说几个国际顶级,mmorpg手游

巅峰对决!两顶级MMORPG鼠标对比测试_硬件_科技时代_新浪网
巅峰对决!两顶级MMORPG鼠标对比测试
  第1页:顶级MMORPG鼠标对比测试
  泡泡网鼠标频道8月1日 近些年游戏设备(尤其是鼠标键盘)越来越有针对性,有专门为射击类游戏制作的鼠标,注重光学引擎和微动开关,甚至还有专门为某款游戏设计的键鼠,可见针对性设备非常受欢迎。游戏玩家尤其是网络游戏玩家以MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)用户群最为庞大,有很深潜在消费者,不少厂商针对这部分市场推出了对应产品。
  今天我们要介绍两款专为MMORPG设计的鼠标,他们均来自著名品牌针对同一市场,可谓针尖对麦芒,火药味十足。一个来自著名外设品牌罗技,前不久刚刚推出的G600高端游戏鼠标,售价499元;另一个是该系列鼻祖来自专业游戏外设品牌Razer(雷蛇)的那伽梵蛇2012版,那伽梵蛇系列分支众多,2012版有不少细节上的变动,保留了成熟设计,官方报价569元。
  这两款鼠标均配备多个可编程按键,当然这也是MMORPG鼠标最主要特点。为什么要配备大量的可编程按键呢?拿最有名的《魔兽世界》来说,玩过的朋友一定孩子到,当你的等级越来越高,技能也越来越多,经常遇到快捷键不够用的情况,将多个快捷键整合在鼠标上,可以实现快捷高效点击,让游戏更简单。这两款鼠标在网上商城的实际成交价差不多,不足五百元,而且针对的市场相同,设计理念相似,因此玩家难以抉择。我们今天将简单介绍他们,你可以根据自己的习惯和偏好挑选。
  第2页:罗技 G600鼠标简介
  尽管这些年罗技在众多专业游戏键鼠品牌冲击下,渐渐失去了高端领域往日的辉煌,但它的形象依然牢牢驻留在消费大众心中,不少老产品依然热销比如G9X、G500等等,新品关注度依然较高。G600继承前作G700部分设计,出乎意料的引入侧面多辅助按键(俗称电话键)。
  G600包装
  鼠标外观
  G600最独特的就是侧面多个辅助按键,产品本身并不是非常抢眼,整体风格偏稳重,包装与大多数高端鼠标相同,侧开门的纸盒。虽然并不是非常张扬,但罗技也做了新鲜尝试,侧面加入了简便多彩灯,一方面满足游戏玩家较高审美要求。另一方面指示按键位置,以免按错。
  专为MMORPG游戏设计
  侧面12个辅助按键,可编程
  罗技G600最大的特点就是拥有总共20个按键,除此之外加入了消费者喜闻乐见的多彩灯光,当然这只是我们能看到的方面,罗技比较重视产品均衡,所以应用了最先进的激光引擎,最高分辨率可达到8200DPI。G600的推出体现罗技对网游市场相当重视,侧面反映出该领域将成为未来争夺热点。前作G700市场表现平平,但为它的出现打下了技术基础,G600有突破、有延续、有借鉴、有创新。
  第3页:Razer 那伽梵蛇2012简介
  近些年来在电竞外设行业中Razer是成长迅速口碑较好的品牌之一,身为行业巨头经常性的推出一些震撼产品,比如那伽梵蛇(naga)系列,可以说它是最早的专为MMORPG游戏设计的鼠标,成为该类型的鼻祖。今天我们要介绍的是那伽梵蛇2012版,这个版本相对前作有了一定改变,主体上延续下来,细节有所变化。
  鼠标外包装
  那伽梵蛇2012
  那伽梵蛇2012是作为一个网游鼠标之前首先是优秀的游戏鼠标,因此采用了优秀的激光引擎和敏锐的微动控制开关。当然最有特色的就是侧面12个辅助按键,可编程设计,在游戏中可以释放一整套组合按键或者快速施放技能或法术。
  细节部分变化
  整体依旧
  那伽梵蛇2012版本并没有太多改变,可见这个系列已经相当成熟,细节方面有不少变化,比如灯光固定为符合Razer风格的绿色,标准的有线鼠标,不在无线化。支持Razer Synapse 2.0系统,可实现鼠标软件控制云同步,无论走在什么地方都可以直接读取服务器里面的设定数据,而且支持所有Razer主流鼠标。很新鲜的方式,相比鼠标内置存储器更有意思。
  第4页:人体工学结构设计对比
  网络游戏不像单机游戏那样可以暂停,就拿著名的MMORPG《魔兽世界》来说吧,一个大型副本少则一两个小时,多的甚至需要分若干天完成,类似的游戏大多如此,玩家们一玩就是两个小时甚至更长时间。因此,人体工学设计尤为重要,长时间游戏手不疲劳是最基本的。
  鼠标长度很重要
  为什么要单独列出鼠标长度,游戏鼠标尺寸偏大,通常都要超过110mm,只有尺寸足够大的鼠标才能让你的手完全贴握在上面,增加受力面积。(游戏玩家男性居多,而男性手型偏大)这两支鼠标长度相似,都满足基本条件。但是由于外形设计不一样,握感完全不同。
  Razer握感注重自然
