够级如何出单牌游戏里面上家出六张Q加黑鬼烧牌,我要怎么管牌?

够级烧牌规则_百度知道
够级烧牌规则
我和甲是联邦,甲和乙是对头,我在乙的下家,我发了4个“6”,到甲发牌时发了够级牌4个“J”,甲的对头乙问我是否烧牌,因为我和甲是联邦且甲没有开点我说不烧,于是乙上4个“Q”,问:这时我是否可以烧乙的牌?请详细解释,谢谢!
我有更好的答案
现实生活中玩够级,有些规则自己要约定好。至于碰到这种情况如果事先没约定好就会有争议。有的说,不烧你联邦也不能烧他,因为你不烧你联邦就算是过牌了,你过牌的情况下人家上四个Q不干你屁事了。有的说(QQ够级规则就是这个规矩),自己联邦能烧但自己不烧(QQ够级中烧牌时会有提示),人家的四个Q你可以烧。
采纳率:71%
可以,如果你的牌够好。因为你在烧牌之后,手里剩下的牌必须在三把之内出完,而且要把把挂虎。不和你一个帮的在这时也可以反烧你,你就要进双倍的贡。
烧牌我懂的,我就是想问,甲在打够级牌的时候,乙怕被我烧牌,于是甲够级后乙先问我烧不烧牌,我说不烧,乙就打了甲,我再烧乙,乙就告诉我说,我没有烧甲的牌就不能再烧他的牌,我就是想问,这种情况我不烧甲,乙打了甲后,我能不能烧乙!
按道理是可以烧的。。。听你的口气,是6个人坐在一起打的吧,, 这样的话,, 人为操作误差很大。本来能烧牌的在他们嘴里也不可以烧了。有的人会说他一直都是那样打的,肯定是你搞错了。。本来6个人坐在一起打牌,又不能为了这个事闹得脸红脖子粗吧。。耍无赖你能怎么办,其他人肯定也劝你别烧了。。 如果玩游戏打够级,肯定烧了。。。
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够级基本技巧&
  打牌无定式,但却需要较强的技巧,主要是在保持清醒头脑的同时,审时度势,摆正自已的位置,判断准确,巧妙运用牌力,压制对手,为联邦创造有利条件,为共同取得胜利打好基础。
第一节 发单与发3
  俗称"有3不发单",但持"有单不发3"观点者也大有人在。先发3还是先发单越发成为够级理论中"百家争鸣"和够级实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发3的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发3总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,3是所有牌中点数最小的牌·发任何牌时3牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于3的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手3牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在够级实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及3牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在够级实践中已司空见惯,其祸根就源于有3未发。
  坚持"有单不发3"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。
  还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将3牌挂出去即可。这种想法过于理想化,因为够级中风云莫测,有时你所持的大花会因种种原因被过早地消耗殆尽,等你需要挂花时,己处于"巧妇难为无米之炊"的窘境。此时因为"死牌"在手,你已是处境险恶。即使你手中的大花未被消耗,也往往会出现如前所述的手持大花与3牌而成为大落的结局。也有人认为,不是单的3牌数量总比单牌多,留着冲牌时用。似有道理,但往往经不住实践的检验。因为够级选手都明自,冲牌是不得已而为之的,拿着一手好牌谁还会去冒险冲牌,如果你先将3牌发出去,为以后打下一个良好的基础,到最后你手中全是大牌,你又何苦去冒险冲牌呢?如果你手中所持3牌的数量足够多时,你先发出对方也不会轻易盖住,你还能获得一次发牌权,这总比留在最后好。
  综上所述,从理论和实践两方面都充分说明,还是应该"有3不发单"。
第二节 小花早挂
  由于小花在够级牌中处于"一人之下、万人之上"的特殊位置,使许多选手有一种"用之可惜、留之危险"的感觉,因此在够级实践中因小花犯错误的屡见不鲜。解决这一问题的较好办法就是小花早挂。理由在于,小花始终受制于大花,尤其在残局中小花的成活率几乎为零,当你欲挂小花走人时,除非对方没有大花或者虽有大花但其他牌不足,否则他会不遗余力地"大花盖小花",甚至大花专门用来看住小花。此时,你便有一种"早知今日,何必当初"的感觉。在残局中,手持小花者有时为保全自己,不得已只好弃小花于最后一手牌上让对方接风,对联邦形成极大威胁。这一切都源于小花不早挂。小花早挂的意义还在于,小花挂得越早,其成活率也越高。这是因为,所有选手都非常清楚,大花至高无上,而数量又有限,持有大花一是关键时刻用来控牌,二是用来保证最后走人时的绝对安全,因此开局时都十分珍惜,一般不会见小花即灭。所以有"小花挂4,不活也值"之说。
  够级选手都很清楚,单牌是最不容易顺出的牌,一手势力很强的牌往往被几张单牌所拖累,因而单牌成为人人讨厌的"赘牌,当你的上家发出1张牌点很低的单牌,尤其是1张单3时,若你有能顺上的单牌时,那你会很高兴地顺上l张,而你没有单牌或有单顺不上时,便面临着过牌。笔者提醒你,此时尽可能不要过牌,因为你下家可能正为手中的单牌无法处理而犯愁呢!你若过牌,正中对方下怀,对方则不用付出任何代价便将单牌顺出,这种让对方渔利的事你可不能干。遇到这种情况,你应毫不犹豫地拆1张10左右的牌顺上,进行战术性阻击,或者直接用2够级。上牌时一般不拆成套的够级牌。若下家仍然顺上了高于你阻牌的单牌,那你也用不着后悔,因为你已尽到了责任,而下家所有低于你阻牌的单牌,那就对不起了,请君自己努力去吧。也许有人会说,没有单牌而拆牌去阻,不仅阻了下家,同时也阻了联邦,尤其是当下家无单牌时,岂不可惜?这种想法是有点多虑了。因为够级比赛中竞争激烈,单牌不过的道理对方更是知之甚多,面对一张单3,即使你过了,你的下家有单则不用说,即使无单也会拆牌去阻,你的联邦是不会有机可乘的。够级活动中最重要的就是要在战略上重视对手,应时刻想到对手比自己高明,不要把希望寄托在对手犯错误上,只有这样,你才有可能找到比对手高明的策略,将对手打败。靠侥幸取胜的心理是不可取的,也是注定要失败的。单牌不过,在开局中是永远适用的,但在中局,特别是在残局中,则应区别对待。因为此时发出的单牌,大都不是手中原来就有的单牌,往往是为了掩护联邦而有意拆出的单牌,是"调戏对方"的伪牌,其欺骗成份较大。你则应根据牌情的需要,做出务实的选择。
第四节 让牌
  由于《够级大纲》规定对于对头的牌过牌之后,如下两家均不上,还有一次上牌机会,因此让牌被视为够级中的一种优惠政策,是够级实战中用得最多而又易于掌握的一种技巧。这里所说的让牌是一种战术性的过牌,并不是无合适的牌可上。举例说明如下:当你的对头发出一套多户非够级牌(如5个8)或较高码的非够级牌(如2个J),你的上两家均过牌时,此时你手中虽有5个9或2个Q可以顺上,却有意不上,而是让给下两家去上,因为你若直接顺上,且不说你的对头,光你的下家就有可能将你的牌盖住,你则失去了让对头为难从而获得发牌权的机会。而采取让牌战术后,形势则急转直下,因为你的下家是你对头的联邦,他一般不会去盖联邦5个8、2个J这样大且3个人都不上的牌,以便便联邦取得发牌权。此时你便按照《够级大纲》的规定享受一次重新上牌的权力,当你盖上5个9或2个Q时,只有对头一个人可以上牌。在这种情况下,你对头除非正好有5个10或2个K,否则,他要对付你的这手牌将不会是轻松的,这样你获得发牌权的机会将大大增加。如若对头倾力来盖你的牌,你虽不能取得发牌权,但却达到了拖累对手之目的。这种让牌战术收益较大,但也有一定风险,成功与否取决于联邦间的配合是否默契。这是因为,在够级活动中,特别是在够级比赛中,对选手不上牌的表达方式都有严格的规定,要求必须用统一规范的方式,通常称"过"。在这种情况下,每位选手的"过"牌,都存在两种可能,一种是"真过",即对这一轮牌无上牌的意愿;一种是"假过",即战术性让牌。当你假过时,而联邦误认为你对付不了而挺身为你解难,则你的战略意图即遭破坏;而当你真过时,你的联邦又误认为是假过而
置之不理,则让对头反客为主。解决矛盾的唯一办法,就是靠提高选手自身素质和加强联邦间的默契配合。聪明的选手在假过牌之前作犹豫状,然后喊"过"。一般情况下联邦便不会挺身而出了。这种既无暗示之嫌,又能给联邦假过牌信息的方式往往比较奏效。
第五节 阻牌
  阻牌要求用之有度。基本原则是:正确估计形势,有利则过,无利则阻。打牌中轮到你出牌时,你会遇到这样几种情况:没有合口的牌顺或有一套甚至多套合口的牌顺,此时你便面临过牌、顺牌、阻牌三种选择。如果此类牌正好是你联邦所需要的而又不合对手口味,即对己方有利,此时你应过牌或顺出你牌点最低的那套牌。反之,对于己方无利时,则应阻牌,即顺出你手中牌点较高的那套牌或宁可拆一手较高的牌去上。另一个阻牌的办法便是直接够级。还有一种特殊的阻牌,又可称之为高水平的阻牌,即当你预见到你的下家即将挂花争科,但其牌点并不高时,则你应在可能的条件下用不低于对手牌点的牌进行阻击,以便为联邦争科创造机会。特别是当你的下家与你的联邦都是用大花挂牌争科,而你联邦牌点稍高时,比如你下家用大花挂2个10,而你联邦则是用大花挂2个J时,如果你能准确地发出3个10,那你就会"一举成名",可称得上够级中的著名战例。若你能准确估算出对手所挂牌的具体数量,当遇到这种数量的牌时,你便采取够级或挂大花将牌控住,然后发出一套对手不可能立即挂花争科的牌,这也是一种高水平的阻牌。以上两种阻牌,都不是一日之功,要求选手必须具有丰富的实践经验和较高的悟性。
第六节 拆牌
