游戏设计入门:如何思考游戏意识的本质教学设计

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用户价值和满意度才是产品经理永恒的目标。
作为一个产品经理,我们的学习路径大多来自同行、学习同行、学习大牛、学习国外等等。这些对于初学者入门来说可以,不过如果想要向更高的层次发展,我觉得需要找到更多生活中的事物,思考背后的原则和逻辑。
最近的一个多礼拜,我把重点放在游戏上,体验了几十款不同类型的手机游戏,也学习了一些游戏策划的知识,输出了一些思考和大家分享:
1.游戏的关卡系统
为什么游戏会有关卡?是为了玩家能有阶段性的游戏体验,这个阶段可以是难度上的,操作上的,时间上的等等。任何成功的游戏的关卡一定是难度向上提升的,通过对新玩家的引导让玩家适应熟悉游戏的玩法,之后循序渐进逐步增加游戏的难度增加玩家的乐趣。
对应到产品设计上,我们产品上面的每一个步骤就像是游戏里的关卡,我们在设计产品步骤的时候,也要遵循先易后难的原则,把复杂的操作尽可能后置。用户一进来就遇到复杂的操作很容易被吓跑,而如果是放在后面因为用户之前已经付出了时间操作成本,放弃的几率会小很多。举个例子,比如跨境电商的清关需要身份证上传,这个步骤一般都是在购买完成之后,如果放在下单环节很可能会让用户觉得麻烦导致逃单,而放在支付成功后则因为用户已经付了款表示强烈的购买意愿,逃单的几率会被大大降低。
另外,游戏关卡设计中有一种很重要的思路就是张弛有度,就是让用户紧张与放松相结合。能让用户紧张的产品不多,秒杀抢购算得上,精确到0.1s减少的时间给用户紧张感,但做到让用户适时放松的手段却很多,比如chrome的恐龙小游戏。
2.游戏的成长系统
做社区和电商的产品都会用到用户等级系统,可以帮助激励用户活跃度同时为用户营造成就感,而设计等级的时候最好的参照就是角色扮演游戏。
角色扮演游戏作为最经典的游戏类型之一,背后支撑的就是就是“活动-资源-成长”系统,活动包括用户的主动行为(比如打怪刷副本)和系统行为(比如赠送),资源包括金币、经验等等,获得的成长比如等级、技能、装备等等,然后重复循环。
对应到比如我们的电商用户体系,用户通过活动——购买/签到/其他途径,获得资源——积分,实现用户等级成长——如获得更多优惠或者更好的服务等等,然后重复循环。三个环节缺一不可,这样的模式才能玩得转。
此外,游戏中还有重要的资源回收和限制系统,通过物品、装备、体力值等手段防止用户无限获得资源,营造更公平的游戏环境。对应到产品上面可以设计积分抽奖、积分商城等手段进行回收。比如天猫的积分抽奖,每次抽奖需要花费10积分却设置了8积分的奖项和再试试手气,就是为了一定程度上回收积分。
3.新增游戏系统
做游戏策划会遇到加系统,就像我们的产品需要加功能一样。游戏策划加功能面临的最大难题是新系统如何融入旧系统,比如我们要在王者荣耀里面加一个类似英雄联盟的天赋系统,怎么完美融入原来的数值体系而不打破原来的平衡就是难题了。再比如之前提到的用户成长系统,想要在积分之外增加一种新的金币(资源),则要一起设计好活动(如何获得)和成长(如何使用),不然一定会出乱子。
把旧的产品看成一个系统,新加的功能怎么融入旧系统就需要仔细考虑清楚了,为什么同样是大型的平台产品,有些看起来很臃肿有些则不会。游戏里面增加系统的两个原则是“增加乐趣,而不是负担”和“保持旧习惯,增加新动力”,我认为这两点一样适用于产品方面。
4.保持多样化
许多游戏能经久不衰靠的就是玩法多样化,比如英雄联盟这样的MOBA游戏,英雄技能、玩家水平诸多因素导致游戏多样化,乐趣无穷。再比如阴阳师,抽卡,刷副本、养成、PVP核心玩法多种多样。
我们的产品如果功能单一,用完就走是没有问题,但是如果用途多样化,可以吸引更多的用户同时提高活跃度。就像微博,可以用来看新闻,可以用做社交网络,还可以用来撕逼。
5.让用户上瘾
许多游戏能让玩家每天在上面花好几个小时还乐此不疲,这可以说是多少产品经理心中多年的终极梦想233333,不过互联网产品毕竟不是游戏,你不可能指望用户每天花几个小时几十次打开清理大师,但是我们的目标可以变成让用户无聊的时候就想用清理大师。
想实现这个目标并不容易,更何况清理大师这样的低频次产品。先来看下游戏都是怎样实现的,我们大脑内都有一种叫做多巴胺的神经传导物质,负责在外界刺激下传递兴奋的信号,多巴胺的分泌量取决于过程的艰难程度和结果的丰富程度,兑现结果的过程越艰难,结果越美好和丰富,结果兑现时的多巴胺越多,人的喜悦程度越高,更容易获得满足。为什么角色扮演游戏能让玩家上瘾,就是因为它有活动获得资源实现成长,让玩家在活动时提供了“让玩家变得更强”的预期,使玩家感受到愉悦,而当玩家实现成长后,能更加促进玩家活动获得资源,形成正反馈循环,反复刺激玩家。
