dota2有像dota2英雄萌版头像联盟的站位吗?(上单,中单什么的)

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玩过魔兽刀塔的转到英雄联盟不知道前期用什麼英雄好上分我的位置是中单和上单。请推进几个谢谢6300的也没问题
我有更好的答案
中单,有阿卡丽,不祥之刃,酒桶,火男,卡萨丁,光辉都行。上单,洛克萨斯之手,瑞文,龙女,猴子,慎,石头,武器。
LOL看的是版本…中单现在酒桶…卡萨丁…黑暗元首…发条比较强…上单蒙多…鳄鱼…龙女…武器…提莫也行…现在这些英雄很火…可以试一试…
上单洛克、德玛。鳄鱼、亚克托斯、中单劫,EZ,劫会玩很厉害哪路都行,一般不去下路。
狐狸,龙女,剑圣,蒙多,概论
不砍的稳定的英雄
不砍的稳定的英雄
盖伦,龙女,蒙多
都是大肉啊
龙女前期就好肉
放逐,武器
值得我考虑玩一到两个位置
前1到20级用一个团战输出比较暴力的好一点
你什么流?
凤姐(就是拿着叉子的那个),赵信(这个很好很暴力),暴走萝莉。武器大师。。。。
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作者:小库 来源:178风暴英雄 发布时间: 10:46:20
风暴英雄和英雄联盟lol哪个好玩?区别在哪?LOL可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少,主要原因是英雄太多强弱难以平衡,有些英雄稍微逊于主流英雄,就开始进入了无尽的冷板凳命运。
  先说下传统MOBA游戏中目前面临的几大问题:
  1,英雄阵容固化
  可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少,主要原因是英雄太多强弱难以平衡,有些英雄稍微逊于主流英雄,就开始进入了无尽的冷板凳命运。
  2,出装固化
  英雄出装都是一个套路,原因是这样出最强,看似装备很多但是真正能选择的出装套路不多,更何况队友会很反感你对于英雄出装方面的”创新“。
  3,战术思路固化
  位置分配固定,除非是开黑,游戏思路约定俗成”对线-&团战-& 推塔“,一些新战术新思路很难实现。
  4,玻璃心队友对于局面的容忍度不高
  路人局中队友有各种挂机和喷的理由”位置冲突“”出装有问题“”逆风“等等,给认真游戏的玩家的体验带来致命的伤害。
  来看下风暴英雄最大的几个特点:
  1,英雄的天赋选择
  传统MOBA的出装强调“出”,是用金币换属性优势的一种方法,而风暴英雄的天赋强调“选择”是游戏过程中,英雄选择自身成长路线的一种方法。
  回到之前我提到的传统MOBA英雄很多但是能上比赛的不多,而风暴英雄目前英雄不多,但是几乎每一个都能挖掘出可以参加比赛的价值,就是因为有“英雄天赋”的选择
  英雄天赋让每一个英雄可以走至少3种成长路线,虽然不排除有最优天赋固化的情况发生,但是偶尔改变风格更会达到出乎意料的效果,这样的话每次对阵都会有惊喜。尽管英雄不多我却愿意用同一个英雄玩很多局游戏。
  2,无补刀无对线,游戏主要过程从”杀小兵拿金币买装备“获得英雄属性优势转变成了”收集地图元素,获得线上优势“
  这点非常有意思,我们玩传统MOBA,路人局中顺风局见神杀神各种碾压玩得很爽;逆风局见光死塔下被强杀兵败如山倒,各种被三杀四杀五杀,只想尽快投降开始下一局,由此可见,玩家在顺风局中的体验和逆风局中的体验是非常不一样的
