为什么我上古卷轴5打开就闪退的BS打开是这样

《上古卷轴5》UNP身形高跟鞋BS化教程 U身高跟鞋BodySlide模型教学
大家想在《上古卷轴5》中BS化自己想要的高跟鞋吗,下面为大家带来《上古卷轴5》UNP身形高跟鞋BS化教程,讲解U身高跟鞋BodySlide模型教学,一起来看看吧。
通过一个具体的例子来教给大家如何BS化自己喜爱的高跟,使用的工具为bodyslider,nifscope 和我发布的U身高跟BodySlide基础模型,大家可以到这里下载最新版,已经更新到1.2版:点击进入,通过这个教程,我相信绝大部分的童鞋都能够比较容易的掌握各种高跟的BS化,无论U身或者C身的高跟,基本都可以搞定,以后再也不用羡慕别人家的高跟了,好了,教程开始 LETS GO!
1 打开bodyslide软件本体(推荐使用最新版)点击衣服工作室,来到如下界面
2 依次点击文件菜单-载入项目,找到 Unified UNP Feet_N.osp(这个文件一般是放在 CalienteTools\BodySlide\SliderSets路径下面)
3 等系统载入文件之后,一般是这个样子,这个时候依次打开文件菜单-载入服装-从文件-点选browse,找到你要BS的高跟鞋
4 我随便找了一双高跟鞋,然后载入,载入之后是这个样子的 ,在界面的右上角找到高跟鞋自带的脚模,我这双高跟鞋自带的脚模是Boots_1
5 隐藏基础脚模和高跟自带脚模之外的其他组件,隐藏完成之后是这个样子
6 找到Foot Angle这个滑块(一般在最底部),拉动滑块,调整基础脚模的脚背斜度和高跟鞋自带脚模的脚背斜度基本相同,我这边调整到88%就差不多了
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7 点击Foot Angle滑块前面的铅笔图标,打开编辑模式,整个滑条会变成紫色,拉动滑块到你上一步调整好的百分数,我的这个是88%
8 这个时候就可以删除高跟自带的脚模了,找到自带的脚模,右键点击,删除
9 删除自带的脚模之后,把以前隐藏的其他组件全部打开,我的这个打开之后是这个样子 嗯,问题还是蛮大的
10 这个时候就要用到BS的各种功能了,这种情况我们要用到BS的缩小网格体积功能,点选工具面板上半月形的图标 ,然后按空格键 打开画笔的设置界面,设置界面我们看到有画笔大小、强度、焦距、和间距的设置, 前面两个不用解释,我只说一下后两个,焦距数值越大,同样大小的画笔范围内影响的顶点更多,间距的数值表示在这个间距范围内的顶点都会受到影响,我们的原则是,如果出现大面积的破皮,我们可以适当把这些设置都调大一些,小面积的破皮就调小,另外画笔大小有快捷键可用,按住键盘的S+鼠标滚轮滚动就是实时调节画笔大小,以后这个功能会经常用到,设置调整好之后,按空格键退出设置,我们就可以进行下一步了
11 打开编辑菜单-X轴镜像打勾,在软件的右上方找到基础脚模,并选择,确保确实选中基础脚模,这个时候就可以在裸露到外面的脚部使用缩小画笔修复了,修复好之后是这个样子 ,修复完之后再仔细观察模型看有没有轻微的破皮,这个时候可以通过按键盘的T 和L键进行观察,确保没有破皮之后,进入下一步
12 点选软件右上角骨骼菜单 ,如果发现有NPC L Toe0 和 NPC R Toe0这两个骨骼,选中,鼠标右键-删除-从项目
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13 点击文件菜单-项目另存为,会弹出一个保存界面 ,输出文件名称叫什么名字呢,找到你这双高跟的具体名字,比如这双高跟有最大最小身形,名称为XXX_0和XXX_1,那么XXX就是输出的文件名 ,比如我的这双就叫shoesb,输出数据路径选什么?找到你这双高跟的具体路径,比如我这双高跟存放的路径是是H:\skyrim mod\Real高跟unp\meshes\shoes pack\outoftouch,只需要复制meshes\shoes pack\outoftouch就可以了,meshes\shoes pack\outoftouch就是输出数据路径,后面的如果这双鞋有最小和最大体重就选最小/最大体重输出,否者就选单个体重输出,接下来就是上面的显示名称,显示名称表示这套鞋子在BS菜单里面显示的名称,你可以随意起名,当然最好名字易于辨认才好,显示名称设置好之后,就可以按后面的“到项目”的按钮了,按完之后你会发现,下面的滑块设置文件 模型数据文件夹 模型数据文件都已经自动设置好了,最后在复制参照模型到输出前面打勾,然后点选保存。
