dnf韩服怎么下载玩家怎么对待

来自韩服玩家对元素改版的吐槽【已完工】
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本帖最后由 暗の血泣 于
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已完工,少量缺陷,可转载,转载请注明.colg,翻译:Matrix·Robin,悲伤的小雨
原帖地址:
5月25日援素进行了重做。由此产生了很多意见吧。
个人感觉援素师不是个便利性强的职业。
重做没有解决既存问题、火山的削除与新技能的追加又产生了新的问题的现状。
为此、重做的点与、既存未解決的问题点各种各样网罗起来写下来、就有了这篇帖子。借着这次机会,也会对「持续性技能」等援素师的技能构造进行检讨、并対此给出改善意见。
要写的内容很多、我的时间也不够充裕、后续可能会追加一些内容。 ??不好意思请忍耐
2.爆发技能的変化
援素师重做的部分很多、一点一点列举会比较困难、
其中玩家体感最明显的、大概是。
技能属性变为全属性(实际取最高数值的属性),为此、特效也变了这一点;以及火山电墙被削除、震荡与水晶、还有帷幕等新技能的追加。我予想是这样。
首先、技能适用最高属强这一点来讲、消除了很大的不便。当然是大欢迎。援素师既存问题中很大的一点就是、技能有属性的分别、导致某项属强堆很高其他技能享受不到的问题。重做后的援素师可以穿天下无敌的夹竹桃了呢。
技能特效方面、萝卜青菜所以就不谈啦。
其次、重做后的技能构造,对此进行检讨。
重做前后最大的不同点、看上去果然感觉还是火山不见了吧。元素奥义产生更多段hit的大南瓜也变成冲突時和爆发时的2hit了、伤害也大幅上升了。
重做方面、火山与电墙的削除前面也说过了。带来的结果是、追加了60级技能元素帷幕、70级技能元素震荡、75级技能超越结晶。
针对技能改动的详细说明、大家都已经知道了吧、先前的帖子都看过了。
重做以后的援素师用户(喂!应该翻译成「玩家」啊!/不嘛,这样比较棒w)的看法大体分成2种、一套打出去的爆发能力減少,作为代替,总伤害増加了,表现为更频繁的使用。对这次改动持肯定倾向的有一些。而我対此持怀疑的立場。根据是、放弃二觉技能换来的主力技能、因为有构造上的问题、实际作为主力技能的性能看上去有些暧昧。具体的根据、现在开始说明。
2.1技能持续性构造
(*用语説明省略。)
阿拉德的技能、大体可以分为2种类。
首先、依据多段hit与否可以分为「单hit技」与「多段hit技」、
之后「多段hit技」中、对应咏唱期间多段hit的伤害分布可以分为3种类。
1.「开始强、后半弱的类型」
2.「均分类型「 - Ex:JB盛宴
3.「开始弱、后半强的类型」 Ex:第6元素
为了方便分别称之为「初段中心」、「均等」、「终结中心」多段hit技。
另一方面、对应多段hit技的输出合计时间,短的、实质和単hit技没什么区别的、与需要一定的打击时间的这两种。分别称作「瞬間输出技」与「持续输出技」。
为帮助理解、简单的就上述定义举个栗子
元素门属于「瞬間多段hit技」、极冰则属于「持续多段hit技」。
大概就是下表的样子。单一hit& && && && && && && && && &&&多段hit
输出时间短的单一hit技& &&&瞬間多段hit技
输出时间较长的& && && && && & 持续多段hit技
2.2 机能构造上的问题
从元素师技能伤害来排序是这样的:
二觉,一觉,元素门,杰克降临,元素结晶,黑洞,极冰,地震,元素帷幔
以上技能按照脱手型,多短性,持续时间等进行分类如下:
二觉:位置由释放者站位决定,持续多段,4秒站桩
一觉:均等伤害,持续多段,5.5秒站桩
大南瓜:位置由释放者站位决定,瞬间多段攻击,2秒脱手
水晶:单hit,3秒延迟,脱手
黑洞:位置由释放者站位决定,持续多段,7秒脱手
极冰:均等伤害多段,3秒脱手
地震:位置由释放者站位决定,持续多段3秒站桩
帷幔:位置由释放者站位决定,持续多段,4.5秒脱手
以此可见,
1.最强力的2觉和1觉站桩,并且输出时间长
2.大部分持续在3秒以上的技能需要站桩,并且位置由释放者站位决定
3.新技能地震和帷幔的伤害地位低
4.新技能结晶有毫无卵用的3秒延迟,瞬间伤害技能名存实亡
5.1觉,黑洞,帷幔持续时间过长,伤害打全非常困难。
