2018暴雪下一款游戏戏如何快速的成为游戏的大神

Sina Visitor System一个java程序员转3d游戏开发,求游戏开发大神指点迷津。
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如何成为一个竞技类游戏的大神
我有更好的答案
电子竞技不是洪水猛兽,玩家之间很容易形成群体;相对公平的游戏环境,别人都在玩儿不请自来,从两面的视角去研究——有许多电竞资讯也是在传递正能量;而这些电竞类游戏,并不需要花钱也可以成为大神,希望大家也可以对此有一些客观的认知。这种竞技的刺激性和胜利的喜悦都可以刺激到玩家:不比过往的MMORPG类网游,只要玩家自身的操作和认识能力足够到位,让大家了解的更深入,玩家需要花大量时间金钱才能使自己变强,这里谈一下我的一些观点,会比较全面地归纳目前的主流电竞项目,受到别人崇拜,电竞也和其类似——我们平常在球场锻炼就类似于玩游戏一样,就像我们喜欢足球篮球一样,向大家展示不一样的电竞,这样的归属感和满足感更容易达到,而大学生尤为明显——很多时候这更像是一个搭建关系和维护关系的桥梁,而电竞职业赛事就像这些体育职业赛事一样:当下的电竞类游戏项目多以多人在线合作的方式进行。希望这对您有所帮助,趋向性的引导也会使得之前不玩的人想要去接触。一个乐盈电竞的站点;竞争的刺激
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塔防游戏关卡怎么设计? 这些大神是这么想的
游戏类型:&  设计类型:【关卡/任务/新手引导】&
QQ截图26.jpg (109.81 KB, 下载次数: 3)
15:41 上传
  一位游戏设计师对塔防游戏的关卡设计提出疑问,知乎上热心读者王楠、黄中青、Joey、徐汉宇提出了关卡设计要“有扬有抑”、“不断高潮”和满足“一夫当关”的快感。
  关卡设计一定要有扬有抑
  1、所谓关卡设计,实际上是一个戴着镣铐跳舞的过程,就是要在不破坏大框架的基础上不断的「打破规则」,这非常考验设计师能力。比方说,一般僵尸没法通过坚果,那我就出一个撑杆跳僵尸,一般的坚果会被跳过去,那我就做一个高坚果,三国杀一般人每次摸两张牌,我大都督就是能摸三张,大概就是这种感觉。
  2、关卡其实和剧本一样,可以任意组合,但一定要有扬有抑,有压迫有释放才能有高潮,有积累有目标高潮才能来的久。举例如发挥怪物的优势(如技能,数量,攻击力等),迫使玩家合理规划自身资源,顺便造成玩家需求。比如发挥玩家优势,以释放压力的方式奖励玩家。
  3、思路主要有「变换」、「反转」和「X元素」。「变换」的意思是,你可以去想游戏中的一个物体,他哪些地方不变,哪些地方会变,不变的地方能不能改变,在变的地方能不能不变……比如说塔防游戏,一般来说塔的位置是不变的,那能不能设立一个特殊的塔位让它可以改变位置?游戏中的怪物是在不断前进的,有没有一个特殊的技能让他们停下来?