14 关闭衣服工作室,再重新打开,依次点击文件菜单-载入项目,找到你刚才保存的滑块设置,我的这双是shoe高跟1.osp ,载入之后会发现是这个样子,找到最下面的Foot Angle滑块,点选前面的铅笔图标,打开编辑模式,然后把滑块拉到你以前设置好的百分比,我的这个是88%,这个时候在软件的右上角选择脚模以外的其他所有组件,然后删除,只保留脚模,然后点选文件菜单-导出-导出NIF附带参照,随便命名,然后保存到某个地方
15 不要保存,直接退出衣服工作室,然后找到刚才你导出的附带参照的NIF,用nifscope打开,打开之后,找到NITriShape并且后面的名字是Feet的快区,鼠标右键-块-复制分支, 不要关闭nifscope,找到你BS后保存的高跟NIF模型,这个模型一般是放在你保存的路径下面,比如我的这双就在CalienteTools\BodySlide\ShapeData\shoe高跟1路径下面,(使用MO的用户,BS化后高跟模型一般是保存在Mod Organizer\overwrite\CalienteTools\BodySlide\ShapeData\你设置的模型数据文件夹)找到bs后的高跟NIF模型,用nifscope打开,找到NITriShape并且后面的名字是Feet的快区,鼠标右键-块-删除分支,删除之后,在NINode跟目录上点击鼠标右键-块-粘贴分支,粘贴完成之后,观察新粘贴的NITriShape后面的名字是否为Feet(大小写必须完全一样),如果粘贴完成之后变为了其他名字就要对块进行改名为Feet((大小写必须完全一样),改名完成之后,保存退出
16 再次打开衣服工作室,依次点击文件菜单-载入项目,找到你BS完成的高跟滑块设置,载入,然后找到Foot Angle这个滑块,进入编辑模式,然后滑块菜单-删除滑块就可以了,如果这个时候再发现破皮,还是像11步那样修复破皮,修复完成后,点选文件菜单-保存项目就可以了
17 结束语:到此,一双高跟的BS化就完成了,用这种方法,你可以BS绝大多数你想要的高跟鞋,无论C身还是U身,当然这只是针对露脚部高跟的BS的方法,那些高筒的高筒鞋和全包围的并不适用于这种方法,这个在我以后的BS衣服的教程中会告诉大家
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有没有大佬给我解释解释BS到底有多少用途
据我所知,我能干的是调身材,调那些带bs文件的衣服体型。然后还能干嘛?另外我总感觉别人没有衣服bs文件都可以调衣服。是不是真可以,还是我理解错了
一群人只吃瓜不干正事
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《上古卷轴5:天际》是一款3D大型角色扮演类游戏,游戏中玩家扮演一名龙裔在开放的魔幻世界中自由冒险旅行,该MOD为玩家增添了九套绅士服装和多种饰品,CBBE身形可用。
游戏大小:149M
《上古卷轴5:天际》是一款3D大型角色扮演类游戏,游戏中玩家扮演一名龙裔在开放的魔幻世界中自由冒险旅行,该MOD为玩家增添了九套绅士服装和多种饰品,CBBE身形可用,有喜欢的小伙伴快来下载吧。MOD说明多种穿刺饰品+九套绅士服装需求前置BodySlideHDT真高跟Heels Sound高跟音效HDT物理系统(物理效果和RY的支持)使用说明手动安装方法1、解压缩文件2、将DATA文件夹复制到游戏根目录3、用MOD管理器加载ESP4、进入游戏中即可生效NMM自动安装方法1、添加压缩包到NMM(列表中出现)2、双击列表安装3、进入游戏即可获取物品如有不知道代码,找不到位置等无法获取MOD中物品的问题上古卷轴5添加物品菜单mod最新版v2.1B下载:【】
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《上古卷轴5》剑灵开胸装U身BS化MOD,是一款福利MOD,使用本MOD后将新增剑灵开胸装,喜欢的小伙伴不妨下载试试,相信一定不会让你失望的。使用说明NMM自动安装方法:1
游戏类型:游戏MOD
游戏平台:
游戏大小:72.70MB
更新时间:
《上古卷轴5》剑灵开胸装U身BS化MOD,是一款福利MOD,使用本MOD后将新增剑灵开胸装,喜欢的小伙伴不妨下载试试,相信一定不会让你失望的。
NMM自动安装方法:
1.添加压缩包到NMM
2.双击列表安装
3.进入游戏即可
手动安装方法:
2.将DATA文件夹复制到游戏根目录
3.用MOD管理器加载ESP
4.进入游戏中即可
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上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服