总结来看:
能看的技能都是长时间站桩
其他的技能持续时间长全中困难
技能几乎都和施法者站位有关
针对持续时间最长的1觉,黑洞和帷幔
目前1觉采用了能够瞬时引爆的优化来加强dps,附带了降落点的改善
那么类似的黑洞和帷幔也能够采用类似的方式,减少中间伤害,加强终结伤害,并且追加瞬间引爆的机制来改善
然后对于水晶那个没有什么用的3秒延迟,可以减少延迟时间,或者在3秒时间内追加多hit伤害来修正,当然也要追加能够瞬间引爆的机制
2.3.1 关于技能输出的探讨
除了技能形态之外,也来看看技能伤害的问题
(下面一段作者自己的看法,大概就是说长时间的和站桩技能理所应当应该有更高的伤害和更好的技能特性)
技能比较还是直接看技能数据最为直观:
二觉4级:143797%
二觉3级:124133%
虚无火山10级:130385%(但实际上这个技能几乎无法全中,实际输出会低不少)
门(单体)8级:73535%
大南瓜26级+TP:58928%
水晶:56034%
黑洞28级+tp:48972%
极冰28级tp:57760%
地震:41423%
帷幔:29154%
首先有几个bug需要修正。
1是极冰虽然设定是8次打击,其实只有7次打击
2黑洞,极冰和地震的实际数据和技能面板数据有误,不过多数是文字错误,不是数据少个0这种重大的东西
接下来认真来分析技能数据了:1,2觉不能放在一起比较,然后按照瞬间技能和持续技能两类比
门,南瓜,水晶灯作为瞬间技能(相对),黑洞,地震,极冰,帷幔作为持续技能
结果发现持续技能的伤害反而没有瞬间技能高,
瞬间技能伤害综合:门+南瓜+水晶=188497%&&
黑洞+极冰+地震+帷幔=177309%
究其原因罪魁祸首还是地震和帷幔伤害太低。60和70技能非但没有45技能伤害高,还被40技能按着打(悲伤的小雨:不过其实现在所有职业的45都高于6070吧,这也谈不上问题)
特别是60技能帷幔是一个4.5秒的技能系数如此之低毫无道理。冰墙算上tp都有25821%,不必帷幔低多少,无论怎么看这个60技能都低的过头了。何况冰墙还有短cd,顺发等等各种优势,其实远胜过帷幔。
除去帷幔的低系数,地震的系数也高不到哪去。地震不脱手,但是比起这个,我更加质疑其伤害能力。地震的数据也没有超过40技能。如果说帷幔等于1.12个冰墙,那么地震是1.66个冰墙。当然不用说这还是个站桩技能。
(后面一段还是在吐槽60,70的系数太低,不符合技能的阶级)
所以,帷幔如果不添加其他的特性的话,那么伤害需要大幅增加。
地震的话就算顾忌带控制,那么至少也要和40技能有个相同的伤害才合适。
2.3.3 黑洞的问题:
继续阐述持续技能的问题,下一个是黑洞。
现在看来黑洞在伤害和持续上都被极冰完爆。并且相比较极冰的8次平均伤害而言,黑洞3/4的伤害在于前期吸引过程,如果按下按钮直接引爆,技能的输出明显会下降。
其次,黑洞的技能特性真的比极冰好?一般印象中,相对于极冰的冰冻,黑洞的吸引更加优秀,但是实际情况下除了深渊之外吸引并不好用,怪物很容易从黑洞的吸引范围中逃脱。
也就是说,黑洞持续时间过长,中途按键引爆的优化也并不好,和同级的极冰比起来系数也低,完全处于下风。
如前所属,黑洞作为一个长时间持续技能理应由更高的伤害和更好的技能特性,但是实际情况它没有什么优点。依我所见,从技能构造和输出两方面下手:
技能结构来说,如我上述,讲持续中的伤害部分移动到爆发伤害中,加以直接引爆的机制能够解决。
输出上来说,至少和极冰或者高于极冰的伤害是比较合适的。
综上所述,我的观点为:
水晶需要减少延迟时间
地震和40技能相比,输出需要小幅上升(因为考虑到这个是控制技能)
帷幔只等于1.2个冰墙,伤害需要大幅上升
黑洞和1觉需要将部分持续伤害移动到爆炸伤害中,并且拥有瞬间引爆的功能(已经有了)
黑洞系数小幅上升
考虑到1觉难以全中的特点,优化打击判定
修正极冰只有7次打击的bug
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本帖最后由 Matrix·Robin 于
17:31 编辑
我试试看(
转日文先,施工中。
【エルマ]重做後的援苏湿的技能構造与存在的問題点杂谈。 1 |以上]法师の部屋
完全な情報開示。 02:24
