这鬼地方百度云,办宽带只能20M,还很贵,心疼,不想办。有什么办法可以解决我玩lol?比如手机卡之类的?

给你喜欢的lol英雄写一个故事? - 知乎613被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="6,771分享邀请回答821205 条评论分享收藏感谢收起7733 条评论分享收藏感谢收起当人迷失了方向,丢了梦想,没了斗志的时候该怎么办? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title=",026,584分享邀请回答img4.douban.com/view/photo/photo/public/p.jpg网上总有人质问我,你自己不努力上学怪谁?我的成绩的确还没有到拿奖学金的地步,怪我。从小生活在底层,前年我去广东看我妈妈,广东的一家工厂,成百上千个十五六岁的年轻人从车间里走出来,穿着工厂制服,不知道还以为是某学校刚放学的情景,他们被技术学校“分配”到这种工厂里干活,什么都不懂的年纪,被安排到这里,被安排到那里,被指向左被指向右,这种年轻人,在中国有上亿人,分布在城市的各个底层,永远都跳不出自己的圈子,对了,富士康有十几个跳出来了,跳得很高很远,直接跳出了人间范围,富士康诗人许立志的一首诗,一颗螺丝掉在地上/在这个加班的夜晚/垂直降落,轻轻一响/不会引起任何人的注意/就像在此之前/某个相同的夜晚/有个人掉在地上.。许立志,90后,2014年坠楼身亡。知乎用户,然后命运刚刚有点起色就出车祸去世了。他们奋斗过努力过。05年我初中毕业后,我的单亲妈妈只有390元一个月,还要偿还父亲去世前留下的几万债务,真的是天文数字,穷人的目光很卑微,社会上有些金钱数字看起来像一个肿瘤长在身上。05年我妈妈40多岁了,如果我继续读书的话还要至少十年,妈妈是个勇敢的妈妈,恰好也有个勇敢的儿子,我就这样离开学校了,我不知道,离开学校就永远失去了跟当下年轻人公平较量的机会,连一个平台都没有。09年接触李毅吧才重新拾起梦想这个东西,时间贫乏,从李毅吧到天涯到豆瓣到知乎,从韩寒、余华、钱钟书、严歌苓、王小波、狄更斯、茨威格、毛姆,这些内容一直都是我的枕边月亮。没有机会展示梦想,就只能不断积累才华,我害怕哪天命运给我一次机会,我一张像样的牌都打不出。有时候真的不要去纠结公不公平,那些把微信号把我的文章转载了上千次,网易新闻这么大的平台都偷偷摸摸不付钱,微博上的段子手把我的文章切割成一段一段的段子,,而我在做服务员,我要怎么去找公平?黑天鹅还未出现之前,没有人相信这个世界上有黑天鹅。从来都没有人会相信我能走出底层环境,几乎一个也没有,亲人、朋友、死党,一个也没有,这么多年来收到的全部都是鄙视、讽刺。实际上我干这些事一直都是悄悄的干的,尽管耗光了我所有业余时间,现实中从一个阳光少年幽默风趣、时常逗的周围人笑破肚子的形象转变成一个成天看书、闷闷不乐的孤单男青年,经常遭到人讽刺,他们不理解我,我理解他们不理解我,我身在环境中,是环境的一份子,有时候跟着他们唱歌,跟着他们跳舞,跟着假装的开心,跟着谈论一些低俗的生殖器官,跟着他们臭不要脸,被自己的亲弟弟质问你懂那么多还不是球钱赚不到,被一个朋友撤诉我这样堕落的人没资格做他朋友,被所有同事嘲笑连最基本的酒单都会送错房间,被所有人当做是一个生活的弱智,做不好一些微不足道的小事被当做弱智,有些人甚至被上司洗脑把一份三千多元的工作当成事业,从一些屁事上面寻找存在感,每个人都很严肃,很死板,很无趣,斗地主为了十块钱都能打架来,当一条狗发现自己真的是一条狗就学会在在自己的框架里寻找标准,衡量一种狭小的公平,他们有时候仅仅因为工作出现的错误比较少而对我指指点点,说我活着不能体现自己的价值。我当然不怪他们,每个人都被扔进时代的条条框框里出不来,都是流水线上的人,就像机器人不懂爱情,头发没有疼痛。我只是思想从框框里跳出来了而已,身体还在框框里跟着没心没肺的跳舞。有时候生活的笑话看多了,艺术反而变得不好笑了,只是有时候突然发呆的时候想发笑。现实谋杀了我横眉冷对千夫指的魄力,只能锻炼俯首甘为孺子牛的韧性。也许只有陀思妥耶夫斯基和凤姐懂我呢。我想着要改变这些人的思想,写了一部小说叫《蛇雕鹰熊传之动物革命》设计了一个动物世界的框架,巨大的比喻现实中的人类社会。这是我完成度最高唯一写好结局的小说,后来上了知乎才发现写《1984》的作家乔治奥威尔写过一本《动物庄园》,我看见这个名字联想了1984的隐喻,估计完蛋了,结果真的 70%的相似度,整体框架完全相同!我当时付出的努力全部为零,真的不知道跟60多年前有个作家闹了一场天大的误会!我真的没想过自己辛辛苦苦写的东西会变成一部抄袭的伪作,在一个情绪低迷,自己对自己发脾气的夜晚,我连底稿和草稿和初期创作框架一并删除了。半年的心血鼠标点几下就没有了。我在生活中有那么多问题,为什么不提问?我的问题太大了,大到必须要别人给我打钱才能解决。所以怎么可能。我答题的这一年多也学到了很多,实际上知乎上真正有实力的大V,读完他们的答案几乎可以解决情感、人生、奋斗、创作、想象力等各种问题了,真正的问题取决于用户想看到什么,目的够不够纯洁。经常有人批判知乎堕落了,有的人是真的堕落了,有的人一边堕落一边参与批判,其实任何优质内容都取决于你的品味和眼光,取之精华,采之灵气,做好自己就好了,我不堕落也不批判不是因为清高格调什么的,就是我自己的本性,不想去重复一个大家都懂的道理。在这里感谢一下知乎,在这里遇见了许多优秀的人和事。让我看见有微弱的光在前面。以上说的艰难全部属实,实际上发生的比我说的还要残酷,有些伤自尊的事情我不愿意提起,流水线上的机器一秒一秒切割青春的时候才会懂。有时候我在想我这种人怎么不去死啊,跳楼,别傻了,我怕高怕的要死,我有责任包袱,不想做一个坏榜样。忧郁症,别傻了,我哪有条件得那种上档次的病啊。只是身体和精神分裂开来十年的时间,长期假装自己是一头猪,说不定哪一天就真的傻了。我并不是一个矫情的文艺青年,可是朋友们,我们的青春就是现在啊,你摸一摸自己年青的脸,岁月割过你的皮肤就不再有了,谁甘心做一个记录年份的古董啊。在此找一份工作熟悉各大论坛如微博豆瓣百度贴吧等运作模式,具有敏锐的网络热门观察能力,文字写作能力参考我在知乎的其他答案。强大的适应能力,可改变自己适应同事、上司、老板、老板娘。工作中幽默积极向上。对工作认真,以最大的努力把作品做到标准线之上,抱着给上司惊喜的态度,以及对作品的完美主义精神来对待每一次任务。工作最好跟电影有关。本人在上海,工作适合的话可跨省。写一个文案概括自己向那些评论、私信我的人道歉,我对不起你们曾经称呼的大神、男神、王老师……称号。继续宽容我的朋友谢谢你们,我也不会憎恨取关的朋友,一剪寒梅傲立雪中,只为伊人飘香。真的很抱歉————————————————————————————————————————原文写于6月7日。工作找到,已作修改,谢谢所有给我机会的公司。谢谢大家的支持和鼓励,经过一个月的兴奋,收到近百家公司的邀请,预料之外的惊喜。我最终去了万合天宜,真是万万没想到啊。叫兽易小星同样是在不被理解的环境下成功的励志人物,他懂我,理解我,前段是时间有人质疑叫兽消费屌丝,其实不是这样的,他用实际行动证明了自己对底层年轻人的关爱,一个伟大的男人永远不会吝啬自己的情怀。叫兽是个言辞很少,但是行动足够发光发亮的人。希望朋友们不要太悲观,才华和努力,勇敢和坚持,只要经历过,就算是失败都不会令人遗憾,我很庆幸有这样的经历。让我成长的路变得厚重,人生最大的赢家是30岁的年龄活出80岁的感悟,我们剩下的50岁都是恩赐,这种恩赐,富二代不会懂。我现在有了一份安定的工作,接下来还要更多的努力。谢谢你们与我共同成长,我们生在同一个时代,有共同的痛苦和委屈,感受同样的邪恶与光明,无论平凡与伟大,一定要认真,认真的去平凡,认真的活着,感受切肤的乐趣,吃下头顶那片小小的天空,足够爱自己,不枉青春。工作找到了,专栏也开通了《》,以后可能会很少答题了。但是永远不会离开知乎,我爱这里,还有那些带有伟大人格的人们。18K2,065 条评论分享收藏感谢收起91690 条评论分享收藏感谢收起哈哈。我写了个答案被折叠。好吧,我好好说一下吧。&br&看到 &a data-hash=&823a80ddd21e3acc32a2a783a6db3e6d& href=&//www.zhihu.com/people/823a80ddd21e3acc32a2a783a6db3e6d& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$823a80ddd21e3acc32a2a783a6db3e6d&&@张英锋&/a&这种答案被顶到最前边你就知道这个问题多水,这些答案又多水。&br&&br&为什么这个问题水呢?因为这个问题太大了,它在相当长一段时间内,是宏观经济学的全部。所以问这个问题等于问:宏观经济学讲什么?&br&为什么这些答案水呢?因为大家相信人人都是经济学家,尤其我学过什么系统失衡,厄尔尼诺,那更牛逼了,区区经济危机,我还不能解决?&br&&br&请原谅我先吐槽吧。&br&很多同学用一个行业来代替整个宏观经济,这是不对的,因为会面临很多加总问题。&br&例如,很多同学举农业的例子,农业生产过剩,农产品价格低,所以下一期农民就少种点,没错呀,有波动了。但是别忘了,农民卖农产品是要去交换非农产品的,既然这一期农产品价格低了,非农部门不就利润高了,他们下一期要扩大生产呀,这一个缩小生产,一个扩大生产,那波动呢?&br&再例如,农业生产过剩,是的亏本了,下一期应该减少生产。但是问题是,减少生产其实是减少用于生产农业的资金,那么你剩下来的资金去哪了呢?对于整个社会来说,农产品的亏损不代表整个社会的亏损啊,剩下的资金总要去找其他地方投入呀,既然农业剩下的资金投向了其他地方,那哪来的波动呢?&br&所以理解宏观经济,千万不要只停留在一个行业,一个厂商里边。&br&&br&还有同学认为经济危机是市场调节的失败,但是他们把市场的失败归结为例如咨询不畅引起的反馈时间长,或者固定投入太多不易变现,并且他们还都举农产品的例子。但是别忘了,现代经济波动,或者看重要的大危机,哪里是农产品波动引起的,都是金融业引起的呀,金融业是咨询最通畅,最没有固定投入的行业呀,这个怎么解释?&br&&br&所以说,你们都错了。要怪就怪农业把!