有没有那种有大型团战的3d网游游戏,就是玩起来很激情的游戏?

有没有比dota团战更刺激的游戏?_百度知道
有没有比dota团战更刺激的游戏?
最好画面炫丽一点的
我有更好的答案
现在dota类竞技游戏很多,要说团战刺激的话还是觉得网易新出的英雄三国比较爽,10v10团战简直炫到挑战显卡,你能想象一场团战下来直接超神的感觉么?而且英雄三国的画面也很棒,技能效果非常华丽,强烈推荐!!~~~~~
采纳率:50%
华丽程度上lol和dota2其实都是不错的选择,从游戏性上,觉得dota2毕竟是精编版的dota,战略性也强, lol相对更粗犷一点如果不限于这种模式的游戏,魔兽世界的战场绝对是经典,虽然画面相对永恒之塔或者剑灵这种东西要差一些,但是激烈程度和游戏性绝对是很值得一玩的
推荐你百度下无限危机 ,风暴英雄等游戏,起凡那些就太老了,不过也不错,LOL,,我不发表看法
单方面刺激吗?团战-梦3、Lol枪战-枪神纪之类的国战-御龙角色-剑灵、斗战神
九阴真经 无等级制度,全新的经典武侠网游,十八般武艺,样样精通。江湖!因你而精彩。
dota2 风暴英雄(快出了)
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现在已是2016年最后的一个月,每年这个时候总让人忍不住回顾一下那些令人感动的游戏瞬间,但先别忘了,2017年我们还有不少值得期待的游戏。
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小学5年级的暑假,家里添置了一台电脑。
从那年夏天起,我开始和千千万万的中国好少年一样走上了“网瘾沉迷”的不归路:
从接触的第一款RPG剑侠情缘玩到红色警戒,从即时策略开始入门梦幻西游,再从MMORPG过渡到Dota类游戏...而电子游戏/网络这种东西也变成了父母眼里绝对邪恶之物,就差找磁暴步兵杨老师了....
随着我进入社会工作,逐渐养成独立思考习惯,电子游戏开始越玩越少了。但有意思的是,十几年的游戏经历结合工作生活,我发现它们相通的道理却很多。
而且这些道理常和我幼年的一些疑问有关,比如:
为什么高中里有些同学游戏玩的好,学习也没落下?(和学习的关系)
为什么有的同学第一次尝试某游戏就玩的比老手厉害?
为什么游戏和毒品一样能让人上瘾?(和生理的关系)
为什么有的人能靠卖游戏虚拟道具变成大富翁?(和经济的关系)
为什么中国鲜有优质的单机游戏?(和商业选择的关系)
blablabla....
电子游戏本来就是拿来消遣的,有的人认为“本来就很累了,玩个游戏就是为了放松消遣嘛”,有的人则希望从任何事情里看出点规律,包括游戏。
正好前两天看到知乎一个问题是「你从电子游戏中学到了哪些有用的东西?」,趁此机会把我过去总结过零零散散的一些游戏哲理分享给大家,希望网瘾少年们有共鸣,更多读者朋友们有启发。
一共有6条learnings,请接好:
关于人生成长:滚雪球效应
关于做事:细节决定成败
关于学习方法:如何刻意练习
关于生理机制:多巴胺与成瘾机制
关于未来:虚拟娱乐趋势
关于习惯养成:主动规律总结
人生成长:滚雪球效应
巴菲特有句名言:“人生就像滚雪球,重要的是发现很湿的雪和很长的坡。”
其实这个策略思考在几乎所有即时战略、MOBA等游戏中都有体现。
这些游戏中我们常面对的是直接竞争状况,必须有一方胜利或失败。比如,在LOL中如果你单线击杀对手,你就会拥有更多资源,包括直接的经济、发育时间、发育空间等,这意味着更好的装备、视野、兵线,如果不出现意外(比如贪心和失误)你就很容易再次击杀,即滚起雪球。