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5月25日援苏进行了重做。由此产生了很多意见吧。
個人感觉援苏湿不是个便利性强的职业。
重做没有解决既存問題、火山的削除与新技能的追加又产生了新的問題的现状。
为此、重做的点与、既存未解決的問題点各种各样網羅起来写下来、就有了这篇帖子。借着这次機会,也会对「持续性技能」等援苏湿的技能構造进行検討、并対此给出改善意见。
要写的内容很多、我的时间也不够充裕、後续可能会追加一些内容。 ??不好意思请忍耐
2.爆发技能的変化
援苏湿重做的部分很多、一点一点列举会比较困难、
其中玩家体感最明显的、大概是。
技能属性变为全属性(実際取最高数値的属性),为此、特效也变了这一点;以及火山电墙被削除、震荡与水晶、还有帷幕等新技能的追加。我予想是这样。
首先、技能適用最高属强这一点来讲、消除了很大的不便。当然是大欢迎。援苏湿既存問題中很大的一点就是、技能有属性的分别、导致某项属强堆很高其他技能享受不到的问题。重做后的援苏湿可以穿天下无敌的夹竹桃了呢。
技能特效方面、萝卜青菜所以就不谈啦。
其次、重做後的技能構造,对此进行検討。
重做前後最大的不同点、看上去果然感觉还是火山不见了吧。元素奥义产生更多段hit的大南瓜也变成衝突時和爆発時的2hit了、伤害也大幅上昇了。
重做方面、火山与电墙的削除前面也说过了。带来的結果是、追加了60级技能元素帷幕、70级技能元素震荡、75级技能超越結晶。
针对技能改动的详細説明、大家都已经知道了吧、先前的帖子都看过了。
重做以后的援苏湿用户(喂!应该翻译成「玩家」啊!/不嘛,这样比较棒w)的看法大体分成2种、一套打出去的爆发能力減少,作为代替,総伤害増加了,表現为更頻繁的使用。对这次改动持肯定傾向的有一些。而我対此持懐疑的立場。根拠是、放弃二觉技能换来的主力技能、因为有構造上的問題、実際作为主力技能的性能看上去有些暧昧。具体的根拠、现在开始说明。
2.1技能持续性構造
(*用語説明省略。)
阿拉德的技能、大体可以分为2種類。
首先、依据多段hit与否可以分为「单hit技」与「多段hit技」、
之后「多段hit技」中、对应詠唱期间多段hit的伤害分布可以分为3種類。
1.「序盤強、後半弱的类型」
2.「均分类型「 - Ex:JB盛宴
3.「序盤弱、後半強的类型」 Ex:第6元素
为了方便分别称之为「初段中心」、「均等」、「终结中心」多段hit技。
另一方面、对应多段hit技的输出合計時間,短的、実質和単hit技没什么区别的、与需要一定的打撃時間的这两种。分别称作「瞬間输出技」与「持続输出技」。
为帮助理解、簡単的就上述定義举个栗子
元素门属于「瞬間多段hit技」、极冰则属于「持続多段hit技」。
大概就是下表的样子。
単一hit& && && && && && && && && &&&多段hit
输出時間短的単一hit技& &&&瞬間多段hit技
输出時間较长的& && && && && & 持続多段hit技
不过、実質上瞬間输出技DPSを短打機や相違がない場合があります。したがって、多段hit技について話したときに、瞬時输出技は考慮していません。
另外技能还有站桩、与非站桩这一点、多段ディルが入るタームが短いか、ギニャする基準でも分けることができ、由于阿拉德的命名级怪物的構造。ディルを入れるのににおいて、当然多段ディルが入るタームが短いほど有利で、スキルチャネリング時間が短いほど(すなわちインストーラ)ガラスます。ため、これについての議論を2.3.1からスキルの構造を扱うときの話するつもりです。
これに対して熟知して、リニューアル以降のエルマの主力機を検討してみましょう。
2.2。スキルディーリング構造の問題点
(*設定とディルピョはこれを前提にします。ドーピングと2不思議はすべて使用しており、精霊王は使わなかった。)
アルマの主力機はダメージ順に見ると
やはり2角、1角、ゲート、ヘルボ、水晶、ナハル、アークティック、クエイク、カーテンを挙げることができます。
この技術を曖昧ではあるが
ディル分布、多段ヒットするかどうかと、持続性、使用時間、そしてチャネリングするかどうかを通って分類すると以下の通りです。
2各:マクタ中心、持続多段hit機、約4秒、チャネリング。
1各:均等、持続多段hit機、約5.5秒、チャネリング、