当然这个循环也不是一招鲜吃遍天的,因为多巴胺只对新鲜事物感兴趣,当玩家的新鲜感降低之后正反馈机制就会失效,这时候就需要不停的增加新内容重新让用户重拾新鲜感。
回到前面的问题,怎样让用户无聊的时候就想用清理大师,就需要想办法克服清理大师本身的工具属性,第一就是在用户清理完成的时候给用户愉悦感,虽然是简单的清理了一些APP的缓存,却带给用户手机乃至整个人焕然一新的感觉;第二就是打造用户使用过程的愉悦感,比如一套模拟家里大扫除的动画可以让用户产生沉浸感;第三就是让用户打开产品时激发用户的愉悦感,比如在启动页放一些精美的图片而不是广告,通过更换UI刺激也算一种手段(你可以理解为什么会有节日皮肤了吧)。完美做到这三点,日活完全不成问题。
6.社交元素
在一个单机游戏都可以联机的时代,网络游戏的社交功能更是遍地开花,还记得十多年前还很小的时候第一次玩梦幻西游发现居然可以结婚(黑人问号???)游戏的社交是虚拟完全化的,你接触到好友的完全是对方的玩家面板数值,在现实世界感到孤独的人可以在里面领导一个公会,现实中的交际花也可以在里面孤独的刷副本,本质来源于现实世界人的现状。
互联网产品也是同理,社交网络可以让人选择性的展示自己,朋友圈看到的人和你在现实中接触的完全可能是两个人,明白了你究竟要给用户带来一种怎样的社交体验,再去考虑思考要不要做社交和怎么做社交。就像支付宝照搬微信走虚拟社交就走不通,因为你的支付宝好友应该都是真实可信的,你用支付宝社交想看的也应该是好友真实的一面。
7.付费转化和拉收入
现在免费游戏一统江湖,依靠收费道具的商业模式可以说是简单粗暴,基本原则就是免费用户花时间陪玩付费用户,这里面核心的点就在于转化免费用户和拉收入,和我们常见的视频网站和直播策略是一样的,视频网站需要转化免费用户变成包月会员,直播平台需要拉动用户大额打赏送礼物。
这两者本质上都是制造不平衡,劣化免费用户体验,增强付费用户体验,道理很简单,关键是需要平衡之间的度,说白了就是吃相不能太难看,任何一方都不能得罪。像百度网盘通过降速吸引用户开会员的做法请大家引以为戒。
还有一个例子就是抽卡要不要保底制度,大家知道腾讯家的手游都是有保底的,抽卡数到达阀值会必出,而网易家的手游像阴阳师是没有保底的,你抽了1000张可能还是没有SSR。这背后其实是两种思路,有保底是偏向付费玩家,让付费玩家有良好的心理预期,无保底是偏向免费玩家,更有利于玩家生态的平衡。
8.蛋白质游戏和蘑菇游戏
蛋白质游戏是永远记得客户的需求,并且占用的开销小,获得的体验流畅舒服,可玩性高的产品。蘑菇游戏就是潜入用户,像蘑菇一样思考。这两个理念来自腾讯天美的boss姚晓光,能让玩家经过一天的疲劳工作,能面对手机或者电脑能够释放心中的压力,获得心理上的愉悦感是游戏策划的高境界。
对应产品的需求,我们做产品经理,永远要把用户的需求放在第一位,思考我们的产品为用户带来了什么价值,我不明白为什么很多人创业或者做产品经理一来就要把赚大钱放在第一位,恨不得明天融资十个亿后天登陆纳斯达克,用户价值和满意度才是产品经理永恒的目标。
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20个回答33人关注初学者看这里 游戏设计入门基础教程_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
常有人会问:我没有任何编程经验,但我在游戏开发上有很大兴趣,我要如何开始游戏制作?课课家把所有的建议汇总在一篇文章里作为参考提供给初学游戏制作的人,在“游戏开发”板块也有更多教程。这篇文章主要面向那些想开发自己的游戏,但仅有一点点或没有半点编程经验的人们。实际上,我也假定读者根本没有任何的编程知识。我将把重点放在游戏开发的编程和设计方面,而不是艺术方面。我也不准备对游戏行业进行论述(因为这个话题的资料太多了),但是,我会带你浏览一下在制作游戏之前需要做的一些事情。该说明的一点是,不要将我这里所介绍的方法当作唯一的或最好的学习游戏制作的路径,但对于我和其他人来说,它是有效的。1、选择一门语言精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com第一件要做的事就是选择一门语言。你有一大堆的选择,包括Basic、Pascal、C、C++、java等等,同样也有一大堆关于哪门语言最适合初学者的争论。欲了解各种语言的优缺点,请参阅JohnHattan的绝妙文章《我该使用什么语言》。我这里建议使用C和C++。