&br&&br&请原谅我再扯个蛋。&br&还是从农业说起吧。。。。其实有一个经济学家确实是从农业角度考虑经济危机的(因为古代农业很重要嘛),他认为经济周期其实来源于——太阳黑子的变化!&br&这个脑洞开得比上边各位都大呀。道理呢?因为他发现经济周期的时长和太阳黑子变化的时长相似,原来太阳黑子的变化意味着气候的变化,这种变化影响了农业生产,从而带来经济的波动。我勒个去!&br&&br&我们很多同学都不这么想。例如 &a data-hash=&823a80ddd21e3acc32a2a783a6db3e6d& href=&//www.zhihu.com/people/823a80ddd21e3acc32a2a783a6db3e6d& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$823a80ddd21e3acc32a2a783a6db3e6d&&@张英锋&/a&同学的系统理论。太高大上了,其实是19世纪经济学家的说辞而已。他旁征博引的例子,又是多收了五斗米,又是范蠡,太博学了,其实是把价格机制调节供求,经济实现均衡的简单原理复述了一下而已。&br&问题是,19世纪的经济学家当然也知道这一套,他们用这一套解释经济周期吗?不用,因为这意味着根本就没有周期。&br&市场是均衡的嘛!一旦偏离了均衡的供给,价格机制会调节,从而又回答均衡。&br&我们能不能这样理解,经济危机只是价格机制调节供求的一个环节而已?当然可以,你还可以把生命理解为走向死亡,当别人问你如何生的时候,你告诉他不用管,你自然而然就死了。&br&为什么我这么说?因为凯恩斯说过一句话:在长期,我们都死了。&br&&br&关键是市场调节顺畅不顺畅?有多久?我们是干等着还是可以做些什么缩短这个调节?在长期我们都死了呀!&br&&br&凯恩斯认为,古典经济学家信奉的是萨伊定律,也就是供给会自动创造需求。(只是他这样认为,他很会扎稻草人)什么叫供给创造需求?先看看生产是如何实现的。生产是一种人主观的活动,人生产主要有两个理由,一个是为了消费,一个是为更大的生产创造基础,也就是投资,人们生产的理由就是需求,而人们最终生产了多少则是供给。显然在均衡的时候总需求总是等于总供给。&br&萨伊定律是什么意思,是人只考虑实际生产了的产品从萧条时期向均衡时期的回归,而没有考虑人是不是有均衡时期的生产意愿去生产那么多。所以供给自动创造了需求。&br&我们看到的问题是,在萧条的时期,大量的工厂停工,大量的工人失业,人们的收入普遍处于低水平。只要工厂开工,只要工人失业,人们的收入就上去了。但是为什么工厂不开工,工人不找工作?总需求不足呀。&br&那些举农业的同学,看看这个现象你们描述了吗?这才是经济危机呀,你们懂你们说的到底是什么吗?&br&凯恩斯是如何解释这个问题的呢?&br&&br&凯恩斯认为经济危机来源于有效需求的不足。而有效需求为什么不足呢?是因为人的心理有问题。也就是边际消费倾向、资本边际效率和流动性偏好。具体来说,收入增加,人们的消费也增加,但不如收入增加的那么大,于是人的消费需求是递减的,假如不消费的那部分东西直接转化为投资,则总需求仍然可以保证,但是由于投资者的动物精神,当预期资本边际效率递减时,对未来产生悲观的心理,导致投资的不足,并且资本边际效率的预期低的时候,人们更加偏好于流动性,当利率奇高的时候,即使有再多的钱也不敢去投资,于是造成了总需求的不足。&br&总需求的不足一定会带来生产的降低吗?其实是不一定的。因为这取决于供给方面,假如工人无论如何都要就业,即使因为生产的降低带来对工人需求的降低,工人也可以通过降低对工资的需求重新就业,既然工人的就业不变,那么总产出也不变,所以总需求的降低只带来了价格水平的降低,经济危机完全是货币现象。&br&&br&累了。明天再写。
哈哈。我写了个答案被折叠。好吧,我好好说一下吧。 看到 这种答案被顶到最前边你就知道这个问题多水,这些答案又多水。 为什么这个问题水呢?因为这个问题太大了,它在相当长一段时间内,是宏观经济学的全部。所以问这个问题等于问:宏观经济学讲什…
远古邪神克苏鲁&/b&&/p&&br&&p&&b&Ⅰ. 漫步怪奇小说的森林,突然……&/b&&/p&&p&&b&怪奇小说(Weird Tales)&/b&是这样一类小说:它描述的内容超越了人们认知范围,涉及的各种神秘现象连当代最先进的自然科学知识也认为也无法解释。&/p&&p&正因此,直到今天,许多人仍用势利的眼光看待怪奇小说,觉得它不够真实,缺少严肃性。想必泼皮一点的怪奇文学爱好者一定会大声宣称:“我就是爱看Weird Tales,就是爱死那个神秘兮兮的调调,那些超自然现象,科学既无法证实也无法证伪,何况整个宇宙仍然充满了无数秘密……”&/p&&p&&b&总之,不相信世界上存在魔鬼,难道就相信存在上帝吗?&/b&&/p&&p&其实,这样说未免委屈怪奇小说,因为这类小说存在历史之长、作品数量之多,已经成功地使它摆脱了尴尬,甚至在一些伟大的文学作品里,我们还能见到它的影子,感受到它那经久不衰的魅力。&/p&&p&遥远如古罗马阿普列乌斯的《金驴记》,讲的是某贵族青年错用了魔药变成驴子,大量的巫术魔法让人又惊又怕。到了中世纪欧洲各民族的史诗也无一例外地涉及超自然的怪奇生物,至但丁的《神曲》,地狱的种种酷刑难道不恐怖吗。&/p&&p&稍晚一些时候,浪漫主义诗人济慈在《拉米亚》里面描绘了幻化成淑女的蛇怪拉米亚,追溯其历史,她原是神王宙斯的情人,天后赫拉嫉妒她,给她下了咒语,就成了专门猎事小孩的蛇怪。蛇怪拉米亚在济慈的笔下变得十分妩媚多情,爱上了一位青年,不料哲学家、即青年的导师偏偏来搅局——此君颇有点金山寺法海大师的味道——在两人的婚礼上说出真相,美人迅速打回原形化为枯骨,青年也殉情身亡。&/p&&p&19世纪作家亨利·詹姆斯写过一篇关于“鬼上身”的小说《螺丝在拧紧》,一男一女两个恶鬼附身在他们生前照管过的两个孩子身上,小说利用心理分析的手法将恐怖气氛描述得活灵活现。同时代的爱伦·坡更是以创作怪奇作品载入文学史册,凡是没有读过他的小说,便不能称之为合格的怪奇小说爱好者。&/p&&p&作为爱伦·坡忠实的拥趸,美国作家洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)——即国内电玩迷口中的“爱手艺先生”(笔者注:craft的词义包含手艺、手工制作)——用克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)极大丰富了怪奇小说的题材与内涵,书写了怪奇小说极为惊艳的一篇,以至于鲁莽的我不禁要说,凡是没有读过他的小说,便不能真正领会现代恐怖的精髓。&/p&&br&&br&&p&&b&Ⅱ. 暗黑启示录&/b&&/p&&p&何为克苏鲁?&/p&&p&克苏鲁神话起先不过是怪奇小说爱好者的一个游戏:由洛夫克拉夫特带头挑起,紧跟着,他的支持者们不断加入进来,通过各自创作的小说,共同把这个架空的神话体系逐步夯实完善。直到洛克克拉夫特去世后,在作家的好友兼支持者威廉·德雷斯的梳理下,神话的谱系才逐渐清晰起来,主要包括四个层级:最高层级是外神(OuterGods),名字叫阿扎托斯,有点类似希腊神话的卡俄斯(混沌);次级外神中地位最高的是三柱原神,即阿扎托斯生出的犹格、莎布和奈亚拉托提普;第二个层级是旧日支配者(Great Old Ones),其中最为人熟知的就是克苏鲁;第三个层级是旧神;最后一个层级包括“深潜者”(Deep ones)、夜魔、蛙人、鱼怪、食尸鬼等等奇形怪状的生物。&/p&&p&洛夫克拉夫特在缔造克苏鲁神话过程中,做出了两个很有意思的前提设定:&/p&&p&1、至高神阿扎托斯是盲目痴愚的。阿扎托斯虽然是旧神的领袖,但本身乃一团无定形的混沌,毫无理智可言。洛夫克拉夫特在《夜魔》里“这团混沌”略作描述,“混沌中央躺卧着愚蠢盲目的阿扎托斯神——万物之王,身旁围绕着一群同样愚蠢的无定形舞者,被无名手爪握着的魔鬼的长笛发出稀薄和单调的笛声,阿扎托斯听着笛声渐渐入睡。”&/p&&p&2、沉睡的邪神。地球的旧日支配者,早在人类诞生前很久就已经存在,但后来远离人类。它们受克苏鲁咒语保护,沉睡在南太平洋深处的石头宫殿——拉莱耶(R'lyeh),尽管它们没有生命,但也不会真正死去,直到群星的宫位按一定顺序排列时,拉莱耶将再次浮出海面,它们将苏醒返回人间。&/p&&p&基于以上两个设定,洛夫克拉夫特笔下大部分的神话故事其实是一部关于人类命运的暗黑启示录——阿扎托斯的混沌属性表达了作家心目中宇宙的无理性和恐怖性,这样的神,必然是毫不关心人类的命运,并且人不能随心所欲与地去探求神秘的未知,谁要是妄用智慧,去追逐根本不可能预测到事情就会反被其攫取吞噬。&/p&&br&&p&&b&Ⅲ. 向奥秘前进的每一步皆是死神的舞步&/b&&/p&&p&&b&传统的怪奇小说认为:世界是友好的,好人能在鬼怪故事中幸存。&/b&&/p&&p&&b&洛夫克拉夫特认为:世界是黑暗的,不管好人还是坏人,只要他想探求未知世界,那就是死路一条。&/b&&/p&&p&他指出人的恐惧是来自“未知”(笔者注:洛氏把未知的恐惧定义为cosmic fear)。对原始人来讲,“未知”就是全能的神,而在科技发达的今天,虽然人类认识领域不断扩大,但地球本身以及“外太空仍然笼罩着几近无穷的秘密,同时,无论某些曾经神秘的事物现已如何为人熟知,神秘感的强大冗余依旧附于其上。”不可预测的“未知”构成了现代恐怖的主题,危险总是与未知相连,“任何未知的世界也因此成为了邪恶与危险丛生的世界。”&/p&&p&洛夫克拉夫特较早的一篇小说《达贡》里,描述了主人公“我”在海岛上发现了一块奇特的巨石,上面雕刻的怪物“除了有蹼的手脚、厚得惊人的嘴唇、呆滞无神的凸眼及其它令人不快的特征之外,它们整体上倒具有扭曲的人类轮廓”,当“我”目睹了半人半鱼怪物向这块巨石顶礼膜拜之后彻底陷入绝望:&/p&&blockquote&“我在梦中见到,它们终有一天会游上海面,用恶臭的爪子把被战争搞得衰弱不堪的弱小的人类幸存者拖进海里;终有一天,在宇宙翻天覆地的剧变中,陆地会沉没,黑暗的洋底会高高升起。末日就在眼前了。我听到了门的响声,似乎是一个黏滑的巨大躯体在笨拙地撞击房门。我不会让它找到我的。天啊!那只手!窗口!窗口!“&/blockquote&&p&小说的恐怖感不是来自暴力和各种残忍,也没有缥缈可怖的怨鬼幽灵,而是源自无法解释和难以预测之事,“我”无意中窥见这个奥秘,感到深深的恐惧,感到外界已然是一个充满敌意、险象环生的世界,不可名状的怪物想要进入“我”的世界,一旦它们进入,“我”的结局只有一个,那就是灭亡。&/p&&p&与此相似的,《节日》的主人公“我”深入某个古老的海滨小镇,找寻族人生活的痕迹,亲历邪神崇拜的场景,“痛苦地希望我的父辈们从来就没有召唤我来到这个地方参加这原始的节日仪式。”“我”的全部痛苦和不幸正是来自好奇心驱使之下的主动探索,所以反过来讲:&/p&&blockquote&&b&人无知才幸运,不去探索真相就可以避免发狂!&/b&&br&&b&这种阴暗的世界观解释起来就是:&/b&&br&&b&“世界最为慈悲之处,是人类无法将自身的思维内容相互关联。我们栖身在一个波澜不惊的无知岛屿上,处于一片浩瀚无尽的黑色汪洋中,但这并不意味着我们就该为此远航。”&/b&&br&&b&