  拆牌要求选手要有很高的理论与实践水平,在够级实战中弄巧成拙者也屡见不鲜。其基本原则是"高拆低不拆、多拆少不拆"。也就是说,牌点高的牌可以考虑拆成二次或二次以上出,牌点低的牌则轻易不拆;某一牌型的牌有多套时,可以考虑拆一套,而套数少或只有一套时,则不宜拆。当轮到你上牌而手中又无合口的牌时,正确的拆牌对你是一个有力的武器,既能调整自己的牌型,又可起到阻击对手的作用。比如说,你手中所持的7、8、9牌都是3张,当你上手发出一张单3时,正巧你手中又无单牌可顺,按照单牌不过的原则,你可以利用拆牌,顺出一张8牌(原则上拆中间牌点的牌),这样一方面挡住了对手的小单牌,另一方面又为自己顺2张的牌刨造了机会。因为手中某一牌型的牌套数过多时,完全靠顺牌来发出不太现实,而调整后,你便多出了一个顺牌机会。当然,把不该拆的牌拆了,如某一牌型的牌只有一套时而将其拆了,则会弄巧成拙,错失良机,因为再遇到这种牌型的牌出现时,你便无牌可顺。上述即是"多拆少不拆"的道理所在。之所以"高拆低不拆",一方面是因为拆高点牌既可以起到阻牌作用,又可以有机会再顺出去,低点牌则不然。另一方面,作为A、K、Q这种够级牌而言,一次性发出,则最多获得一次出牌机会,而拆成多手够级牌,则有可能获得多次发牌权,这是够级中的一个重要策略。原则上讲,6Q、5K、4A以上的多户够级牌,一般都可考虑拆成两套或两套以上够级牌,这样给对头造成的麻烦将更大。但拆牌一定要用之有度,不可滥拆,否则,会殃及自身。因为,拆牌得到的只是比较利益,起到的仅是阻击对手的作用,却达不到减少手持牌套数的目的。特别是在争科竞争激烈的关键时刻,拆牌往往会贻误战机。在这种情况下,尽量不要拆牌,如遇到不合口的牌,可采取挂花、贴钱的办法,以达到减少套数、兵贵神速之目的。
第七节 逢Q盖帽
  逢Q盖帽(A)系指当对头用3个Q够级时,你不用K而是用A将其盖住以求主动的一种打法。而当对头用4个以上Q够级时,则另当别论。逢Q盖帽的意义在于:当你用K盖Q时,除非对头无A可用,否则他必会用A来消灭你的K,特别是在你的K的数量不是3个的情况下,那你既损失了大牌,又未获得发牌权,酷似"赔了夫人又折兵"。虽然出A者面临对头K牌将活的不利局面,但权衡利弊还是得多失少,因为够级中的一个重要指导思想即是争先恐后,取得先手比什么都重要,发牌权在你手里,你便可以按己方的意愿发牌,牌局因此也就朝着有利于你方的方向发展,尤其是在争头科竞争激烈的关键时刻,逢Q盖帽的策略则更显其功力。当然,逢Q盖帽的策略与其他策略一样,并非一成不变。在开局时,当你手中正好持有3个K时,用K盖Q也是稳妥之计。
第八节 烧牌及技术性烧牌
  烧牌与技术性烧牌是够级中的"高科技",只有精通此道,才有资格称得上够级高手。根据烧牌优先的原则,只要你处于烧牌状态,而又没有过牌,那你就胜券在握,可以"一步登天"。烧牌还可以起到保护联邦、打击对方的作用。如果烧掉的是对方用来冲牌的牌,那对对方将是致命一击。够级中兵贵神速,一个高明的牌手,他会采取措施尽量减少手中持牌的套数,即使象K、Q、J、l0这样的够级牌也不吝惜,必要时应利用发牌机会,把多余的够级牌全部发出去,以便尽快进入烧牌状态,居高临下。这时,便等待机会,争取烧掉对方一手大牌再争得头科。
  技术性烧牌是充分利用"烧牌优先"及"联邦烧牌优先"的优惠政策,在够级实践中创造出来的一种高级战术。技术性烧牌有以下两种形式:
  一、当联邦1人或2人与对方1人或多人都处于争科状态,并轮到你出牌时,你用小花挂一套小牌或出一套够级牌,这样你的联邦便可按照联邦烧牌优先的原则而先于对方烧牌争得头科。这种战术配合,系技术性烧牌的一种。
  现举例说明如下:
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  如图所示,当你处于1号位置,你的联邦3号或5号系用3A烧牌争科时,存在以下两种情况:
  l、若此时对方2号或4号无烧牌的可能,轮到你顺3张的牌或有发牌权时,你可以顺小牌或发小牌,如对方不采取措施尚无关系,但对方2号或4号完全有可能阻击,如对方2号或4号够机,6号提出烧牌,则使你胜利在即的联邦也无可奈何。为避免夜长梦多,你明智的做法应该是及时顺出或发出3Q或3K,让你联邦烧牌以争得头科,不给对手提供机会。
  2、若对方2号或4号也同时是用3A烧牌时,你的发牌便决定着头科的归属,你若出小牌,则等于将头科拱手相让,因为如是2号用3A烧牌,他便毫无麻烦地走掉,若是4号烧牌,2号发出3Q或3K,4号便享受联邦优先烧牌的优惠政策率先争得头科,你的联邦只能眼睁睁地看着。如果你及时地发出3Q或3K,结果则正好相反,胜利的果实将由你方品尝。若都是用大花烧牌,你则采取挂小花的办法,与上述同理。这种技术性烧牌的优点还在于,可以放心大胆地去用,不存在任何风险。
  二、如图所示,当你处在l号位置,你的联邦3号或5号处于挂大花争科时等待状态,而对方2、4、6号中又有一人正发出(或烧掉)一手够级牌或用小花挂一手牌准备争科时,你联邦又无法灭之,此时你若不采取措施,头科则旁落对方,你挂大花争科的联邦也只好苦苦等待。此时,你在有小花而又能够消灭对方研发牌的前提下,应该采取断然措施,即使不符合烧牌的条件,也要采取"假烧"的办法,先把对方的牌烧掉,然后用小花挂出一套你联邦正好能烧掉的牌,使其夺得头科。而你此前的烧牌即使违例,也不再予以追究。这种打法如同天降神兵,而又天衣无缝,令对方措手不及。这种技术性烧牌系够级中最为高明的一种战术;但事情总是一分为二的,这种战术收益大,其风险亦大,似在高空走钢丝。因为你可能是在不符合烧牌规定的情况下烧了牌,一旦你用小花挂出的牌你联邦无法烧掉时,你则是搬起石头砸自己的脚,提前成为大落。因此,这种技术性烧牌虽然高明,但一定要慎用,尤其没有十分把握时,宁可任对方走头科也不为之。
  烧牌与技术性烧牌类似核武器,具有致命性和不可抗拒性。但对一个聪明的够级选手来说也并非无计可施,为免受其害,在一定条件下可采取"防身术"。一种情况是,如图所示,当你处在l号位置时,每逢遇到你对头4号发够级牌时,你都应该明智地采取让牌战术。有的人说"逢够即让",虽有罗嗦之嫌,但用于防身还是有一定道理的。当其他人示意不烧牌时;你再决定是否上牌,这样既可免遭烧牌之殃,又能避免由于联邦烧牌优先而引起的争议。另一种情况是,对方2、4、6号选手其中一人够级时,你方1、3、5号无论哪一个能烧牌,都不应该立即声明烧牌,聪明的做法是"请君先烧",先让其联邦烧牌,如其联邦先烧牌,你还可以有一次反烧其联邦的机会,如其不烧牌,你则在无任何争议和麻烦的情况下烧牌,便可稳操胜券。
  特别应当说明的是,在一轮发牌过程中,只要你声明过牌,则在此轮牌中你就失去了任何烧牌和技术性烧牌的机会,也就是说,过牌后,不允许再烧牌了。
第九节 欲擒故纵
  欲擒故纵是够级中一种诱敌深入、请君入瓮的战术打法。这种打法往往可以致对手于死地,因而经常使用。当你手持牌势力很强,完全能够控制牌局,确保对方所持牌在一定数量内,只要他不是一套牌,他的命运便操纵在你手中。也就是说,你只要不走,他注定走不了。在这种情况下,只要对方持牌数量在你的控制范围以外(一般应控制在10张,因为按规定手持10张以内时,你可以随时问清其持牌的准确数量),对方发出的牌你尽可不上,而等到一定范围或等其冲牌时,你再将牌控死,加上你联邦的配合,对方只好持牌休息。这种战术多在残局中采用,其成功率也高;在开局中刚采用少,因为开局时谁拿着一手好牌也不会用来等着对方而是首先争得头科为上。当然在不影响你争科的前提下或当你的联邦有争科希望时,也应该运用一下。比如说,你开局时便持有4个大花,并有一定数量的2,即便其他够级牌较差,你对头也很难逃出你的掌心。此时,对于对头发的够级牌,你最好不上。这样,一方面可以给你联邦创造多次顺牌机会,另一方面又可以达到麻痹对头、诱其上钩之目的。而如果你一开始便采取强行压制对头的打法,由于你牌力太强,两轮以后他便不再以卵击石,你的计划也便进行不下去了。当其剩下10张牌时,由于你手持四个大花及一定数量的2,对头不可能再取得发牌权,他基本上已在控制之下。因其为发小牌已消耗了不少势力,此时他手中一般不会再持有5个2以上的大牌,而且即使他手持的10张牌是一套牌也无济于事,此时已不可能再遇上这种数量的发牌。在残局中应用也是如此,而且由于残局中人少、牌情较为明朗,更易于操作。
第十节 冲牌
  冲牌是出奇制胜之策,会使对手防不胜防。所谓冲牌,系指倾尽手中全部力量,发出一手令对手很难盖住的牌,如被对手消灭,你则失败,对手不灭,你则成功,可谓利益与风险共存,是一种"生死搏"的打法。冲牌是一妙策,但不宜滥用,应审时度势,把握机遇,非走投无路时而不为之。冲牌有两种办法,一种是冲大牌,一种是冲"多户",究竟采取哪种方式,要根据实战中的具体牌情来定夺。基本要领是:若你经过测算,对方手中已没有牌点比你高的牌,刚采取冲大牌方式;若你手中准备用来冲牌的牌的数量多于对方手中余牌数量或估算出对手持牌数量虽多但可能没有长套牌时,刚采取冲"多户"的方式。
  冲牌一般是不得已而为之,但也有一种情况例外,此时已不是被逼无奈,而是聪明选手的一种高明之举,可称之为够级中的相对"定式"。现介绍如下:当残局中你已处于孤立无援的境地时,你手中仅剩下一大一小但数量相同的两手牌,轮到你发、顺牌时,你应该毫不犹豫地发、顺牌点高的那手牌。这一做法,不只是初学者,就连涉足够级多年的选手也会有些迷惑不解:先发、顺小牌不是更安全吗?所谓安全不安全,并非取决于手中所剩牌的大小,而是决定于牌势,俗称"最危险的地方便是最安全的"。此时,如果你仅就你手中的牌来看,发、顺上小牌是安全的,而其实际上等于投降。其实道理很简单,一点便透。因为此时,你无论发、顺哪手牌,你所剩的牌可以说是不曝光的曝光,对手根据自己的牌,很容易找到对付你的办法,他必然采取"断路"战术,不再给你机会回牌。他要么挂花将牌控住,要么用手中最大的牌进行阻击,然后他就可以按照有利于自己的方式发牌。因此,如果此时你不上大牌,则再无机会。
  归纳一下,主要有以下几种情况:
  1.对手有花,又能盖住你所持的大牌,此时你发、顺哪手牌都必败无疑,就不如干脆上大牌一搏了之。
  2.对手有花,但盖不住你所持的大牌,此时你发、顺大牌,则一举成功,对手只能望牌兴叹,连挂花的机会都没有。你若发、顺小牌,就给了对手桂花取胜的机会,可谓"煮热的鸭子飞了"。
  3.对手无花,但能阻挡或盖住你所持的大牌,此时你若发、顺小牌,必然受阻,你若发、顺大牌就多了一线胜利的希望,即当他最大的牌与你最大的牌正好一祥时,则是先下手者为胜。
  4.对手无花,也无力阻挡或盖住你所持大的牌,此时你无论发、顺哪手牌都将获胜,但若发、顺小牌,似有点拖泥带水,给人以笨拙之感,发、顺大牌则一击而就,痛快淋漓。