有些人认为这些语言对于初学者来说太难了,但从我个人角度来说我是反对这个观点的,因为我自己就是从C++起步的。另外,C/C++是目前最广泛应用的语言,因此,你能找到大量的资料和帮助。至于先学C还是先学C++的问题不大,因为一旦你学习了其中一种,再学习另外一种就没太大问题了。不过,如果你一开始就选择C++,请确信在学习面向对象编程之前,你已经了解并掌握了面向过程编程。(比如说,如果你在不使用类的前提下仍无法编好程序,先不要急于学习类)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com如果你发现学习C/C++是一件很困难的事,不要紧,回过头选一门比较简单的语言来学,比如Basic或Pascal。不过我认为,如果你坚持下去,并找一些好的资料,学习C/C++的问题不大。你的下一个问题是:我如何学习C/C++?我很高兴你问这个问题。最好的方法是去听课。有没有老师帮助解答问题,对于你的发展影响巨大,而且编程作业将确保你确实掌握了所学的东西。如果听课不在你的考虑范围内,下一个最好的办法就是找一些好书。不要把注意力放在那些“大全”书上,因为你终究会买几本。我建议你去一个本地书店,花点时间浏览一下介绍C和C++的书,直到找到你能理解并能从中学到东西的一本。同时,你可能还想买几本进阶书或是一本参考书,但一旦你具有了这门语言的部分知识,你会对你需要什么有更好主意。可以在网站BOOKS频道中找到一些建议。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com在此,我简要的说明一下我见过的很多入门程序员,尤其是年轻人关心的事情:没有钱买书或其他东西。首先,有许多资源是免费的,包括图书馆和MacmillanComputerPublishing(他们的网站www.mcp.com上有数百本编程的书)。其次,如果你想成为一名优秀的程序员,你不得不考虑在这上面的投资。利用各种手段(合法的;&)去弄点钞票来。网络上有大量的C和C++的学习教程,但是我认为这些教程作为你学习书本的参考要比作为单独的材料好得多。2、选择合适的编译器精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com你写的程序,或源码是以文本文件存储的,你甚至可以用记事本来写C/C++程序。但是,必须有样东西能把这些源码转化成一个可执行文件。对于C和C++来说,这样东西就是一个编译器。现在有大量的编译器存在,其中有许多是免费的。选择一个合适的编译器是非常重要的,而免费编译器有个好处就是你能一个一个的试,看哪个你最喜欢。但是,免费编译器经常是比商业编译器功能少或缺少良好的技术支持。幸运的是,大多数商业编译器都有与完整版功能相同,但价格便宜许多的介绍版或学习版,唯一的限制是,你不能发布使用该编译器开发的程序(这点你肯定维持不久)。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com3、选择一个目标平台虽然你可能最终会为各种平台开发程序,你还是应该选择其中之一进行学习。当你学习语言的时候,在没进入图象编程之前,你大概想使用一个非GUI的操作系统,比如DOS或UNIX。这有助于你将注意力集中在语言学习上,从而避开一些高层的问题,如Windows编程。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com不过,一旦你准备开始制作游戏,你就该考虑转换你的目标平台了。一下是几个常用的平台:Windows:如果你想在游戏行业里专职工作,或者你想让一大群人玩你的游戏,那么Windows是你的首选。你的目标客户大多数使用Windows,且这个情况不会很快改变。目前大量的Windows游戏使用一种你大概听说过的名为DirectX的技术。DirectX是一个允许你直接操作硬件的程序库,你可以依靠它写出高性能的游戏来。DOS:DOS曾经是游戏的主要平台,但这已是昨日黄花。虽然有些爱好者仍然在为DOS开发游戏,但是已经没有商业游戏是为DOS开发的了,而且,DOS正由于微软停止对它的支持而走向衰败。如果你刚开始做游戏,别选择DOS,如果你已经这样做了,不要再停留了。注意:因为有很多游戏编程的书是为DOS写的,学习这些书时可能会认为在DOS里开发游戏有理有据。但是,随着Windows游戏编程书籍数量的增长,这种争论变得越来越少,也越来越没有意义。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comLinux:Linux是UNIX的一个变种,由于它具有稳定、便宜、反微软情节等多个因素,它正变得越来越受欢迎。