  那伽梵蛇2012的握感偏重自然,鼠标针对多数消费者手型设计,以自然贴合为主导,主要受力点在手指末端,从手掌到指尖都有一定承受效果。
  G600的受力点靠后
  熟悉罗技的朋友一定知道,人体工学一向是他们宣传的重点,G600延续了出色的手感设计,鼠标后半部分奖手掌顶起,主要受力点是手掌前端。两者感觉差异很大。
  横向对比
  关于人体工学的误区,别人说好的鼠标并不一定真的适合你,设计优秀的鼠标也许刚开始不习惯但是长时间使用确实可以减缓疲劳,但每个人手型不同,这个东西并不绝对。说说我个人的感受吧,如果单独就抓握舒适度来说G600更胜一筹,G600让你的手掌完整扣在鼠标上,手指之间自然摊开相当舒服。但是手感并不只考虑到抓握,还有材质和易用性等要素。G600鼠标较重,侧面用仿肤质材料处理,虽然有一定防滑设计,但是对于这样的重量来说,移动中拿起鼠标比较困难。这会有什么影响呢?当你的鼠标接近鼠标垫边缘,想要快速归位的时候很容易脱手。这一点那伽梵蛇要好得多,鼠标体型偏瘦,重量适中,虽然侧面是抛光处理但不容易脱手。
  那伽梵蛇的独特优势
  那伽梵蛇最有趣的设计之一,也是消费者非常看重的――可更换侧板,无名指和小拇指的位置决定手如何操作鼠标,是手掌摊开手腕用力还是紧握住手指用力,无论哪一种你都可以自己选择。更换起来非常方便,磁力吸附免工具设计。
  两支鼠标手感对比,无论谁都表现出极高的设计功底,如果纵向对比所有鼠标,它们绝对是第一梯队。那伽梵蛇专为游戏玩家设计,采纳了大量资深玩家的建议并作出调整,丰富的附件提供更多搭配方案,整体效果胜出。
  第5页:细节设计与配件对比
  细节很重要,出色的产品凭借注重细节让消费者更加忠实于品牌,下面我们看看两者的配件和细节部分。
  罗技突出典雅简约
  超大尺寸垫脚
  大尺寸垫脚在游戏中是标配,但是这么大尺寸的还真不多见,这只大块头鼠标只用了两贴垫脚,一前一后,耐磨垫脚与鼠标垫接触面积越大摩擦力就越小,鼠标滑动省力且稳定。
  那伽梵蛇2012底部
  模式切换
  底部“123/Num”拨键,可以切换12个拇指键的工作模式。一种工作模式的“基本配置”,将功能切换键拨至“123”时,对应这一工作模式,此时12个拇指键分别对应键盘主键区的1-0数字键,以及“-、=”两个按键。而当切换键拨至“Num”时,这12个拇指键分别对应数字小键盘上的1-0键,以及-、+两个按键。
  USB接口对比
  那伽梵蛇2012丰富的配件
  其实两款鼠标同样是非常重视细节的,只不过G600把细节融入在鼠标内部,以产品为主。而那伽梵蛇注重全面,从细节到配件充分发挥用户的主动性,比如LOGO贴纸、3M曾强触感贴、附件和说明书等等,全方位体现品牌附加影响力。
  第6页:按键部分对比
  专为网游设计的鼠标,其最大特点是侧面辅助按键,不过最常用到的还是左右和滚轮。
  罗技G600的主要按键
  罗技有四个主要按键,滚轮和左/右按键以及无名指按键。另外滚轮后方还有带高低落差的辅助调节,通常可以设定成分辨率增减。多纬度滚轮比普通滚轮多了左右两个方向,可以通过软件自主设定。
  左键触发力度40-45g之间
  左键是最常点击的,G600按键力度轻的出乎意料,实际触发力度只有40-45g之间,非常轻柔。用在MMORPG游戏中没有问题,但是射击类游戏肯定是不行的,太过柔和很容易“走火”。
  那伽梵蛇2012主要按键
  触发力度51-55g
  那伽梵蛇2012左键触发力度要高一些,其实相对游戏鼠标来说这样的数值已经算偏轻的了。适应性更好,从射击到即时战略各种游戏通吃。
  侧面按键
  侧面都是12个辅助按键,首先是数量,罗技的滚轮多两个还有无名指按键,因此总按键数量达到了20个,而那伽梵蛇只有17个。罗技的高低落差设计很值得借鉴,让你的拇指快速定位,降低失误几率。不过那伽梵蛇2012附赠的3M贴可以解决这个问题。
  第7页:拆解部分对比
  做工用料要拆开才知道,两款鼠标都用了什么元件?这可能是发烧玩家们最想知道的。鼠标最主要的就是微动和光学引擎,这两个元件是影响我们使用的主要因素。
  G600拆解,实测重量138g(不含线)
  那伽梵蛇2012拆解,实测重量118g(不含线)
  它们都是内置配重块,G600的重量稍高,如果是G500那种可调配种就好了。做工都不错,罗技的电路板处理很棒。
  光学引擎,左侧那伽梵蛇,右侧G600
  那伽梵蛇2012版依旧采用了来自飞利浦的激光引擎PLN2032,这款引擎对外围电路和要求不高,因此PCB版看上去简洁。性能还不错,分辨率最高可到5600DPI,刷新率支持125/500/1000Hz,最大追踪速度200英寸/秒。