综上所述,当遇到"定式"而不用,本应取胜却因贪顺一手小牌而成为大落,则会在够级活动中留下永久的遗憾。但上述"定式"只所以说是相对"定式",而没有将其绝对化,是因为从理论上来说还存在一种极小概率的特殊情况。即当对手只有一套大于你所持大牌的牌而数量上又相等,除此之外别无大牌时,则你顺小牌取胜的机会大于顺大牌。这种情况虽然理论上尚可探讨,但在实战中则毫无价值。因为这种"定式"使用的前提是残局中孤立无援时,尤其在3对1、2对1时,在理论上存在的极小概率事件,这时发生的概率几乎为零,而且即使出现了,你也无法准确判断出,况且能否获胜,还取决于对方手中的牌型。因此,还是应该按照最大概率的情况未采取策略,在实战中把其当作绝对"定式"采用,不能因小失大。
够级玩法技巧
够级-游戏介绍
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  够级扑克打法是一种由青岛人在20世纪70年代未期发明的、由6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。够级又写做"勾击"或"勾机"。
  据考证,够级打法70年代未发源于青岛沧口地区,80年代开始普遍流行于山东地区,目前已流传到全国各地,并已经由中国留学生带出国门、走向世界了。在青岛,每逢重大活动,如青岛啤酒节、青岛海洋节等,都举办一些群众性够级比赛活动,参加者多达万人;在青岛的大街小巷,无论刮风下雨,还是北风飘雪,只要您远远地看到一群人围在一起,那里一定是有够级场子。说不定,将来的奥林匹克运动会上还会设立够级比赛项目呢!所以有时又称"够级"为"中国桥牌"。
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够级—游戏规则
参加人数和牌张
六人参加,其中三个人形成"联邦"。
四副牌(包括大小王),"开牌"时平均每人获得36张。
联邦和对头
有两个联邦,自己的联邦和敌人的联邦,联邦的分数是一起算的,详细见"计分"。
如上,自己、自己的联邦1和自己的联邦2,形成一个联邦;其他人为敌人,组成一个联邦。
任何面对的一对互称为对方的"对头",如自己是敌人0的对头,敌人0是自己的对头。
特殊牌的叫法
即大鬼,也有叫大虎。
即小鬼,也有叫小虎。
即2。也有叫"两"。
一般情况下,要求点数想同的一张到多张牌是一手牌,如3个五,4个十等。点数不同的牌组合在一起不算一手牌,如1个五+2个十。
但花(大鬼、小鬼)和钱可以和其他牌组合一起出,称为贴钱、挂花
钱可以和其他同点的牌一起出,算做其他点,如2个钱+4个十,算做6个十。
钱如果单独出,算做二,如3个钱,算做3个二。
大花和小花可以其他同点的牌一起出,如2张小花+3个八,称为2小花带3个八。
大花、小花、钱混合一起出
大花+钱+同点的其他牌,算做大花带同点的牌(钱要折算成同点的牌),如2个大花+3个钱+4个十,算做2个大花带7个十。算挂花。
小花+钱+同点的其他牌,同上。算挂花
大花+钱,算做大花带二,如2个大花+3个钱,算2个大花带3个二。算挂花
小花+钱,同上。算挂花。
大花+小花+钱+同点的牌,此时大花当做小花。如1大花+1小花+2个钱+4个五,当做2个小花带6个五。
以下的牌称之为"够级牌"。
1张大、小花及钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为法定最低级别、最少数量的够级牌,张数多于上面任何一种类型的,也算够级牌,如6张10。
下面是一些"够级牌"的范例。
例牌&&&&&&&&&&&&&
5张十&&&&&&&&&&&
4张Q&&&&&&&&&&&&
2张Q+1张花&&&&&&
小花+2张五&&&&&&
1张小花带2张五
一手牌的大小(有选项)
不论花色,点数相同即大小一样。
原则上是同样张数的牌才允许比较大小。
无贴钱、挂花的大小比较
如果无"贴钱"、"挂花"时,比较大小是按如下大小进行:
大花&小花&钱(二)&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3
贴钱的大小比较
贴钱的一手牌中的钱相当于其他牌相应的个人帐户,然后按上面的大小比较此点的大小,
如2个钱+3个八,相当于5个八,和5个九比较大小,5个九要大。
挂花的大小比较
挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个九,叫做2个小花带3个九,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,即必须用2个大花带3个十大过(也可以用3个花带2个十大过)。但2个大花带3个八(或九)是不能大过的。
选项ID&&&&&&&&&&
0&&&&&&&&&
必须同样长度的牌比较大小
&&&&&&&&两个大花可以打一个大花,两个小花可以打一个小花,三小花可以打一大花
注意:这样张数可能不一致
打牌阶段顺序
一局(Game):一局由连续的几个回合(Set)组成(一般是五回合),每局第一回合没有"进贡"。
回合:从抓牌到打完所有的牌,称为一回合,下一回合将根据上一回合决定如何"进贡"。
每回合产生一次中间分数,一局结束后,将此局所有回合分数相加,得到此局分数,并最终计入到玩家成绩中,详细请见"计分"
每回合包括以下阶段(Phase):
"预点"-&"开牌"-&"上班"-&"买三"(当"憋三"打法时)-&"进贡"(闷贡、烧贡、点贡、落贡顺序,第一回合没有贡牌)-&"明点"-&"革命"(注意:两家革命结束)-&"发牌"-&"顺牌"-&"过牌"(中间可能还有"够级"、"让牌"、"烧牌")-&"发牌"-&"顺牌"
-&"过牌",直至当所有没走科的玩家均隶属同一阵营时,一回合游戏结束。
如果出现"串三户"或回合总数到,则结束此局(Game),重新新的一局。
中间如果大家都同意走,可以解散,此局结束。
打牌按逆时针进行。
注意:第一回合没有"进贡"。
预点(可选)
在"开牌"前,任何人可以向对头"预点",如果"预点",则对头如果没有"开点",则"点贡"时对头进贡四张牌。但如果对头"开点",自己向对头进八张牌。
如果"预点"后,将不可以再"明点"。
将四副牌(含大小王,共4*54=216张)平均发给六个人。自动完成。
上班(必须)
如果是"憋三"打法,亮出同花色4(2个以上)多的人为第一个发牌者,如果同样长度,则先亮者为第一个发牌者。
如果不是"憋三"打法,则以3代替上面的4。
如果大家都不亮,则随机产生一个首发牌者。
买三(当"憋三"打法时)
如果所持牌中无3者,必须无条件用钱(无钱时用大、小花)向对头买1张3,如果对头无3或只有一张3,则向对头的联邦买3,如果敌人均不满足条件,  则向自己的联邦买3。
如果自己没有3,又没有钱、大花、小花,则算做自动革命。
买三是自动进行的。
进贡(可选)
1、分进贡和吃贡两方,进贡方必须将自己的大牌给吃贡方,吃贡方获得进贡方的大牌,有时需要还相当张数的小牌。
2、 大花、小花、钱是法定贡牌,从大到小进贡。
3、 没有摸到法定贡牌,可以不进贡。
4、按照闷贡、烧贡、点贡、落贡顺序进贡,进完贡,"落贡"必须还贡。所有吃贡者可拒绝吃贡
贡牌有如下种类
闷贡(憋三贡或清贡,仅当憋三打法时)
"憋三"打法时,最后走3之前的一手牌被人大过(即使后来接风走脱,也算),称为闷贡(又称为憋三贡、清贡),闷贡当时并不显示,而是在此人走完牌后显示,闷贡进贡张数为一张。
闷贡是不还贡的。
如果被烧成功(烧了牌并成功用王出完牌),"烧贡"的进贡张数为一张。详细见"烧牌"。
烧贡是不还贡的。
如果双方都开点,则互不进贡。
如果自己和对头都不开点,应该互相进贡。
如果自己开点,对头不开点,对头应该向自己进贡。
进贡的张数,必须考虑叫点的情况。
如果自己没有叫点,对头没有开点,则对头应该向自己进一张。
如果自己叫了明点,对头没有开点,则对头应该向自己进两张。
如果自己叫了预点,对头没有开点,则对头应该向自己进四张。
如果对头开了点,自己没有叫点,则自己向对头进一张。
如果对头开了点,自己叫了明点,则自己向对头进四张。
如果对头开了点,自己叫了预点,则自己向对头进八张。
详细可参考下表:
情况&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头向自己进贡张数& 自己向对头进贡张数
对头未开点自己未叫点对头未叫点&&&&&&&&&&&
1+1=2&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫明点&&&&&&&&&&&
1+4=5&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫预点&&&&&&&&&&&
1+8=9&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
自己叫明点对头未叫点&&&&&&&&&&&
2+1=3&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&对头叫明点&&&&&&&&&&&
2+4=6&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫预点&&&&&&&&&&&
2+8=10&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
自己叫预点对头未叫点&&&&&&&&&&&
4+1=5&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫明点&&&&&&&&&&&
4+4=8&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&对头叫预点&&&&&&&&&&&
4+8=12&&&&&&&&&&&&&&
自己未开点
对头未开点
&&&&&&&&&&
自己未叫点对头未叫点&&&&&&&&&&&&
1&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫明点&&&&&&&&&&&&
1&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫预点&&&&&&&&&&&&
1&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
自己叫明点对头未叫点&&&&&&&&&&&&
2&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫明点&&&&&&&&&&&&