虽然目前的Linux用户还比较少,但是随着它的热爱者和市场的潜在增长,它也成为了作为目标平台的可行选择。Macintosh:苹果机拥有一群数量不多但非常忠诚的追随者,几乎每个我见过的苹果机爱好者都有一个强烈渴望更多苹果机游戏的愿望。我没有看过多少在苹果机上开发游戏的资料,但我确信确实有,因此,这也是个合理的选择。家庭游戏机:游戏机(如Playstation、N64、Dreamcast等等)游戏市场非常巨大,前景可观。然而,由于种种原因,开发非商业性的游戏机游戏在目前来说是不太可能的。你为游戏机开发的游戏大多都会被商业游戏公司买走。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4、学无止境是讨论真正做游戏的时候了。虽然我所说的大部分内容适用于其他语言,为简单起见,我将假定你选择了C/C++来进行Windows编程。首先,在你考虑如何开始做游戏之前,你应该能很好的掌握C和C++。你应该了解并精通指针、阵列、结构、函数,以及类等。做到了这一点,你就可以开始制作游戏了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com本文无法教授你关于制作游戏所该了解的一切。幸运的是,这也不是必要的。有很多关于这方面的书,网上也有数以百计的教程。GameDev.net应该会有目前你所需要的一切。下面是我对你起步的一些建议:学习一本或几本书。对于Windows游戏的初学程序员,《TricksoftheWindowsGameProgrammingGurus》是一本极好的Windows编程入门教程。在这个站点里拥有许多本站Bookssection里所列出的好书。阅读这些书籍,运行所有的例程,反复研读你不理解的章节。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com使用网上教程补充书本的不足。网上教程除了阐明一些你阅读的东西外,通常也会包含一些书本上没有涉及的主题。找专家进行咨询。如果你无法从书上或教程中找到答案,到本站的留言版或聊天室来,这里有许多乐于提供帮助的人。不要把上面几点当成是个有序的过程,而应当看作是一个循环往复的并行过程。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com仅仅是学习、思考是远远不够的,你应当把你所学的东西付诸实践。从一个简单的游戏开始,逐步发展。你可以阅读一下GeoffHowland的文章《HowdoIMakeGames?APathtoGameDevelopment》。首先,为自己的工作制定一个计划。不要急于加入一个团队,因为那只会减缓你的学习进程。当你囊中拥有数个游戏时,你将为一个团队作出更大贡献。关于书本,有件事我要提醒一下:你需要阅读除了游戏编程外的其他书籍。为了制作出你在商店货价里看到的各种游戏,你将不得不钻研那些比大多数游戏编程书籍所授内容更高深的话题。有些可能你能从教程中找到,但是,你还是有必要买几本关于图形、人工智能、网络、物理等等方面的书。这是获得计算机科学学位的必经之路,因为你将被要求学习一些你认为与游戏编程无关的课程,而实际上它们是相关的。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com5、总结这里有一些能产生巨大差别的技巧:要只知道聚集知识,应用是关键。除非你使用了,否则你无法确实知道和理解这些东西。做一些小的测试程序来应用你所学的东西,并切实完成书上每个章节后的习题。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com玩大量的游戏。你会因此找到灵感,从而帮助你制作更优秀的游戏。当然,这也是一种受欢迎的解除编程压力的调剂方式。帮助别人。在你帮助别人的过程中,你会学到更多东西。完成你的作品。不要陷入这样一种思想的圈套中:“我知道我可以完成这个游戏,但是我有个更好的主意,我要换做这个好的项目。”如果你能坚持有始有终,你会学到更多的东西,并且你有作品证明你不仅仅是空谈。在你具有丰富的经验之前,做得简单一点,不要尝试制作一个又大又复杂的游戏。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com出发吧!亲自动手制作才会发现问题在。当然,可能不那么容易,但至少你可以从这个方向出发,并且知道去哪里查找更多的信息,比如家家课“开发游戏”板块。经过多年的努力工作,你会成功的!