——摘自洛夫克拉夫特《克苏鲁的呼唤》&/b&&/blockquote&&p&这篇小说讲述“我”从已故叔祖父的遗物中发现刻有怪物的神秘泥塑和一堆手稿,便开始探究手稿所记录的各式人群的恐怖梦境、某警官突袭邪神崇拜的新闻事件以及某船员的海上历险之间的关联,得知泥塑上的怪物是古老邪神克苏鲁,“令人作呕的东西在大海深处等待、幻想;腐朽弥漫了人类那摇摇欲坠的城市”。小说用拼凑的方法展现了几近真实的恐怖感,告诉读者对失落世界的探索是一件多么轻率而危险的事情。&/p&&p&此外,洛夫克拉夫特还有一篇小说因受其影响颇深的电影《异形》、《怪形》而为人们津津乐道,那就是《疯狂山脉》。讲一群探险家到南极考察,意外发现一座巨大的山脉,那里有许多远古的生物和人类遗骸,最后探险家发现了一座巨石之城,而就在这时,大家感到那些本该是化石的东西正尾随而来。&/p&&br&&p&&b&Ⅳ. 怪物就在家门口&/b&&/p&&p&大英雄奥德修斯在特洛伊战争结束后漂洋过海返回故乡,途中经过一个海岛,岛上有位叫喀耳刻仙女盛情款待奥德修斯和他的船员,没想到,吃了她食物的都变成了猪。&/p&&p&&b&so,不要吃太胖哦,会被杀掉的!&/b&&/p&&p&这大概是西方文学中最早的&b&“人变兽”&/b&了。&/p&&p&到了洛夫克拉夫特这里,“人变兽”不再是人类无意识中了黑魔法这么天真简单,而更像是对乱伦、异族通婚、邪教崇拜的惩罚。&/p&&p&《印斯茅斯的阴影》讲述老船长玛什带领印斯茅斯镇上的渔民,跟邪神订立了契约,邪神许诺他们形状奇特的黄金首饰和捕捞不尽的鱼虾,而人,则必须与邪神交配。杂交的人最初像人,年纪越大就慢慢显露出海洋生物的特性,“脑袋长得又窄又扁,鼻子塌在脸上,双眼凸出闪闪发光,好像永远都不会闭上眼。而且,他们的皮肤也不对劲,非常粗糙,上面还生有痂,脖子的两侧皱皱巴巴,堆满了皱褶”,直到最后游入水中,与深潜者生活在一起。&/p&&p&这篇小说情节跌宕起伏,具有极强的画面感,后来还改编成了电影《异魔禁区》,是个值得一看的恐怖片。&/p&&p&在《顿威治的恐怖》里,一个老巫师不知怎么的就召唤出了邪神犹格,还让自己的女儿与之交配,生了一对孪生兄弟,哥哥威尔伯是脸孔像山羊的巨人,刚到10岁形貌就与成年男子无异,弟弟则长得更像邪神。&/p&&p&小说最后,山羊男威尔伯被恶狗咬死了,而那个长的像老爸的家伙则被三个知识分子干掉了,邪神犹格留在人间的后代就这样莫名其妙地嗝了屁。&/p&&p&到这里,作家似乎从一贯保守拘谨的生活中松了口气,在他的创作中,人与未知世界的关系发生了细微的转变,人依然无法探知奥秘,但紧要关头,还是要拿起武器与终极邪恶一战到底。——突然之间,乐观起来有没有!&/p&&p&就像《印斯茅斯的阴影》里的主人公,发现了自己身上流着邪神的血液,并不打算自我了结,逃避这个受诅咒的命运,而是继续活下去,“心中不再有恐惧,而是愉悦和欣喜,……等待身体发生完全变化之后再进入海中,……在那片深海之物的世界之中,神奇和荣光将永远与我们同在!”&/p&&p&&b&摘自公号:读完&/b&&/p&
远古邪神克苏鲁 Ⅰ. 漫步怪奇小说的森林,突然……怪奇小说(Weird Tales)是这样一类小说:它描述的内容超越了人们认知范围,涉及的各种神秘现象连当代最先进的自然科学知识也认为也无法解释。正因此,直到今天,许多人仍用势利的眼光看待怪奇小说,觉得…
没人说这个?&br&&br&绝对细思极恐啊这个!唐朝的短小说。&br&唐段成式《酉阳杂俎·天咫》&br&&br&原文翻译:故事讲的是唐朝大和年间,郑仁本他表弟和王秀才一起游览嵩山,嵩山植被茂盛,俩哥们儿走来走去,迷失于幽深的谷地。这时候天色将晚,两人正不知该怎么办呢,就听见草丛里有人打呼噜的声音,拨开树枝一看,见有一人,身着超洁白的布衣服,枕着个包袱于草丛中睡觉,于是上前问路,反复几次那人才坐起来,说,你俩过来!(估计这人有起床气,想nèng死他俩)于是郑和王凑近,问他你从哪里来?我滴盆友~那白衣人才说:“你们知道月亮是由人工打造而成的吗?月亮其实是个球!上面明亮的地方,是太阳照到月亮的凸处而显现的。有八万二千户匠负责修理维护她,我就是其中一户!”说着,那人人打开包裹,里面果然有凿子、斧头什么的,又有玉屑饭(肯定是拿压缩饼干来唬人),赠送给那迷路的二人:“你们吃了它,虽然不能保证长生不老,但也可以一生不得疾病哦。”说罢,给二人指了出山之路,随即消失不见了。&br&&br&&br&&br&原文:大和中,郑仁本表弟,不记姓名,偿与一王秀才游嵩山,扪萝越涧,境极幽后,遂迷归路。将暮,不知所之。徙倚间,忽觉丛中鼾睡声,披榛窥之,见一人布衣,甚洁白,枕一幞物,方眠熟。即呼之,曰:“某偶入此径,迷路,君知向官道否?”其人举首略视,不应,复寝。又再三呼之,乃起坐,顾曰:“来此。”二人因就之,且问其所自。其人笑曰:“君知月乃七宝合成乎?月势如丸,其彰,日烁其凸处也。常有八万二千户修之,予即一数。”因开幞,有斤凿数事,玉屑饭两裹,授与二人曰:“分食此。虽不足长生,可一生无疾耳。”乃起二人,指一支径:“但由此,自合官道矣。”言已不见。&br&&br&&br&&br&1200多年前哦!不要太恐怖!&br&&br&希望大家喜欢。。。。&br&&br&请看下图&br&&br&月亮上有蛤蟆和兔纸~&br&&br&越想背后越发凉啊&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1827& src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef3cfb567fec18ed01a804_b.jpg& data-rawwidth=&1827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1827& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ef3cfb567fec18ed01a804_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1899& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9ee343cbfd58fb034eee0_b.jpg& data-rawwidth=&1899& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1899& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9ee343cbfd58fb034eee0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&加个图~&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&418& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-198beb18a8f9ae6d2cdbb3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-198beb18a8f9ae6d2cdbb3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&289& data-rawheight=&1824& src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3a958f81e4dca76a1f84caaf5c887e89_b.jpg& class=&content_image& width=&289&&&/figure&&br&&br&都是微博上来的~&br&&br&图侵删~
没人说这个? 绝对细思极恐啊这个!唐朝的短小说。 唐段成式《酉阳杂俎·天咫》 原文翻译:故事讲的是唐朝大和年间,郑仁本他表弟和王秀才一起游览嵩山,嵩山植被茂盛,俩哥们儿走来走去,迷失于幽深的谷地。这时候天色将晚,两人正不知该怎么办呢,就听见…