  G600则从安华高订制了S9808激光引擎,可以视作目前安华高顶级产品A9800的衍生品。罗技旗下G500/G700/G9X几款经典鼠标都用了订制版S9500,虽然性能上够用但作为顶级鼠标来说略显不足,而S9808作为9800系列的衍生品参数上应该差不多,至于细节部分有何不同我们不得而知,9800系列性能得到大幅提升最高分辨率可达8200DPI,每200数值一调整,增加了休眠唤醒。除了参数得到提升,耐温效果也很好,100摄氏度下可以保持4个小时工作。
  单独看激光引擎PLN2032顶多可以与9500系列一较高下,它的优势是高度集成化,早期曾经出现过不少BUG,尽管Razer将它们逐一解决,毕竟是数年前推出的型号,相比最新的9800系列只能屈居人后。说一点题外话,Razer的新品奥罗波若蛇和太攀皇蛇据称用了安华高订制的S9818引擎,这两款激光引擎有何不同?非常值得期待,等产品正式发布后我们在给大家做详细介绍。
  微动,左侧G600,右侧那伽梵蛇2012
  微动也很重要,是按键的开关,决定手感甚至影响游戏成绩。两款都采用了经典的欧姆龙白点,这个微动以触感轻盈声音清脆著称,是非常大众的游戏微动,广泛应用于中高端鼠标当中。不过G600的白点是寿命达到2000万次的长寿版本,相比普通白点多了数倍,一般游戏微动寿命在200万次到500万次之间。之所以用这种长寿白点,可能是考虑到游戏鼠标比较容易双击
  第8页:软件驱动对比
  两款鼠标都很精致
  驱动是非常重要的,高端游戏鼠标各有特点,但是如果驱动不好用那么前功尽弃。
  罗技G600的鼠标界面
  修改按键功能
  每个按键都可以进行宏编程,或者设置成某个功能按键,既可以完成游戏中的复杂操作也可以作为快捷办公鼠标使用。
  侧面辅助按键灯光修改
  鼠标默认灯光是渐变颜色的,你可以调整渐变顺序或者改成呼吸模式,也可以选择成单一颜色不变,通过调色板实现。
  激光引擎性能参数变更
  G600驱动软件是我见过所有高端游戏鼠标驱动中图像化最好的,看图完成,非常简单。即使是第一次使用的人也可以轻松摸索并完成设置。另外,鼠标内置存储单元,你可以选择性的将设置存储在电脑或者由鼠标自己记住,如果记忆在电脑里,换一台电脑就会恢复默认设置,如果存储在鼠标里则永久改变。
  按键设定面板
  相比之下那伽梵蛇2012版只能有绿色一个颜色,灯光可以开关,侧面按键、滚轮和LOGO相对独立。
  激光引擎设置变更
  按键编程界面
  同样支持宏编程,整体感觉简洁,没有复杂选线和让人摸不清楚的功能。Razer驱动有意思的地方是云存储,通过你的帐号记录,每次登陆自动读取信息,只要是这个品牌的鼠标每一个型号都有一套相对独立的设定方案。
  罗技驱动操作简单,方便易用。Razer驱动重在云存储,即使你换了鼠标换了电脑只要是同一款式也能快速读取之前记录的设置,非常适合比赛选手。
  第9页:刷新率测试与总结
  1000Hz下刷新率,左侧G600,右侧那伽梵蛇2012(点击图片查看清晰内容)
  500Hz下刷新率,左侧G600,右侧那伽梵蛇2012(点击图片查看清晰内容)
  刷新率测试没是那么好说的,500Hz是游戏最常用的数值,相对更稳定,轨迹比较细腻。1000Hz下无论是哪种引擎都表现差不多,数值变动较大,但是都不影响使用。
  G600优势与不足:做工细致,采用高水准硬件,“电话键”上有可调色灯光。按键偏软,鼠标重量较高。
  那伽梵蛇2012优势与不足:做工细致,丰富的配件,突显品牌价值。硬件没有更新。
  编辑总结:这两款专为MMORPG设计的鼠标,那伽梵蛇2012在前作基础上化繁为简,基本保留了原汁原味,丰富的配件与细节把握给消费者深刻的品牌烙印,无时不刻诉说着“我是一支专业的游戏鼠标,服务于竞技玩家”。G600是罗技比较有突破的一款产品,相比之下更重视产品硬实力,按键数量更多,应用了新的激光引擎,长寿微动,大胆加入幻彩灯。是罗技的大胆尝试?还是Razer的化繁为简?这两款拥有“电话键”的鼠标还要由消费者自己定夺。■
电话:010-《剑侠情缘2·剑歌行》&《云裳羽衣》试玩体验 经典IP全新玩法
《剑侠情缘2·剑歌行》&《云裳羽衣》试玩体验 经典IP全新玩法
在前不久,腾讯联合西山居举办了《剑侠情缘》合作产品发布会,我们游侠网也有幸前往,一起见证了这个时刻。当中同步线上揭开了包括《新剑侠情缘手游》、《剑侠情缘2:剑歌行》、《剑网3:指尖江湖》、《云裳羽衣》在内,四款各具特色,覆盖多品类的合作产品的面纱。同时,还在现场放出了4款游戏的最新试玩。由于现场人多,因此我们也简单的试玩了当中的两款游戏《剑侠情缘2:剑歌行》与古风换装新游《云裳羽衣》。
发布会之上让人比较意外的就是经典端游改编的《剑侠情缘2:剑歌行》了,在未公布之前让人着实精细,许多当年的端游玩家听到这个消息是否跟小编一样感慨万千呢?