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游戏开发设计基础教程
《游戏开发设计基础教程》是2011年清华大学出版社出版的图书,作者是屈喜龙、雷晓。
游戏开发设计基础教程内容简介
全书共分为9章,内容包括网络游戏概述、二维游戏的基本编程技术、游戏中的DirectX编程、游戏中的MD3模型的加载、游戏动漫设计、网络游戏的基本编程技术等知识,以及大量游戏实例的制作过程详解,如《超级玛丽》、《坦克大战》和《网络五子棋》游戏等。其中,第9章还专门对热门的手机游戏编程进行了介绍。 《游戏开发设计基础教程》针对网络游戏开发,既有丰富的理论,又有大量的经典游戏设计开发实例,可使读者轻松、快速、全面地掌握网络游戏开发的技术及技巧。另外,《游戏开发设计基础教程》还配套了免费的电子教案和课件供读者下载使用,其中附带的程序、代码均调试通过,读者可直接编译、链接、运行。 《游戏开发设计基础教程》内容完整、实用性强,可作为高等院校计算机相关专业本科生的教材,也可供游戏开发爱好者和软件开发人员参考。
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本书面向游戏设计开发的初学者,按照由浅入深、理论结合实例的原则,介绍网络游戏开发的编程技术、设计技巧及开发过程。
游戏开发设计基础教程目录
第1章 网络游戏概述
1.1 计算机游戏的本质
1.1.1 从游戏的内容上看
1.1.2 从游戏的技术上看
1.1.3 从游戏的玩家角度看
1.2 计算机游戏的发展简史
l.3 网络游戏的概念与发展简史
1.3.1 网络游戏的定义
1.3.2 网络游戏的发展简史
1.3.3 网络游戏的特点
1.3.4 网络游戏与单机游戏
1.4 计算机游戏如何产生娱乐效果
1.4.1 游戏的可玩性
1.4.2 美学
1.4.3 讲故事
1.4.4 险与回报
1.4.5 新奇
1.4.6 学习
1.4.7 创造性和表现型玩法
1.4.8 沉浸
1.4.9 社会化
1.5 计算机游戏的分类
1.5.1 角色扮演类游戏(RPG)
1.5.2 动作类游戏(ACT)
1.5.3 策略类游戏(SLG)
1.5.4 冒险游戏(AVG)
1.5.5 大型网络游戏(MMOG)
1.5.6 其他流派和类型
1.6 游戏开发过程
1.6.1 主题设计阶段
1.6.2 羊细设计阶段
1.6.3 调整阶段
1.6.4 正式开发阶段
1.6.5 检测和调试阶段
1.7 游戏设计团队
1.8 游戏引擎
1.9 我国网络游戏的发展状况
1.10 本章小结
1.11 思考题
第2章 二维游戏的基本编程技术
2.1 二维游戏的简单框架
2.2 二维游戏概览
2.3 地图的创建与显示
2.3.1 固定地图
2.3.2 滚屏地图
2.3.3 多层次地图
2.3.4 菱形地图
2.4 图像基础
2.4.1 图像表示
2.4.2 BMP位图
2.4.3 图像的半透明操作
2.5 精灵动画
2.6 设计实例详解:地图与精灵动画
2.6.1 任务分解
2.6.2 Windows程序框架
2.6.3 示例程序
2.7 BMP位图的载入及显示
2.7.1 行4字节对齐及像素RGB分量提取
2.7.2 基本操作
2.7.3 基于IPicture、IStream和HBITMAP显示位图
2.8 设计实例详解:飞机射击游戏
2.8.1 需要的要素
2.8.2 需要的素材
2.8.3 设计思路
2.8.4 程序框架
2.9 本章小结
2.10 思考题
第3章 游戏中的DirectX编程
3.1 DirectX概述
3.2 DirectDraw编程
3.2.1 显示位图动画
3.2.2 RGB565高彩色像素操作
3.3 DirectX Audio编程
3.3.1 使用DirectSound
3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音乐
3.4 三维音效生成
3.4.1 听觉理论
3.4.2 DirectSound的三维音效编程
3.5 常见的声音引擎简介
3.5.1 FMOD
3.5.2 其他常用的声音引擎
3.6 本章小结
3.7 思考题
第4章 游戏中的MD3模型加载
4.1 MD3模型
4.1.1 MD3模型的组成
4.1.2 MD3模型文件的定义
4.1.3模型文件的格式
4.2 MD3模型的加载
4.3 添加纹理
4.4 设计实例详解:动画实现
4.4.1 动画的实现
4.4.2 动画的控制
4.4.3 模型加载及动作控制平台的实现
4.5 MD2文件
4.5.1 MD2模型文件的格式
4.5.2 MD2的实现
4.5.3 MD2的加载
4.5.4 MD2的显示
4.6 本章小结
4.7 思考题
第5章 游戏动漫设计
5.1 Flash8简介
第6章《超级玛丽》游戏剖析
第7章 网络游戏的基本编程技术
第8章 《坦克大战》游戏的制作
第9章 手机游戏开发
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游戏策划入门之道!新人必读的启蒙初始,应届生的offer圣经!