&p&知道绿头大苍蝇吗?&/p&&p&那种苍蝇原来不是产卵的。&/p&&p&直接生出蛆。&/p&&p&你问我咋知道的?&/p&&p&科科~&/p&&p&小时候我一大爱好就是徒手捉苍蝇。&/p&&p&捉到了就丢进我爸的鱼缸。&/p&&p&鱼缸里有很多珍珠鱼,大肚子那种。&/p&&p&还有龙井,大眼睛那种。&/p&&p&有一次我捉到了一只绿头大苍蝇,肚子超级大。&/p&&p&理所当然,是要喂那群傻鱼啊。&/p&&p&但是鱼嘴太小,苍蝇太大。&/p&&p&吃不下。&/p&&p&这时候,绿头大苍蝇在水里弓起了身子。&/p&&p&一躬一躬。&/p&&p&一个一个的蛆……宝宝?&/p&&p&就生了出来。&/p&&p&自由自在地在鱼缸中滑翔。&/p&&p&那群傻鱼一下子乐了。&/p&&p&苍蝇生一个,鱼吃一个,热闹的很。&/p&&p&这样的奇景自然得叫我爸一起看。&/p&&p&我爸也啧啧称奇。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&然后打了我一顿。&/p&&p&----------------------------------------------------------------------&/p&&p&更新一个。&/p&&p&小时候在花园玩儿泥巴大战。&/p&&p&刚刚下过雨,满地稀泥。&/p&&p&对面的小朋友们在高处。&/p&&p&我们这一伙人在低处。&/p&&p&你来我往的烂泥巴满天飞。&/p&&p&我待的位置不是太好,头顶的树冠太密,底下的泥土太干燥了。&/p&&p&转移阵地。&/p&&p&发现了一片好地方,成堆的黄泥巴都在一起。这下弹药充足了,看我砸不死你们这群小王八蛋。&/p&&p&激战正酣,突然听到有人在喊。&/p&&p&“哪个傻逼用屎丢我!!!?”&/p&&p&卧槽,这还行,不符合国际战争法啊,用化学武器。&/p&&p&赶紧跑过去瞧了瞧中翔的小朋友。&/p&&p&还没走近就问到了一阵恶臭,凭我多年拉屎的经验判断这一定是人屎。&/p&&p&再抬眼看他,满脸黄灿灿的,又想吐又想哭。&/p&&p&我上去安慰了一下,也顾不上恶心了,翻裤兜看有没有卫生纸。&/p&&p&翻着翻着。&/p&&p&感觉另外一股子恶臭从我手上传了出来。&/p&&p&我偷偷闻了一下,差点儿就吐了出来。&/p&&p&这他妈的屎是我扔的啊。&/p&&p&…………&/p&&p&…………&/p&&p&“你们先玩儿啊,我家里有事儿要去帮忙。”&/p&&p&我也顾不上其他了,手里这滑腻腻的感觉实在是太他妈催吐了。&/p&&p&一个人一路小跑找了个水坑洗了洗手。&/p&&p&回家吃饭。&/p&&p&“爸,今天吃啥饭?”&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&“你小姨刚买了一整只炸鸡,用手捏着吃吧。”&/p&&p&&br&&/p&&p&———————&b&下面有图 高能预警&/b&———————&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&吃饭的都把碗放下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e911f5cbe4a_b.jpg& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&194& data-size=&normal& class=&content_image& width=&345&&&/figure&
知道绿头大苍蝇吗?那种苍蝇原来不是产卵的。直接生出蛆。你问我咋知道的?科科~小时候我一大爱好就是徒手捉苍蝇。捉到了就丢进我爸的鱼缸。鱼缸里有很多珍珠鱼,大肚子那种。还有龙井,大眼睛那种。有一次我捉到了一只绿头大苍蝇,肚子超级大。理所当然,…
&p&认识了一个做cos援交的姑娘后吧。&/p&&p&人家大大方方说自己做援交,人家啥动画都看,啥游戏都玩,出了新角色就买新衣服,有人出钱就去,5000一次。&/p&&p&其实你要刨去有色眼光把这当一个职业,就得说贵了。可人家说其实就是在玩这个包装。&/p&&p&你普普通通地嫖娼,大部分是生理刺激,但是cos就不一样了,看动画玩游戏的人会动用很大的感情投入在虚拟角色上,如果有懂行的女孩cos成喜爱的角色,这就像一块钱的苹果上面晒出个福字,一下就五块钱了,而且你从感情上也觉得值得,心理生理都高兴。&/p&&p&这个我是理解了,但是没过多久我看到有这个姑娘的艳照视频被发出来了,视频里各种服装各种姿势图文并茂声泪俱下左右逢源欲拒还迎反客为主扶摇直上。&/p&&p&我说卧槽你被人拍了!&/p&&p&姑娘说就是老娘我自导自演放出来的啊。&/p&&p&我说卧槽怎么可能为什么啊。&/p&&p&姑娘说虽然我干的是一块钱苹果印福字卖五块钱,但是这圈有个很严重的问题,那就是嫖客大多都是一些老实胆小的人。&/p&&p&一般社会上的妓女和嫖客都是又俗又直白,可二次元死宅全是那种有贼心没贼胆,见了面就害羞吓跑了。虽然有比较社会比较三俗的,但收入完全不够买衣服买假毛买化妆品的钱啊。你们就整天喊cos水深水深多么肮脏,其实最肮脏的也就到这了,其他地方更肮脏。cos援交圈有个常识,就是肉多狼少,有好多缺钱的小姑娘都想靠这个赚零花钱,虽然姿色也良莠不齐,但没曾想这帮老实巴交的死宅愣是上客率低到让她们吃不饱饭。所以我要不打打广告造点声势,我房租怎么付?猫谁养?化妆品包包谁给我买?我又不会别的,你让我咋办?&/p&&p&我一回想那艳照视频确实是明显有表演痕迹,而且有人录像怎么可能女孩不知道。&/p&&p&所以说哪行都不容易,其实要说水深,这圈真没多深,无非就是赚个信息不对称的钱,而且目标用户又是恐惧消费的群体,不花大力气打广告根本回不了成本。&/p&&p&最深的水也没多深,也就两米吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————————————&/p&&p&别问人家联系方式。&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————————————&/p&&p&微博@DC-非凡大陆&/p&&p&别找我要种子,没有。&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————————————&/p&&p&没图你们都不看,我强塞一张好吧&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fb5cd5448a96_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fb5cd5448a96_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
认识了一个做cos援交的姑娘后吧。人家大大方方说自己做援交,人家啥动画都看,啥游戏都玩,出了新角色就买新衣服,有人出钱就去,5000一次。其实你要刨去有色眼光把这当一个职业,就得说贵了。可人家说其实就是在玩这个包装。你普普通通地嫖娼,大部分是生…
&p&今日看到一篇雄文,意义重大,不得不记下来。此文是叙利亚驻联合国代表在今日的发言,信息量实在太大,是篇雄奇的讨美檄文,单论文字表达效果、不考虑立场,在联合国发言中也是传奇级别的了。该代表真是个顾维钧一般的传奇外交官,而他生逢其时,所在的时代比顾维钧时好太多了。(发言文字来源为 &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/6f26e8d15e06d4b68e9c5d& data-hash=&6f26e8d15e06d4b68e9c5d& data-hovercard=&p$b$6f26e8d15e06d4b68e9c5d&&@成语风&/a& 的答案整理,视频来源&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFspm_id_from%3D333.334.chief_recommend.16& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&叙利亚:这些化学物质永远只攻击女人和孩子,它都学会区分武装人员了?!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&)&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&谢谢轮值主席先生(此时英美瑞典代表装完B就跑了)美国代表说,俄罗斯为支持叙利亚“政权”耗费了大量资源。那我问问她,WHAT ABOUT UNITED STATES?&b&美国的资源花在了叙利亚的哪里?给叙利亚儿童提供食物和牛奶吗?还是给武装组织提供武器?&/b&这些对叙利亚人民犯下最残暴罪行的组织?还是把资源花在了你们的plane和fighterjet上?这些飞机在叙利亚如此活跃。&/blockquote&&p&(简评:此段点明美国不但没有致力消灭恐怖分子,反而是恐怖分子的帮凶)&/p&&blockquote&我的美国同侪一直在绝大多数安理会会议上都威胁我国。&b&请你注意到,我可没有把美国政府叫成美国政权。因为这是可耻的行为,在联合国不能这样做。&/b&&/blockquote&&p&(简评:此段怒叱美国目中无人、对其他国家缺乏基本的尊重)&/p&&blockquote&对伊拉克大规模杀伤性武器的调查已经进行了十八年。18年了,联合国特别委员会什么证据都没找着。&b& 他们没有找到任何化学武器,他们没找到任何可口可乐,也没找到任何百事可乐。&/b&美国反种族歧视活动家马丁路德金说过,我也原话引用:“谎言就像雪球,越滚越大。”看来这句话在任何场合都适用。因为有些国家在永不停歇地说谎。不过幸运的是,他们谎言的细节没有做到完美。&b&轮值主席先生,安理会某些常任理事国已然是专业的说谎者。他们自己就是大规模杀伤性武器。 通过说谎,他们让巴勒斯坦被侵占;通过说谎 ,他们在朝鲜半岛掀起战争;通过说谎,他们入侵了越南!通过说谎,他们入侵了格林纳达!通过说谎,他们占领了伊拉克!通过说谎,他们摧毁了利比亚!通过说谎,他们一手扶植汽恐怖组织,他们的名字有基地组织,塔利班,ISIS,等等等等! 还有,通过说谎,这些国家还想击败叙利亚,而且为侵略做好了准备。&/b&&/blockquote&&p&(简评:此段详细列举了美国的说谎历史,怒叱美国几十年来有不断说谎、发动战争侵略它国的斑斑劣迹,自身就是大规模杀伤性武器)&/p&&blockquote&值得注意的是,美国代表说的话和美国国防部长的话相矛盾。2天前,他接受了《新闻周刊》的采访,记者的报道标题是这样的,我用英语念给你听哦。“现在马蒂斯承认,毫无证据表明阿萨德对其人民使用毒气。”这不是叙利亚国防部长说的,是美国国防部长说的。&b&你们美国政府的言行真是连贯啊。&/b&&/blockquote&&p&(简评:用美国高官的话侧面佐证美国在说谎)&/p&&blockquote&合众国,法国和联合王国的代表急不可耐地拿着编造的信息不停地召集会议。他们搞出了这深层危机,还想把安理会的其他国家拉入伙。&b&这三个国家自2013年始,他们的谎言成吨重,A BIG ELEPHANT OF LIE IN THE SEAT。这只“屋中之象”就在会议现场,用它的象腿狠狠践踏安理会的信誉。