《剑侠情缘2:剑歌行》是由西山居《剑侠情缘2》端游原班团队打造的同IP国风武侠MMORPG手游。游戏采用国际顶级虚幻4引擎制作,呈现前所未见唯美国风武侠世界。游戏传承端游特色,拥有1V1竞技场、4V4战场等多种成体系竞技玩法,配合独特的同一门派两种流派设定,将让玩家体验更为自由、多变的武侠竞技快感。同时,游戏还致力于打造轻松自由的江湖社交环境,让每个人在其中书写属于自己的江湖传奇。
作为2005年经典端游的衍生,《剑侠情缘2:剑歌行》延续了端游同一门派两种流派的经典设定,玩家可在两种流派之间自由切换,技能机制将包含位移、控制、击退等多种设定,让战斗具有操作空间和策略选择 。
在试玩过程当中,《剑侠情缘2:剑歌行》的画面让我们震撼到,如此出色的画面简直让人难以相信是在移动端的表现,可以说是目前为止画面最为强大的移动武侠游戏,美术设计上也在前人的基础上达到了更高的水准。在画面之余,游戏的手感也非常优秀,游戏的招式动画经过精心的设计,特效在虚幻4引擎的支持下几乎能达到手机的极限水平。
游戏手感的出色,让人难以相信这一款手游。对比端游,也很难体验到这种等级的战斗体验。流畅的动作与打击感,是其他游戏无法体验。按键的分布也较为合理,误触的几率也很小。如果你之前有在端游版本中游玩过,你还等什么呢?
除了《剑侠情缘2:剑歌行》之外,我们还体验了全新的换装游戏《云裳羽衣》。作为《剑侠情缘》IP推出了首款非RPG手游,很好的继承了服装游戏的精髓,将华而不实的RPG、ACT元素全部剥离,留下了最主要的部分(滑稽)。
《云裳羽衣》的名字就很直接的表明本作将是一款以衣服为主题的换装游戏。《云裳羽衣》在首个版本中,就将集结剑侠情缘、镜花缘、山海经三个重磅古风题材内容,以穿越型剧情为核心进行串联。与其他换装游戏最大区别就是本作采用了3D风格。由于是3D,所以玩家可以在游戏看到自己的角色衣服的各个角度,以及让角色作出或可爱或迷人的动作。
端游时代的《剑网3》一直被人戏称为时装游戏(华南第一服装大厂),现在终于有一款时装游戏摆在你面前,有什么理由能拒绝吗?本作还拥有一个特别的命运之子系统,能够让你在游戏中与你的命运之子展开一段不一样的故事。yy频道本UP主经常直播手游视频 喜欢的友友关注哈投稿:256粉丝:1794分享--dynmicweibozoneqqbaidu将视频贴到博客或论坛视频地址复制嵌入代码复制微信扫一扫分享收藏0硬币--稍后看马克一下~用手机看转移阵地~用或其他应用扫描二维码手机下视频请使用扫码若未安装客户端,可直接扫此码下载应用未经作者授权 禁止转载
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我要游戏策划
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MMORPG经济系统设计经验
游戏类型:手游游戏/平板游戏&端游/微端&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【社交/体验/玩家心理】&
本帖最后由 odysseus1982 于
17:06 编辑
MMORPG经济系统设计经验
朋友说这篇文章之前取了个神经病名字,文不对题,所以笔者把题目改了一下,请继续...读者反馈水太多,因此帖子进行了脱水处理。时间多的朋友可以读读原文,请继续...
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2015年6月1日
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前言..............................5五、核心玩家.....................265.3、核心玩家分类................285.4、奖励阶梯投放................295.5、利益分类投放................29六、利益的基本性质...............336.1、货币性......................336.2、唯一性......................346.3、作用........................346.4、时效........................356.5、性价比......................35七、利益详解.....................367.1、帮派利益群..................367.2、身份证......................377.3、补贴........................387.4、其他社交利益................397.5、便当........................397.6、衣着........................407.7、生活技能利益群..............417.8、奢侈品......................417.9、金牌........................417.10、头彩.......................427.11、战利品.....................42八、货币基础.....................448.1、货币与游戏架构..............448.2、利益群......................448.3、利益群重合..................458.4、货币转换....................458.5、货币担保....................478.6、为什么要绑定/不绑定.........478.7、玩法RMB效率.................48九、典型货币.....................499.1、固定系统币..................499.2、浮动系统币..................509.3、限制玩家币..................519.4、绑定元宝....................529.5、流通元宝和流通玩家币........529.6、如何应用?..................53十、架构实战.....................5410.1、《梦幻西游手游》分析.......5410.1.1)、银币和帮贡.............5410.1.2)、金币...................5610.1.3)、仙玉...................5810.1.4)、其他货币...............5810.2、《神武手游》分析...........5910.2.1)、铜币...................5910.2.2)、银币...................6010.3.3)、金币帮贡和经验.........6110.3、对比分析...................6210.3.1)、《神手》绑定的坏处.....6210.3.2)、《梦手》玩法RMB效率....6210.3.3)、装备非绑定和停级.......6310.4、调整方案...................63结语.............................75
& & 虽然现在是手游大热的时代,但是重度手游也逐渐兴起了。笔者这样落后于时代的端游MMORPG开发者发现,自己积攒的经验总算有了那么一点价值。因此撰写本文,和各位同行分享MMORPG的经济系统设计方法。& & 经济系统是贯穿游戏整体的系统,决定了整个游戏的社会结构。因为游戏中所有玩家,都是跟着“利益”这一根指挥棒进行行动的。笔者在制作游戏的时候,有时会出现一个枯燥的活动,因为奖励高而受到玩家欢迎的情形。真是让设计者哭笑不得。& & 本文最大的价值在于:
阐明了各种利益和货币之间的关系——利益群。清晰的划分出了MMORPG中的典型货币(绑定和非绑定)。按照玩家的需求,游戏中有哪些典型的利益群?
