英雄联盟 魔兽争霸 魔兽世界 星际争霸2和魔兽争霸有好多相同或者类似的东西 这几款游戏有什么关系啊?

国外玩家Paul Tassi就此发表了一篇文章,对暴雪考虑开发《魔兽争霸4》可能性进行分析,他认为开发《魔兽争霸4》的可能性很小,如果暴雪真的开发出来《魔兽争霸4》,将会创造一个奇迹。
近日,《》研发者Tim Morten接受IGN采访提到,暴雪不排除制作《3》和《魔兽争霸4》的可能性。
国外玩Paul
Tassi就此发表了一篇文章,对暴雪考虑开发《魔兽争霸4》可能性进行分析,他认为开发《魔兽争霸4》的可能性很小,如果暴雪真的开发出来《魔兽争霸4》,将会创造一个奇迹。
现整理如下:
暴雪有一支RTS(即时战略游戏)团队在《星际争霸2》项目组,而《星际争霸2》的剧情快要结束了,版本也更新的差不多了,这支团队可能会开发下一款RTS游戏&&《魔兽争霸4》,合理的推论,对吧?
但是我不相信暴雪会制作更加精良的RTS游戏,为什么?让我们来看一下暴雪的收入。
《》&&玩家降至560万,但是560万的玩家数仍然对暴雪的收入贡献巨大,可以确定,《魔兽世界》仍是暴雪游戏中贡献收入最多的一款游戏。
《暗黑3》&&该游戏最近卖出3000万套,成为史上销售数量最多的游戏之一,《暗黑2》只开发过一个版本,《暗黑3》毫无疑问会继续开发新版本,也会为暴雪带来源源不断的收入。
《》&&Superdata数据机构发布报告提到《炉石传说》每月吸金2000万美元(约合人民币超1.2亿),尽管收入只是《魔兽世界》收入的四分之一或三分之一,但是该游戏具有多平台互通优势,通过卖卡包可以为暴雪提供持续的收入。
《》&&虽然比不上《英雄联盟》,但是通过游戏内的商城卖皮肤和英雄,仍然有收入。而且我们发现该游戏在亚洲发展迅速,暴雪更是花大力气去推广这款游戏(小编想到前一阵暴雪占领淘宝首页)。
《》&&新一代射击类网游,很可能是免费模式,通过商城来赚钱,作为暴雪新的IP,暴雪正在大力宣传该作品。
最后的《星际争霸2》&&官方的销售数据显示该游戏在最近几年销量困难。截止2014年11月,该游戏卖出1100万套,假如2015年卖出500万套,1600万套难以和《暗黑3》的3000万套匹敌。
这并不是说《星际争霸2》这款游戏是失败的,而是没有为暴雪带来更多的收入。
在今天的游戏市场上,RTS游戏已经很难为公司带来收入,因为这种类型的游戏除了发布资料片,而且是大型资料片(否则玩家不买账),再没有其他的收入来源。反观《炉石传说》,通过卖卡牌和皮肤,每月吸金2000万美元,《星际争霸2》缺乏商城道具,无法成为暴雪源源不断的收入来源。
在当前趋势下,如果暴雪真的制作了《魔兽争霸4》,那将不仅是一个奇迹,也是玩家的幸运。
然而,期待还是要有的,万一实现了呢?
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& &&《星际争霸2》再掀“魔兽争霸”战役
《星际争霸2》强悍MOD再掀“魔兽争霸”战役天极网游戏频道 17:01
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  从《星际1》到《星际2》,不得不佩服其技术性的革新。《》的强悍MOD,圆了多少玩家的梦想,又出了多少经典战役,已经让我们深深的沉入到MOD的魅力中去,久久不能自拔。
  1994年发售的《魔兽争霸》系列第一部作品《魔兽争霸:人类与兽人》至今为止已迎来自己的20岁生日,而魔兽系列从那时起便迅速发展成为了影响了全球整整一代人的热门经典游戏。
  为了让这个经典得以传承与延续,做出了强大的MOD,让热的我们能在编辑器上创造出全新领域的大型游戏。喜欢魔兽,不想让它成为记忆中的游戏,那就自己做一个吧!依靠着《星际争霸2》最新的MOD,一款魔兽争霸题材的即时战略游戏终于出现在各位玩家的面前,我们更爱称它为WAH(魔兽争霸:联盟与部落)。其V1.50版本燃烧军团已在2014年与玩家见面。
  名词解释:
  WAH(魔兽争霸:联盟与部落) v1.50 -- 燃烧军团
  WAH是在星际争霸2上的一个自定义游戏MOD,属于传统即时战略游戏,以观为背景,玩法上则在魔兽争霸3的基础上加以改进,在即时战略游戏中加入很多魔兽世界的设计。玩家在游戏中可以操作魔兽世界中熟悉的单位和英雄,在灰谷,十字路口甚至是暴风城等魔兽世界中的真实地形中对战。
  麻雀虽小五脏俱全
  虽然它比不上《魔兽世界》的宏伟世界观,其对战地图也有一定的局限性,但麻雀虽小五脏俱全,在WAH有一个完整的即时战略游戏架构,完全可以让玩家过足瘾。
  在v1.50燃烧军团中,我们可以看到6个全新英雄,10个各具特色的单位。所有的游戏设定均严格遵循魔兽世界观,无论单位技能的名称和特性均经过严格考证,让对魔兽历史感兴趣的核心玩家玩起来有真正的代入感。
  于此同时,联盟主城“暴风城”也加入到战斗地图中,我们能一眼识别出暴风城大门、贸易区、码头等标志性建筑,拥护联盟的你,不妨感受下在主城中毫无顾忌的战役。
  WOW剧情,亮瞎了群众的眼
  v1.50燃烧军团还新增了联盟部落单位,可以切换刀和弓作为主武器的血银月游侠。骑者银白角鹰兽的德莱尼守备官,更有来自魔兽争霸2的食人魔法师,招牌法术自然是那曾经逆天到极点的嗜血术。进入此地图的玩家曾感慨:“这是我在游戏大厅见过的独立模型最多的对战图,仿佛一觉醒来 暴雪宣布重置wow剧情一样。但又有着帝国时代的味道,更刺激一些。”
  技能的升华与种族的扩张
  在魔兽争霸3中,我们可以感受MISS系统所带来的优势,而在WAH中心加入的暴击属性,同样能带来“压制”效果,此战术的开发将极大的升华游戏中的乐趣。配合着其他技能同时释放,结局并非我们能所预料到的,只有亲力亲为才能其中的奥妙所在。
  v1.50中增加了燃烧军团,目测WAH现已拥有了联盟、部落、燃烧军团三个种族。要涉及其完整性,那亡灵族必将会展现在玩家的面前。来自WLK的巫妖王、血女王,维库之王和血亲王则成了热门之选,让我们拭目以待。
  《星际争霸2》目前已经全球免费,玩家可以用免费帐号玩到所有游戏大厅(Arcade)中的自定义游戏,想体验一回WAH的,同样可以搜索到。