  连续的顺风局让我感到无聊,因为装备带来永久的属性,让我一直处于强势的状态,缺乏挑战,而连续的逆风局让我感到无力,即便我一心想要翻盘,可是队友各种互喷和挂机,已经回天乏术,由此可见,”杀小兵拿金币买装备“使英雄获得属性优势而局势呈现一面倒,是非常影响游戏体验的。
  而风暴英雄把玩家从线上解放了出来,玩家不需要一直补小兵,更会偏重于收集地图元素或者打野怪来获得线上优势,首先这个过程会比补小兵有意思许多。
  收集地图元素需要多变的策略,可以是”埋伏“可以是”压制“也可以&分兵击之”,而策略的核心是出其不意,让敌方意想不到,这样才能取之有道。
  随后再回到我刚刚提到的,完成地图元素取得线上优势之后,如何利用这些优势又是考研团队策略是否完善的重心所在,选择进攻推塔,选择分兵击之,或者选择继续积累地图优势,何时选择撤退都是需要考虑的地方,而这种优势只是在短时间会有效,机会稍纵即逝,这样就不会造成永久性的装备压制,当线上优势消失之后,双方角色又会开始势均力敌的第二轮对抗,这样的对抗会比传统DOTA中因为装备优劣差距巨大而产生的“纯顺风”和“纯逆风”局有意思得多。
  3,野怪优势
  先来看下传统MOBA的打野逻辑
  兵线的小兵吃光了-&打野-&获得金币或BUFF-&买装备-&获得永久属性优势或暂时属性优势-&碾压或推线-&获胜
  专职打野-&获得金币或BUFF-&买装备-&获得永久属性优势或暂时属性优势-&碾压或推线-&获胜
  风暴英雄的打野逻辑
  打野-&野怪参加线上战斗-&推平塔或基地-&获胜
  我们看到传统MOBA在打野方面有更多选择,英雄在成功打野之后,可以选择买装备继续打野,或者GANK参加团战,或者推线等等,其中的问题就是,顺风方英雄在通过打野获得巨大装备优势后选择不推线,在野外利用装备优势碾压敌方英雄,这样的过程并不能给自己带来很好的体验,却给逆风方带来极大的挫败感,而这段顺风方碾压逆风方的时间是我定义的MOBA游戏中的“垃圾时间”
  而这样的机制更滋生了一些所谓“人头帝”在顺风局各种秀操作抢人头,抢野外资源,却不积极推线,从而拉长了游戏的“垃圾时间”,这是对积极认真对抗的对手的不尊重,同样也是对队友的不尊重
  更有些低龄玩家,在拿到一定人头数量之后自信心爆棚,脱离团队越塔秀操作秀三杀四杀,结果被击杀,导致顺风局被反转,然后他开始无休止的消极行为,挂机,责骂队友,导致顺风局大败,这样的现象我相信大家碰到过不少。
  从比赛观众角度来说,一方肆意碾压另一方但是却不尽快结束游戏,这样的过程其实也是很没有看点的,观众和玩家都期待跌宕起伏的过程,而如果一方优势实在太大无法逆转,那就让游戏尽快结束,也是对逆风方的一种解脱。
  而风暴英雄的打野过程简单却有一定强制性,简单而言你的队伍抢夺到了野怪资源,你们的队伍已经获得了巨大优势,系统逼迫你们队伍尽快获得胜利,而不允许你们利用巨大优势无休止碾压对方,抢人头,像虐电脑一样虐待你的对手。
  这个设定看似简单粗暴,而实际上是对逆风方玩家心理层面的一种保护,你可以想象在你在大逆风方在基地门口即将面临一场决战,大量的野怪和BOSS敲打着你们的城堡,如果防御成功,你们将会有机会和对面来一场公平的决战,如果失败,那你们将直接输掉游戏,没有优势方对弱势方的冷嘲热讽,也没有让人难熬的垃圾时间,只有成功或失败,这是多么的荡气回肠!