ゲート:瞬間多段hit機、約3秒、非チャネリング
ヘルボ:マクタ中心、瞬間多段hit機、約2秒、非チャネリング
クリスタル:シングルhit機、薬、3秒、非チャネリング
ナハル:マクタ中心、持続多段hit機、約7秒、非チャネリング
アークティック:均等持続多段hit機、約3秒、非チャネリング
クエイク:マクタ中心、持続多段hit機、約3秒、チャネリング
カーテン:マクタ中心、持続多段hit機、約4.5秒、非チャネリング
これ表まとめると以下の通りです。
ディル分布持続詠唱時間チャネリングするかどうか
2各マクタ中心持続ディル約4秒O
1各均等持続ディル約5.5秒O
ゲート均等瞬間ディル約2.5秒X
ヘルボマクタ中心瞬間ディル約2秒X
クリスタルX瞬間ディール(短打)約3秒X
ナハルマクタ中心持続ディル約7秒X
アークティック均等持続ディル約3.5秒X
クエイクマクタ中心持続ディル約3秒O
カーテンマクタ中心持続ディル約4.5秒X
これにより、確認することができる問題は
1.最も強力なデムディル起因2それぞれ1角がチャネリングで、詠唱時間が長いという点。
2.ほとんどが3秒以上の詠唱時間を必要とする持続ディーリング機だ。マクタ中心の技術という点。
3.新たに受信したスキルであるクエイクとカーテンはディル順位が低い点。
4.短打起因結晶は発動した後、3秒間ディルド入らない。単打起因が有名無実であること。
5. 1各、ナイト中空、カーテンはディーリング時間が長すぎてスキルディルをすべて打ちにくいという点。
程度を提起することができるようになります。
これ整理するとエルマディーリングスキルの構造的な問題点は、
使える主力機はチャネリングのに、これを多泊のにとても長い時間がかかり。
残りの技術はまた、詠唱時間が不必要に長くフルヒットが難しい場合が多い。
ほとんどの技術がマクタ依存度が大きいこと。
総合することができます。
概して問題の対象となるのは、詠唱時間4?5秒以上の技術者であるが、これに該当するのは1角、ナハル、カーテンなどがあります。
これに対する解決策は、いろいろなことがあるようですが、少なくとも私は
ディーリング時間が長いスキルに属する1角、ナハル、カーテンなどは、それぞれ
1角はディーリング時間を短縮DPSを増やしたり、すぐに爆破ディルを増加させる、副次的に曖昧な打点改善。
ナハルとカーテンは、持続時間の間に均一なディールが入るように変えるか、すぐに爆破ディルを増加させる。
と同じ方法で解決が可能であると見て、
一方で問題となる技術がディールが打撃を受けて処理が奇妙な技術、水晶がでしょう。
クリスタルはただ乗りにもディルが入るまで不要なほどの時間(3秒)が長く、
3秒の間詠唱時間をオプイェたり、
3秒間の詠唱時間に多段ヒットでダメージが入るように修正されるか、
すぐに爆発できるよう変えてやる必要があるとします。
2.3.1スキルディルの検討
構造的な問題点を見てみたところで、ディルジョク問題について認識度です。
ところが、ここでディルジョク問題を調べる前に、私は打ち出したい原則が一つある
一般的なディーリング基ディーリング時間が長い、チャネリングならそれほどのダメージやユーティリティを確保しなければならないというのがまさにそれです。
長いディーリング時間とチャネリング、これらの2つの同じディルを入れるには家庭の下では、実質的にディルを入れる立場では、無条件にペナルティとして作用するしかないのです。 DPSの面で損害を呼び起こす要素であるためであり、そのために私は、今後のスキルディルに述べているとき、瞬間ディーリングというよりは、主に持続ディーリング基のディールが妥当かについて話しています。
これらのことを前提に漏れにくく、
それではまず、スキルディルを知ってみましょう。まず、ディルをアルアヤジ問題を把握することができますからね。
スキルディルを調べるために、最も簡単な方法は、やはりスキルの係数を比較してみることです。他のキャラクターとエルマを比較すると、このように係数を比較すると困るだろうが、私たちはどうせエルマーのスキルディルだけ比較するため、大幅に係数を考慮する必要がありません。
エルマのスキル係数は以下の通りです。
6元素4レベルの基準:2157 * 20 + 100657 = 143,797%
