前并细致地策划活动,完善策划方案。2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定) 5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。6、网站人员需制作活动页面。7、客服部进行线上的宣传。8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。9、活动策划部在活动结束后进行总结。适宜时段在游戏更新很慢,程序比较空闲的时段策划较好。 升级奖励或冲级比赛内容现在的 MMORPG 类游戏几乎都有等级这个概念,所以此类活动也可以算得上 和游戏基本无关了。活动的主要形式为,公测、收费或新开服务器时奖励最先升到一定等级或超过 一定等级的玩家、宠物和行会,也可以奖励特定时间内注册并升级到一定程度的玩 家。给予新玩家一定的奖励更有助于吸引玩家的热情和帮助他们了解陌生的游戏世 界和操作等。目的与特点1、能刺激进入新服务器的玩家的激情,增加新玩家的数量和注册量。2、能刺激部分老玩家的上线率和升级速度。3、活动的奖励能刺激和帮助玩家快速地升级并熟悉游戏。4、可以提供大量的宣传点。5、可以同时配合市场的网吧推广。6、需要其他部门的支持比较小。奖品种类1000 元左右的奖品或点卡、Q 币卡、游戏内虚拟货币和漂亮的或初级的好点装备 等等。潜在缺陷和问题如游戏有外挂的话,个别玩家有可能通过使用外挂等作弊手段不断地快速升级获取 奖励。注意事项本活动的重点在于奖励,所以策划此类活动需要寻求适当的奖励,奖励过低或 高都会对活动有一定的影响。如以装备作为奖励的话,奖品装备的数值要均衡,稍 微极品些即可,不要太过。以装备为奖励的活动需要在游戏公开测试已经经过一月 左右后再开展,这样就不会影响游戏的平衡,其他高级玩家也不会太反感。 所需工作量1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。活 3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划) 6、动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。7、网站人员需制作活动页面。8、客服部进行线上的宣传。9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。适宜时段公测初期和收费初期,既在新人刚刚进入的时候,或者临近收费时促使一些低级玩 家快速升级,让他们不舍得放弃自己的高等级而去进行充值。当然在开新服的时候 应该更好的利用此活动。 以物换物内容以物换物活动适合于各类游戏,几乎和游戏类型和系统没有太大的关系。此类活动的主要形式就是在某一段特定的活动时间内,官方要求玩家收集到指定的 物品、道具到 GM 或 NPC 手中换取贵重的宝物。可以说所有的游戏都使用过此类 或相近的方法策划活动,吸引玩家的游戏热情。目的与特点1、是它能很大程度地提高玩家在一段时间的上线率和游戏热情,并且也能帮助许 多新玩家一次变富,使得他们不舍得离开这个游戏,顺带还可能吸引他引导其朋友 玩此游戏。(毕竟如刚玩一个游戏不久就得到一个昂贵宝石的话,玩家就会增加对 此游戏的兴趣。) 2、此方法对游戏的平衡性不会产生太大的影响,而且不需要公司花费太多的精神 和人力。3、如果想的话,可以用此活动类型来平衡游戏中的一部分经济,也可以大量地回 收游戏中的无用或过剩道具。4、可以提供一定的宣传点。5、赚取点卡的利润。6、促进游戏内玩家的交易和交流。潜在缺陷和问题1、策划时,收取的道具和获得的奖励间的公式应比较平衡,应让玩家获得利益。2、可能造成那活动时间和活动区域较卡。3、如由 GM 人力负责兑换,则有可能很多玩家无法兑换成功注意事项1、确定交换地点时应选择开阔的地方,防止过于狭小造成拥挤,令很多玩家不能 及时兑换心生怨言。2、活动开始的前 1 小时要有相关人员监督,以避免脚本等方面出错而影响活动效 果。 3、如由 GM 上线兑换,且获奖玩家的数量巨大,则需要明确兑换时间和确保奖品 数量充足。明确兑换时间后,即便很多玩家在活动中没有来得及兑换,也可以通过 规则来解释,减少玩家的怨言。