  4,英雄阵容和经验分配的关系
  之前我们提到传统MOBA游戏,阵容固定,英雄很多但是冷板凳英雄更多。这个问题在我看来主要是MOBA游戏体制的原因,就是——传统MOBA对线环节太过重要。对线和英雄阵容有什么联系?我们先来看看英雄的分类
  因为个人偏好原因小编没怎么玩过DOTA1和DOTA2,但是对LOL有一定了解,LOL的英雄以对线位置来分类,分别是上单,中单,打野,ADC和辅助。除了抱团和GANK之外英雄应该都是在自己的线上发育或压制,这说明LOL游戏过程中,对线的时间几乎占据了总游戏时间的50%以上。
  而从对线强度来划分,小编初步定义 上单=中单=ADC&打野&辅助 当然这具体要看是哪个英雄,而我们发现有些英雄可以胜任上单,中单,打野和辅助任何位置,而且每个位置表现非常不错,比如“盲僧,德玛西亚皇子,潘森”,而有些英雄只能打上单或打野,其他线表现糟糕,且还比较弱势,比如“狗头人内瑟斯”“猪女庄瑟妮“
  这里我要强调,狗头女是两个非常有特色的英雄,他们的其他能力很优秀,但是他们在线上的能力并不是特别出色,而盲僧和潘森皇子,不仅在线上能力很强,在刷野,GANK和团战的表现都非常出色。
  狗头人和猪女被沦为冷门英雄,并不是他们不够强,而是因为们在对线期打不出优势。但是拳头无法继续加强他们对线的能力,因为他们其他方面很强。
  现在拳头设计的新英雄已经丝毫吸引不了我,因为审美疲劳,无论技能怎么酷炫,我们可以看到框架:Q一个对线技W一个变了花样的位移技或控制技能E一个变了花样的状态技R大招,拳为什么没有办法像暴雪一样随心所欲设计出像坦克中士,阿巴瑟这样的奇葩英雄,因为LOL的所有英雄都逃不过一个宿命——对线,对线期的强弱表现直接决定了后期英雄在团战中的表现,这也是为什么,LOL的新英雄已经逃不出对线的框架,新英雄已经很难“挤”出新元素了。
  再来看下风暴英雄中英雄的分类是以英雄的战斗风格作为标准的,分为肉盾,输出,辅助和专精,肉盾负责吸收伤害和控制,输出顾名思义,辅助负责治疗,BUFF队友和DEBUFF对手,专精负责破坏建筑和其他事务,这样的分类更像一个团队,每个人都有各自的分工。
  之前提到LOL对线比重很高,每个英雄都需要通过对线期来进行发育,而风暴英雄每个英雄从开始游戏后就可以执行自己的计划,压线,设伏,刺杀,偷塔等等,因此在设计新英雄时,设计师并不需要考虑这个英雄的对线能力如何,只需要着重对他独特的个性进行设计,他能做到其他英雄做不到的事情,能打出和其他英雄不同的风格,那么这个英雄就有他存在的意义。
  总而言之,风暴英雄会给我们带来更多想象不到的新英雄和更多想象不到的阵容分配。
  5,风暴英雄地图编辑器
  我们知道MOBA游戏玩家都是充满精力的一批人,会成群结队在论坛上狂骂削弱他们英雄的设计师,每次改动都会引来一堆口水声,而风暴英雄编辑器是这群狂热者发泄热情的最佳圣地。
  DOTA原先就是WAR3玩家制作的一个草根地图,现在暴雪依然把主动权放给玩家。
  暴雪目前推出的四张地图,在我看来就诅咒谷还有点MOBA的框架在,其他三张都面目全非,而暴雪并没有强调哪张是比赛用的官方地图,这是一个很积极的信号——这是否意味着玩家制作的草根地图也能成为比赛用官方地图?我们目前还不得而知,这只是小编的一个猜想。
  MOBA游戏玩家一直期待出新英雄,出新道具,出新元素,而在风暴英雄中玩家又增加了一个期待——那就是出新地图。而且出新地图的这个环节连玩家(包括我)都能参与进来。
  为什么浩方对战平台中,WAR3RPG比WAR3火得多,因为玩家是最具有创意和精力的一批人,让玩家参与到推出新地图的过程中,这可能会极大延长风暴英雄的生命力。
  6,MOBA和AOS
  为了理顺MOBA的实质,先让我们来了解一下