第6元素3レベル基準:1862 * 20 + 86893 = 124,133%
(*第6元素は上+1を考慮して2つのことを書きました。)
アストラルストーム10レベル基準:(427 + 2169)* 40 +(1063 + 4246)* 5 = 130,385%
(*アストラルストームは、実際にフルヒットする場合がほとんどないので、実際には、約1?2マンポほど弱く出てきます。)
さらにゲート8レベルの基準:4202 * 1.75 * 10 = 73,535%
(* 1人あたりです。)
ハロウィンバスター26レベル+ TP基準:11786 + 47142 = 58,928%
超越の結晶11レベル基準:56034 = 56,034%
ナイトホロウ28レベル+ TP基準:2577 * 14 + 12894 = 48,972%
アークティックフィスト28レベル+ TP基準:7220 * 8 = 57,760%
(*この二つは係数とディルピョが異なる表示されることを確認することができます。これについては後述します。)
エレメンタルクエイク13レベル基準:5496 * 3 + 24935 = 41,423%
(*実際の地震ディルの最初の乗る表記よりヌゴルカウンターの設定により、25%強く打ち込また。温暖化様の情報提供にクエイク打撃ディールが初段のみカウンタで、残りはノーマルヒットすることを確認しましたので修正します。)
エレメンタルカーテン18レベル基準:583 * 20 + 17494 = 29,154%
第6元素(3 + 1)レベル143,797%
第6元素3レベル124,133%
アストラルストーム130,385%(実際は-1?2マンポ)
さらにゲート73,535%
ハロウィンバスター58,928%
超越の結晶56,034%
ナイトホロウ48,972%
アークティックフィスト57,760%
エレメンタルクエイク41,423%
エレメンタルカーテン29,154%
約ディルピョと似てに出ることを確認することができる一方、
しばらくついて入らなければならない点が見えます。ナハルとアークティック係数とディルピョが合わないことですが。その理由を見つけてみたところ、約2かと推定される問題点が発見されました。
最初の問題は、アークティックにバグがあることです。ツールチップには、8回の打撃となっているが、実際にはアークティックは7回だけ打撃ます。
次に、アークティックがナハルより強力必要があり、ここで
第2問題が発生します。ナハルやアークティックのダメージ表記が間違っていて係数とディルが合わない現象が起きているのです。
電子や後者の明白なバグやエラーなので、これは明らかに解決を願って。
また、エレメンタルクエイクも、実際の地震ディルの最初の乗る表記より25%強く刺さり。これもツールチップエラーであるようだから修正お願いします。
2.3.2。持続ディーリング基系の不振と、新スキルの問題。
今回は本格的にスキルディルの適合することを考慮してみる番です。
その前に、私はこのスキルディルが適しているという基準を他のキャラクターとの比較ではなく、スキルの間のコントラストを介して確認しようとしています。なぜなら、客観的にスキルディルが適しているかを比較するには、他のキャラクターをすべて基準に持って来て比較をするべきなのに、それ客観的な基準を確立することも難しく、いろいろ困難な作業になるからです。
ためエルマの技術を先に構造的な問題で見たように瞬間ディーリング基と持続ディーリング機分けが二系列を比較しようとします。
まず2角、1角のディルについて大きく言及する必要がないと思います。先んじて言った前提を満たしてにチャネリングがあり詠唱時間が長いほどディル順位1、2位を占めているからです。そして、この二人は分類に入れないことにします。なぜなら覚醒期の構造とは別に、例外的に強力なければならないスキルであるため、この両方を分類に入れると系列との間の適切な比較が不可能かと思い見ているからです。
2角、1角は除くと、スキルは大きく2部類で囲むことができます。
ゲート、ヘルボ、水晶などの瞬間ディーリング系列と
ナハル、アークティック、クエイク、カーテンなどの持続ディーリング系列がそれです。
次に、瞬間ディーリング系と持続ディーリング系の比較するとどうか?