2&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫预点&&&&&&&&&&&&
2&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
自己叫预点对头未叫点&&&&&&&&&&&&
4&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫明点&&
&&&&&&&&&&4&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对头叫预点&&&&&&&&&&&&
4&&&&&&&&&&&&&&&&&&
点贡是不还贡的。
"大落"向"头科"进两张,"二落"向"二科"进一张(如果是抓三户,则重新开始)。"三科"、"四科"不进"落贡"。
以上术语说明详细见"名次"。
落贡是必须要还贡的。
明点(可选)
所有牌发完,进、吃贡完毕,首发牌前,任何人可以向对?明点",如果"明点",则对头如果没有"开点",则"点贡"时向对头进贡两张牌。但如果对头开点,自己向对头进四张牌。详细见"点贡"说明。
如果大花、小花、钱均没有时,可声明"革命",即弃牌不在参与此局的够级活动。如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。
革命者通常视为"四科"(但如果自己联邦成为"头科"和"二科",则算做三科,即"串三户"),不影响对方"串三户"。
其"对头"可以取得三次"够死级"的权力,声明放弃此权力即视为"无头"。
符合革命条件者有权不革命。
革命算自动认点,即自己不"开点",对头"开点"。
革命后,对头可宣布"要头"或"无头",如果"要头",则自己前三"够级牌"算"够死级",三次"够死级"之后算"无头"。如果宣布"无头",则按"无头"进行。
如果有人革命,接着打牌中产生了"头科",则剩下四人为"四人乱缠"。
第一次出牌是"发牌"。
如果一人出牌后,所有人都过牌,或出够级牌后,对头不要,并且没有人"烧牌",或则有"够死级"机会出现,则将产生新的一轮(产生新的一轮前,可以称之为扣牌)。新的一轮里由上一轮最后一个出牌的人出牌,也称为"发牌"。
顺牌(上牌)
自己出的"一手牌"大过前面的人的"一手牌",称为"顺牌"。大小详细见"一手牌"。
在"四人乱缠"前,除非是出现"够级牌",总是由逆时针下家对前面出的牌"顺牌"。如果进入"四人乱缠",不管是否出现"够级牌",都是按逆时针顺序由下家决定是否上牌。
如果在"四人乱缠"前出现"够级牌",则出牌顺序发生变化,请见"够级打牌"说明。
对前面人出的牌不要,称为"过牌"。在"四人乱缠"前,如果"过牌"后,如果不是对头的牌,是不允许再"上牌"的。
持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想"过牌",又不原意立即"上牌"时,可声明"让牌",即让下两家先"上牌",如下家均声明"过牌",再由持牌人确定"上牌"或"过牌"。对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权(这是必然的,因为其他人肯定都过牌了)
在"四人乱缠"(即剩下少于等于四人在打牌)前,一旦有人出了够级牌,则除了"烧牌"外,只有"对头"可以"上牌",如果"对头""过牌",则新的一轮产生,由"对头""发牌"。
当任意一人发"够级牌"时,一般情况下由其"对头"出牌(称为"够级打牌"),当满足下面的,其他人可以优先进行烧牌,这个条件是:
首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂至少一个小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。
够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。
烧牌后,如果烧牌者按上面的条件一次性出完,则称为"烧成功",如果中间对头压牌或其他人烧此烧牌者,则算"解烧"。烧牌成功者可以获得一个"烧贡"。
如果烧牌者没有按上面的要求出牌,则算"烧失败",算"大落"。
开点(打点)
打点是一种玩法。
刚开始时,任何人都是"未开点",在"四户乱缠"前,如果用除大花以外的够级牌*(作为选项,有的地方规定是大花、小花以外的够级牌)取得一次"发牌"权时,称为"开点"。
以下够级牌不能算是开点:
选项ID&&&&&&&&
0&&&&&&&&&&
有大花的牌不开点
1&&&&&&&&&&
有大花、小花不开点,单张不开点
&&&&&&&&&&大花、小花、钱不开点
头科产生后,其对头的够级对象不复存在,称"无头"。其他持牌人按发牌对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的职权。
革命的对头选择"无头"后或选择"有头"又进行了三次够死级后,也称为"无头"。
头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,称"四人乱缠"。四人乱缠,也应按顺序发牌,按规定报牌和扣牌。
对于有革命者,则头科产生后,也进?四人乱缠"。
注意:并不是出现四人打牌马上就开始"四人乱缠",因为"头科"或"二科"的底牌,其"对头"还有一次"够死级"的机会(如果够死级,则其他人还有烧牌的可能)。接风
牌人对上家的"底牌"可暂不上牌而申请由自己重新"发牌",称"申请接风"。如其余持牌人均同意(均"过牌"),则申请人就获得重新"发牌"的权力,即"接风"。但如果有人不同意,并"上牌",请求"接风"的人可以继续"上牌"。
够级以联邦为计分方,采取积分制计分法。其基本方法是:头科得2分,二科得1分,三科、四科均得0分,二落得-1分,大落得-2分,每局中联邦3人得分之和(相抵之后)记为该方积分。
例:本方获得头科、三科、二落,敌方获得二科、四科、大落。则本方得分:2+0+-1=1,敌方得分为:1+0+-2=-1分。
如一方分获头科、二科、三科,则称对方被"串三户"。串三户记分翻番,即获胜一方积6分,负方得-6分。
如果一方获得"头科"、"二科"、"三科",或自己一方有一人"革命",其他两人获得"头科"、"二科",称之为"串三户"。
"串三户"分数翻一倍,同时不再"进贡",直接新的一局开始。
是一种特殊打法,每人最后一手牌是为底牌。底牌必须是3牌,称"憋三"打法。其他时候不允许出3。
持牌人所发最后一次牌为"底牌"。
头科、二科的底牌,如果是"够级牌",其对头分别有一次无对头勾击机会,称"够死级"。如果对头不上牌,则由下家"发牌"。(注意:如果"头科"、"二科"互为"对头",则没有"够死级"的可能,而是由下家决定是否"接风"。)
如果"头科"、"二科"的底牌不是"够级牌",则按顺序继续打牌,下家可决定是否"接风"。
有两种情况可以产生"够死级"。
当对头"革命"后,自己选择"有头"选项,则前三次自己的够级牌是无人可应的(除非被人烧牌),称为"够死级",三次过后,自己开始进入"无头"状态。
对于头科、二科?底牌"是"够级牌"的,其对头如果上牌,则可以取得一次"够死级"的机会,除非这时有人烧牌。
六人打牌,按出完牌先后,名词如下
第一个出完牌的人,为"头科"。
第二个出完牌的人,为"二科"。
第三个出完牌的人,为"三科"。
第四个出完牌的人,为"四科"。"革命"者算"四科",但如果"革命"者的"联邦"获得"头科"和"二科",则"革命"者算"三科"。
倒数第二个出完牌的人算"二落"。
所有人出完牌,只剩下最后一个出牌的人。
报户(非憋三打法)
持牌人手中剩余牌等于或少于10张,任何人询问其手中持有牌的数量时,应如实报明,称?报户",又叫"报牌"。任一家均有权要求另一家"报户",持迫擞腥&恢鞫?报户",实行"憋三"规则时不报户。剩10张牌称"满户",10以上称"不够报"。
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游戏室:中国游戏中心
www.chinagames.net
安装大厅跟够级程序后,进入三回合,手握手(憋三,进贡)。
当然也可以选择别的游戏室,只是下面的心得最适用于这个游戏室的规则。
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够级心得交流
事先声明:
我只打憋三的三回合制,如果其他的打法与文中所述有冲突,请原谅我知识的局限性。
一、选联邦:
这里只说一条:如果不是你认识的,最好不要和0分的号打,无论是做对头还是做联邦——尽管我们每个人都是从0分号过来的。
0分的号有三个潜在的危险:
1、他随时会跑,没有任何顾虑和约束;
2、他可能打的很臭,气死人不偿命;
3、他可能打的很好,你想宰水鱼反被鱼咬得遍体鳞伤。
二、入座:
关于座位的选择,有一个规律和一个猜想供参考:
规律:系统把下面的位置叫1号位,左上和右上的位置分别叫2号和3号位,在你和对头互不开点的情况下,1号位和2号位是先进贡的,3号位是后进贡的;
猜想:倒三角的座位,牌好的概率会较正三角位置的概率大。
结论:不管猜想成立与否,找个没人的桌,一屁股坐到1号位或2号位就占了地利了。
建议:为那些主动坐3号位的朋友致敬!
三、发牌:
BUG1:在上一局牌非正常结束时,例如有人逃跑,有可能现在发给你的牌是上把你抓的或是你旁观的牌。当牌全部发完后该明点的时候,牌就会显示为这一把你实际抓到的。这是系统问题,不是有人换牌。
BUG2:两个人同时“上班”,后者能推翻前者,赢得先出牌的权利。大概的有效时间差为半秒左右。也就是说,你如果比别人晚上班半秒以上就不能利用游戏的BUG了。
结论:别管你看到的是什么牌,只要手不累,鼠标就一直点击“上班”的地方,有时候会有莫名其妙的效果。&
四、叫点:
叫点及点贡,在中游的够级游戏规则里都写的很明白(可以说是规则最让人明白的地方,其他俺看完都不大明白)。
两个人互不开点,叫预点的人比不叫预点的沾很大光。
明知这把要贡出去不少牌,实力要弱对头很多,也要预点,因为这样才能创造下把革命的机会(不是一定要革命,而是你有这个权力,很多时候革命的权力很有威慑力)。
结论:对于打3回合的,每把都预点。
五、出牌:
出牌依据个人的风格不同,没有什么固定的。但也有几点意见值得参考:
1、要学会忍;