  WAR3在RTS中加入了RPG元素(英雄升级和物品)结果大红大紫,然而WAR3始终是一款RTS游戏,RPG元素只是其中的调味剂。
  MOBA在WAR3的基础上强调了RPG元素,弱化了RTS元素,同时加入了多人竞技元素。
  MOBA实际上就是RPG+团队竞技,以RTS的方式来操作
  然而RPG和团队竞技这两个概念是有冲突的,RPG强调个人的成长和选择,扮演你想要成为的英雄选择你喜欢的路线,而团队竞技强调各司其职,技术对抗,和公平。
  MOBA游戏过分强调RPG元素,补兵,升级,出装,造成严重的属性落差,其实都是违背公平竞技的理念,我们往往看到一些“单机玩家”不停刷兵刷野,而不参加对抗,这是因为他在体验游戏中丰富的RPG元素,而不是在进行团队对抗。
  而英雄在选择升级和出装方面又会被团队的战术分配而收到限制。
  下一页:风暴英雄的操作方式及对moba类游戏的改善《英雄联盟》虽然有魅力,但《DOTA》玩家为啥不愿意玩?
14:37:26来源:今日头条编辑:
& &我们经常能够在一些《英雄联盟》的新闻中看到《DOTA2》玩家的评论,而这些看似不太友好的评论往往会导致双方阵营进行激烈的&撕逼&。事实上,许多《DOTA2》玩家从心里是看不起LOL的,他们认为LOL太简单、战术单一,表示自己永远不会碰这款游戏。下面,就有一位《DOTA2》玩家阐述了自己不愿玩LOL的原因,一起来看看吧。
& &lol打了几百盘,跟朋友开黑王者大师钻石高端局也打过,也算对这游戏比较了解。现在我是除非和朋友开黑绝对不碰lol。我就从我的角度说一下理由。
& &首先我不得不承认lol这款游戏有它的魅力所在,首先英雄设计符合中国人审美,提莫、安妮这种更是虏或广大少女芳心。然后,操作简单,战术单调,上手极快。我不会告诉你们我刚玩lol的几十盘匹配几乎把把超神。讲到这里,我就想纠正一下很多dota玩家对lol的偏见:这游戏太TM简单了。当你匹配到真正的高手,你会发现这种判断有多么可笑,说得不好听,人家虐你就跟踩死蚂蚁一样。你们会有这种偏见只是因为前几十盘你们用你们玩dota的经验虐了一群补刀和走位都不会的菜鸡。
& &但是,但是,话锋一转,lol和dota相比,就是太tmd简单了。此处省略一万字。
& &那么问题来了,游戏简单会涉及到一个关乎游戏品质的问题&&可玩性。也就是说,lol的可玩性比dota要差太多。
& &相关的帖子也很多,我也只简单说几点。
& &一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是万年不变的ADC 中单 上单 打野 辅助,分别对应dota的12345号位。其中ADC一定是远程,中单基本都是AP,上单基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一号位,有远程物理中单,打野也不是必须的,甚至有时候有五法师推进。分路上,lol永远是标准的从上路到下路1112,而dota有、113、212、122等等,变化无穷。
& &二、战术。lol的战术很单一,通常是前期占线靠打野带节奏,哪边形成少换多就打小龙,中期开始就抱团推进,后期围绕大龙做文章。而dota里推进体系、团战体系、带线体系、gank体系层出不穷,尤其由于TP机制的存在,使得队友能够瞬间到达战场,更是导致战术的多变。
& &三,眼位。我玩lol和朋友开黑玩辅助比较多,有一次玩纳美和一个白金的朋友把对面一白金一钻石打爆了。lol给我的感觉是,眼太tm不值钱了,插眼太tm简单了。前期草丛眼,估摸着对面打野要来了,插个河道眼插个草丛眼,中期路口眼草丛眼,后期大龙眼线眼,可以说毫无技术性可言。而dota我玩了6年,至今我还有很多眼不会插,新的路口眼高台眼线眼也是层出不穷。最重要的是,眼是有CD的,哪个时段你辅助插的眼不好或者被反了,你的队伍就会陷入被动。所以现在比赛中视野对最终胜负的走向起到了相当大的作用,可以说,在dota中,眼位就是一门艺术。比如今年TI5上某中国队那个封野眼,对面用了三个真眼都没有反到,这在lol里面几乎不可能出现。