結果を言えば
瞬間ディーリング系列に比べて持続ディーリング系列のチョンディル量足りない現象が発生しています。
計算見れば分かる
瞬間ディーリング系列の係数合計は
73,535(ゲート)+58,928(ヘルボ)+56,034(クリスタル)= 188,497%であるのに対し
持続ディーリング系列の係数合計は
48,972(ナハル)+57,760(アークティック)+41,423(クエイク)+29,154(カーテン)= 177,309%に過ぎません。
まず、このような事態が起こる原因を分析してみると、カーテンやクエイクのディル量が足りないことが最も大きな影響を及ぼしています。カーテンとクエイクは60、70、第スキルにもかかわらず、45第スキルであるヘルボに押されることはもちろん、40第スキルであるナハルとアークティックにまで押されています。
特にカーテンはディーリング時間が約4.5秒されている技術であるにもかかわらず、非常識に係数が低く書く理由はありません。
たとえばましょうか?カーテンを放棄すると、マスターを撮ってもスポが残るスキルであるチリングフェンスはマスターしてTPまで運転くれれば。 17214%* 1.5 = 25,821%の係数を持っています。カーテンの係数が29,154%だ大きな差でもないわけです、25第スキルが60、第スキルと沸騰という点から、何か異常ます。ところが、ここで終わりではありません。チリングフェンスはクールタイムはカーテンの半分しかならず、無色キューブ切れない食べて、発動時間も速く段乗りなのにカーテンディルの約88%を抜いて出すでしょう。チリングフェンスた部屋のカーテンマクタディルより4倍はカウントします。これが話しますか? 60第スキルがなんと1.12チーリングフェンスに過ぎません。
一方、カーテンの係数があまりにも真剣に低く浮上されていない問題であるが、クエイクの係数も決して高いほうません。クエイクはチャネリングと心に入っていませアンウシヌン方がありますが、私はクエイクのチャネリングするかどうかを問うよりクエイクのディル係数について、まずタジョヤとします。クエイクのディルリャンも40第スキルに満たないレベルです。クエイクの係数も40第スキルの中で最も係数が低いナハル比87%の外にされていません。カーテンが1.12チーリングフェンスであれば、クエイクは1.66チーリングフェンスです。もちろん唯一無二のホールディングギラという点で、クエイクは弁解の余地がないんじゃないのですが係数が低いことは変わりません。
先進係数表を参考にして見れば、1角2角が属する覚醒期は、よりゲート、結晶に代表される最上級元素スキル(60第以上)、ヘルボ、ナハル、アークティックなどに代表される上級元素スキル(35第以上、45第以下)の間に約25%ほどのディルリャン差があることを知ることができます。つまり覚醒機を除いて高レベル時の学習スキルであるほど、通常25%程度強いトレースし。
ところが、カーテンやクエイクは明らか最上級元素スキルに属しているにもかかわらず、この両方の係数合計は、40第スキルアクチクワナハルの係数合計70%にも満たません。すなわち、この二つのスキルの係数は習得レベルを考慮した時、高度なスキルにもかかわらず、高級スキルはもちろん、それ以下のスキルだけでもないということです。
結論として主張したいのは
カーテンは何ユーティリティもなく、長い持続時間を持っている点でディルリャンを大幅に上向きする必要があり、
クエイクの場合には、ホールディングギラ点を考慮しても、少なくとも40第スキルとほぼ同等のディールを出せるようにしてくれるのが適切ではないかと思います。
60、70、第スキルが40、第スキルにも満たないディル係数を持っているのは不条理です。特にカーテンは上方パッチが必要です。
2.3.3ナイト中空の問題。
再び持続ディーリング系列述べるようにしましょう。持続ディーリング系列の係数の合計が落ちるデエヌンクエイクとカーテンの不振が大きな影響を及ぼした見ますが、まだ残っている問題があります。ディーリング時間比係数が低下スキルが一つあるからです。ナイトホローが、まさにそのスキルです。
現在ナハルはディル係数とディーリング時間上で見たとき、アークティックの完璧な下位互換性があります。ナハルの係数は48,972%であるのに対しアークティックの係数は57,760%でナハルより約18%高く、ナハルの詠唱時間は約7秒のに対し、アークティックの詠唱時間は約3秒なんと4秒短くなります。
また、ディル構造でもアークティックに完全にミリが、アークティックの場合発動後3秒以内にプルディルが57,760%が8回にわたり均等に入るのに対し、ナハルの場合には、ディルリャンの約4分の3に相当する36,078%が7秒間持続ディルでバクヒダが膜タディル12,894%が動けなくなる終わる構造なので途中で、スキルキーを押して、すぐに爆破させると、総取引量が明確に減るよいです。だからといって7秒間プルディルを差し込むには、モンスターが通常のままナジルません。