《王者荣耀》、《阴阳师》的大火,让越来越多的大学应届生看到了游戏行业的光鲜亮丽,无数大学生纷纷想在校招之际揽获一份游戏策划的工作,在游戏行业留下自己的创意和影像。笔者当年也正是这么其中一员,懵懵懂懂就入了行,踩过不少的坑,也是心酸。好了,闲话不多说,本期主要就是做的是游戏策划入门的一些干货,主要包括offer斩获、入行之后如何快速上手。适合应届生找工作以及新人策划。第一部分:offer斩获!起源之重:知识储备大部分应届生,正常来说,都是没有游戏行业的相关经验的(有当然更好),所以加深自己对游戏行业的理解和认识是非常重要的!千万不要忽视这一点!这是你区别于其他应届生的最大之处(就是要优秀!走自己的路,让别人无路可走!)那么,应届生的行业知识储备包括什么呢?我总结了以下三点:1.行业产业知识:作为一个游戏策划,得保持自己对于行业的敏感度,这是毋庸置疑的。所以,首先要了解市面上流行的热门游戏以及它们的所属类型(面试官也会问到)。其次,游戏分为端游、页游、手游、主机平台游戏等等,它们的发展趋势如何?市面上一些具有创新玩法的手游等等,都需要去积累。2.基础技能掌握:别的不说,office套件肯定是要会的,visio、axure等等脑图也是要熟练操作的,方便我们绘制流程图便于程序更好地制作。这里介绍一个小技巧,可以独立的设计一个玩法(不需要多么创新,保证可玩性即可,然后用脑图把玩法架构、流程设计等做出来,会提高面试官对你的认可)。下图是运用脑图对玩法进行简单剖析。3.专业技能知识:游戏的类型(MMOARPG、SLG等等),端游、页游、手游等等,策划内部分工和职责,主策划、数值策划(最吃香)、系统策划、文案策划、关卡策划等等各自负责内容和职责,其次还有对自己偏好游戏的认知。比如说面试官会问你为什么觉得这个游戏好玩,是什么玩法设计、什么玩法系统吸引你?同类游戏中有这种玩法吗?以下列举几个简单地问题。开启征程:笔试面试准备!1.简历准备:这个时候就去开始制作简历了。首先要从自己的大学生活,与游戏有关的经历可以挑出一两个(比如打过比赛,进过游戏社团之类的,给游戏资讯网站写过攻略、评测等等像笔者就是这样的);其次要从自己的实践实习经历,有互联网从业经验最好,当然要是有游戏行业从业经验更好。如果两者都没有,那就侧重挑一些能体现自己逻辑严密、善于沟通合作的实习经历列上。最后,最好针对自己喜欢的游戏写一个分析案,分析游戏的整体框架、可玩性在哪等等(大体结构可以去游资网找找)。简历一定要简洁大方,突出重要信息,不要花里胡哨的!(笔者面试一些求职者看着花里胡哨的简历在心里就给他下了死刑。当然设计师除外,但也要设计出彩)2.笔试、面试准备:1~2款不同类型的主流游戏(对照目标公司的主营产品)的深度体验经历熟练举出全部系统架构和特色玩法亮点以及喜欢的原因熟练举出主要系统或者关注的系统的主要数值逻辑以及设计目的熟练举出至少本游戏的优缺点,针对缺点如何改进,针对优点和竞品的差距(上面的这几个问题总结很重要,一定要熟记于心!)笔试题目,基本是针对游戏的相关知识面试,比如说WOW第一个官方论坛叫什么名字啦、DPS是什么意思啦,选择题和主观题皆有。有些公司连行测题都有,碰上这种就自求多福吧!后面我将粗略讲一下。面试题目,基本也是笔试题目的延伸。整套说辞尽量围绕“热爱游戏,渴望设计,自己工作计划”去表达。万能的三步曲套路:计划1年内熟悉本岗位(例如:数值策划)的专业技能和知识,熟练和出色完成相关工作。2~3年内担任公司某项目核心负责人or核心数值策划,积累完整的项目经验和人脉。3年后,凭借之前的积累,争取主导一款游戏的开发并取得预期成功。当然,也可以拿出自己的设计案,引导面试官深入地问,然后你就深入地回答,把自己的游戏理念、游戏设计思路表达一通!注意,面试官更多的不一定是考察你的创意,而是考察你的思路是否严谨、得当。笔试经过前期的准备和简历投递,这时候应该会有很多笔试等着你了(一般为线上笔试)。没通知的也可以选择去线下霸笔(近年来该途径难度越来越高),笔试题目一般题型有:选择、填空、匹配、问答、设计等,每种题型的具体真题又是怎样呢?下面细说:a.选择题:除了腾讯这么二,居然有行测题,其它公司的笔试选择题基本是:基本游戏产品认识(游戏与厂商匹配、游戏与类型匹配、游戏与运行平台匹配等);这种题目得分简单,只需考前看看17173、手游商店、游民星空等游戏资讯网站,熟悉几款排行榜前列网游、页游、手游、单机的游戏基本资料即可。