生活中虽然很少有直接对抗竞争,但我们个人成长所需要的知识、资本、关系等也同样依赖你的个人品牌雪球:
如果AB在工作岗位上都有能力,但A把握机会在一次提案中大获成功,那老板和其他资源就更多倾向,A也更容易建立自信,提高下一次成功几率。
在学习中滚雪球效应或许体现的更加明显:被老师同学夸赞优秀的学生往往也更容易保持优秀,在一个学科上付出努力并形成学习方法论,会让他们更容易应用到其他学科;优等生在心理上一般也有很大优势,也就更容易形成了所谓的“优秀是一种习惯”。
所以和玩游戏一样,每个人都可以通过在初期滚雪球的方式积累优势,读书可以触类旁通、写文章可以熟能生巧...雪球越滚,就越容易保持这个成长的势能。
做事:细节决定成败
几乎所有游戏都讲究细节,一次处理不当可能全盘皆输……一次细心等待可能收获颇丰,细节让游戏蕴含无限乐趣。
比如我第一次玩《三国志曹操传》把豆袋(一个神器)给了曹操而不是夏侯惇,导致一场战役的失败。
比如《星际争霸1》中第一对隐刀生产的时间,对神族扩大优势的重要性。
比如《冰封王座》中人口房是建在矿边还是外面....等等。
在我看来细节这个事儿本质上是“在不同情况判断事情主次之分”的问题。
怎么理解呢?
比如,对反应要求较高的LOL中,装备(也是前面提到的雪球)是极为重要的取胜因素;但当双方打到50分钟,最后一波团战决定胜负的时刻,这时为了更新装备而探头补一波兵、一个人清野等都可能瞬间被闪现开团,形成以多打少断送比赛。问题是装备不重要么?不是,而是这时要有意识什么是更重要的,不被单人开团是,保持队形完整性是更重要的。
细节决定成败在生活中的案例实在太多:在正式场合穿着不得体、在客户面前的小动作、在用户界面上忽略按钮设计、在海报设计中无视字体等等,都是在横向某个维度中没搞清楚当下更为关键的因素而导致的。
在因果关系复杂,未必有清晰联系的现实世界里,如果你能类比游戏中的细节思维,可能会想明白哪些工作中常犯的小错误。
学习方法:刻意练习
如果你浏览近几年有关“如何学习”的书籍,你肯定会经常看见“刻意练习”这个概念,事实上还有本书就叫《刻意练习》,它描绘的是一万小时理论中到底人是怎么掌握一门技能的实践方法。
在学习过这一概念后我突然发现除了小时候的被迫练琴,我还在游戏中完美应用过刻意练习。下面是我的故事:
在moba游戏里,绝大多数人变得厉害通常都只有一个路径 —— 不断的玩....也就是“以赛代练”。但实际上这种做法远没有将复杂任务拆解细化,并分别练习来得有效。
玩英雄联盟不久,我接触了“锐雯riven”这个英雄。LOL玩家大概都听说过“光速QA”这个神操作,这个操作之所以难,是因为该角色施法的前摇后摇都非常长....而所谓光速QA本质上是利用手速取消英雄模型的前摇后摇,达到在2.5s内快速爆发的结果。
于是无意识下我开始了刻意练习:
大概步骤是这样的:
①首先是设定清晰的目的:掌握时间在2.5s以内的光速QA(如果不取消后摇的QA需要超过4s)。
②直面最难点:光速QA最难的地方在于鼠标必须在技能释放后瞬间点地板然后立刻A攻击对象,也就是鼠标的反复移动点击→移动点击。
③大量时间:这个动作我是开单机打野完成的,那段玩游戏最疯狂的时间每天打游戏之前都要练至少1盘,重复几十次。
④反馈:初步掌握后我自己开始计时,后来发现不够准确就找了放逐之刃贴吧的朋友帮我计时,并在贴吧和高手讨论学习,现在想想自己是不是太沉迷...
直到去年,在阅读有关学习的书籍我才发现这就是刻意练习,这个过程与那些书中总结的要点竟然完全对应.....