2、要尽快看出谁在抢科,如果是联邦,就尽量不要挡牌。别以为顺一下没关系,经常就是你多顺了一下,头科不归你们了。应了一句话:别不拿村长不当干部。
3、联邦的牌,8、9以上的,没有特殊情况,不许打;
4、对头的牌,尤其的级牌,尤其是对头明显抢头的牌,在先让的情况下能打就打,因为这是你责无旁贷的义务。当然,灵活处理;
5、有牌打的时候,要多考虑让,这很重要;
6、没牌打的时候,一定不要让,直接过,因为联邦经常能打也会过了给你打。当然,有时冒充实力也是允许和必要的;
7、没革命的牌,要保存实力,尤其是还有个敌人跟你一样没革命,这时候开点几乎不重要,重要的是别大落。但如果联邦和对头在抢头,该打对头的时候还是要参考第四条;
8、一把好牌的时候,别跑的太快,尤其是你无头时,你有两个责任:尽量不让联邦的对头开点;要留小牌,打到一定程度后给联邦接手;
9、如果允许,要数对头的牌,这是你的责任;
10、如果你牌好的一塌糊涂,你要数所有敌人的牌,你的义务就是闷他们;
11、你对头革命的牌没革命,你要尽量抢头;
12、如果有一个联邦处于无头的状态,你又想打点,当他过了的时候,宁可过也不要上没把握回手而被对头开点的牌;
13、你对头要抢头的时候,千万不要轻易上级牌,这很可能是在帮他;
14、级牌差而花多的时候,可以考虑闷了对头再开点;
15、没有级牌而花多的时候,考虑快速抢科,本来有希望在对头没开点的情况下跑掉,就别贪心闷了,闷贡和点贡掰掰指头都知道哪个划算;
16、学会用花,尽量是小花,一个花出两手小牌呢,赚啊。通常早点跑牌,到能烧的时候,敌人已经望尘莫及,不敢和你抢了,怕被烧,;
17、花加2绝对不比花加花威力小,这是游戏BUG,X2与DX等同(不带其他牌的情况下),因此别不舍得在前面挂花。具体情况已有朋友讲过,不累述;
18、注意观察抢科的联邦牌快出完时,主动出牌的牌型,你上了手拆牌也要走一样的牌型。因为他要烧这种牌型的可能性很大;
19、手上剩两个一样的花,还有两种牌,还有2,第一手把2带上,对头如果没打你,成功的可能性就大多了。比如XX2J777,先出X2777,除非你是买来的3,而且你对头数你的牌,否则他第二手才去打你XJ的几率很小;
20、是否开点,是否让对头开点,要灵活掌握。简单举例:如果敌人走头科且开点而联邦没开点,如果有条件,你一定要开,且拼死不让对头开;如果情况反过来,你又坐在先进点贡的位置,就没必要开点了,只要不让对头开,下把形式对你们极为有利——试想,你开了又有什么用?反正你和联邦只能有一个人吃,远不如他吃他的,你占了先贡的便宜以小换大。
六、烧牌:
规律1:让牌不能再烧;
规律2:无头烧除非一把烧完,否则没有烧牌加分;
规律3:无头烧烧牌后只须挂一把带花的牌,就可以不用挂花了,这时候已经不算你烧牌了;
烧牌的技巧在“牵挂dё爱”于
16:32:47发表的《关于够级中的烧牌》中已有详尽说明,补充一点儿内容:
1、在不影响联邦的前提下,烧他!多1分呢!& :)
2、有一种非法烧牌,要很大勇气,但失手的情况很少,举例说明:
有个敌人有DDD且无头(可以从他吃的贡看到,或从别人的贡牌算出),你有DX且他也知道,但你手上的2他算不出来。你剩DX22222AAAQQQ,用XAAA烧,他这时候一般不打你,想闷你。然后出D22QQQ,他必打你,然后你剩222,90%头科。本例子忽略其他小花,很多细节临场灵活掌握。原则就是:做出最后一搏,赌他能打你的花,但打不了剩下牌的样子(实际要留心他出的牌,要有把握他能打你的22QQQ),这样还帮联邦消耗了敌人的绝大部分力量。我曾3次这样出,无一失手。
七、吃贡:
规律1:先进闷贡,再进烧贡,然后是点贡,最后是落贡;
规律2:闷贡、烧贡、点贡是贡你目前手里最大的,包括你吃到的所有贡牌;
规律3:落贡不用贡出你吃到的贡牌,因此经常出现互进点贡后没有落贡可进的情况。
吃贡时注意以下几点:
1、我方能吃几家点贡的时候,闷贡、烧贡一般都吃,但点贡只能一家吃,先吃的人就要能忍就忍;
2、双方互有点贡的时候,1:1,都吃,2:1,1的那方一定吃,2的那方要有选择性;
3、如果联邦要贡点贡,自己和对头互贡点贡,自己的贡牌不超过4张,很有必要不吃对头的点贡。尤其是对头先贡,你不吃,他也不敢吃你,这样你少吃亏。本条可以扩展,比如你有5、6张贡牌,你后贡,本来是吃亏的事,但你不吃,90%可以避免吃亏。
4、买3是从方、梅、红、黑的钱、小花、大花的顺序买起,贡牌相反。这样可以估计对方的实力。
5、吃2张落贡时,怕革命,可以还一张2给他;
6、吃联邦落贡时,需要抢科且有竞争对手时,要吃,还牌尽量找大的单牌给联邦以方便其开点;
7、吃联邦落贡时,分析敌我实力,可以给他更大的,例如你吃了对头的点贡,把大花给联邦,因为你留小花已经是天了,但敌人有无头情况时例外;
8、吃联邦落贡时,吃什么还什么是一种技巧,在你牌不明的情况下告诉了联邦花的下落。
&八、革命:
终于写到最后了……
1、只有你能革命的时候,除非第二条出现,否则一定不革命。自己轻松了,联邦们面临一打二的情况,往往开不了点,还多了被闷的可能,这是一种很不负责任的做法;
2、只有你能革命的时候,如果通过进贡发现如果你的存在是对串牌的一种累赘,那就别犹豫了;
3、如果你和一个敌人都能革命,这里的变化很多,要根据实际情况分析,但有一条耍赖的方法:先退出大厅,再进来,你可以根据敌人是否革命再做出对己方有利的选择(本条只是笔者陈述一个客观存在的事实和手段,绝不是推荐大家使用该方法,并且笔者不承担因此而引起的一切后果和连带责任!!!)。
第一法 有4不发单
俗称"有4不发单"。但持"有单不发4"观点者也大有人在,先发4还是先发单越发成为够级理论中"百家争鸣"和够级实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发4的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发4总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,4是所有牌中点数最小的牌·发任何牌时4牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于4的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手4牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在够级实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及4牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在够级实践中已司空见惯,其祸根就源于有4未发。
坚持"有单不发4"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。
还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将4牌挂出去即可。这种想法过于理想化,因为够级中风云莫测,有时你所持的大花会因种种原因被过早地消耗殆尽,等你需要挂花时,己处于"巧妇难为无米之炊"的窘境。此时因为"死牌"在手,你已是处境险恶。即使你手中的大花未被消耗,也往往会出现如前所述的手持大花与4牌而成为大落的结局。也有人认为,不是单的3牌数量总比单牌多,留着冲牌时用。似有道理,但往往经不住实践的检验。因为够级选手都明自,冲牌是不得已而为之的,拿着一手好牌谁还会去冒险冲牌,如果你先将3牌发出去,为以后打下一个良好的基础,到最后你手中全是大牌,你又何苦去冒险冲牌呢?如果你手中所持4牌的数量足够多时,你先发出对方也不会轻易盖住,你还能获得一次发牌权,这总比留在最后好。
综上所述,从理论和实践两方面都充分说明,还是应该"有4不发单"。
第二法 小花早挂
由于小花在够级牌中处于"一人之下、万人之上"的特殊位置,使许多选手有一种"用之可惜、留之危险"的感觉,因此在够级实践中因小花犯错误的屡见不鲜。解决这一问题的较好办法就是小花早挂。理由在于,小花始终受制于大花,尤其在残局中小花的成活率几乎为零,当你欲挂小花走人时,除非对方没有大花或者虽有大花但其他牌不足,否则他会不遗余力地"大花盖小花",甚至大花专门用来看住小花。此时,你便有一种"早知今日,何必当初"的感觉。在残局中,手持小花者有时为保全自己,不得已只好弃小花于最后一手牌上让对方接风,对联邦形成极大威胁。这一切都源于小花不早挂。小花早挂的意义还在于,小花挂得越早,其成活率也越高。这是因为,所有选手都非常清楚,大花至高无上,而数量又有限,持有大花一是关键时刻用来控牌,二是用来保证最后走人时的绝对安全,因此开局时都十分珍惜,一般不会见小花即灭。所以有"小花挂4,不活也值"之说。
第三法 单牌不过
够级选手都很清楚,单牌是最不容易顺出的牌,一手势力很强的牌往往被几张单牌所拖累,因而单牌成为人人讨厌的"赘牌,当你的上家发出1张牌点很低的单牌,尤其是1张单3时,若你有能顺上的单牌时,那你会很高兴地顺上l张,而你没有单牌或有单顺不上时,便面临着过牌。笔者提醒你,此时尽可能不要过牌,因为你下家可能正为手中的单牌无法处理而犯愁呢!你若过牌,正中对方下怀,对方则不用付出任何代价便将单牌顺出,这种让对方渔利的事你可不能干。遇到这种情况,你应毫不犹豫地拆1张10左右的牌顺上,进行战术性阻击,或者直接用2够级。上牌时一般不拆成套的够级牌。若下家仍然顺上了高于你阻牌的单牌,那你也用不着后悔,因为你已尽到了责任,而下家所有低于你阻牌的单牌,那就对不起了,请君自己努力去吧。也许有人会说,没有单牌而拆牌去阻,不仅阻了下家,同时也阻了联邦,尤其是当下家无单牌时,岂不可惜?这种想法是有点多虑了。因为够级比赛中竞争激烈,单牌不过的道理对方更是知之甚多,面对一张单3,即使你过了,你的下家有单则不用说,即使无单也会拆牌去阻,你的联邦是不会有机可乘的。够级活动中最重要的就是要在战略上重视对手,应时刻想到对手比自己高明,不要把希望寄托在对手犯错误上,只有这样,你才有可能找到比对手高明的策略,将对手打败。靠侥幸取胜的心理是不可取的,也是注定要失败的。单牌不过,在开局中是永远适用的,但在中局,特别是在残局中,则应区别对待。因为此时发出的单牌,大都不是手中原来就有的单牌,往往是为了掩护联邦而有意拆出的单牌,是"调戏对方"的伪牌,其欺骗成份较大。你则应根据牌情的需要,做出务实的选择。
第四法 让牌