发布时间: 00:00 () 作者:3DM-kaka1990 编辑:售梦者
共 2 页/2条记录
上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服,手把手教你用NifScope结合PS和3dsmax改盔甲衣服!附送女性龙鳞甲清凉版~
Part.2用3dsmax拆盔甲,调整模型外观,可修正动画蒙皮错误,但你要熟悉max的操作而且费时间
在3dsmax里详细的操作步骤我就不说了并且假设你已经把插件都安装好,这里只涉及导入导出方面的一些注意事项。
打开3dsmax,导入文件,按图中的选项来:
导入后要注意几点:1.因为自动平滑效果不好,所以要手动给模型添加平滑组,一般是30;2.大部分模型导入的时候会产生重叠顶点,平滑后出现明显的硬角,需要焊接后才能消除,比如身体模型;3.现在插件导入骨骼链接的时候有错误,所以不能进行蒙皮操作,要依靠导入模型的蒙皮信息来修改;4.修改后几乎会破坏BSDismember修改器的数据,准备导出的时候尽量按原模型重新分配。
选中模型,建议先观察好BSDismember的分配:
然后发挥想象,把遮羞布都果断移除吧,诺德人天生抗寒50%哦,最后把模型改好后,按照原模型把BSDismember分配好,导出文件,按图中选项来:
用nifskope打开导出的文件和原模型文件,由于插件目前无法导出正确的材质BSLightingShaderProperty,所以你要把导出模型的这个数据块删除,从原模型中复制过来;选中导出模型的部件,展开NiTriShape,选中BSLightingShaderProperty,然后按Ctrl+Del删除:
把原模型的BSLightingShaderProperty拷贝过来,然后在导出模型的NiTriShape里的第一项Properties链接上,直接输入拷贝过来的BSLightingShaderProperty的ID数字就OK:
接下来检查对比导出模型和原模型的BSDismemberSkinInstance模块数据,其中BodyPart值还未解码,只能照抄原模型的数值了:
最后需要注意的几点:1.身体模型和盔甲模型的贴图不同,使用了对象法线贴图而不是正常的法线贴图,所以要把身体模型的NiTriShapeData里的Has Normals改成0,也就是关闭正常法线;2.对比原身体模型和导出身体模型的顶点颜色,一般情况下是0,也是关闭的,具体在NiTriShapeData里的Has Vertex Colors项;3.当你发现装备在游戏里不显示或者动画错误的时候,尝试更改BSDismemverSkinInstance&artitions&artitions&art Flag和Body Part值,有惊喜等着你。
这就是用max改盔甲的简单步骤,抛砖引玉而已。
最后希望材质高手能改出各种屁屁凉、上面凉、下面凉、前面后面一起凉的漂亮盔甲和法袍。
ps:看起来复杂,其实做起来就几个步骤,nif里的操作几分钟就搞定了,倒是PS费时间,更别提max了,一套建模蒙皮搞下来,实在悲剧。另外最新的3ds max 2.7插件导出的nif文件和skyrim不匹配,会丢失UV贴图和蒙皮信息,只能等待那些老极客更新了。
附上刚编译好的nifskope,下载后放到nif根目录里,记得备份原文件。能正确显示大部分装备贴图了,找模型容易些,也可以看添加的property属性效果,另外据说修正了一些数据结构读写的问题。记得在菜单项render&settings里参考示例图设定路径,只要路径正确,不用关闭nif,贴图马上就出现了。
附件如下:#
通过3dsmax修改后导出的女性龙鳞甲,仅供测试用,由此引起的各种CPU、显卡烧毁,彗星撞地球等严重事件概不负责,俺也没办法
现在3dsmax最新的插件除了骨骼导入导出和材质导出方面有错误外,其他没发现有什么问题,用nifskope简单修改下就能被游戏引擎识别。
& &&&0.2 alpha
下载后放到游戏目录的Data\meshes\armor\dragonscale下,会替换游戏默认的女版龙鳞甲外观!故意做成不的外观是为了测试蒙皮权重有木有错误,另外还有些小问题需要解决。
转载文件请PM我一下,好歹能知道传到哪个星球上去了更多精彩尽在 专题:
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上古卷轴5:天际
Elder Scrolls V: Skyrim
发行商:Bethesda Game Studios
平台:PC,PS3
类型:角色扮演(RPG)
发售日期:日}

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