  《星际争霸2》官方网站:
(作者:官方责任编辑:陈子璇)
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我有更好的答案
推荐一款外国挺火的游戏叫smite, 听说国服也有封测,你既然喜欢英雄联盟,Smite是3D版的英雄联盟,以古代神为主题的一款游戏.
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完美世界,神域之战等
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竞技游戏中,LOL、DotA、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距
——来自知乎
这四款游戏应该算是比较优秀的了吧。好多人都说LOL是菜鸟才玩的,后来一位网友告诉我,按照操作难度从低到高的评价是LOL,DOTA,魔兽,星际,帝国时代。我对操作难度没有什么概念,请举例说明或者反驳谢谢
友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。
第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。
第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。
下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。
我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。
第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?这一点我想举例来说明。
场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。
场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。
机智的小学生
一天趁室友不在、把他电脑打开、在桌面截屏、然后把桌面上的快捷方式全部拖回收站、再把桌面换成了刚才截屏的图片、等他回来把电脑打开、准备lol,一直对着图标狂点、没反应、重启。已经重启好几次了、我是不是该告诉他了?
【宏操作的价值在于规划】,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。(怎么弄粗体字啊)
【微操作的价值在于完善】,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。
星际操作高太多
第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。
如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?
我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)
根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。
韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。
下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。
LOL和DOTA叫做游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?
重点说说DOTA和LOL的操作差异。首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。原因如下:1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。
太长不看。。。自从高考结束以后我就没看过长的文章了,楼主你给个概括吧。
结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。
这么长谁看
【路人局】:在路人局里LOL和dota差的并不大,就是要知道自己什么时候该干什么,并适当提醒队友配合,把握好ganker 抱团 推塔 打龙(肉)的时机,同时不能落下经济保证发育。其中LOL偏向团战,DOTA偏向ganer。一楼答主说的“LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。”或许可以用在这里。不过“战术设计和执行”用在路人局并不合适,因为不管DOTA还是LOL在路人局里都是八个字:生死看淡,不服就干! 【对黑局】:对黑局就会有一些战术的设计和执行的成分了,说的那么高端其实体现出来也不过就是:“XXX你出肉装上去卖。”“先干XXX!”“打不了,撤!撤!撤!”“我大住了5个!!!”...(语气请自行脑补)
LOL:在LOL里什么样的队伍是一只顶尖队伍?比如说韩国的战队,他们给人的感觉就是每个人的个人能力都很强,前期在线上压制你,取得经济优势,在中期用更好的装备来跟你团战,即使偶尔你能赢一两波团,但经济上的优势还是在我这里。就单独某个选手来说的话就是,我能在前期压制对面,在团战中我反应极快的躲掉你的大,然后转身把大招丢到你脸上。就团队来说每个选手的能力都很强,那么团战的时候也会有更好的发挥。而选手的能力一方面是靠天赋,另一方面则是平时刻苦的训练。在LOL里微观操作&宏观操作,要成为一个顶尖的LOL选手你必须要有顶尖的操作,一流的意识,年轻选手比老选手有优势。因为年轻选手反应更快,操作更好。 当然我对LOL的理解并不到位。如果有LOL玩家在看的话,欢迎补充。
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