奖品种类奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。奖励的价则需根据计算预放出的奖励数量来确定。如只是玩家中的极少数才可以获 得,则可以给予高昂的道具,以此来激励玩家以后参与活动的热情。如数量无法估 算或很多,则放出相应价值的道具。所需工作量1、活动策划需要提前计算和平衡兑换的数值比例并且要估计可能送出的奖励数 量。2、活动策划撰写活动内容和介绍。3、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定) 5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。6、如游戏本身没有大量的生活技能或任务的材料,则需美工重新制作几种道具, 并策划好让玩家获得道具的方法,最好不要全部是打怪物得到,尽量模式不同。新 制作的道具最好除活动价值之外还有一定其他的作用,比如可补充 50%血值等功 能。7、网站人员需制作活动页面。8、需使用一定的人力来撰写和制作活动脚本或 GM 亲自上线展开活动。9、客服部进行线上的宣传。10、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。适宜时段一切时段均可以使用。内测时可以做一次积累活动经验。但切忌在几月内连续使 用相类似的活动,那样让玩家没有新鲜感,甚至反感并不再信任活动。 长时间在线的奖励内容这种活动主要针对于以点卡为主要充值方式的游戏。因为充分调动玩家的上线 率既能让游戏更加热闹,也能获得更多的利润。此类活动多依据玩家在线时间的长短来赠送物品,或者按玩家在活动期间内的 总计上线时间来领取奖目的与特点1、鼓励玩家多玩游戏,挂机,保持长时间的在线率。2、让游戏变得更加热闹。3、其实就是变相地出售高级道具,赚取大量的利润。4、可以提供一定的宣传点。注意事项1、策划活动时应该把握好活动开始的时间和奖励。2、明确本游戏的点卡用户较多还是月卡游戏较多,预估最终的活动效果。奖品种类奖励必须丰富,诱人。虚拟的可消耗宝物或随机产生宝物的道具最好所需工作量1、活动策划撰写活动内容和介绍。2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定) 4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。5、网站人员需制作活动页面。6、客服部进行线上的宣传。7、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总适宜时段最好在付费几月后,玩家在线率有所下降的时候。(如此不会扰乱游戏平衡) 主要以任务为主的活动内容任务是千变万化的,所以以任务为主的活动也有多种多样,但任务类活动面临的 问题是任务的时间长度和重复性的问题。目的与特点1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。2、增加游戏的娱乐性或节日气氛。3、有些活动是为了让玩家对于游戏背景更加深入地了解。4、任务类活动的形式多样化。5、提供一定的宣传点。注意事项1、脚本,对话撰写、制作等工作量大,并且需要提前经过严密的测试。2、线上活动开始的前二小时内,必须要求游戏策划、活动策划和网站各一人值 班,以备活动出现错误可以及时地修改。3、提前测试任务完成的时间,考虑任务是否可以重复进行。奖品种类低级奖励和高级奖励混合搭配所需工作量1、活动策划撰写活动内容和介绍。2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定) 4、活动策划撰写任务流程和对话。5、游戏策划制作活动的脚本并测试。6、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。7、网站人员需制作活动页面。8、客服部进行线上的宣传。9、活动策划、游戏策划、网站部共同对监督活动的进行。活动策划部门在活动结 束后进行总结。 适宜时段最好在各部门比较空闲的时段制作。 知识问答类活动内容以前的知识问答类活动多是一些由 GM 线上提问的活动。现今如果想做知识问答 类活动可以借助一些知识软件,把软件中所有的知识都导入游戏之中,然后由程序 自动地执行问答。