第一步:【定义优秀】,确立目标
第二步:【跳出舒适区】,拆解动作,做最难的事情
第三步:【耐心】,不断重复
第四步:【反馈】,高手指点
那么对于你来说,刻意练习意味着什么呢?意味着方法得当,你几乎可以自学会任何复杂技巧,不论是excel建模、spss数据过滤,还是拉小提琴、骑独轮车...
在一个著名的TED演讲中,Josh Kaufman就讲述了他如何用类似刻意练习的方法在短短20小时内学会谈尤克里里:
(前面说的那个光速QA的故事,当年我还在贴吧写过攻略《大型喜感锐雯科普讨论帖,选择你自己的路》,感兴趣的网瘾少年回复riven查看)
生理机制:多巴胺“奖赏”的成瘾机制
我们为什么会游戏上瘾?以及,游戏化为什么能改变世界?
作为一名中度游戏上瘾者,我认为大多数人和我一样是为了在游戏中获得快感。通常,这被认为是大脑中的分泌物“多巴胺”所带来的快乐效应。但在简单学习了一些神经科学(neuroscience)的知识后,我逐渐知道这种所谓快乐非本质,尤其对于中高度沉溺的同学们。
多巴胺作为一种神经传导物质,曾经被认为是种带来快乐的“快乐激素”,与奖赏(reward)直接相关。但在我自己切身的感受中有个非常奇怪的现象:数个小时游戏结束后并不是很快乐,如果赢了那么感觉soso,如果输了甚至有点难受,而且更容易继续玩下去导致成瘾。
这个现象实际上解释了现在神经科学对多巴胺的理解,它并非直接产生奖赏(带来快感),而是让人产生“期待奖赏”(仅仅是带来期待快感的渴望感)
(我们玩游戏成瘾的行为很像是科学家Olds和Milner在上世纪对大鼠进行的电击实验:实验中大鼠会反复谋求电击,甚至对食物不感兴趣,但后续证明这并不代表这种刺激带来的是愉悦,而可能只是单纯的“引诱”)
这也就是说当我游戏结束以后,大脑会分泌多巴胺让我产生“在玩一盘你会更开心”的感觉,这种感觉会让人身体兴奋但并非快乐本身。
长此以往,成瘾的大脑已经提高了我们的阈值,让我们不断谋求刺激,继续期待下次的快乐(而快乐却未必到来,如此反复)。
意识到这点是我们解决沉迷、上瘾的第一步,毕竟作为正常的成年人,大家都不希望被某种虚妄的奖赏递质给欺骗吧?
从另外一个角度,游戏能够控制人类,自然也能改变社会。在这个领域有本非常著名的书叫做《游戏改变世界》,由著名的未来学家简·麦戈尼格尔写就。
这本书的观点是游戏及其背后对人影响的心理学原理,反而可能是弥补现实世界不足、帮助人更幸福的力量,比如利用游戏化思维改造上班、学习英语等。如果你想了解游戏思维的具体how-to,推荐从这本书下手。
对社会层面的影响:虚拟娱乐文化崛起
出于对自身游戏成瘾的痛苦,很长时间我都坚信游戏是一种“精神毒品”,是彻彻底底的阴谋。虽然我一直在玩游戏,但实际上我对它的评价并不好,甚至非常后悔自己从来没有接触过游戏。
但很遗憾,我逐渐意识到这是不可能的。
纵观历史长河,任何事物都是应召人类需求才有存在,而不是先存在再满足需求。从人类文明进程的角度来看,游戏和游戏化思想至少满足了娱乐和训练的需求。
最早的游戏是本能,即小狮子打来打去是为了练习捕猎;人类也有为了生存而诞生的游戏,例如奥林匹克。
而随着基础生理需求被满足,人类剩余时间越来越多,游戏从贵族阶层的小众需求(如马球)全面扩大并填充到几乎全部人类的timeline中,形成了今天的泛游戏娱乐业。现在,虽然技术进步给了人类更多更完美的体验,但依然逃离不出训练和娱乐两个范畴。(极少数益智游戏和游戏思维在互联网行业的应用可以例证)。
虚拟娱乐文化正是在这个时代爆发的巨大风口,我们看看腾讯股价就知道了。
在可见的未来,当贫穷人口继续下降、人工智能取得突破并替代重复性工作,大量娱乐领域的工作职位被创造,更多更好玩的游戏出现。例如STEAM上现在当红的绝地求生之所以火,一部分是因为它是更真实的模拟文明社会中不可能出现的黑暗森林场景。