& & 对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度手游的开发者,或许能给各位一点帮助。
& && &另外,本文是《》的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印证。
五、核心玩家
& && && &处理重度游戏中各种玩家的关系,简直是一场噩梦。为什么说是噩梦?举个简单的例子——小学同学会。同学会里面有各种人,有创业成功人士、有政府要员、也有普通公务员、家庭主妇。大家三年吃一顿饭,还能够接受。每天一起吃饭,各位有何感受?& && && &对于典型手游,玩家之间相互隔绝,每天过着自己的小日子,彼此之间没有什么往来和交流,所以矛盾不多。即使有所谓的PK,基本上也是异步PK,失败的玩家没什么挫折感。& && && &重度游戏的噩梦在于:天天开小学同学会,且还要让每个人都觉得明天还想来。这真的是一件容易的事情吗?
<font color="#ff、核心玩家分类& && && &笔者制作的游戏,最开始收到玩家的反馈是:“劳资花了几千块,竟然还打不过一个没充钱的玩家!”于是增加了付费系统战斗力,并且增加了每日任务以及每日产出。& && && &一个月之后开新服,新玩家的反馈是:“你的游戏太累了!”;“上班族完全跟不上大部队的节奏,没法玩啊”。于是乎,笔者又砍掉了部分日常任务。& && && &一个月之后再开新服,论坛又有了这样的声音:“这个游戏无聊透了,每天打完副本就不知道做什么”。& && && &这个故事让笔者深刻的理解到,各种不同类型玩家之间的冲突是游戏中最大的矛盾。设计者都要谨记玩家的心态:每个玩家都希望自己拿得更多,比别人更强。
& && && &不要以为解决某一个玩家的抱怨就可以解决问题,有的时候解决了一个玩家的抱怨,反而会激起其他玩家更大的抱怨!
& && && &游戏中的休闲玩家和大R玩家,相对来说没那么多冲突,因为休闲玩家很少跟别人PK;大R玩家毕竟也是少数。所以,最大的冲突来自于以下三种核心玩家:
上班族& && && &首先,这部分玩家是基本不付费的,可能会买个月卡,但是一般不会付出更多了。同时,他们的在线时间不会特别长,平均每天上线3个小时左右。能够做完副本、日常任务、每天的活动。前面说“游戏太累”的玩家一般就是这种人。& && && &如果平均每天在线时间不够3个小时,还想和其他人一争高下,这种人的需求恕我们不能考虑了。
职业玩家& && && &职业玩家也是只买月卡的主,但他们的上线时间相对较长,平均每天在线可能有9个小时。除了每天的日常之外,他们还会去找各种随机BOSS,随机事件来做。前面说“游戏无聊”的玩家就是这种人。
中R玩家& && && &中R以上玩家可以归为一类,上线的时间至少也是3个小时以上。但由于用RMB购买了游戏道具,所以强度高于职业玩家。前面说“打不过免费玩家”的就是这种人。
<font color="#ff、奖励阶梯投放
& && && &如何处理核心玩家之间的矛盾?首先你要保证中R玩家对职业玩家有一定的优势,然后再处理职业玩家和上班族的利益冲突。对于后者,最初级的一种解决方法是:奖励阶梯投放
& && && &所谓奖励阶梯投放,意思是,每天前3个小时效率为每小时10元(举例);3-6小时效率为元;6-9小时效率为3元。
& && && &最后的结果是,上班族每天收益是30元,职业玩家收益是30+15+9=54元。看上去差距不大,对吧?但是,玩家不会买你的帐!因为他们一算就知道了,后面几个小时收益太低,是在浪费时间。除非是完全挂机可以搞定,否则他们不会做这样的事情的!而如果是挂机就能搞定,那么在线9小时的玩家,又会闹着“游戏没内容”了!