&/b&看起来这些国家召开会议就是为了支持恐怖分子。破坏关于杜马镇达成的协议。然而这些国家还是行动得太晚了。因为恐怖分子想在被迫缴械前见到会议召开的,&b&而这些国家晚了,没能达成对恐怖分子的承诺。&/b& 你们最好还是不要依赖所谓“白头盔”提供的破烂信息,这个组织就是英国情报官员 詹姆斯*路易色锐(?翻不来)一手建立的。他是英国人,虽然顶着个法语名字&/blockquote&&p&(简评:怒叱美国和其盟友在联合国里无法无天,巧用成语屋中大象,说明这种不正常现象已经持续很久了。)&/p&&blockquote&轮值主席先生,我们一共向安理会,禁化武组织和联合调查机制递交了145封信。最近的一封是号发出的。&b&一百四十五封信,这里我感谢哈萨克斯坦代表告诉我真相:他告诉我你们根本没看也没回这些信!&/b&这些信中提供了有关恐怖组织掌握有毒物质的详细信息,包括氯气和沙林毒气。我们警告过你们这些恐怖组织蠢蠢欲动,准备动用它们拿来犯罪。他们现在和“白头盔”一起合作编造证据。&b&他们拍下照片,还录制和好莱坞一样高标准的视频。&/b&一切都是摆拍来陷害我国政府,搅动国际舆论,攻击叙利亚及其盟友。这些国家召开会议的原因就在于此!他们就是在为军事入侵叙利亚而做铺垫。&/blockquote&&p&(简评:用哈萨克斯坦国的侧面证据说明美国等国根本不关心关于化武的真相,只是想要寻找借口侵略他国。)&/p&&blockquote&看起来,这场“化武袭击”事件 场面的导演很不擅长伪饰谎言。&b&每一次声称是叙利亚政府发起的化武袭击时,这些化学物质从来没有攻击到一个有武器的人。永远只找上妇女和儿童。这些化学武器已经学会区分武装人员了,它们爱妇女儿童啊。&/b& 而这些毒物,只需要在镜头前用水冲掉就是了,JUST WATER, YOU KNOW. WATER IS EVERYTHING!而救援人员也从来不需要穿防护服。而叙利亚政府军则净用一些他们根本没有的化学武器。因为在战争伊始我们就在美国人的要求下交给中俄销毁掉了。所以叙利亚政府军用的都是无中生有的化学武器。还只在政府军告捷的时候使用,真是诡异啊。&/blockquote&&p&(简评:指出白头盔谎言中违背常识的部分,用更多坚实证据说明“政府军使用化武”为假)&/p&&blockquote&轮值主席先生,我就这么说吧,在土叙边境处,还有成千上万的&b&心善的、温和的恐怖分子。他们拿着轻轻的武器,胡子长长,举着黑旗子,带着白头盔&/b&。&b&你们谁想收养他们的,请尽情填个申请表,给他们的老大。他们都准备好被收养了。他们可以去西方,可以去欧洲,当个难民什么的。&/b&作为总结,轮值主席先生,叙利亚重申一遍,叙利亚没有任何化学武器,包括氯气。我们谴责一切使用化学武器的行径。(全文完)&/blockquote&&p&(简评:用欧洲难民事件讽刺他们最终必将害人害己。)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&这篇雄文不仅是自辩词,更是讨美檄文:文中,用坚实的证据和有力的文字,细数美国几大恶行、弱国七大恨:一则支持恐怖分子,二则不尊重、霸凌它国,三则通过“自由”媒体和“非政府”组织用谎言妖魔化它国,四则侵略、颠覆他国,五则把持高位、结党营私、将联合国和国际政治体系弄得乌烟瘴气,六则能力太低、破绽百出、甚至祸害盟友,七则制造难民、扰乱全球秩序、最终必将害人害己。可以说,此文在联合国成立以来第一次公开将美国的真面目揭露的一清二楚、将美国在国际社会一直营造的的道义正当性一一抹杀、自冷战结束以来第一次从实质上公开质疑以美国为核心的世界政治旧秩序。美国是当今世界唯一的超级大国,然而它一向恃强凌弱的丑态与其他国家的崛起使它注定无法将霸权延续下去。天下苦美久矣,将来若有一日美国在国际社会中的地位彻底崩溃,受到世界各国的一致反对与抵制,起点即是此文。&/b&&/p&
今日看到一篇雄文,意义重大,不得不记下来。此文是叙利亚驻联合国代表在今日的发言,信息量实在太大,是篇雄奇的讨美檄文,单论文字表达效果、不考虑立场,在联合国发言中也是传奇级别的了。该代表真是个顾维钧一般的传奇外交官,而他生逢其时,所在的时代…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_r.jpg&&&/figure&&p&这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”,那么勇者斗恶龙11就是“普通设计师做给普通人玩的游戏”。很多时候,任天堂这种天才般的成就会令人高山仰止,但模仿起来却有种不知从何下手的艰难感觉;而勇者斗恶龙11看起来似乎有些笨拙,却是普通人也能达成的伟业。所以,我决定给DQ11写一篇设计笔记。&/p&&p&&br&&/p&&p&说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确是有些难写的。对绝大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,乃至整个勇者斗恶龙(Dragon Quest,DQ)系列,都是一个听起来很熟悉,细想起来却有些陌生的名字。没有中文版自然是最主要的原因之一:日发售的PS4中文版,还是这个系列有史以来,官方中文版最快的一次。实际上,从一代到九代的勇者斗恶龙根本没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服虽然有官方中文,却只能用“半死不活”来形容。&/p&&p&&br&&/p&&p&在过去这些年中,我们接触这个系列的主要手段,是依靠Square Enix疯狂在掌机平台上复刻的那些游戏:07到10年在NDS上复刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9开发项目的技术衍生产物),13到15年在3DS上重制了7和8(虽然8看起来和PS2版本很像,但其实也是完全重做的)。这导致绝大多数中国玩家玩到的正统勇者斗恶龙,几乎都是在NDS或者3DS上,这也让很多人觉得“掌机版本才是真正的DQ”。当然,手机上也有小半套的DQ可玩,不过玩过的中国玩家就更少了……客观来说,哪怕是和同期掌机上的其他作品相比较,DQ也显得“缺少特色”。不说任天堂掌机上扛鼎的口袋妖怪,就算是王国之心或者马里奥RPG也排在这些移植DQ的前面。相对于从7开始的最终幻想系列,主要成名于前PS时代的勇者斗恶龙系列对中国玩家来说确实要陌生很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&但相对地,一旦一个中国玩家喜欢勇者斗恶龙系列的任何一作,他就几乎一定会变成这个系列的忠实粉丝。相比其它系列,绝大多数DQ玩家对这个系列的覆盖面广得吓人:玩过掌机各版本的,至少也玩过4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一点,1、2、3甚至网游的10,乃至那几个外传游戏、手机游戏不少人也全玩过。我想,这可能是因为勇者斗恶龙的体验在所有RPG中都是独一无二的稳定的缘故:只要你喜欢其中任何一作,你几乎就肯定会喜欢这个系列。考虑到这些挑剔的核心玩家的存在,我这篇设计笔记就显得更难写了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但不管怎么说,这个系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,你不能强求人们对自己几乎没玩过的游戏有什么看法,也不能怎么指望大家去购买、讨论一个所知不多的系列。我还清楚地记得,多年前我曾经看过一本出版于1990年代,完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。这本书对当时的数百个FC游戏进行了打分,整个勇者斗恶龙系列的1、2、3、4全都被作者毫不犹豫地打上了一星——而这个评价,就算拿给现在的中国玩家们去询问,结果大概也会相差无几。这确实是个经典系列,在日本的地位很高,如何时机巧妙如何国民游戏如何火爆……但在中国?它们的地位更像那些在书架上落灰的经典名著:名声很大,但读过的人确实很少。所以,普通的中国玩家应该确实就应该很难理解《勇者斗恶龙》系列到底好玩在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底好玩在哪里呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题其实还挺难回答的。如果纯粹描述游戏玩法的话,你会发现很少会有比DQ11更朴素的游戏了——这根本就是一个教科书一样的回合制RPG啊!倘若你是个久经考验,历经无数主机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而不倒的老玩家,你恐怕会震惊于DQ11系统的简约。整个游戏只有“升级”和“装备打造”两个主系统,技能树也是完全依赖于升级获得点数,在你升到99级的时候,基本也只会剩下最后一个技能等待你搜集技能种子点上去。装备打造系统也相当简单,所有的复杂度都设计在打造过程中了,成品没有任何镶嵌、强化、点属性之类的设计,一件装备只有0到+3四个等级,每个等级的属性也是完全固定的。至于战斗过程就更是朴素,完全硬桥硬马的四人回合制战斗,没有连续行动也没有连携,只有一个蓄气必杀技还算有点现代设计的感觉——而这个必杀技的蓄力过程居然还看不到任何进度指示!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1553& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&哪怕在勇者斗恶龙系列内部对比,DQ11的系统也简单得可怕。大概有一半的勇者斗恶龙游戏(从3以后的大多数作品)有某种形式的转职系统——DQ11没有。有几部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者获取怪物职业的设计——DQ11也没有。有几部DQ(3、9)有队伍原创角色创建的系统——DQ11还是没有。从DQ7就开始尝试,在DQ9全面添加的网络功能,DQ11理所当然的没有。