公测初期可以使用此类活动进行本游戏内容的知识问答活动,这样可以鼓励, 帮助新人。目的与特点1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。2、任务类活动的形式多样化。3、提供一定的宣传点。潜在缺陷和问题1、题目难易度不容易把握。2、奖励数量无法估计。3、GM 上线问答的话,可能造成公聊刷屏和骂人。4、玩家同样会下载知识软件,最终可能造成刷奖励注意事项1、此类活动不可以多做。2、做活动的时候要考虑到活动的成效和支出。3、规则尽量完善,奖励不应该太大奖品种类大部分低等奖励,小部分高级消耗品所需工作量1、活动策划撰写活动内容和介绍。2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定) 4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。5、网站人员需制作活动页面。 6、客服部进行线上的宣传。7、活动策划部门在活动结束后进行总结。适宜时段公测初期或收费中期可以进行此类活动
【第二篇】:,游戏运营工作总结结1.工作内容描述工作内容描述工作内容描述负责 jjweb 平台改版的设计工作;负责平台下运营运营游戏推广素材的设计和制作工作;2.工作业绩工作业绩工作业绩JJ 客户端下网页游戏栏目界面的设计及图表模板的制作; 《富人国》官网的设计工作及制 作的配合工作; 《富人国》开服相关广告素材的设计制作; 《绝地战争》合服广告素材设计制 作; 《一球成名》端午节活动广告素材设计制作; 《一球成名》父亲节广告素材设计制作; 《一 球成名》新服开启广告素材设计制作; 《航海之王》开服广告素材设计制作; 《问鼎九州》二 次封测广告素材设计制作; 《十年一剑》新服开启广告素材设计制作;JJWEB 平台首页右下 各游戏弹出窗设计; JJWEB 平台首页设计及各色彩方案设计;3.工作总结工作总结工作总结一是要不断学习, 掌握相关工作技能, 能够应对未来发展需要, 在工作、 学习中增强总结、 归纳和协调能力以及信息处理能力。二是要提高工作效率,定下的事情要以最快的速度、保 质保量的完成;三是向领导,向同事虚心学习,与领导,与同事多多沟通,取长补短,提高 自身水平。4.同事评价同事评价同事评价各位同事虽风格各异,各自为战,但团队之内分工协作默契,但希望外发的广告素材能尽 早提出需求,以免耽误素材提交时间。5.部门及公司评价部门及公司评价部门及公司评价来公司一个多月以来,我初步了解到了公司的概况,包括公司的起源和发展,学习了公司 的企业文化,对公司的组织结构,日常工作流程等方面有了一些初步认识。细细算来,自进 入公司的那一天起,在工作和生活上,得到了领导和同事的多方面关心与帮助,让我倍受感 动。虽然我来公司仅一个多月,对公司的了解也相对较少一些,但我感觉这是一个很有凝聚 力的团队,是我以前所不曾遇到过的。
【第三篇】:游戏运营介绍,游戏运营工作总结的日益普及, 中国网络游戏行业的规模呈爆炸性增长, 市场竞争激烈程度日益 加剧,基本每天都会出现一款新游戏的地步。在这种情况下,如何能够成功的运营一款网络 游戏是每个厂商所必须面对的问题, 网络游戏行业和其他传统行业一样, 只要把握了运营的 一般技巧,就可以成功的运营一款游戏产品。如果一个项目以立项为起点,中止商业化运营为终点,那么本文主要以项目中期开始,也就 是产品准备推向市场时开始, 从此需要运营部门以及研发部门相互合作, 通过不断的进行符 合市场需求的调整与优化,达到商业化运营的目的。本文主要是探求一款网络游戏运营的整个过程中的一般方法与手段, 通过大量的截图与 来说明,希望能够将运营工作更加详细的明确,到达归纳总结的目的,以便更好的进行游戏 运营工作。1. 游戏研发的几个阶段 在讨论游戏运营前, 我们说一下研发游戏的几个阶段, 一般来讲研发一款游戏包括如下几个 阶段:提案阶段、准备阶段、10 级版本、20 级版本、α 版本、β 版本、技术封测试、内测 等。在项目管理的有效控制下,完成每个阶段的任务与工作后,便可以准备商业化运营的工 作了。2. 游戏运营的几个阶段 运营一款游戏一般包括如下几个阶段:第一次封闭测试、第二次封闭测试、不删档内测、公 开测试、正式版、周年庆等。