次に、ナハルがアークティックよりユーティリティ性がいい?ナハルのモプモルこの機能は、アークティックの氷結機能よりも良いものとして扱われる傾向が強いが、現実的にモプモルこの機能は、ヘルを除くしてからは、便利されません。モンスターを動かすには、むしろサンダーコーリングがクールタイムも短く簡単ですよね。
すなわち、ナイトホローは詠唱時間も長く、ユーティリティ性中途半端で、ディーリング構造も良くないのに、同レベルのスキルであるアークティックよりディル係数まで低いので、ディーリング基としてはアークティックの完璧な下位互換というのです。それでも私ナハルを書く理由はいくつかありますが、一言で要約することができます。書く技術がこれしかありませんから。
先んじて言ったが、ナイトホローは現在ディーリング時間が長い、チャネリングならそれほどのダメージやユーティリティを確保しなければならないという部分で見たとき、過度のスキルの構造に比べていくつかのメリットがないのが現実です。マウントという点を考慮してもディルリャンもその構造も中途半端極まりないないのです。
これに対する解決は、構造的な観点とディルの観点から、両方の観点から、すべて行われるます。
個人的には前述したが、構造的な観点から解決は、持続ディルに過度に分配されたダメージを防ぎタディルに移し、すぐに爆破時の利点を取りまとめることができるような方法で解決可能で。
ディル的な観点からの解決は、現在よりも上方てプルディルを打ち込む際には、少なくともアークティックフィストと同等もしくはそれ以上の取引を出せるようにするものであって解決可能であるとします。
結局、私は上記グロー主張したいのは、次のとおりです。
超越の結晶は発動後3秒の間のスペースの時間を減らす方向に改編。
クエイクは40第スキルに比べてもディル量の帽子って、ディルリャン小幅上方
カーテンは1.12チルペンレベルだから、ディルリャン大幅に上向き。
ナハルと1の角度は、持続ディルをマクタディル移し、すぐに爆発のメリットがあるよう改編。
ナハルは詠唱時間比、低スキル係数を小幅上向き。
1角はフルヒットが難しい点を考慮して打点を修正。
アークティックフィスト8回打撃が7回打撃に入るバグを修正。
最近、このAS期間と呼ばれ、ネオプルは、この記事を通ってエルマが持っている問題を多少得るために知ってほしいと思います...
一方で、この記事では、ディーリングスキルを中心にアルマのスキルの問題を扱ったが、遅かれ早かれ、時間が飛ぶとき、それ以外のスキルに関する問題点についてより文を書く予定をしています。その時期がいつになるかわかりませんが...
とにかく長い文を読んでいただきありがとうございある申し上げたいと思います。
[出処]リニューアル後のアルマのスキル構造とその問題点について。 1(アラドカフェ - ダンジョンアンドファイターコミュニティ(Since 2005))|著者よりミニ
看起來像是一個玩家的吐槽+建議?&
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翻着玩玩,其实都是大家知道的东西,而且如果不是策划的想法也没什么大用。
2.2 机能构造上的问题
从元素师技能伤害来排序是这样的:
二觉,一觉,元素门,杰克降临,元素结晶,黑洞,极冰,地震,元素帷幔
以上技能按照脱手型,多短性,持续时间等进行分类如下:
二觉:位置由释放者站位决定,持续多段,4秒站桩
一觉:均等伤害,持续多段,5.5秒站桩
大南瓜:位置由释放者站位决定,瞬间多段攻击,2秒脱手
水晶:单hit,3秒延迟,脱手
黑洞:位置由释放者站位决定,持续多段,7秒脱手
极冰:均等伤害多段,3秒脱手
地震:位置由释放者站位决定,持续多段3秒站桩
帷幔:位置由释放者站位决定,持续多段,4.5秒脱手
(后面给技能是否脱手做了个记号)
以此可见,
1.最强力的2觉和1觉站桩,并且输出时间长
2.大部分持续在3秒以上的技能需要站桩,并且位置由释放者站位决定
3.新技能地震和帷幔的伤害地位低
4.新技能结晶有毫无卵用的3秒延迟,瞬间伤害技能名存实亡
5.1觉,黑洞,帷幔持续时间过长,伤害打全非常困难。
总结来看:
能看的技能都是长时间站桩
其他的技能持续时间长全中困难
技能几乎都和施法者站位有关
针对持续时间最长的1觉,黑洞和帷幔
目前1觉采用了能够瞬时引爆的优化来加强dps,附带了降落点的改善
那么类似的黑洞和帷幔也能够采用类似的方式,减少中间伤害,加强终结伤害,并且追加瞬间引爆的机制来改善