由于《够级大纲》规定对于对头的牌过牌之后,如下两家均不上,还有一次上牌机会,因此让牌被视为够级中的一种优惠政策,是够级实战中用得最多而又易于掌握的一种技巧。这里所说的让牌是一种战术性的过牌,并不是无合适的牌可上。举例说明如下:当你的对头发出一套多户非够级牌(如5个8)或较高码的非够级牌(如2个J),你的上两家均过牌时,此时你手中虽有5个9或2个Q可以顺上,却有意不上,而是让给下两家去上,因为你若直接顺上,且不说你的对头,光你的下家就有可能将你的牌盖住,你则失去了让对头为难从而获得发牌权的机会。而采取让牌战术后,形势则急转直下,因为你的下家是你对头的联邦,他一般不会去盖联邦5个8、2个J这样大且3个人都不上的牌,以便联邦取得发牌权。此时你便按照《够级大纲》的规定享受一次重新上牌的权力,当你盖上5个9或2个Q时,只有对头一个人可以上牌。在这种情况下,你对头除非正好有5个10或2个K,否则,他要对付你的这手牌将不会是轻松的,这样你获得发牌权的机会将大大增加。如若对头倾力来盖你的牌,你虽不能取得发牌权,但却达到了拖累对手之目的。这种让牌战术收益较大,但也有一定风险,成功与否取决于联邦间的配合是否默契。这是因为,在够级活动中,特别是在够级比赛中,对选手不上牌的表达方式都有严格的规定,要求必须用统一规范的方式,通常称"过"。在这种情况下,每位选手的"过"牌,都存在两种可能,一种是"真过",即对这一轮牌无上牌的意愿;一种是"假过",即战术性让牌。当你假过时,而联邦误认为你对付不了而挺身为你解难,则你的战略意图即遭破坏;而当你真过时,你的联邦又误认为是假过而置之不理,则让对头反客为主。解决矛盾的唯一办法,就是靠提高选手自身素质和加强联邦间的默契配合。聪明的选手在假过牌之前作犹豫状,然后喊"过"。一般情况下联邦便不会挺身而出了。这种既无暗示之嫌,又能给联邦假过牌信息的方式往往比较奏效。
第五法 阻牌
阻牌要求用之有度。基本原则是:正确估计形势,有利则过,无利则阻。打牌中轮到你出牌时,你会遇到这样几种情况:没有合口的牌顺或有一套甚至多套合口的牌顺,此时你便面临过牌、顺牌、阻牌三种选择。如果此类牌正好是你联邦所需要的而又不合对手口味,即对己方有利,此时你应过牌或顺出你牌点最低的那手牌。反之,对于己方无利时,则应阻牌,即顺出你手中牌点较高的那手牌或宁可拆一手较高的牌去上。另一个阻牌的办法便是直接够级。还有一种特殊的阻牌,又可称之为高水平的阻牌,即当你预见到你的下家即将挂花争科,但其牌点并不高时,则你应在可能的条件下用不低于对手牌点的牌进行阻击,以便为联邦争科创造机会。特别是当你的下家与你的联邦都是用大花挂牌争科,而你联邦牌点稍高时,比如你下家用大花挂2个10,而你联邦则是用大花挂2个J时,如果你能准确地发出3个10,那你就会"一举成名",可称得上够级中的著名战例。若你能准确估算出对手所挂牌的具体数量,当遇到这种数量的牌时,你便采取够级或挂大花将牌控住,然后发出一套对手不可能立即挂花争科的牌,这也是一种高水平的阻牌。以上两种阻牌,都不是一日之功,要求选手必须具有丰富的实践经验和较高的悟性。
第六法 拆牌
拆牌要求选手要有很高的理论与实践水平,在够级实战中弄巧成拙者也屡见不鲜。其基本原则是"高拆低不拆、多拆少不拆"。也就是说,牌点高的牌可以考虑拆成二次或二次以上出,牌点低的牌则轻易不拆;某一牌型的牌有多套时,可以考虑拆一套,而套数少或只有一套时,则不宜拆。当轮到你上牌而手中又无合口的牌时,正确的拆牌对你是一个有力的武器,既能调整自己的牌型,又可起到阻击对手的作用。比如说,你手中所持的7、8、9牌都是3张,当你上手发出一张单3时,正巧你手中又无单牌可顺,按照单牌不过的原则,你可以利用拆牌,顺出一张8牌(原则上拆中间牌点的牌),这样一方面挡住了对手的小单牌,另一方面又为自己顺2张的牌刨造了机会。因为手中某一牌型的牌套数过多时,完全靠顺牌来发出不太现实,而调整后,你便多出了一个顺牌机会。当然,把不该拆的牌拆了,如某一牌型的牌只有一套时而将其拆了,则会弄巧成拙,错失良机,因为再遇到这种牌型的牌出现时,你便无牌可顺。上述即是"多拆少不拆"的道理所在。之所以"高拆低不拆",一方面是因为拆高点牌既可以起到阻牌作用,又可以有机会再顺出去,低点牌则不然。另一方面,作为A、K、Q这种够级牌而言,一次性发出,则最多获得一次出牌机会,而拆成多手够级牌,则有可能获得多次发牌权,这是够级中的一个重要策略。原则上讲,6Q、5K、4A以上的多户够级牌,一般都可考虑拆成两套或两套以上够级牌,这样给对头造成的麻烦将更大。但拆牌一定要用之有度,不可滥拆,否则,会殃及自身。因为,拆牌得到的只是比较利益,起到的仅是阻击对手的作用,却达不到减少手持牌套数的目的。特别是在争科竞争激烈的关键时刻,拆牌往往会贻误战机。在这种情况下,尽量不要拆牌,如遇到不合口的牌,可采取挂花、贴钱的办法,以达到减少套数、兵贵神速之目的。
第七法 逢Q盖帽
逢Q盖帽(A)系指当对头用3个Q够级时,你不用K而是用A将其盖住以求主动的一种打法。而当对头用4个以上Q够级时,则另当别论。逢Q盖帽的意义在于:当你用K盖Q时,除非对头无A可用,否则他必会用A来消灭你的K,特别是在你的K的数量不是3个的情况下,那你既损失了大牌,又未获得发牌权,酷似"赔了夫人又折兵"。虽然出A者面临对头K牌将活的不利局面,但权衡利弊还是得多失少,因为够级中的一个重要指导思想即是争先恐后,取得先手比什么都重要,发牌权在你手里,你便可以按己方的意愿发牌,牌局因此也就朝着有利于你方的方向发展,尤其是在争头科竞争激烈的关键时刻,逢Q盖帽的策略则更显其功力。当然,逢Q盖帽的策略与其他策略一样,并非一成不变。在开局时,当你手中正好持有3个K时,用K盖Q也是稳妥之计。
第八法 烧牌
烧牌与技术性烧牌是够级中的"高科技",只有精通此道,才有资格称得上够级高手。根据烧牌优先的原则,只要你处于烧牌状态,而又没有过牌,那你就胜券在握,可以"一步登天"。烧牌还可以起到保护联邦、打击对方的作用。如果烧掉的是对方用来冲牌的牌,那对对方将是致命一击。够级中兵贵神速,一个高明的牌手,他会采取措施尽量减少手中持牌的套数,即使象K、Q、J、l0这样的够级牌也不吝惜,必要时应利用发牌机会,把多余的够级牌全部发出去,以便尽快进入烧牌状态,居高临下。这时,便等待机会,争取烧掉对方一手大牌再争得头科。
技术性烧牌是充分利用"烧牌优先"及"联邦烧牌优先"的优惠政策,在够级实践中创造出来的一种高级战术。技术性烧牌有以下两种形式:
一、当联邦1人或2人与对方1人或多人都处于争科状态,并轮到你出牌时,你用小花挂一套小牌或出一套够级牌,这样你的联邦便可按照联邦烧牌优先的原则而先于对方烧牌争得头科。这种战术配合,系技术性烧牌的一种。
现举例说明如下:
如图所示,当你处于1号位置,你的联邦3号或5号系用3A烧牌争科时,存在以下两种情况:
l、若此时对方2号或4号无烧牌的可能,轮到你顺3张的牌或有发牌权时,你可以顺
小牌或发小牌,如对方不采取措施尚无关系,但对方2号或4号完全有可能阻击,
如对方2号或4号够机,6号提出烧牌,则使你胜利在即的联邦也无可奈何。为避免
夜长梦多,你明智的做法应该是及时顺出或发出3Q或3K,让你联邦烧牌以争得头
科,不给对手提供机会。
2、若对方2号或4号也同时是用3A烧牌时,你的发牌便决定着头科的归属,你若出
小牌,则等于将头科拱手相让,因为如是2号用3A烧牌,他便毫无麻烦地走掉,
若是4号烧牌,2号发出3Q或3K,4号便享受联邦优先烧牌的优惠政策率先争得头
科,你的联邦只能眼睁睁地看着。如果你及时地发出3Q或3K,结果则正好相反,
胜利的果实将由你方品尝。若都是用大花烧牌,你则采取挂小花的办法,与上述
同理。这种技术性烧牌的优点还在于,可以放心大胆地去用,不存在任何风险。
二、如图所示,当你处在l号位置,你的联邦3号或5号处于挂大花争科时等待状态,而对方2、4、6号中又有一人正发出(或烧掉)一手够级牌或用小花挂一手牌准备争科时,你联邦又无法灭之,此时你若不采取措施,头科则旁落对方,你挂大花争科的联邦也只好苦苦等待。此时,你在有小花而又能够消灭对方研发牌的前提下,应该采取断然措施,即使不符合烧牌的条件,也要采取"假烧"的办法,先把对方的牌烧掉,然后用小花挂出一套你联邦正好能烧掉的牌,使其夺得头科。而你此前的烧牌即使违例,也不再予以追究。这种打法如同天降神兵,而又天衣无缝,令对方措手不及。这种技术性烧牌系够级中最为高明的一种战术;但事情总是一分为二的,这种战术收益大,其风险亦大,似在高空走钢丝。因为你可能是在不符合烧牌规定的情况下烧了牌,一旦你用小花挂出的牌你联邦无法烧掉时,你则是搬起石头砸自己的脚,提前成为大落。因此,这种技术性烧牌虽然高明,但一定要慎用,尤其没有十分把握时,宁可任对方走头科也不为之。
烧牌与技术性烧牌类似核武器,具有致命性和不可抗拒性。但对一个聪明的够级选手来说也并非无计可施,为免受其害,在一定条件下可采取"防身术"。一种情况是,如图所示,当你处在l号位置时,每逢遇到你对头4号发够级牌时,你都应该明智地采取让牌战术。有的人说"逢够即让",虽有罗嗦之嫌,但用于防身还是有一定道理的。当其他人示意不烧牌时;你再决定是否上牌,这样既可免遭烧牌之殃,又能避免由于联邦烧牌优先而引起的争议。另一种情况是,对方2、4、6号选手其中一人够级时,你方1、3、5号无论哪一个能烧牌,都不应该立即声明烧牌,聪明的做法是"请君先烧",先让其联邦烧牌,如其联邦先烧牌,你还可以有一次反烧其联邦的机会,如其不烧牌,你则在无任何争议和麻烦的情况下烧牌,便可稳操胜券。
特别应当说明的是,在一轮发牌过程中,只要你声明过牌,则在此轮牌中你就失去了任何烧牌和技术性烧牌的机会,也就是说,过牌后,不允许再烧牌了。
第九法 欲擒故纵
欲擒故纵是够级中一种诱敌深入、请君入瓮的战术打法。这种打法往往可以致对手于死地,因而经常使用。当你手持牌势力很强,完全能够控制牌局,确保对方所持牌在一定数量内,只要他不是一手牌,他的命运便操纵在你手中。也就是说,你只要不走,他注定走不了。在这种情况下,只要对方持牌数量在你的控制范围以外(一般应控制在10张,因为按规定手持10张以内时,你可以随时问清其持牌的准确数量),对方发出的牌你尽可不上,而等到一定范围或等其冲牌时,你再将牌控死,加上你联邦的配合,对方只好持牌休息。这种战术多在残局中采用,其成功率也高;在开局中刚采用少,因为开局时谁拿着一手好牌也不会用来等着对方而是首先争得头科为上。当然在不影响你争科的前提下或当你的联邦有争科希望时,也应该运用一下。比如说,你开局时便持有4个大花,并有一定数量的2,即便其他够级牌较差,你对头也很难逃出你的掌心。此时,对于对头发的够级牌,你最好不上。这样,一方面可以给你联邦创造多次顺牌机会,另一方面又可以达到麻痹对头、诱其上钩之目的。而如果你一开始便采取强行压制对头的打法,由于你牌力太强,两轮以后他便不再以卵击石,你的计划也便进行不下去了。当其剩下10张牌时,由于你手持四个大花及一定数量的2,对头不可能再取得发牌权,他基本上已在控制之下。因其为发小牌已消耗了不少势力,此时他手中一般不会再持有5个2以上的大牌,而且即使他手持的10张牌是一手牌也无济于事,此时已不可能再遇上这种数量的发牌。在残局中应用也是如此,而且由于残局中人少、牌情较为明朗,更易于操作。