这些过程主要就是在不断调整完善游戏的同时,通过市场的手 段,吸引目标客户群进入游戏,达到测试游戏以及收费的目的。在公测前主要是测试游戏为主, 根据最高在线以及流失率等各种数据的反馈情况, 更好的优 化游戏, 而在公测后主要以商业化运营为主, 如何更好的提高在线以及增加收入是公测后的 重点。如果以产品的生命周期来分解游戏运营的过程,那么基本可以按照如下形式来划分l 产品导入期:第一次封闭性测试、第二次封闭性测试 l 产品成长期:不删档内侧、公开测试 l 产品成熟期:游戏正式版、周年庆 l 产品衰退期:尽量延长寿命,减少流失 本文将围绕着产品各个周期来进行阐述, 希望通过对这几个部分的详细描述能够很好的梳理 游戏运营中各种问题。
【第四篇】:运营总监工作总结,游戏运营工作总结总结尊敬的各位领导,各位同事转眼间工作时间已过去半个多月,在这半个多月里头,我们盈众传媒取得了优异的成绩。在 这里,向各位领导和同仁汇报一下。分业绩、日常管理、企业文化建设三个方面简单介绍一下我的工作。首先,业绩方面。在半个月里头,我司共与全家 4 达成合作共识,完成各类项目、作品 共计 100 余项,累计金额达 500 多万,其中,与远航汽车服务有限公司、众赢汽车俱乐 部公司之间的合作,更是得到了集团上下的关注。具体项目正在进行中。另外有多项项目正 在洽谈进行中我的主要工作是作出符合实际的运营战略以供我司总经理及对方总经理参考, 同时对后期的服务给予完******支撑,以期获得合作对象的青睐,从接单情况来看,工作应 该完成的还不错。但是要继续加强与合作伙伴的交流与沟通,特别是对方的运营总监,保证 合同的完美履行。其次,日常管理方面,修订及执行公司营运相关的体系、业务流程,使之更有效率;组 织协调公司各部门执行、实现公司的运营目标;建立规范、高效的运营管理体系并优化完善 等。最后,关于企业文化的建设。我司在运营过程中发现,好的企业文化能增强凝聚力,增加员 工对公司的认同感,产生向心力,最后导致一个良好的工作氛围,保持公司高速、平稳的发 展。因此,在集团领导团队的带领下,我司开展了各式各样的活动,如研讨、游戏、拓展等 各种手段,强化了员工的服务理念,增加了员工对企业文化的认同感,取得了良好的效果。我们相信,这些好处,必将在以后的工作中更好的凸显。当然,我的工作还存在很多的不足之处,希望集团的领导、我司总经理、各位同事能给予监 督,并提出你们的要求。最后,谢谢大家。
【第五篇】:2013年手机游戏行业,游戏运营工作总结手机游戏行业总结有杀气观察团的成员说:妈妈再也不担心我玩手机游戏了! 《2013 年中国游戏产业报告》中数据显示,2013 年中国游戏市场收入总额 达 831.7 亿元,其中手游增长迅速,涨幅达 246%,用户数增长到 3.1 亿,市场 实际销售收入达 112.4 亿元人民币。虽然目前端游占据整体的半壁江山,而页游 的也已 3.3 亿用户数及 127.7 亿元的实际市场收入排名第二,但是同样也证明未 来手机游戏的增长空间还大的狠。面对如此骄人的成绩及大好的前景,作为一名手游从业者,作为业界良心的 手游媒体,有杀气手游第二门户有必要在年终为即将过去的 2013 年做一次全面 的行业总结汇报。9 大资本运作2013 年 2 月 4 日,掌趣科技 8.1 亿收购动网先锋 100%股份; 2013 年 6 月 26 日,大唐电信 16.99 亿元收购要玩娱乐 100%股份; 2013 年 7 月 23 日,华谊兄弟 6.72 亿元收购银汉科技 50.88%股份; 2013 年 8 月 14 日,中青宝 3.57 亿元收购美峰数码和苏摩科技各 51%股份; 2013 年 8 月 21 日,凤凰传媒 3.1 亿元收购慕和网络 64%股份; 2013 年 8 月 23 日,神州泰岳 12.15 亿收购壳木软件 100%股份; 2013 年 10 月 9 日,顺荣股份收购三七玩 60%股份; 2013 年 12 月 20 日,雷柏科技拟 5.88 亿元收购乐汇天下 70%股份。如果加上阳历 2014 年 1 月份天神互动 7 倍溢价借壳上市的案例, 整个 2013 年全面产生了 9 起手游行业的大资本运作, 如果抛去假期平均每个月都有一起大 事件发生, 涉及金额共计近 90 亿, 如果把这些人民币连起来可绕地球 400 多圈。