伴随ARVR等技术的成熟运用,游戏娱乐性的各个维度,包括智力性、对抗性、真实性会继续大幅提升,到时可能不管男女老少都在玩游戏,而基于游戏产生的工作也变成了“帮助他人产生幸福感”的工作。
总之,未来,游戏不仅是历史的一部分,它正在创造新的历史,搭建人类文明可能的新秩序。
习惯养成:有意识的规律总结
大多数玩家仅仅把游戏当作纯粹的娱乐工具,但只要是稍微厉害一点的游戏高手都懂得有意识的“规律总结”,并自然形成了习惯。
例如,LOL中有个初学者常犯的错误是“打完团战,甚至团灭对方后大家不知道该干什么”。正确的做法是在关键胜利后集中力量滚一波雪球,推个塔或者拿个龙什么的。但初学者肯定是没有这个思维的,通常是各自清线回城。
为什么呢?因为初学者无意识将“行为”与“胜利”建立直接联系,只能依赖数千盘游戏产生的下意识。但经验玩家很可能很早就分析出哪些行为会导致往胜利偏向一点点,因此更有可能carry全场。
其实,知乎上这个问题的火爆恰恰说明了“游戏经验类比至对生活经验的指导”,这又是远比游戏技术层面更高级的规律总结。但归根结底是游戏者是否形成了一种思维习惯:即愿意从现象到本质,由特殊到一般,去探索出事物背后的规律和联系。
再给大家一个例子吧:
你们是怎么理解电子游戏的本质的?是那些特技,是那些画面,是剧情?在几年前我提一次听说了“数值策划”这个概念,猛地一下我突然理解了游戏的本质:
从某个角度说,我们看到的都是表皮,游戏实际上就只是数据流和公式。最简单的,我们交易的商品、货币是数据,攻击时造成的伤害是数据,你的血量值是数据。复杂一点,你的技能是数据,加血、减学、伤害值都是加减乘除运算;再复杂一点,你可以想象剥离绚丽的设计后,人物模型也是数据、地图是数据,你之所以能躲过一支穿云箭是因为你的人物模型和移动速度、角度避开了朝你飞来的一堆数据!
我曾经分享过一个小思考,叫《游戏乐趣的五个层次》:
乐趣未必有高低之分,但有深浅之分。
纯粹体验的快乐
黑暗中摸索的快乐
求胜的快乐
总结技巧、升华规律快乐
传播知识的快乐
自知过分并成功抑制的快乐
其中质的转变,发生在第四条。不论是游戏还是人生,拥有总结规律的主动意识都是你获得进步、成长的关键,这是受益终生的习惯。
个人认为,玩游戏需要的素质与人生奋斗需要的素质差不太多,资源、思维、沟通、意志缺一不可,作为电子游戏小玩家,和人生游戏大玩家,我们可以在其中更多探索更多思考,总会有所助益。
突然想到Moba类游戏对与英雄的设定并非生来完美平等,有的英雄是成长型,有的英雄是前期DPS,有的是智力型,有的是力量型,大家在不同时期的作用不同。
反过来,这点也是可以指导人生的可操作性建议:
认识你自己,找到更好的人生位置。
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30RMB一个月明俊(等于会员)就完全可以自给自足
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当前位置:&&&&&&《我的战争》:被团战的激情所吸引的吃货团长
《我的战争》:被团战的激情所吸引的吃货团长
时间:作者:小皮小编来源:小皮网
  《我的战争》是一款由盖娅互娱代理发行,星艺互动研发的二战策略RTS手游。游戏以二战为背景,将历史性与游戏性巧妙结合,开创性地在SLG经典玩法的基础上融入了国家阵营的设计。玩家在游戏中可以选择不同的国家,除了能领略到二战时期各国的建筑风格,招募到各有千秋的特色精锐部队,建造防御武器,还能领略到历史上赫赫有名的传奇将领并收为已用。真正做到于指尖感受二战。
  先自我介绍一下吧,起初是怎么接触到《我的战争》的?