第十法 冲牌
冲牌是出奇制胜之策,会使对手防不胜防。所谓冲牌,系指倾尽手中全部力量,发出一手令对手很难盖住的牌,如被对手消灭,你则失败,对手不灭,你则成功,可谓利益与风险共存,是一种"生死搏"的打法。冲牌是一妙策,但不宜滥用,应审时度势,把握机遇,非走投无路时而不为之。冲牌有两种办法,一种是冲大牌,一种是冲"多户",究竟采取哪种方式,要根据实战中的具体牌情来定夺。基本要领是:若你经过测算,对方手中已没有牌点比你高的牌,刚采取冲大牌方式;若你手中准备用来冲牌的牌的数量多于对方手中余牌数量或估算出对手持牌数量虽多但可能没有长牌时,刚采取冲"多户"的方式。
冲牌一般是不得已而为之,但也有一种情况例外,此时已不是被逼无奈,而是聪明选手的一种高明之举,可称之为够级中的相对"定式"。现介绍如下:当残局中你已处于孤立无援的境地时,你手中仅剩下一大一小但数量相同的两手牌,轮到你发、顺牌时,你应该毫不犹豫地发、顺牌点高的那手牌。这一做法,不只是初学者,就连涉足够级多年的选手也会有些迷惑不解:先发、顺小牌不是更安全吗?所谓安全不安全,并非取决于手中所剩牌的大小,而是决定于牌势,俗称"最危险的地方便是最安全的"。此时,如果你仅就你手中的牌来看,发、顺上小牌是安全的,而其实际上等于投降。其实道理很简单,一点便透。因为此时,你无论发、顺哪手牌,你所剩的牌可以说是不曝光的曝光,对手根据自己的牌,很容易找到对付你的办法,他必然采取"断路"战术,不再给你机会回牌。他要么挂花将牌控住,要么用手中最大的牌进行阻击,然后他就可以按照有利于自己的方式发牌。因此,如果此时你不上大牌,则再无机会。
&&&&归纳一下,主要有以下几种情况:
1、对手有花,又能盖住你所持的大牌,此时你发、顺哪手牌都必败无疑,就不如干脆上大牌一搏了之。
2、对手有花,但盖不住你所持的大牌,此时你发、顺大牌,则一举成功,对手只能望牌兴叹,连挂花的机会都没有。你若发、顺小牌,就给了对手桂花取胜的机会,可谓"煮热的鸭子飞了"。
3、对手无花,但能阻挡或盖住你所持的大牌,此时你若发、顺小牌,必然受阻,你若发、顺大牌就多了一线胜利的希望,即当他最大的牌与你最大的牌正好一祥时,则是先下手者为胜。
4、对手无花,也无力阻挡或盖住你所持大的牌,此时你无论发、顺哪手牌都将获胜,但若发、顺小牌,似有点拖泥带水,给人以笨拙之感,发、顺大牌则一击而就,痛快淋漓。
综上所述,当遇到"定式"而不用,本应取胜却因贪顺一手小牌而成为大落,则会在够级活动中留下永久的遗憾。但上述"定式"只所以说是相对"定式",而没有将其绝对化,是因为从理论上来说还存在一种极小概率的特殊情况。即当对手只有一套大于你所持大牌的牌而数量上又相等,除此之外别无大牌时,则你顺小牌取胜的机会大于顺大牌。这种情况虽然理论上尚可探讨,但在实战中则毫无价值。因为这种"定式"使用的前提是残局中孤立无援时,尤其在3对1、2对1时,在理论上存在的极小概率事件,这时发生的概率几乎为零,而且即使出现了,你也无法准确判断出,况且能否获胜,还取决于对方手中的牌型。因此,还是应该按照最大概率的情况未采取策略,在实战中把其当作绝对"定式"采用,不能因小失大。
牌技技巧之玩扑克记牌法:凡是游戏都讲究心理战术,就像运动员在比赛时的心理反应一
样。如果心理调适得当,主场迎战的运动员思路开,斗地主也一样,下面请看;
1、牌一共54张,每张牌的花色和大小是固定的,三人打牌,多算多胜,少算胜少,不算难胜,运气牌只是暂时的,俗话说,好运三次,已到房梁.通过几个小时或几十次的
实战较量最终赢家靠的是记忆力和分析技术能力来取胜的.
如何才可以提高记牌能力呢?我介绍一种独特的联想记忆法,我起了个名字叫"华山论剑版记牌法"这种方法熟练后,对牌的记忆分的很清晰,不至于模糊混乱,经常练习会大大提高牌技实战能力。刚开始,学者可能有点枯燥无味,基础记忆的扎实不扎实决定以后的水平高与不高。希望学习这种方法的朋友,坚持不懈,以后可以事半功倍!首先,三张底牌和一张明牌的花色和大小要记清楚,用来判断对方是否出过,花色要盯住,很重要的!如果总是不出,牌还很小,同花色也见过,可以想象
,可能有连牌或三带了。
刚抓到手里的牌,17张(20张)要仔细浏览一遍,记清楚,一般高手可以作到全记。低手可能只记住几张大牌。
拿到牌后不管是不是地主,要判断有几种炸弹的可能性,牢记与胸,在后面的回合中逐个排除。
记牌与算牌是斗地主的基本功。要根据自己手里的牌,记住没有的牌,时刻关注别人的出牌情况,记住是否出过这些牌。这点很重要,到牌局的中后段就可推算出别人手里有无炸;要记住别人手里还有几张"王"、"2"、"
A","K"并要根据各人的出牌情况推算出这些牌分别在哪一家的手里,准决率要达到90%以上。
我教的记牌法,不是让你将所用的有用没用的牌全部记忆,那样会空耗你的精力,使自己疲惫不堪,打牌就是看谁的牌整齐,大牌多,胜算多,两个人斗一个人,主要是牌的实力很重要,对手一手好牌你再会算也没有取胜办法,对于大牌的记忆,比如2222和AAAA要记的,大牌犹如大将,起到统帅和掩护小牌作用,小牌是冲锋探路的勇士。通过小牌的探路,你可以了解对手手里大致的牌型,我说的大牌有武林霸主,四大杀手,丘处机,欧阳克,记牌能将这几张,可以很清楚的分解明白,就很好了,然后再清楚提放没见牌,是斗地主记忆中最实用高效的方法。也算是实用记忆吧。
我的记牌法最大的特点是可以记住牌的花色,比如:红桃2就是杨康,方片A就是火剑。要求见牌就自然联想的对应图象的目的,记忆牌的花色在斗地主运用中也起到重要作用,如果对手最后剩余2张牌。你经过记牌分析后,得知是梅花Q
和黑陶Q,如果是非正式场合,和对家探讨,他会对你佩服加羡慕啊。
【读牌】就是读懂自己抓到手的牌,对自己的牌了如指掌,才能更有效的推算出剩余的其他牌,然后通过,后面出牌的过程中,在进一步排除和推算出,哪些牌在谁的手里,剩余什么,这样精确的计算,是我们最终想要的记牌和算牌的终极目标,想全部记牌的朋友们,抓到牌后,用我的联想法集中精力速读自己手中的牌15秒--30秒,然后就算将牌扣下,也可以背诵出来,而不会出错,打乱牌的次序也没关系,都可以清楚而有效的说出每张牌的大小和花色,那种感觉很有意思,当你熟透记忆图表运用自如后,读牌真的很容易了。
我教朋友们一个简单易学的训练读牌的方法,很有效果的,请准备一副牌,自己和自己玩,按三个人发,每人17张,保留3张底牌,这时候,你手边是3组牌,请随便挑选任意一组和底牌,把他们在手里摆开,顺序习惯是左一位置是王,右一位置是3的次序,将牌理顺需要10秒钟,理牌时请不要记忆,放松,开始读牌就要集中精力去做,先读王2AKQJ10记住后,在记9876543,都记完后,扣下手中的牌,回忆一下,如果右记忆混乱的地方,请打开看清楚,在扣下,继续回忆,直到,将手中的牌都记住。这里面如果有断牌,即没见的牌,把断牌挑出来组成联想事件。我们所说的记忆都是运用联想转换后的图像记忆每一张牌,人物和人物就放在一起,互相联系,互相记忆,很有趣,也很容易回忆
【记牌】先记"王牌"扑克双王,大王为杨过,小王为小龙女。俗称双剑合璧威力无穷
大小王也是夫妻,大王杨过始终要追随小龙女,即只要对家出小王,我们要大王追随。
他们俩是东邪黄药师门下最高强的杀手,江湖上称武林盟主,逐步记忆"2"、"A"、"K"对应的图象。
为了更方便记忆,我把6张头子牌4个2和双王,统归黄老邪管。如果手中没见这六张头子牌,就记忆成黄老邪不在。里面有些记忆窍门,比如678一起记,JQKA一起记,其它的单独记忆。斗地主首先要记炸弹,我把没见的炸弹牌同归裘千丈管理了。另外,起到牌后,要快速读牌,如何快速呢,用这种方法,3到7,10到A,89和2毛,观察你手里的牌缺什么,要记牢。
举例:扑克7同音七,联想为洪七公,他喜欢吃好东西,鸡鸭鱼肉,联想烧鸡和烤鸭(黑桃7和梅花7)是黑色的,联想红烧鱼和红烧肉(红桃7和方片7)是红色的,记忆时联想洪七公正吃着上面的好吃的美味。扑克10联想为九阴真经,黑桃10白骨爪(阴毒的爪功),红桃10血手印(最厉害的掌功),梅花10梅花烙(厉害的暗器俗称漫天梅花针),方片10金钟罩(可以刀枪不入的内功绝学),(不要小看这九阴真经,所有高手都是为了夺的这些武功而努力学习的,我提醒朋友们打牌时要注意10的动向。疏忽会引起动荡的局面)
记忆方法告诉了,天天练习是必要的,熟能生巧,当你看到扑克牌的数字不是数字而是上面的联想图片时,你就快成功了,每天上下班路上,空闲时,心情好时,都是练习的时候,用默记,有心领悟,不要贪图几天就成功,如果刚学几天就玩大的,输了你不要说没记好啊知道是我实践的结果是,几个月后才真正的很清楚,不出错,开始知道很容易,学习领悟要精力,最后学成靠努力
扑克牌人物编码方式
扑克3同音山,联想到华山,华山有个华山派,华山派有4个弟子,其中黑桃3就是令狐冲,红桃3就是劳德诺,梅花3就是小林子,方片3就是小师妹。将人物对应到牌上记忆时要对应联想到电视剧里的人物品貌特征,有助于加强记忆。
扑克4同音狮子,联想到4只狮子在华山上看家护院,黑桃4就是金狮,红桃4就是铜狮,梅花4就是银狮,方片4就是铁狮。记忆时联想狮子的颜色和名称呼应,记忆顺序,黑桃和梅花,红桃和方片,同理金狮和银狮,铜狮和铁狮。
扑克5同音武,联想到比武场,华山上分布有4处比武场,分居东南西北,其中黑桃5为东场,梅花5为西场,红桃5为南场,方片5为北场,记忆时,东西场,南北场。
扑克6联想为老顽童,老顽童特点会左右互博术,联想左手和右手互博,左脚和右脚互博,简易成左右手,左右脚,对应黑桃6和梅花6,红桃6和方片6.记忆时联想老顽童在练左右互博功,左右手是黑色,左右脚是红色。
扑克7同音七,联想为洪七公,他喜欢吃好东西,鸡鸭鱼肉,联想烧鸡和烤鸭(黑桃7和梅花7)是黑色的,联想红烧鱼和红烧肉(红桃7和方片7)是红色的,记忆时联想洪七公正吃着上面的好吃的美味。