距离我们最近的DQ10,可以说是一个完整的回合制RPG网游,里面有从制造、家园到钓鱼的各种系统(DQ11的制造甚至就是直接从10代拿过来的),这些系统DQ11几乎全数抛弃。没错,DQ11甚至没有钓鱼(笑)!根据坊间的诙谐说法,钓鱼是“当代日式RPG的核心系统”,在类似最终幻想15这样的作品里钓鱼甚至被拿出来单独做了个VR模式(此处应有更多笑声),但DQ11居然连DQ10里面这个“重要”的系统都扔掉了!系统的稀少,直接导致DQ爱好者想从系统角度吹DQ11怎么好玩都无从吹起。比起近年其他的成功RPG,女神异闻录5或者神界原罪2,DQ11的系统就更是少得令人发指了。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在,我可以提出问题了。DQ11的游戏设计师,就算不知道其他RPG的设计结构,也绝对不可能不知道自己系列的过去。他们为什么选择大刀阔斧砍掉几乎所有外围系统——甚至包括怪物捕捉和转职这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,设计一个如此系统简约到几乎可以称作简陋的游戏?&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,我们要理解一点背景知识。DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列,主要的目标用户都不是我们这些见多识广的“老玩家”,而是“平时偶尔打RPG的人”,或者说“普通人”(其中包括普通的日本女性玩家)。这是由系列的历史所决定的:勇者斗恶龙系列号称“日本的国民RPG”,它的用户群永远不可能像女神异闻录系列一样指向核心RPG用户。你只要看一下DQ在日本本土的销量,就能认识到到底有多少不怎么玩RPG的人在玩勇者斗恶龙。除了勇者斗恶龙、最终幻想和口袋妖怪之外,按日本销量排序的列表里几乎看不到我们任何熟悉的东方或西方RPG。在这个列表大家看不到的位置,还簇拥着一大堆复刻也超过百万的勇者斗恶龙游戏。顺带一提,从这个来自Vgchartz的销量列表里还可以发现另外一件事情:DQ在欧美并不像传说中那么不受欢迎。DQ8在欧美销售合计超过140万份,DQ9也达到130万份,这个数字甚至比在欧美大受欢迎的女神异闻录系列的地区销量还要高。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙系列之所以能够在日本一直畅销,本土销量压倒最终幻想系列,也正是因为他们是最早将“RPG”这个概念带给日本普通人的游戏。早在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的电脑RPG已经相当完善了,1981-83年的巫术三部曲已经是非常复杂的组队RPG作品,而同时期的创世纪也已经有了完善的大型地图。即将中文化并移植到PS4上的勇者斗恶龙1到3代复刻,可以看成一套“给普通人的RPG教学”:一代只有一个角色,二代教给你战法牧铁三角怎么玩,三代允许你像普通RPG一样自由创建队伍。这些设计对老RPG玩家来说,未免显得过于粗浅——但传统RPG对一般人来说实在太复杂了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇设计,你就该知道要一个不懂看攻略的RPG新手打这些游戏该有多么困难。正是由于勇者斗恶龙系列的目标客户群设定得十分清楚,这个系列才成功地将复杂的“古典欧美RPG”转化成了日本普通人都能接受的“日式RPG”。&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙系列自古以来就没有塞尔达、马里奥、口袋妖怪那些令同行和玩家们叹息“做不出来啊”、“这得花多长时间去改啊”的杰出设计,也不那么讨见多识广的核心玩家喜欢;但在普通游戏设计师做出来的游戏里面,比DQ系列想得还要清楚,执行还要仔细的游戏,可真的不多。很多时候,这些努力的开发量真的还不算大,只是“仔细去想”和“没有去想”的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&而仍然由历代监督堀井雄二监督制作的DQ11,无疑非常清楚自己应该给普通人制作什么。在“发扬长处”和“规避短处”这两个问题上,DQ11给出了近乎完美的答卷。现在,我们可以从“给普通人做的游戏”角度,重新来审视DQ11的设计选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&将细节执行到2017年的标准……除了配音&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于历史悠久的老游戏系列来说,最大的设计问题就是“如何把旧日的辉煌和荣光,用最新技术来重现”。这个问题的难度非常高,无数的老牌系列在此折戟沉沙——比如我之前写过的,已经基本盖棺的恶魔城系列。做出最精彩解答的,无疑是任天堂的设计师们:不管是《塞尔达传说荒野之息》还是《马里奥奥德赛》,都不光是在最新的技术水平下重现了昔日辉煌,更通过创新拉来了众多新用户,将整个系列推上了新的巅峰。虽然没有天才的答案那么完美,但勇者斗恶龙11做出的普通人的答案同样也是值得敬佩的——为了保证绝大多数新一代的普通玩家和系列老玩家都能体会到这步作品,他们竟然决定制作PS4、3DS、2D三个版本,放在PS4、3DS和Switch三台主机上,其中Switch我们还不知道他们到到底会放哪个版本……虽然确实能覆盖所有人了,但这个想法在一般人听起来简直不可名状好不好!一款游戏要做3个版本,给3台主机做?他们考虑过需要多少预算吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&不,其实这可能还真是个很理智的选择。仅仅在10年之前,这种“同一个游戏做多个类似但不相同的版本”还是业界的常识;如果你退回到20年之前,由于各个平台之间的开发环境差异过大。几乎所有厂商都需要给不同平台开发截然不同的版本。这种有点像“命题作文”的开发形式,在随着技术进步消亡以前一直是磨练和存续中小开发团队的重要手段。我们今天所知的无数知名厂商、有名团队、驰名制作人,最早第一份工作都是给某个“跨平台移植版本”打下手,早到从街机移植Atari、FC、MSX,晚到从XBOX移植PS2。这种“移植”工作和我们今天所熟悉的移植非常不同,基本相当于按照大纲重新开发一个全新的游戏,甚至就连美术资源和代码都不具备任何可重用性。正是这样难度适中,又与业界一线大作紧密结合的开发工作,给了很多新游戏开发者磨练技术、发挥能力的舞台。当然,由于机能不同,绝大多数的“移植”游戏在质量上、内容上也有各种差异,很多名作的跨平台版本是凡作,甚至是难以形容的烂作。这种开发方式只要形成体系,以其中性能最高的一版向下简化,事实上会比分别开发一个PS4、一个3DS和一个2D像素游戏加起来的费用低廉很多——对SE来说恐怕就更是如此了。我自己没有玩3DS版,但在3DS上制作DQ这件事情对SE来说应该是轻车熟路,不值一提的……没准连那个2D版本的设计难度,可能都比3DS版本要高点。我推断,DQ11绝大多数的设计决策,应该是基于PS4版本为基础,向下适配到3DS 3D和2D版本上的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整个DQ11(PS4版)的游戏设计细节虽然谈不上有多么惊艳,但确实是脚踏实地,仔细思考后做出的实现方案。大多数设计既照顾了DQ那来自30年前的传统,又考虑到了现代玩家的操作习惯,并不像那个“六项菜单”一眼看起来那么古典和落伍。虽然城里每个人仍然每个村民都有不同的对话,而且会随着任务进度改变,但你不再需要去和所有人对话一遍了,地图上会把“当前任务指引”和“支线任务指引”统统标记出来。看似落伍的道具栏在你点进装备的一刻,就会变成全屏的、带有自动装备、时装和角色动态动画的现代装备栏。战斗的细节就更多了,在DQ10的基础上充分发挥了回合制战斗的演出优势,从指令、效果到AI自动战斗设定每个部分都相当顺手——自动战斗的AI在很多情况下效率甚至比玩家全手动还高。日式RPG该有的其他细节,诸如采集地点提示、道具和怪物图鉴、成就系统等等也一个不少,甚至比同社的FF15感觉还要舒适一些。整个系统里几乎不会有令你感到困惑的要素,整个通关过程中也几乎不会有遗漏点,世界地图和区域地图都非常友善地标出了几乎所有可疑的东西。如果你选上了那几个额外做的挑战模式,会对游戏的细节设计有更深一步的了解:在“不能装备防具”模式下,你会感觉到回复和BUFF魔法的重要。在“不能购物”模式下,你会发现每个区域怪物的掉落装备也是经过仔细勾勒的。而“害羞模式”就更加搞笑了,勇者主角会以几十种不同形式花式触发社交恐惧症,在不同地区、时间和面对不同敌人时害羞文案还不一样,真想知道设计师到底是多么恶趣味才设计了这么个模式……&/p&&p&&br&&/p&&p&但有一个细节没有达到2017年的水平:语音。我真的无法理解为什么勇者斗恶龙11的PS4版本会没有配音——遵循系列传统根本不是理由,DQ8国际版就配音了,英雄集结也配音了,正统作PS4有什么道理不配音?!我本人没有打过3DS版本,不过根据那些掌机DQ的经验,没有配音情有可原,效果也算可以接受。但已经2017年了,甚至连神界原罪2这样的比利时小作坊都能拿出巨资配了全套的语音(甚至连路人和旁白都配音了),一个DQ11这等投入的3A级作品没有配音实在是在试探玩家的底线。光为了没有配音这一点,欧美销量少50万也不奇怪……不过也许他们会遵循DQ8的前例,给明年才姗姗来迟的美版专门配音也说不定。如果你仔细观察PS4版本,会发现他们甚至连角色的对话口形都对了,但还是没有配音……光做对口型这件事情的成本怕是已经不小了吧!别藏着掖着了,赶紧把配音补上来啊!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至于游戏制作方面的细节完成度到底有多高,我只需要指出一个事实大家就能明白:DQ11日版自8月发售以来,竟然连一个补丁都没有打过!这意味着游戏根本没有需要上线后修复的BUG!这简直是PS2时代的游戏测试和除错水平啊!