& &四,操作。讲到这里,我又要纠正一下广大dota玩家对lol的另外一个偏见:操作太简单。事实上,lol也很需要操作,只不过它的操作体现在其中一方面&&手速。走位、团战技能释放对反应和手速的要求都非常高,有时候辅助的一个坩锅晚了0.1秒,你们ADC可能就被秒,直接导致团战溃败。这一点难以说明,只有真正打过lol高端一点的局的人才能体会。我dota2分也不低,4500,至少让我以我打dota2的反应和手速去打lol白金局,必须要全神贯注才能勉强跟上(当然和我不够熟练有很大关系),有一句说一句,这个时候lol才勉强看起来像个竞技游戏。
& &然而,上面这些并不代表lol对操作的要求高于dota,因为操作可不仅仅意味着反应和手速。比如有人提到潮汐s大骗bkb,在lol里面就根本不可能,因为lol技能不能s,一个s键,可以说给dota玩家创造了无限的操作空间(别说没用,女王solo帕克还就赢一手s毒镖)。即便是反应和手速,dota的要求也并不低,最常举的例子米波和卡尔,这两个英雄平均APM没250爆发APM没700是玩不来的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS锤,没有反应和手速是根本不可能的。
& &此外,在lol里流传着这样一句话,ADC一定要会走砍,走砍是什么意思?其实就是war3里的hit&run,即边走边打,由于可以取消攻击后摇,所以可以多A出几下。因为技能cd长,dota里前期杀人很依赖平A的输出,而dota因为是基于war3引擎开发的,也可以取消攻击后摇(dota2也继承了这一特性),因此可以说&走砍&是dota里一个非常基础入门的操作。然而据我了解,lol中低端玩家大多不会这个操作,甚至觉得这个操作非常高端&当然,主要原因还是除了ADC其他位置根本不需要这个操作,多扔两个技能,上个点燃就行了。btw,我想说一下,据我所知,lol里面是移除了转身速度、卡位设定的,攻击后摇和施法后摇是不可以取消的,甚至远程英雄弹道都是一样的&&上述这些能给dota玩家带来多少可操作空间,我不再论述。
除此之外,丢装备喝瓶吃魂戒、绕树林等常为dota玩家津津乐道而lol没有的操作,我也不再多说。总而言之,虽然lol对反应和手速的要求非常苛刻,但综合来讲,对操作的要求依然不如dota。
& &所以,回到前面的结论,lol的可玩性远不如dota。我那些打lol的朋友都纷纷表示这游戏玩多了没意思,就那么点东西,其中有一个是只打了两年不到2000把的钻石水平。而dota玩家们2年2000盘,怕是连这个游戏真正高端的门槛都摸不到。
当然,从另一方面来说,这也是lol的优势所在,门槛低,上手简单,因此拥有广泛的群众基础。而dota2虽然已经在画质、上完美超越lol,但游戏实在太难,玩起来既耗时也很累,自然愿意接触的人不多。有网站做过统计,全世界dota2玩家不少,但活跃的只有一部分,其他玩家更倾向于看直播或者比赛。
& &我对lol和理智的lol玩家没有偏见。以上观点个人觉得还是比较客观的。
游戏类别:
游戏平台:
开发商:Valve
发行商:Valve
发行时间:日首测
游戏介绍:DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。
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