也正是有了这些资本运作,顺其自然的使手游概念股们一度飙升,普遍被看 好。数位岛国 AV 横行5 月泷泽罗拉代言某 FPS 游戏。 7 月 2013ChinaJoy 的第三天, 机锋网邀请到了日本知名 AV 女优麻生希在 CJ 期间来到上海,为自己的游戏微电影《决战大洋》做宣传。8 月小泽玛利亚代言台游《火凤燎原 OL》 。8 月松岛枫被爆将要代言触控科技旗下的手游《乱斗堂》 。8 月小泷泽萝拉代言轩辕之战。9 月,天神转充值送泷泽萝拉“原味签名内衣一件” ,并拍摄同名电影。10 月冲田杏梨 7 位数代言某游戏。10 月波多野结衣首部艳情惊悚微电影《搜神记》为同名手游代言。11 月日本 AV 女优冲田杏梨大秀豪乳 代言人人手游――人人秀舞。上原亚衣排动作片为新神曲宣传。12 月男优加藤鹰代言了 OneClick Game 开发的《风林火山》 。2014 年 1 月波多野结衣老师参加骏梦年会。2014 年 1 月泷泽罗拉参加 360 年会。2014 年 1 月泷泽罗拉代言暴走无双。抱歉不全,以上有已经达成的合作,也有传言,估计应该可能大概是为了炒 作。不知道从什么时候开始手游厂商们那么钟情岛国动作片女星。虽说他们便宜, 但是土豪们肯定不是为了省钱, 深入行业多年的小编窃以为应该是人性终于爆发 了,就好像手游在元年就火爆的一塌糊涂一样,多少被闷骚憋了多年的宅男们, 终于忍耐不住, 找过来见见片子里的真人岂不是更爽, 至于有没有更加深入的合 作,就不敢妄自猜测了。顺便说一嘴啊,泷老师出场率是最高的,那时候不是说人家鼻孔大么??411 款新游上线 卡牌游戏过半2013 年 1 月 12 日说不得大师诚品我叫 MTonline 火爆发行并疯狂至今。?? ?? ??(此处省略好多款)2013 年 7 月 18 日百万亚瑟王发行掀起一波社会化营销热潮。 2013 年 7 月怪物 X 联盟安卓版发布 ?? ?? ??(此处省略好多款) 2013 年 10 月 18 日呆兵萌将安卓版开始内测。2013 年 10 月放开那三国发行。2013 年 11 月 21 日天天爱西游发行。2013 年 12 月 24 日暴雪力作炉石传说面世。2013 年 12 月 12 日纸上谈兵上线重塑三国类手游形象。如果只是简单的罗列,您或许不能,360 在 10 月手游指数报告中明显 显示,卡牌手游呈现爆发趋势,这个用的很中性――爆发趋势。据权威机构市场调查分析, 目前国内卡牌游戏占据了市场上手游份额的 30%, 收入占比 52%,这是根据各大游戏平台 91 助手,360 助手,豌豆荚等几个平台 所统计出的数据。人人都标榜自己的卡牌游戏精美好玩,也确实卡牌类手游不少精品,全面来 看卡牌手游的表现也确实突出,其中以《我叫 MT》为代表,占据网游类游戏收 入排行榜第一名,在 7 日留存率榜中也位列第一。这也是手游的特性所决定的,在对于卡牌游戏的开发中,开发者对其成本和 周期可控性强,开发难度相对较低,素材丰富,从而保证平台上精品频出,玩家 选择变多。但是! ! !1. 玩法同质 2. 题材局限 3. 市场趋于饱和 2014 年,卡牌游戏势必面临考验。代表有杀气感谢当乐。当乐在《2013 手机网游数字报告》中公布的 2013 年 上线的手机网游达 411 款, 是 2012 年的 2.3 倍, 平均每天有 1.12 款新游戏上线。平均每天超过一款新游上线, 让市场竞争变得越发激烈, 也使的市场越来越丰富 和繁荣。代表有杀气感谢辛勤劳作但并不一定赚钱的手游开发团队。截止到 2013 年 12 月 28 日下午 3:00 的时候全国手游研发公司据统计有 4017 家,而且这个数 字在不端的变化,仅凭这个数字可以预测 2014 年将会有更多的游戏等待露面、 测试、上线。如果这 4000 多家研发明年都会出一款游戏的话,那将会是很恐怖 的,比 13 年高出 10 倍。当然正是这些研发团队的辛苦,才造就了行业在 2013 年市场实际销售收入 达 112.4 亿元人民币的可观绩效。7 大新贵土豪陈昊芝 陈昊芝的创业经历丰富, 如今手游大佬的江湖地位源于一个偶然。碰巧与吴 刚是好友,又碰巧吴刚建议他参照下街机中的捕鱼游戏。就这样《捕鱼达人》成 就了触控,不过触控的未来则不仅仅是局限于某一款偶然成功的手游。