然后对于水晶那个没有什么用的3秒延迟,可以减少延迟时间,或者在3秒时间内追加多hit伤害来修正,当然也要追加能够瞬间引爆的机制
2.3.1 关于技能输出的探讨
除了技能形态之外,也来看看技能伤害的问题
(下面一段作者自己的看法,大概就是说长时间的和站桩技能理所应当应该有更高的伤害和更好的技能特性)
技能比较还是直接看技能数据最为直观:
二觉4级:143797%
二觉3级:124133%
虚无火山10级:130385%(但实际上这个技能几乎无法全中,实际输出会低不少)
门(单体)8级:73535%
大南瓜26级+TP:58928%
水晶:56034%
黑洞28级+tp:48972%
极冰28级tp:57760%
地震:41423%
帷幔:29154%
首先有几个bug需要修正。
1是极冰虽然设定是8次打击,其实只有7次打击
2是(没看懂,好像是黑洞,极冰和地震的实际数据和技能面板数据有误,不过多数是文字错误,不是数据少个0这种重大的东西)
接下来认真来分析技能数据了:(下面一段也是作者的比较方法,略过,大概是说1,2觉不能放在一起比较,然后按照瞬间技能和持续技能两类比较)
门,南瓜,水晶灯作为瞬间技能(相对),黑洞,地震,极冰,帷幔作为持续技能
结果发现持续技能的伤害反而没有瞬间技能高,
瞬间技能伤害综合:门+南瓜+水晶=188497&&黑洞+极冰+地震+帷幔=177309
究其原因罪魁祸首还是地震和帷幔伤害太低。60和70技能非但没有45技能伤害高,还被40技能按着打(个人:不过其实现在所有职业的45都高于6070吧,这也谈不上问题)
特别是60技能帷幔是一个4.5秒的技能系数如此之低毫无道理。冰墙算上tp都有25821%,不必帷幔低多少,无论怎么看这个60技能都低的过头了。何况冰墙还有短cd,顺发等等各种优势,其实远胜过帷幔。
除去帷幔的低系数,地震的系数也高不到哪去。地震不脱手,但是比起这个,我更加质疑其伤害能力。地震的数据也没有超过40技能。如果说帷幔等于1.12个冰墙,那么地震是1.66个冰墙。当然不用说这还是个站桩技能。
(后面一段还是在吐槽60,70的系数太低,不符合技能的阶级)
所以,帷幔如果不添加其他的特性的话,那么伤害需要大幅增加。
地震的话就算顾忌带控制,那么至少也要和40技能有个相同的伤害才合适。
2.3.3 黑洞的问题:
继续阐述持续技能的问题,下一个是黑洞。
现在看来黑洞在伤害和持续上都被极冰完爆。并且相比较极冰的8次平均伤害而言,黑洞3/4的伤害在于前期吸引过程,如果按下按钮直接引爆,技能的输出明显会下降。
其次,黑洞的技能特性真的比极冰好?一般印象中,相对于极冰的冰冻,黑洞的吸引更加优秀,但是实际情况下除了深渊之外吸引并不好用,怪物很容易从黑洞的吸引范围中逃脱。
也就是说,黑洞持续时间过长,中途按键引爆的优化也并不好,和同级的极冰比起来系数也低,完全处于下风。
如前所属,黑洞作为一个长时间持续技能理应由更高的伤害和更好的技能特性,但是实际情况它没有什么优点。依我所见,从技能构造和输出两方面下手:
技能结构来说,如我上述,讲持续中的伤害部分移动到爆发伤害中,加以直接引爆的机制能够解决。
输出上来说,至少和极冰或者高于极冰的伤害是比较合适的。
综上所述,我的观点为:
水晶需要减少延迟时间
地震和40技能相比,输出需要小幅上升(因为考虑到这个是控制技能)
帷幔只等于1.2个冰墙,伤害需要大幅上升
黑洞和1觉需要将部分持续伤害移动到爆炸伤害中,并且拥有瞬间引爆的功能(已经有了)
黑洞系数小幅上升
考虑到1觉难以全中的特点,优化打击判定
修正极冰只有7次打击的bug
@暗の血泣&
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这是什么玩意啊
看上去是这次改版的数据评价,反正我看不懂&
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吃糖。。。。。
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看上去是这次改版的数据评价,反正我看不懂
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吃糖,看不懂
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居然失败了……
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哇,有本事在失败一次
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哦对了,可以先翻译成日语,再中文
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