图表5.3 奖励阶梯?我呸~
<font color="#ff、利益分类投放& && && &上面的例子告诉我们,光用数字不能解决战力差距的问题,要从结构上面来解决问题。& && && &“马斯洛需求金字塔”诸位游戏设计者应该都听说过。不同的人,追求的内容不一样。在这里,笔者也要做一个核心玩家的奖励金字塔。
0-3小时& && && &0到3小时内投放“便当”。便当是人每天都要吃的,基本的必需品。在这里,我们把永久高战力的利益叫做便当。& && && &比如:主动技能等级、被动技能等级、可拆除的宝石。
3-6小时& && && &3到6小时内投放“衣着”。衣着也是人的一种必需品,但衣着有一定的使用期限。在这里,我们把换代高战斗力的利益叫做衣着。& && && &比如:升级需更换的装备、升级需更换的宝宝。
6-9小时& && && &6到9小时内投放“奢侈品”。奢侈品就不是必需品了,而且以炫耀为主。在这里,我们把炫耀低战斗力利益叫做奢侈品。& && && &比如:增加少量属性的附魔、不增加属性的染色、不增加属性的坐骑。
图表5.4 MMO利益金字塔
奖励效率相同& && && &划分好三种奖励之后,你需要确保在各种活动中,每个小时的奖励效率相同。举个例子:奢侈品在商城中定价为10元。每小时掉一个就是10元/小时。那么其他掉衣着、掉落便当的活动也要基本保证是10元/小时。这样划分,玩家有一个基本的心理感受:“挣钱速度好像都差不多。”每天在线9小时的职业玩家也不会闹没有事情做了。
减少战力差距& && && &虽然奖励量相同,但这种划分方法,可以极大的减少战力差距。比如6-9小时的奢侈品,其实带来的战力差距非常小。& && && &3-6小时的衣着,只要等级一换,穿在身上的装备就没用了。在线时间少的玩家,可以“跳级”,70级的装备不用太好,80级再搞好装备就行了。这就给上班族这样一种心理感受:“衣着反正是要换的,不用搞太好。奢侈品更是没用。”所以他们就不会觉得压力大了。
& && && &便当、衣着、奢侈品给玩家带来的心理感受差异,您能体会吗?
永久物品的必要性& && && &你想不想再狠一点?为了减少战力差距,宝石也不能拆下来算了!& && && &但是,这是有个度的,在0-3小时,为了保证玩家上线激情,还是要给他们一些永久的利益。& && && &而且,永久物品玩家的购买欲望也更强,对游戏付费有促进作用。
注意你的货币& && && &如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。本来上班族可以不去做一个获得“附魔材料”的任务的;但现在为了获得“宝石”不得不去做。于是他又陷入了“时间不够,压力大”的纠结。& && && &因此,请注意你的货币!货币的问题非常复杂,我们后面会专题分析。
六、利益的基本性质
& && && &前面两章已经分析了游戏中的商人和核心玩家。为了让玩家各取所需,重度游戏的关键是为每一种玩家都要们设计相应的利益。那么接下来,我们将对所有玩家所有利益进行全面分析。& && && &但在分析之前,我们需要了解各种利益的基本性质。基本性质包括五个方面:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。
图表6.1 利益基本性质
<font color="#ff、货币性
& && && &货币性指的是某种利益,和货币的关系是如何的。
货币流通& && && &货币流通的意思是,某种物品因为可以出售为某种货币,从而获得了该货币的利益特征。或者,该利益直接就是货币。& && && &举例而言,《梦幻西游手游》中,你获得了一颗“太阳石”,可以把“太阳石”出售为“银币”。那么太阳石就获得了银币的利益特征。& && && &MMORPG中有各种货币,它实在是太复杂了。可以说:
搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。
& && && &所以请允许笔者再把这个问题往后推一推。
货币购买& && && &该利益不能出售为货币;但可以由货币购买,也有可能独立掉落。& && && &举例而言,《梦幻西游手游》中的金柳露,是不能出售成货币的,但是可以由仙玉购买,也有少量掉落。& && && &这一类物品,一般是游戏内的核心收费物品。但为了让非R玩家也能获得,所以也会掉落一些。
货币无关& && && &该利益既不能出售为货币,也不能由货币购买。具有很强的独立性。& && && &一般而言,这种利益比较少见。主要是各种称号等等。
<font color="#ff、唯一性& && && &唯一性指的是这种利益,是否可以通过多种渠道获得。分为四种情况:
全局唯一& && && &全局唯一的意思是,除了这里,别的地方哪里都得不到,连替代物品都得不到。举例而言,城战结束之后,给城主一周攻击+100,气血+1000的buff。这是一种唯一的利益。这种利益的吸引力是很强的。
有替代& && && &意即其他途径可以得到替代的利益。比如一个城主唯一的坐骑,这个坐骑虽然是唯一的,但是玩家可以获得其他坐骑作为替代。这样的利益,吸引力要稍微打折扣。
多途径& && && &意即可以通过各种途径得到的利益。比如城战获胜得到10颗3级宝石。宝石这个东西,想必是也是很多途径都会发的。
<font color="#ff、作用
& && && &作用一般分为三种情况。