游戏完成度高到这种水平,根本没有必要制作任何DLC或者补丁了,更不可能出现开箱子抽卡这种低贱的系统。如果大家想要支持“认真的游戏制作态度”,讨厌类似内购、抽卡之类的“创新付费模式”,那DQ11无论如何都该买一张。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&回合制游戏的数值魅力&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些“过时”了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的“定神”必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。&/p&&p&第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。&/p&&p&第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的“队友”或“人工智能”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1568& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1568& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_r.jpg&&&/figure&&p&第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是“700 DPS刷一个怪需要6秒”或者“打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%”,而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生“危机”或者“激昂”的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回“角色升级”那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有“强敌”需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种“每一级的数值都落到实处”的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样“纤细”的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的“不用防具”模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eace5d6793_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1578& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1578& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eace5d6793_r.jpg&&&/figure&&p&而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家“舒适”的标准。对勇者斗恶龙11来说,“打怪升级”并不是简单的“拖长游戏时间”,而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的“交代”或“承转”,它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_r.jpg&&&/figure&&p&当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为“经验很多但是逃跑概率很高”的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&讲述一个给普通人的王道故事&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙11的另外一条长板是它的叙事设计。可能不少玩家会感到震惊:什么,“勇者斗恶龙”还有优秀的叙事设计?它不是每一代都在讲述勇者冒险打倒魔王的老套故事吗,这有什么故事性可言?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你们知道,“勇者讨伐魔王”这个听起来仿佛有着成百年、甚至上千年悠久历史的老套桥段,居然就是勇者斗恶龙最先设计出来的,恐怕就会重新衡量它叙事设计的水平。实际上,在ENIX在1986年创造“勇者”这个词汇之前,在日语和汉语中根本不存在我们今天将其作为职业使用的这个释义。这个词汇的传统用法出自论语“知者不惑,仁者不忧,勇者不惧”,和“讨伐魔王的人”没有丝毫关系。时至今日,勇者斗恶龙系列在游戏中所创造的这个“假童话故事”,仍旧无比的深入人心,很可能是所有游戏故事中影响力最大的一个。它永远改变了日本乃至亚洲各国的奇幻世界观:时至今日,幻想世界中是否有“勇者”这个职业存在,是否有类似“勇者讨伐魔王”这样的背景故事,仍然是日本幻想小说和欧美幻想小说最大的分界点之一。在过去这30年中,勇者斗恶龙这个系列把“勇者战胜魔王”这样一个听起来烂大街的主题,在整整11部正传故事里反复讲述着,每次都能推陈出新,做到“意料之外,情理之中”。如果你仔细思考一下,会觉得这件事情其实可怕极了——并没有其他系列游戏能够做到这一点!几乎每代DQ,都能在这个固定的主题中,发挥出崭新的变奏来。能把自己的设定变成人们心中的“老套”故事,而且做了整整11代仍然能做出新意,DQ的叙事本领可见一斑。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底讲了什么样的故事,叙事设计水平高在哪里?首先我们要确定主题:DQ11是一个给普通人讲述“王道故事”的游戏。或者说,不止DQ11,整个勇者斗恶龙系列,都是关于“王道故事”的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说最终幻想代表的是日本游戏行业中“创新”的血脉,那么勇者斗恶龙就是日本游戏行业中“王道”的当然代言人。在日语中,“王道”这个词来自于我国的《孟子》,它经多年演变被引申出了类似“正剧故事”的含义。但它和我们常用的“经典故事”、“传统故事”的含义还不太一样:所谓的王道,并不是说“游戏的剧情不用看也能猜到”的俗套故事,而更像我们所说的“预料之外,情理之中”。一个好的王道故事,通常讲述的是一个每个人都能预料到的主题,比如少年成为英雄、正义战胜邪恶;但它的每一步发展都应该是充满悬念、出乎意料的。这就像好莱坞主流大片,人人都知道正义终将战胜邪恶,但我们猜不到正义是通过怎样精彩的过程战胜邪恶的。勇者斗恶龙作为日式RPG的代表作,就像戏剧理论里的三幕剧一样:每个观众都知道经典戏剧的格式应该是三幕,但不同剧作家对这三幕的发挥却奇技百出。整个勇者斗恶龙系列,正是在“勇者讨伐魔王”这个看似老套的主题下尽情发挥的命题作文。我个人认为,勇者斗恶龙11算是那种完全不怕剧透的游戏:勇者最终将会战胜魔王,而每个单元剧的伏线最终也会被收回,你知道这些完全不影响你欣赏这个游戏(当然有读者实在一点剧透都受不了,可以选择性跳过部分)。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要总结DQ11的叙事设计技巧,第一点自然是“高完成度”。在如今这个游戏开发成本高涨,设计者们经常被迫删除整段剧情导致故事不连贯的时代(我说的就是你们,最终幻想12到15),勇者斗恶龙11剧情之完整简直令人激动。游戏的副标题是“寻觅逝去的时光”,听起来就会令人想起Square Enix黄金时代的时空之轮系列——主线剧情确实也是以穿越时空为主题,但却不像时空系列那样直接地将时空穿越作为核心卖点用在游戏设计上。这个副标题就剧透了的核心大卖点,一直就像悬念一样,隐藏在整个主线剧情的影子里。编剧丝毫都不焦急,抽丝剥茧地陈述这故事,他们笃定揭晓时会给玩家一种“原来如此!”的感受。从游戏设计角度说,DQ11可以看作是一个“资源复用”了两次的游戏:同样的地图和场景资源前后改出了冒险前期、冒险后期、通关后+隐藏迷宫三个版本。这熟悉的操作,一定能令各位周期和预算紧张的游戏业同行们露出神秘的微笑。真正值得学习的地方是,通过超高的制作完成度,让玩家丝毫不对这“三次”感到厌烦。第一次跑遍整个大陆,冒着背后追杀汇集同伴,支撑着我前进的是故事的新鲜感和节奏;第二次跑遍整个大陆,再次和失散的同伴重逢,支撑着我前进的是各个城市的变化和复仇的决心。在第二次大陆旅程的最后,剧情终于达到高潮,主角毅然决定返回过去扭转历史,演出的细节水平达到了高潮:回到过去世界之后,一切装备和情况都和当时的存档一模一样(而且,你真的可以用这个剧情设定,复制出当时穿在同伴们身上的装备)!而设计师也一如既往贴心:虽然这第三张图仍然全部重做了所有城市的NPC对话和支线任务,数值设计师辛辛苦苦重摆了所有野外怪物的数值和出生点,但玩家不需要再重跑一遍整个大陆了!在主线的整个过程中,小到同伴的日常对话、支线任务的指引和迷宫宝箱的分布,大到关键情节之前的渲染和铺垫,游戏设计师对每个部分都进行过思考和优化。这些工作量的绝对数量并不惊人,但蕴含其中的敬业精神令人感动。不是每个游戏开发组都肯为了这些“无关紧要的细节”延期和加工作量的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1570& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1570& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_r.jpg&&&/figure&&p&而且这种“高完成度”,并不仅仅体现在剧情方面。