  抹杀你的神话:我叫抹杀你的神话,刚开始接触的时候是通过我同事,然后一起组建一个战队。
  《我的战争》最吸引你的点是什么?
  抹杀你的神话:吸引我的地方有两点,
  1.就是曾经玩的时候有个同本排行,当时玩的时候就力争上同本第一这样。
  2.就是每天的团战,团战的激情。
  平时怎么管理军团的,对团员有什么要求?
  抹杀你的神话:对于团员其实没有什么特别要求,我个人觉着每个团贡献基本都差不多少,有贡献多的有贡献少的,不能因为某周贡献少而决定淘汰这个人。
  这个华夏王朝是曾经老团长信得过我给我的,当时华夏王朝很多人都要弃了,文哥问我有没有接手这个意思,我当时所在国防军第一装甲师,是华夏王朝的二团。我说我试试看吧,然后我们集体合过来了,但是后来因为某个小人把我们二团骗取,所以我们现在很愤怒。
  游戏里有印象深刻的事吗?
  抹杀你的神话:刚开始我们的实力不够强,没有750杯的,25个点只剩一两个,真是又气又想笑。现在我们常常能横扫对手,整图全黄,兄弟们开玩笑说很黄很暴力。
  参与军团战最大的感受是什么?
  抹杀你的神话:感触其实很多,首先呢是依据我们团的整体实力和人员。其次就是看对方的实力和人员情况了,比如我们团平均等级为49级,对方平均等级55,这样我们打团战很吃亏的。
  而且有很多打不动,但是如果遇见实力相当情况,我们也差不多不惧怕。
  团战之前你们会安排什么策略么?
  抹杀你的神话:以前有策略。比如更新后19个据点6个资源点,左上 右上 左下 右下 加上资源点5个区域,除去资源点这组,其他四个组,可以占领1号位置,因为我们等级太平均了,所以没有什么争议。后期发现这个漏洞太大了,进入榜团以后,每天面临着小组瘫痪打不了的情况,后来把这个方式取消掉了,改为资源点只配合1号其他小组找能打过的打,互相支援配合,有多余能量给资源点保护。资源点当然还是不动,依旧配合1号。
  有没有印象特别深刻的团战战斗?
  抹杀你的神话:没进入榜团之前有过一次,当时离榜团差十几二十几分,当时匹配的那个团是我以前把我们打败过的,我当时真的没有太大信心了。后来团内的兄弟们鼓励我激励我,说忘记曾经时候打十人都难的时候了么?忘记曾经一次一次复仇打败其他团的时候了么&& 当时心情特别难受,毕竟都是兄弟们一起经历过的。然后我就组织全体攻打 ,当时也是我第一次给元帅打针。
  目前对游戏有什么意见或者建议?
  抹杀你的神话:
  第一、我还是希望有同本排行榜,同本排行奖励,这样也会使玩家有冲杯动力。
  第二、我希望团战资源可以由团长或副团长分配,比如今天团战就20多个人,其他人没有参加团战,但是他们资源还会有,虽然说团战输资源减半,但是还是会有几十万资源,所以我希望团战资源由军团长或副军团长发放奖励,而不是每个不打都有。
  第三、团内职务问题,现在团内职务没有太大用处精英成员无非就是一个在上面一个在下面,没什么差别。
  第四、希望多出一些活动 现在活动太过单一。
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