战斗力& && && &直接增加攻击防御等属性。& && && &或者增加战斗力上限,比如《梦幻西游手游》中帮派等级增加帮派修炼上限。生产力& && && &增加获得经验、获得游戏币、获得装备之速度的利益。比如生活技能升级。炫耀& && && &各种外观型的利益,比如头顶称号、装备外观、坐骑等等。
<font color="#ff、时效& && && &时效性指的是这种利益的持续时间。分四种情况。
永久& && && &经验、等级、技能是一种永久利益。& && && &坐骑大多数情况下也是一种永久利益。& && && &可以自由拆除的宝石,也是一种永久利益。
换代& && && &比如一件50级的极品装备,等级提升之后它就用不上了,这是一种等级换代的利益。& && && &值得注意的是,换代物品如果可以以较高的回收率兑换成货币,那么会破坏它的换代特征。换句话说,装备绑定的装备具有较强的等级换代特征。但若使用过了还能脱下来卖给其他玩家,这样的装备就不具有等级换代特征了。
争夺& && && &前面说的,城主一周时间的BUFF,下次城战之后可能被别人抢夺走,那么就属于争夺这一类。争夺和换代不同,如果没有人跟你争,这种利益你是可以一直拥有的。
消耗品& && && &比如《魔兽世界》中的各种药品、烹饪;《梦幻西游》中的各种临时符,都属于消耗品。
<font color="#ff、性价比
& && && &性价比只需要按照高低来评判即可,不做详细说明。
七、利益详解
& && && &了解了利益的基本性质,我们可以来详细分析各种典型的利益了。 “利益分类投放”一节提出了便当、衣着、奢侈品三种利益。但光分成这三种利益,是不能描述整个游戏的。整个游戏大概可以分为三大类,十一种典型利益。
图表7.1 利益分类
<font color="#ff、帮派利益群& && && &帮派利益群是由帮贡货币关联起来的一组利益集合。如果你要做一个稳固的帮派,那一定设计多种利益,让各种类型的玩家对帮派都有需求。
& && && &以《梦幻西游手游》为例,帮派有如下利益:
图表7.2 《梦幻西游手游》帮派利益
& && && &全局唯一的三种永久利益,保障了帮派的地位:& && && &帮派修炼等级、强身冥想增加战斗力,是每个玩家都需要的。其中强身和冥想是主要的帮贡消耗途径。& && && &帮派生活技能相对次要一些,如果想让自己的体力卖个好价钱,就需要学帮派生活技能。但如果玩家比较懒,不学其实问题也不大。因为可以直接打工赚钱。& && && &从性价比方面来分析,强身冥想,生活技能都有较高的性价比,也保障了玩家追求帮贡的热情。& && && &帮派二级药主要是多余帮贡的出口,性价比中等。属于更多时间玩家的选择。
<font color="#ff、身份证& && && &身份证是游戏中最高的奖励,顾名思义,身份证是一种长期的利益,主要作用是用来证明拥有者的身份。身份证发得越少,其价值越高,所以不要随便给屌丝发身份证。& && && &身份证和奢侈品具有一定的相似性。但记住身份证强调“长期”就好。& && && &有权拥有身份证的玩家,主要有四种:
PVP顶级玩家& && && &比如城战、国战的胜利者,或者PK总积分靠前的玩家,都属于此类。PVE顶级玩家& && && &比如成就达人等等。万人迷& && && &游戏中最受欢迎的玩家,一般是美女了。土豪& && && &游戏中花钱很多的玩家,有的土豪技术很差,所以不能归为顶级玩家之中。
图表7.3 咱们都是有身份证的人
& && && &下面从基本性质来看身份证的特点:
唯一性全局唯一/有替代
& && && &最好的身份证,是全局唯一的,比如城主雕像。稍微差一点的是有替代的身份证,比如城主专用坐骑。如果是其他途径也可以获得的常见装备等物品,它就完全不能叫身份证了。
时效性永久/争夺
& && && &身份证往往是永久的,或者争夺的。低级装备由于太容易被替换,不能称之为身份证,最高等级最强的装备倒可以成为身份证,因为这样的装备已经有一定的永久性质了。
作用低战斗力/高炫耀
& && && &身份证的目的不是给玩家实惠,而是给玩家面子。加少量属性的称号,就属于这一类。& && && &另外,还有一种很“黑”的利益,比如唯一的神兽。神兽首先很炫耀,但更进一步的是,培养神兽要投入海量金钱,投入后能比其他宝宝稍微强一点,这就是最有面子的身份证啊!
货币性& && && &身份证一般不需要用一种货币来统一处理,不同的情况发不同的身份证就行了。& && && &如果你想搞一个“身份证积分”,然后玩家可以选择购买各种不同的身份证,就有点奇怪了。既然是身份证,就不要让玩家自定义。
性价比低性价比
& && && &顶级玩家,一般都不那么在乎性价比了。反过来说,越难拿到的身份证,越有面子。当然,你也可以为一些低端玩家颁发低端身份证。比如常用的称号系统,长老有个简单称号之类的。但是,身份证尽量少发,发多了就不值钱了!
<font color="#ff、补贴& && && &补贴顾名思义,是给那些辛苦劳作的玩家额外的奖励。补贴主要针对那些对社区做出贡献的玩家。比如帮主、队长、师父、带小号。帮主是非常辛苦的,带小号、维持帮派关系耗时耗力,而且一般没有任何收益。所以帮主反而容易在等级装备上落下来。系统有必要给这些玩家一定的补贴。
图表7.4 补贴
& && && &说到这里,其实有的帮主就是RMB玩家,这种情况下补贴对他们来说更像是一种态度。但对于那些非R玩家,补贴还是很有必要的。
<font color="#ff、其他社交利益& && && &除了帮派之外,婚姻、结拜、师徒也是社交关系的重要组成部分,对于它们,应该给什么样的利益?