在陈昊芝的带领下, 触控的布局遍及手游产业链上下游, 堪称手游公司中的 全能选手。国内最赚钱的前十款手游中,至少有 5~6 款使用了触控的 Cocos2d 引擎。再加上与电信运营商的合作关系,触控在手游发行上的优势显著。王峰 2007 年成立的蓝港本是一家端游新锐, 在页游创出名堂之后突然宣布 2013 年年初全面转型手游。一年过去,蓝港凭借《王者之剑》跻身一线手游公司,这 一切均出自掌门人王峰的手笔。手游概念的火爆,让蓝港成为资本市场的宠儿,也使得王峰面临选择:是趁 机把公司卖个好价钱套现走人,还是抵御眼前的诱惑以图独立上市?王峰选择了 后者――在拒绝了朗玛信息的收购时,王峰称放弃亲手创办的公司很痛苦。邢山虎 放弃了滋润的公司高管职位, 邢山虎从麒麟总裁变为创业者, 也体会到了 丝创业的心酸。在 《我叫 MT》 上线前, 乐动卓越一度濒临倒闭。幸运的是, 2013 年的手游是卡牌年, 《我叫 MT》恰恰是最热门的卡牌游戏之一。对于这样一款产品,邢山虎坦言很难再开发出这样一款可遇不可求的产品。乐动卓越的发展蓝图中,发行业务自然成了接下来的重点,为此不惜每年投入 5000 万。邢山虎的梦想是上市,如今,作为一线手游厂商之一,距离这一目标 又进了一步。胡泽民 渠道的价值有多大?19 亿美元创造了 2013 年互联网行业的并购记录,交易 双方为百度和网龙。作为并购标的,91 无线 CEO 胡泽民一跃成为今年游戏业的 风云人物。百度收购 91 将加强自身 APP 的分发能力,加入了百度阵营的 91, 也直接卷入了互联网大佬之间的移动大战。姚晓光 姚晓光是腾讯琳琅天上工作室总经理, 也是最风光的系列移动游戏的缔造者。之所以说最风光, 是因为微信平台上多款腾讯自研游戏即出自姚晓光和他的工作 室。从游戏制作人的角度, 姚晓光最令人嫉妒的一点或许是他的作品在国人中耳 熟能详,而且永远不用担心用户看不到自己的产品。值得一提的是,姚晓光在端游领域同样拥有大量用户《QQ 飞车》和《御龙 在天》分别达到 300 万和 80 万最高同时在线。李波 李波这个名字对于业界来说还显得有些陌生,远不如他的产品《刀塔英雄》 知名度高。我们选择李波的原因在于他是第一个登陆微信的第三方游戏开发者― ―艺动娱乐是首家手机 QQ 和微信的第三方游戏合作伙伴。自称海龟游戏制作人的李波毕业于巴黎索邦大学,曾就职华为和 Com2us。与邢山虎、王峰等人不同,李波是典型的手游潘看匆嫡撸噬咸谘兜母咧σ馕 着已经取得了初步的成功。胡冰 有爱互动 CEO 胡冰因热门手游《梦想海贼王》在 2013 年一举成名。抛开游 戏题材的版权问题,胡冰通过这款产品向业界证明了科学立项的重要性。在胡冰看来, 90%的手游在立项阶段就注定了失败的结果, 原因是立项准备 工作不足, 缺乏市场调研。所谓科学立项, 指的是研究市场动态、 预判游戏数据、 团队讨论以及充足的准备时间。赶紧加入手游行业吧,土豪等你来当!5 大渠道阵营腾讯系 微信、手机 QQ、应用宝、其他 百度系 百度手机助手、91 手机助手、安卓市场、其他 360 系 360 手机助手、360 浏览器、360 搜索、360 其他 阿里系 新浪微博、来往、UC 浏览器、PP 助手、其他 体制系 中国移动、中国联通、中国电信 巨头,赤果果的巨头啊。江湖血雨腥风,渠道首当其冲。2013 年渠道很多,不在此一一列举。2013 年其实渠道和媒体是混乱的,很多厂商找到媒体不是着急寻求发文、 广告,第一话大多是:亲,可以 CPS 合作么??,当然也不乏有很多媒体足 够强大,能够做的起 CPS,但是这不免混淆了概念,势必会影响发展方向,不然 的话你看现在渠道也成了内容提供商,媒体也开始极力导量。其实除了列出来的这些,当然我没有忘记那些终端提供商们:小米、华为、 联想??不要小看他们的实力,毕竟是掌控载体的,真不跟你合作,找谁说理去 啊。幸好移动互联网是开放的,手机游戏行业更加开放,我们拥抱合作、接受共 赢,只要你出的起钱,只要你不装逼,只要你有好产品,一切皆有可能!结束语:2013 年战火欲燃,满行业的热钱,满行业的下限,谨以此总结代 表对 2013 的怀念。2014 的手机游戏行业之路又再何方?敬请期待有杀气手游 第二门户观察团后续内容。}

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