扑克8联想为欧阳锋,号称西毒,擅长用毒虫,黑桃8毒蛤蟆,梅花8毒蝎子,红桃8毒蜈蚣,方片8毒蛇。记忆时联想毒虫的样子,颜色。蛤蟆蝎子蜈蚣毒蛇。
扑克9同音酒,联想到武林高手都喜欢喝酒畅饮,我们供应有4种酒,分别是黒酒,红酒,花酒和毒酒。(花酒是什么酒啊有谁喝过,有人问起来,我说自己想去把,想到你得意的笑出声就是她了。哈哈)
扑克10联想为九阴真经,黑桃10白骨爪(阴毒的爪功),红桃10血手印(最厉害的掌功),梅花10梅花烙(厉害的暗器俗称漫天梅花针),方片10金钟罩(可以刀枪不入的内功绝学),(不要小看这九阴真经,所有高手都是为了夺的这些武功而努力学习的,我提醒朋友们打牌时要注意10的动向。疏忽会引起动荡的局面)
扑克J联想成郭靖,郭靖大侠除了武功高强外,特喜欢养狗,有黑狗,红狗,花狗,金狗(金人变成金狗,联想成人狗),用扑克的颜色直接记忆可以提高记忆速度,但不能太多,避免出现混乱记忆。
扑克Q联想成黄蓉,黄蓉喜欢养禽类,有黑雕(黑桃Q),红雕(红桃Q),孔雀(梅花Q)和猫头鹰(方片Q),
扑克K联想成欧阳克,他喜欢放毒暗器,扇子镖(黑桃K),梅花镖(梅花K),毒蛇镖(红桃K),金蛇锥(方片K),这些都是他的随身携带之物。
扑克A联想成丘处机,他擅长用剑懂天罡北斗阵,所以,联想金木水火,金剑,木剑,水剑,火剑。记忆时,金木剑和水火剑。分别是黑色和红色。
扑克2联想成四大杀手,黑桃梅超风。红桃杨康,梅花柯镇恶,方片韩小莹。记忆联想梅超风和柯镇恶都是瞎子,梅超风的徒弟是杨康,柯镇恶和韩小莹属江南七怪师兄妹。
扑克双王,大王为杨过,小王为小龙女。俗称双剑合璧威力无穷。
可以分解学习,逐步消化。每天学习一组,比如,4个2,学会后,第二天再学习4个A。就好像天天吃饭一样,每天重复3边以上,只要你又空闲,可以默记,可以出声,亦可以写出来等。最好,制作一副扑克牌,将每张牌的图案,标在上面,每天记忆也是很好的方法,我都试过,很好不错,就连上厕所,也不放过,放上一副扑克,随时练习记忆
在记牌与算牌的基础上决定自己的出牌顺序。出牌对于地主下家的要求不高,对于处在这个阶段的牌手来说,只要把自己的牌走顺即可,抓住机会跑光手里的牌。地主上家的出牌是很有讲究的,要做到顶、防、传、诈。
1、顶——首先,如果地主单牌多,就要坚决顶住
甚至不惜破开对"A"或对"K"来压制地主,建议按"K"、"A"、"Q"、"2"、"
J"的顺序顶牌。
出" K"是很有学问的
一、可以试探地主有无单"A"和单"2"
二、有时候可以破开地主的对"A"和对"2",这对后续在对子上对地主进行攻击是很有利的
三、如果地主出" A",地主下家就可以出"
2"取得出牌权。
2、防——建议不要放跑地主小于"
10"的单牌(大多数情况这都是成败的关键)。
斗地主最高境界,若无绝顶智慧与惊人毅力者万万不可轻易尝试。首先必须身具大智慧,能记住绝大部分出过的牌,整个牌局都在掌控之中,出牌神出鬼没,使对手觉得一切尽在其算中,毫无反抗能力。赢牌于无形之中,就算不能赢牌,也要在气势上压倒对手,使对手神为之夺。并且心智非常坚定,不被对手之种种假象所迷惑,不因对手之挑衅而方寸大乱,不会执著于一时之胜负。心如止水,古井不波,看透斗地主的本质——一个游戏而已。
其次还要具有百折不挠的惊人毅力,必须全身心地练习斗地主万把以上,总结提炼无数的经验教训,茶余饭后,睡梦当中,无时无刻不在想着提升自己的战斗力。善于学习,集各家之长;不耻下问,坚信刚入门的牌友也会有新奇的想法。练成此心法者万中无一,即便高手如"帝王"者,也未必尽掌握此心法。
斗地主的乐趣之一就是利用诡诈之术打成牌局。为使对手按照最有利于自己的方式出牌,无所不用其极,从出牌技巧到精神层面,对对手进行多重打击。再说配合,这是斗地主的精髓,通过默契的配合打成一个牌局,才能体味斗地主的真正乐趣所在
前面说了很多的理论知识,有个朋友也说到了记牌是大牌的关键,这点很重要,那就先说说关于记牌的一些技巧。
够级打的好坏,高手们经常用两个指标来描述:牌感和记牌。二者可谓是相辅相成,一点都不记牌不可能有好的牌感,而只记牌不懂得牌的处理技巧也一样打不好够级。什么是牌感?轮到你出牌时,牌感好就是指你要有准确的判断:我该不该上牌,该上什么牌;出牌的话该出几胡,联邦吃什么,下手吃什么;谁可能烧牌,可能烧几胡,自己可能烧哪个对手,有可能烧他的什么;对手这手牌是不是冲锋了,我该不该闷他,自己冲锋该用什么牌等等。总体的牌感好是指发完牌后就能够知道自己正常情况下是几科,出过3轮牌后应该能判断出6家的牌力强弱从而给自己制定一个出牌的计划,主要是体现为自己用什么开点已经中间张顺不顺,什么时候顺。由上面可以看出,牌感好,意味着关键的时候自己要有上佳的表现,而这,要求你必须记牌。多数人都觉得记牌很难。当然,记住6家分别出了什么出了几张以及出了什么花色是非常有难度的,那是够神要干的事情,对我们记那么多根本就不必要。在2家里面也有可以记6家牌的人,我们在联众够级记住以下这些已经足够
A记住你对门出了多少张牌;
B在A的基础上记住一共出了几个画大小要区分;
C在B的基础上记住下家和上家出了多少张牌;
D在C的基础上记住下了多少2;
E在D的基础上记更多东西,记下了多少A、K、Q、J、10、9等等;
F在E的基础上记联邦下了多少张牌。
能做到E和F的可以被称为顶尖高手。做到D的已经非常少,做到C的是一流高手,做到B的是高手。只做到A的是好手,根本不记牌的我们善良地说他们会打够级:,是MM级的高手,嘿嘿嘿。当然,这里的记牌的评论是以此为前提的:即对牌理和联众计分你已经非常清楚。牌理不通的人记到F也会经常打错牌的。事实上是,如果一个人的网络不是总忽然变慢看不清楚出牌的话,一边聊天一边记忆到B没有问题,而那已经足够。不聊天的话,我相信谁都能记忆到B,稍加训练记忆到D很容易。记忆到E需要训练1个月左右,只要你用心。关于牌理,见过一个够级战诀,作为一般原理已经把够级的所有技巧涵盖,就不在此聒噪了。任何游戏,到了高深的阶段都是精确化的艺术,都可以上升为科学。够级也是一样。经常有人大言不惭地说自己够级打的如何如何好,那种所谓的纯粹凭感觉打牌的“高手”,和他联邦你输了不要感到难过,因为是正常的结果。当然,我们不能对别人要求太苛刻,既然是游戏,何必如此认真?还有,一边和MM聊的热火朝天的时候,用心记牌表现的对MM多不尊敬呀,所以,被烧了闷了都别害怕,因为都是MM惹的祸,而且如果能够抓住机会得到MM垂青,这种错相信多数人愿意一错再错~~~
记住:你抓的牌不仅仅是你自己的,而是你和你的联邦3个人的,够级是配合的艺术。
够级入门教程与技巧
“够级”起源于青岛市李沧区的沧口广场。大约1962年到1963年夏天,在广场南门内路东的几棵白杨树下,经常有数十人在闲暇时聚在一起打扑克。他们多为业余时间前来消闲的工人,采用方法多为“打百分”或“争上游”,因后者简单易学,人数不限,故逐渐推广。牌面级别高低按“大花”、“小花”、“钱”(2)、“帽”(A)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3排定。决定胜负的标准是以参赛者出完手中牌的先后论,先出完牌者为赢家,称为“头科”,最后的被称为“落科”。
后来,加入游戏的人员数量也从开始的不固定明确为6个,所用的扑克也从一副增加到了4副,并以此固定下来,这就形成了目前“够级”基本的格局。在战术思想上,牌局以单纯的突围改为攻击自己的主要对手——“对门”,条件是执局者所拥有同样点数的扑克牌凑够一定的数量时(五个“10”,四个“J”,三个“Q”,两个“K”,两个“A”,一个“2”,一个“大花”或“小花”,或者“大花”、“小花”与其他牌捆绑同出)才能向对门发起攻击或进行还击,也就是说手中的牌要达到一定的“级”,于是这种游戏就定名为“打‘够级’”了。&常规知识:  游戏人数:六人。
使用牌数:四副牌(包括大小王)
联邦和对门:
联邦:有两个联邦,自己的联邦和敌人的联邦,联邦的分数是一起算的,详细见"计分"。如上,自己、自己的联邦1和自己的联邦2,形成一个联邦;其他人为敌人,组成一个联邦。
对门:任何面对的一对互称为对方的"对门",如自己是敌人0的对门,敌人0是自己的对门。
即大王、大鬼,也有叫大虎。
即小王、小鬼,也有叫小虎。
即2,也有叫"两"。
从开牌到打完所有的牌,称为一局,下一局将根据上一局的结果决定如何“进贡”。
从一个玩家“发牌”后,经过若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布“过牌”,称为一轮牌。
指游戏者一次发出的牌,按照不论花色、点数为准的原则,由“同点数牌N张&+&X个2&+&Y个小王&+&Z个大王”组成,其中N为大于等于1的整数,X、Y、Z为大于等于0的整数。
钱可以和其他同点的牌一起出,算做其他点,如2个钱+4个十,算做6个十。
大花和小花可以其他同点的牌一起出,如2张小花+3个八,称为2小花带3个八。大花、小花可以混合一起出。
1张大、小花及钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为法定最低级别、最少数量的够级牌,张数多于上面任何一种类型的,也算够级牌。任何一套挂花的牌为够级牌。
当发出的牌是“够级牌”时,除“捎牌”、“无头”或“四人乱缠”情况外,只有发牌者的对门才有资格上牌,是为“够级”。
牌点大小比较:
大花&小花&2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3
一套牌的大小:
不论花色,点数相同即大小一样。未挂花的牌按照牌点大小比较。挂大花的牌是最大的。挂小花的牌必须用挂大花的牌来管,如2个小花+3个九,如果要大过此牌,必须在花和牌点两个方面都大过此牌,如用2个大花带3个J大过(也可以用3个大花带2个J大过)。
&够级大纲章程:  
第一章&总则
第一条 为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。
第二条 够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫
“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。
第三条 够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“}

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