但不排除会遇到例如网易笔试里面的坑壁题,wow第一个官方论坛是什么之类的;基本策划知识(策划岗位与工作内容相关、简单的设计题目等),参照上文的策划知识准备即可。b.填空题:出现次数较少,毕竟校招,毕竟hr都是懒得。只在巨人和完美的笔试中见过。其实就是选择题目的变形,难度提高而已。c.匹配题:也是连线题,只出现在37wan的笔试中见过,涉及的内容还是基本游戏认识,按照一般的游戏常识进行答题,一般不是很难。d.问答题/设计题:最广泛的吹水题,什么问题都可以问:你为什么想从事游戏策划?游戏策划的分类和工作技能?......高端一点的,给一把XX武器,写一段介绍的文案;针对xx主题设计10环上下关联的任务等等。这些问题涉及到一个游戏体验和思考的积累过程,并且因不同企业的主营业务不同而有所差异(页游公司的策划题目可能就比较偏向页游的一些系统玩法,端游和手游也有个各自差异),但是在准备阶段,笔者建议应聘者理应在不同类型游戏上涉及2款左右代表性的游戏,然后把典型的系统逻辑弄明白(例如:端游的副本系统,如何发起组队,难度怪物设定,奖励分配等;页游最常见的异步PVP竞技场;手游中某些标志性的创新玩法和竞品对比等。而且在自己分析的时候多用脑图和流程图帮助自己梳理关系)。真题回忆录:简单地说几下国内大厂的真题吧,百度也可以搜得到大部分。这里只作为一个简单地参考。腾讯:没什么好回忆,选择题比较坑,FF是哪家研发?呵呵呵。还有什么神探夏洛克还是纸牌屋是哪国的?这些玩意比较搞笑,看脸,会就会不会就不会。大题依旧是智力题。网易:题目很有难度,网易真的很严格。笔试不分方向,基本是游戏常识题,但都是一些热门游戏,比如说wow第一个官方论坛叫什么名字之类的,考察细节很足。多益:恶心到爆,先是要做IQ、EQ测试,接着又要提交一份游戏设计题目。正式笔试的时候居然要两个多小时!前面一大堆废话题,问你玩过xx游戏,最深刻是xx等等。后面来了几道有意思的设计题,诸如:设计一个xx系统,满足xx条件;设一个moba英雄技能之类的。37wan:比较靠谱的策划题目。大题基本按照:文案、系统、数值各有1~2道。文案类:给一套功效递进的生命恢复药剂设计名字(中国风和欧美风各一套),共10层;设计一把绝世武器名字,并写一段描述。按照给出的要素设计一个世界观,设计新手指引任务等。系统类:给一个副本boss设置一套AI,用流程图表示。AI编辑器,包括行为数和条件数两个参数,还好用过。没接触过也不要紧,下过FB的童鞋都知道,boss不就那几个状态,巡逻,警戒,原地瞭望,发现目标并靠近,普攻,技能,仇恨,追敌,脱离活动范围撤离等。给个初始状态,然后慢慢按照想到的东西写就ok了,而且用流程图更容易表达。数值类:一道纯数学题。可以参考《平衡掌控者》里面的数值公式。巨人:不愧是端游的CP,里面有道大题笔者灰常喜欢。分两部分,简述什么是圆桌理论。然后给了相关的数据,叫你算其中几个圆桌参数的概率。圆桌理论是一套比较经典的战斗数值理论,无论你做不做数值,都建议去学习一下。问题最后还问了,使用圆桌理论有什么缺陷,就是牺牲了普攻等等。完美:笔试之前就听说完美的笔试题叼。完全不是难。而是超级多!迟到半个小时,做了一个半小时,才做完两张卷。总共三卷(一张基础信息,另外两张是根据你选择的岗位来的,笔者选择系统和关卡,当然还有其它数值、文章等)。不得不说,题目水平也不低,印象最深是一道强化系统设计题目:题干告诉你有xx强化系统,分两阶段,第一阶段强化只有成功失败不掉级,第二阶段强化有成功失败和掉级三个概率。给了数据若干,问你这样设计的利弊,以及改进方法。(涉及到容斥原理和马尔可夫链等常用数学原理)盛大:曾经最想去的厂商。笔试题端游气息(甚至传奇气息很浓厚),几乎是考察端游设计来着,有计算DPS,也有问加减法和乘除法攻防公式的特点和用处(这几个公式也强烈建议学习)。还有一个题目:为一个新手村设计几个NPC,分别说说你设计哪几位和作用?面试:如果你前面的准备都充足了,基本上面试就不用担心了,唯独如果出现腾讯群面这种坑,就自求多福了!游戏策划的面试,要着重注意的要点:a.切记说假大空的梦想!小孩才说梦想,大人只看利弊。上来就说要做wow,必死。那如果真的问到你的游戏梦想啥的呢?