NPC对话变化一向是勇者斗恶龙系列最引以为傲的传统,每当单元剧和主线推进后,大大小小的相关NPC对话几乎都会产生变化,“和所有人都对话一遍,还没有推进就和所有人再对话一遍”不光是个笑话,还象征了DQ系列对NPC对话内容量的信心。由于DQ11主线多次穿越了时空,对话变化的数量也创下了历史新高,就算是DQ6、DQ7这种同样含有穿越设定的前作也要自愧不如。除了主线和支线任务外,游戏绝大多数城镇都有至少六套,多则七、八套的NPC对话配置,大多数城市每个NPC都能和玩家对话,不管玩家推进了多少剧情都能看到世界产生变化——这工作量恐怕能和神界原罪2那复杂的多分支对话相当。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二点是“意料之外,情理之中”。每个游戏的编剧都很想做到这一点,但很少有团队真的能实现这一点——传统游戏业的工作方式对编剧实在是毁灭性的打击。我不记得之前是否在旗舰提过我个人参与主机游戏开发时的经验:由于内容和工期随着游戏完成度不停变动,一开始编好的剧本四易其稿,编剧都换了好几个……如果你仔细观察主流的3A游戏,相信能在里面看到大量类似的改稿痕迹。关卡和关卡前后缺乏连接,故事和故事之间缺乏交待是再常见不过的问题,任务结束后没有收尾甚至前后矛盾也是家常便饭,就更别提追求“意料之外,情理之中”的叙事效果了。而勇者斗恶龙11则并非如此:游戏的每一段剧情都经过仔细的设计,甚至会由于过度追求体验,显得略带了一些匠气。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1573& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1573& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&DQ11的剧情绝对长度并不长。比起历代DQ来说,世界地图乍看之下不算太大,能用传送魔法鲁拉到达的地点满打满算也只有4页47个,里面还藏着一大堆并没有推进剧情,只是供传送用的“营地”,实际有重要剧情的城、村加起来只有17个。这个数量不说和历代剧本长度之最的DQ7相比,就算和上一个家用主机的勇者斗恶龙8相比似乎也少了点。如果把本作和同本作共享世界观的DQ3相比,游戏的节奏就更显迅速了:同样是收集6个宝珠,DQ3的宝珠收集个个九死一生,甚至还有“在酒馆招募一个商人建设城市”这种长篇脑洞,DQ11的主线却全程没有冷场,不停地将宝珠塞进主角一行人的手中,只要游戏节奏稍显缓慢,就拿出诸如“赌场”、“船只”、“海底王国”、“美女武术家公主”之类的传统兴奋点勾引着玩家。游戏设计师通过各种各样的细节激励你向前推进,比如反复在读取画面中提醒你队友一共有7人,在每个主要故事场景都留下一点“不可探索区域”提醒你后面还有后续等等。主线每个具体的单元剧展开也力求不落俗套,很多区域故事的结构中都隐藏了一个或两个小逆转,这又有一些类似巫师系列的感觉。整个故事的技巧高潮无疑出现在第一部末尾:获取勇者之剑之后紧接着大逆转,在给玩家重重一击后,迅速接上了海底王国的PS4次世代全自由游泳表现(3DS版本虽然也做了一个,但冲击力和场景复杂度就远没有这么高了),非常顺利的将故事从第一部过渡到了第二部,堪称收放自如。第二部编剧手法几乎就是第一部的重现,六颗宝珠对应到了六大军王,同样是环游大陆重聚同伴的故事,增加了末世和复仇元素后愈发令人欲罢不能。如果说以前的DQ是正统的“日剧风叙事”,那这次的DQ11就迎合时代地添进了一些更类似“美剧”的风味。&/p&&p&&br&&/p&&p&用更快的节奏感和美剧般的故事展开方式讨好了新玩家,那么更喜欢DQ系列过去那种舒缓节奏的老玩家怎么办呢?这就是我要讲的第三点了:“重视系列特征的价值”。日本的游戏开发者对自己游戏系列特征的重视程度,甚至可以说是有些异常的:不管游戏是否真的能成为系列作品,他们都会非常仔细的重视游戏内的音乐、吉祥物、界面UI、画风、角色等等特征,试图让自己的游戏和其他游戏区别开来。而相对的,我国开发的很多IP授权游戏,根本就是直接换皮……开发者的目的大概是让自己的游戏和其他游戏区别不开来吧(苦笑)。DQ11的编剧非常细心地在游戏里增加了大量“专门准备给老玩家的细节”,用来平衡这个节奏偏快的主线。主线音乐基本是围绕着历代经典主题写的变奏,六颗宝珠来自勇者斗恶龙3,六大军王则来自勇者斗恶龙漫画(中文翻译《神龙之谜》),每个怪物的建模和动画细节(仍然只限于PS4版)都会令老玩家们惊叹,原来鸟山明的原画动起来是这样的!至于最后第二部结束后的时空穿越,更是直接与系列巅峰的DQ3主线有对应关系,让老玩家回想起那个首次将正统角色扮演游戏带上家用机的伟大作品。两次时空穿越设定的切入点也非常巧妙:对玩过DQ3的人,在最终真结局播放出来的一瞬间,就能理解到DQ11世界和DQ3世界的“平行未来”关系;而就算你没有玩过DQ3,这一段也完全不影响理解。PS4版本的一大遗憾是,并没有将3DS版本的“DQ1-10”历代迷宫全部重制进来。如果有用次世代技术重制的历代迷宫,让玩家能体会到PS4画质的旧DQ,这次DQ11“继往来开”的地位无疑会显得更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&确实,勇者斗恶龙11只是一个回合制的、讲述传统故事的日式RPG游戏;但它无疑讲出了市面上最好的传统故事。这可能是近十年来体验最流畅、完成度最高,最能体现传统日式RPG乐趣的游戏了(Persona当然和传统这两个字没有任何关系)。无论你们之前有没有接触过勇者斗恶龙系列,我还是建议所有对日式RPG或回合制游戏不反感的玩家不要错过勇者斗恶龙11:当普通设计师的能力发挥到极限时,它看起来似乎就不那么普通了。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”…
&p&并不奇怪。《头号玩家》是终极的媚宅作品。它满足了ACG爱好者内心最原始最根本的刚需——不是杀必死,也不是接不完的梗,&b&而是确认了“我喜欢的这一切都是有用的”,哪怕只有两个小时。&/b&&/p&&p&尽管没多少人承认,ACG爱好者时常会有这种焦虑:“我整天看的这些玩意儿有JB用?” 这东西一不能赚钱二不能把妹,只能一群人在一起圈地自萌。&/p&&p&ACG爱好者都是中二的,都有英雄情结,都渴望受到关注。但深陷ACG的自己和那些现实里的英雄实在粘不上边:见义勇为的警察、单挑三星的老回、搞火箭的马斯克。当英雄实在是太难了。&/p&&p&所以为了让自己的英雄幻想更符合逻辑,宅们会在其中加入各种不符合常理的设定,使得爱ACG的自己得以顺理成章地成为故事里的英雄。《头号玩家》就是这样一部精心打造的媚宅神作:&/p&&p&· 虚拟世界成为世界最主流的文化,社会不以外貌、身体评价某个人,只关注虚拟世界的形象。有趣的灵魂&皮囊。&/p&&p&· 世界上最大公司的继承权取决于能否找到彩蛋,acg成了最先进的生产力。&/p&&p&· 反派CEO代表了旧世界里对宅文化嗤之以鼻的爸妈。&/p&&p&· 克服自己最大的恐惧“亲吻自己喜欢的女孩子”是挑战的关键。&/p&&p&……&/p&&p&简直就是最标准的宅男白日梦啊!斯皮尔伯格为什么这么懂我的心呢?!&/p&&p&—————————————————————&/p&&p&举个例子,从高中起我脑子里就有一个幻想一直挥之不去:&/p&&p&&br&&/p&&p&平流层,大西洋上空。&/p&&p&空乘紧张地从驾驶室出来,拿起电话向全机广播:“我们的飞机刚刚遭到了劫持!劫匪要求在十分钟内向他解释完《新世纪福音战士》的剧情!”&/p&&p&机舱内一片哗然,大家不停地哭泣、祈祷。而我则整了整自己的领口,不慌不忙地站了起来,“轮到我拯救世界了”&/p&
并不奇怪。《头号玩家》是终极的媚宅作品。它满足了ACG爱好者内心最原始最根本的刚需——不是杀必死,也不是接不完的梗,而是确认了“我喜欢的这一切都是有用的”,哪怕只有两个小时。尽管没多少人承认,ACG爱好者时常会有这种焦虑:“我整天看的这些玩意儿…
&p&斯皮尔伯格爷爷有童心,这是我最喜欢这部电影的地方。就像孙敬修爷爷讲故事,马三立大师说相声,不急不躁,中正平和,故事本身简单到俗套,但是就是有那种不徐不疾娓娓道来的劲儿,大巧不工,已臻化境,非常厉害。&/p&&p&电影里有个片段,主角用二次元式的嘲讽对反派说:“你跟我们不是一路的,我就是能看出来”——这一点很奇妙,要说反派也没说错什么,但就是宅气不够,漏了底。&/p&&p&这个片段很逗,因为我的确也觉得斯皮尔伯格爷爷和游戏宅也不算完全一路......你要说角色,的确多,但是能看出来爷爷没玩过几个。&/p&&p&每个游戏,每个角色都有它本身的精华和标志性特征,说起猎空,就是能闪现;说起隆,就是能发升龙拳;说起士官长,就是能用雷神锤护盾;劳拉就是要爬墙;刺客就是要上房——这都是配套的。假如出现马里奥,不让他顶箱子吃蘑菇,而让他和敌人对拳,那就比较可惜。&/p&&p&电影里当然用了很多游戏角色,但绝大多数游戏角色只是形象,徒有其表。相反,斯皮尔伯格大爷对电影梗就非常驾轻就熟,终结者梗叫真梗,闪灵片段得其神髓,周末夜狂热用舞姿加电影开头时的音乐,两大标志物伺候一个人,当场就会心一笑。这些都不是简单的“复制”,而是那种“摄其魂”而不是“取其形”的上等用法。电影里出现的古早音乐我了解不多,有限知道的几首都非常妥帖。相较之下,游戏内容的应用,说实话是有点儿简单了。&/p&&p&同样是《终结者》梗,是游戏里出现一个1秒的T800跑步镜头让人更惊喜呢(当然真出现也很兴奋),还是现在这么处理让人更惊喜?我觉得是后者。&/p&&p&从我的角度,我宁可干掉50个当背景的游戏角色,换一些游戏角色在大屏幕上使出标志性的招数啊。我在微博上有个设想是这样写的,手握这么多IP,加上电影设定形象装备武器都是道具,完全可以让主角做出“变成士官长开盾抗雷”-“变成星际机枪兵打兴奋剂”-“变成春丽旋风脚”-“变成猎空闪进敌人身边”-“BFG射击”这种长镜头超华丽组合技,类似《钢铁侠3》里主角不停换机甲。&/p&&p&又或者可以一招换一把道具,连续攻击,比如破坏大剑(FF7)接 RAILGUN(DOOM)接混沌之刃(战神)接 长鞭(恶魔城) 接雷神锤护盾(HALO)接链锯枪(战争机器)接}

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