  「反转」就是把游戏里的某些东西倒过来思考一下,怪物一般是提供金币的,那会不会有一种怪物是偷窃金币的?一般的怪物受到攻击会掉血,会不会有怪物会加血?「X元素」就是设计过程中突发奇想的东西。比方说有一个塔它造出来之后每隔20秒会随机变成另一种塔……之类的(我刚刚随便想的,别认真……)这些东西能不能用,是不是真的有意思当然都需要检验,不过我认为就是这种不断打破规则的设计会给关卡注入活力。
2.jpg (96.45 KB, 下载次数: 3)
15:41 上传
  怎样为塔防游戏设置高潮
  很重要的一点就是节奏的问题,大家都喜欢看周星驰的电影,他的电影里戏剧效果的节奏感是很强烈的,比较有代表性的是《大话西游》中的“踩鸡鸡”桥段,大家可以仔细研究一下是怎么把戏剧气氛推向高潮。
  电影如此,游戏更是如此,塔防游戏中游戏的可玩性在于和对手敌人的较劲儿,一波来袭,没事儿,赶紧加强防守,又来一波,不行,顶不住了。终于顶住了缓口气,又来一大波,唉,还是失败了。最经典的例子是《kingdom rush》,这个游戏是目前最成功的塔防游戏了,仔细观察,游戏一般有两个高潮,前一个是小高潮,在防守方武力还不强的时候,施加点压力,会让玩家更快的投入游戏,提升了游戏的难度也就意味着提升了可玩儿性,在一段高潮过后,是一段缓和期,这段时间往往是些密集的小角色,密集给玩家带来繁忙,热烈的感觉,同时等于提醒玩家,放松一下就好,别走开,走神就会死。在这个时期玩家防守力量增加,带来成就感,准备迎接最后的高潮,boss出来一般都是前呼后拥,气势如虹,营造一种大敌当前的气氛,将玩家的注意力完全抓住。最后,最好加大点难度,让玩家平均三次才能通关,适当的失败会增加成功的喜悦感。
  游戏无非是一种较量的游戏,在线跟别人较量,跟关卡较量,跟自己较量,塔防就是跟关卡较量的游戏,这种游戏适度加大难度是非常有必要的,否则会让玩家产生厌倦虚无感。
  最后,是新鲜的对手,就是新的角色,每个关卡必须有不下于三个新敌人,新的对手可以增加玩家的新鲜感,诶,又有新家伙,看看这个家伙怎么打。有什么新特性,这些特性可以和防守不同的武器特性,线路结合起来,让玩家搭配建立武器,很能挑起玩家的挑战欲,也使游戏更有智力性。最悲剧的莫过于最厉害的武器一招鲜吃遍天。
  游戏中,节奏的把握让游戏情节更好,游戏质量更高。适度的难度,可以挑起玩家的战斗欲,跟关卡斗的同时也是在跟自己斗。新鲜的角色可以让玩家在每次关卡都有新鲜感,引导玩家不断玩下去。这样的游戏是最棒的。可惜,很多模仿者只抄到了表象。
3.jpg (130.46 KB, 下载次数: 3)
15:41 上传
  真正的快感来源是“一夫当关”
  怪物的种类和特点是塔防游戏的底色,但真正决定游戏耐玩性的还是那种一夫当关的快感,简单来说就是来了一大波黑又硬,被我快刀斩乱麻般统统收拾了的快感。这里有个例子是《决战喵星》,游戏里设置了把三个相同种类的角色放一起,就能出现一夫当关的感受,这也为游戏的策略带来更多的考量。
  还有就是怪物的耐性分类,可以充分让玩家发挥战略思维,针对不同的怪配置不同的塔。至于分数的产生,难啃的大怪得点自然要高过小兵甲路人乙。
  适当的在每一关设定一些框架外的因素也能有奇兵的效果。当然,故事背景和画风也是考虑的范畴,能不能吸引大量玩家就靠这个了。
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via:游戏蜂鸟
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非常有道理
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微信扫一扫关注我们→游戏大神如何做慈善?夏日快速通关疯狂筹得美金130万!
09:17:43来源:游迅网编辑:鱼板烧
& &现在打游戏不仅能赚钱,还能做慈善!在不久前结束的以快速通关游戏来筹集善款的&2016夏日快速通关&(Games Done Quick)中,来自世界各地的玩家们为了同一个理由聚集在一起为这个世界展示游戏的魅力,而他们的付出也得到了收获&&此次游戏共筹得将近130万美金的善款,它们将被捐给无国界医生组织用于医疗事业。
& &在这场游戏马拉松中,各个游戏的大师们都要努力在最短的时间内将一款游戏打穿,而参加活动的游戏也是五花八门,从用三十年历史的老版《超级马里奥》到耗去玩家无数时间的《辐射4》应有尽有。今年的夏日快速通关中共进行了177款游戏的快速通关,更是有玩家在1小时5分钟外加9秒的时间内成功打穿《辐射4》,各路高手的水平绝对堪称恐怖。
& &虽然1.297.924.44的善款没能超过去年的150万纪录,但将近130万美金自然也不是一个小数字了。在这次筹款中共有将22.840人慷慨解囊,如果你也是其中一员,非常感谢你对医疗事业的贡献和对电子游戏的支持。
& &一年两度的&快速通关&将在-15日期间于美国弗吉尼亚的赫恩登进行下一次的筹款。
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