参照上文的三步曲b.切记文人相轻,不要说诸如:反感国内抄袭成风的话,以为自己懂的鸟。有些话,虽然你可能每天做(抄),但却不能轻易说,尤其对着上司or外面的。c.用专业术语!不管你有没有工作经历,在面试官让你分析回答策划题目时候,多用专业术语(那几套公式理论,心流啊,战斗节奏啊,数值架构啊,资源产出,DAU MAU CPU APRU 流水等)。有助于提高印象。d.切记自大。尤其那些玩游戏多,玩得牛逼的同学。不管你lol是不是最强王者,不管你dota天梯多少分,不管你wow几个满级满装备号,这些经历,千万别拿来做标榜的资历。真要介绍时候,一笔带过,切勿多说以为可以增加好感。老板请你是来搬砖的,不是玩游戏打排名的!e.准备好完整的说辞,根据你上面准备的资料、所学的策划知识结合自己游戏经历即可。最好准备1~2个游戏设计的模型。如果做手游,可以想1~2个市面少见的玩法并尝试自完善。f.闲扯的时候会问你能不能加(耐)班(操),有什么兴趣爱好这些。这些好答。不过兴趣爱好一般不要说玩游戏,说些跟游戏设计相关的爱好较好(例如:看魔幻小说等)。最后:等待!经过无数轮笔试面试,接下来就是等待了。等待的过程中也可以主动询问面试结果(但得三到五天后)。入门的游戏策划!必看的四本书!如果此时的你过关斩将,终于拿到了梦寐以求的offer,敲开了进入游戏设计行业的一扇门,恭喜你!但,还不能放松自己。很多游戏公司校招进去有实习期、试用期,一旦满足不了公司的需求,很有可能会被cut掉!那么,为了提升自己的能力,我强烈推荐以下四本书!《游戏策划与开发方法》本书详细讲解游戏策划与开发方法,全书共11章,主要内容包括游戏类型、策划职位的素质要求与职责分工、游戏心理分析与引导、游戏世界观与背景、游戏元素设计、游戏数值设计、游戏任务情节与关卡设计、游戏策划文档规范、游戏开发方法以及游戏测试、运营与推广等,使读者全面了解游戏设计的原理与规范,掌握基本的游戏策划与开发方法。本书采用循序渐进的学习体系,理论知识及实验内容立足于教学实际,示例选择来源于商业实际应用。结合“工学结合”的教学理念,突出CDIO教学理念的实用性、灵活性、先进性和技巧性。教材内容做到“素质、能力、知识”合一和“教、学、做”合一。各章知识点整体以从易到难、从浅到深的形式呈现。《游戏设计—快乐之道》本书的作者是《无尽的任务》核心设计师Raph Koster,现担任索尼在线娱乐首席创意官,他还曾担任《星球大战网络版》的创意总监。光听名字就知道这是一本关于游戏设计之“道”的书,而不是“术”的书,所以本书也没有提到游戏设计相关的技能,更多的在讨论游戏与快乐的问题。作为游戏设计师,也许有那么一瞬,你会想我做的这些对于社会有什么价值呢?作者就是以此为出发点,讨论了游戏在现实中的意义,指出在玩游戏的过程中带来快乐本身就是一件有意义的事情。本书被奉为经典,自然有它的道理。还有一本被奉为经典书为《全景探秘游戏设计艺术》,但我没有读过就不说了。之前都绝版了,最近出了新版。《通关!游戏设计之道》本书作者Scott Rogers,参与设计了多款成功游戏,比如《吃豆人世界》、《战神》、《暗黑血统》。这应该是一本非常好的入门书籍。比如很多新人都会关心策划案要怎么写,作者就给出了相当完整的文档模板。模板最大的作用并不是让你对着模板去写,而是你先自己写出一份后,对比自己将哪些内容遗忘了,没有写在里面。基本上本书涵盖了游戏设计的方方面。每一章基本都讲解一个新概念,通过很多游戏示例加以说明,并且配有很多插图(这也是作者提到设计游戏的一种方法),通俗易懂。《平衡掌控者—游戏数值战斗设计》本书包含数值策划的方方面面,从游戏行业、数值策划的概要介绍,到Excel、VBA、游戏方面的基础知识,再到各种数值设计(种族和职业、公式、技能、装备、随机、经济等),结合大量一线游戏公司的真实开发案例,让读者了解和学习,踏上游戏数值设计之路。这本书绝对是新人数值策划入门必备,整书介绍非常全面,也具有很强的实用性。以上就是本次教程的全部内容,祝愿每位应届生和新人都能如愿以偿的收获offer!另外要找游戏公司内推、有什么对游戏行业还要问的问题都可以私信本人咨询,本人将会抽空逐一回答!}

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