婚姻& && && &婚姻双方最好也给一个全局唯一的永久利益,但不用太强。比如给伴侣加血、复活的技能。体现夫妻之间相互帮助的特性。& && && &这个永久利益最好是可养成的,也就是说随着时间增长会增强,这样才能体现夫妻之间的感情。当然,家园房屋等系统,也可以在考虑范围之内。& && && &婚姻双方要不要给一定的额外利益?比如夫妻任务给经验,或者夫妻组队经验+5%。这个问题我们留到下一小节“便当”来分析。
结拜& && && &结拜和结婚类似,也可以做一些对战斗有影响的技能。但是总的来说,结拜没有婚姻那么强。
师徒& && && &师徒关系有一个特点,它不是永久性的。徒弟一旦出师,师徒关系就解除了。所以师徒的利益大多数以“便当”和“衣着”为主。& && && &当然,有的游戏会根据教导徒弟总数,给师父一定的利益。这样的利益,其实更接近“身份证”,而不是建设成果。& && && &师徒任务、师徒组队加成,也放到“便当”一节分析。
<font color="#ff、便当
& && && &便当是最基础的日常利益。特点是具有永久的特性,而且性价比较高。& && && &各种经验、装备、货币都可以归为便当一类。我们对便当进行详细分析。
普通便当& && && &“核心玩家”一章我们已经谈到了普通便当的定义,即永久高性价比的利益。这里我们再详细分析一下。
图表7.5 普通便当
& && && &额外便当是给特殊人群开的小灶,让他们做额外的任务,获得额外的收益。其中可能包括:帮派日常、夫妻日常、结拜日常、师徒日常
& && && &这些日常,一方面可能会增加相应的“建设度”。另一方面,相对于没有加入这些关系的玩家,也多发了一份便当。& && && &这些日常的主要作用是促进各种关系的玩家共同游戏,产生感情。额外便当也是必要的。
高效便当& && && &所谓高效便当,就是在做同样事情的情况下,因为特殊情况可以领到更多的便当。比如是夫妻组队时,有5%的额外经验加成。& && && &如果说额外便当是必要的,那么高效便当的必要性就值得商榷了。高效便当的特点在于:强化玩家社区
& && && &有一定关系的玩家在一起玩,可以让他们的关系更牢固。歧视其他玩家
& && && &如果结婚玩家有20%的经验加成,那么单身狗如何生存?给任何利益,都是具有两面性的——拿到利益的人很爽,没拿到的人很不爽。在“核心玩家”一章,你已经见识到不同玩家的冲突了。所以请谨慎处理。
<font color="#ff、衣着& && && &衣着也是一种比较基础的利益。但是它的性价比要比便当低一些,而且具有换代性质。
图表7.6 衣着
<font color="#ff、生活技能利益群
& && && &主流游戏的生活技能,一般作用制造消耗品,或者少量参与了装备的制造,甚至一些奢侈品的制造。但总的来说,生活技能在游戏中的地位不会特别高。除非你要做一个以生活制造为主流的游戏。
图表7.7 生活技能利益群
<font color="#ff、奢侈品& && && &奢侈品的性价比很低,但是具有很强的炫耀作用。一般是高端、大R玩家的追求。& && && &在“架构实战”中,我们会用大量的篇幅来分析便当、衣着和奢侈品的具体发放方法。& && && &“架构实战”中,我们还会提到,游戏的绑定还是流通是一个很大的问题。但若把“奢侈品”作为商人交易流通的物品,其实是非常好的一种设计。
图表7.8 奢侈品
<font color="#ff、金牌& && && &金牌的定义很简单:明确标准的奖励。只要你达到某个条件,就一定会给你一个金牌。比如击杀了一个困难的BOSS,或者PK活动排名第一,都可以给玩家一个金牌。& && && &金牌有三种形式:& && && &大额便当:比如一次20颗永久宝石。& && && &高端衣着:比如一件稀有装备、极品宝宝。& && && &奢侈品:比如永久常见坐骑。
为什么要发金牌游戏要给玩家一定的正反馈,也就是说,你的装备技术越好,应该给你越好的报酬。金牌的作用就在于此。
& && && &日常任务中,你可以设置不同难度,比如英雄副本,来给高端玩家发金牌。可以以大额便当的形式来发放。& && && &活动中,可以做排名金牌,刺激高端玩家去追求。可以以大额便当、高端衣着的方式来发放。& && && &还可以做一些高难度的随机BOSS,需要花费玩家很多时间去找、去打,但只发奢侈品。这是符合“利益分类投放”的。
& && && &金牌不能随便发。如果你想在普通活动中发金牌,那也只能小概率发,而且金牌的性质就变成了“头彩”。
<font color="#ff、头彩& && && &头彩的定义非常简单:便当中夹杂的小概率五百万惊喜。
& && && &为什么要设头彩?原因很简单,屌丝终有逆袭日,天天领便当的日子是很无聊的,你总要给他们一点希望吧!& && && &头彩也可以是大额便当、高端衣着、奢侈品。
头彩降格为便当& && && &天天买彩票也有不中的可能,为了给屌丝更大的抚慰,你还可以把金牌再降一档,降格为便当。具体做法是采用积分制,XXX积分兑换一件极品装备。这样屌丝总算是能够看到希望了。
<font color="#ff、战利品& && && &所谓战利品,其实是金牌的一种特殊情况:大规模PVP获胜时的额外群体奖励。一场战争结束后,无论输赢,双方都应该有一份合理的便当,战利品是额外奖励。& && && &金牌和战利品的最大差异在于:
金牌要求小团队密切合作,每个人贡献不会差太远。但分战利品的人,却是鱼龙混杂,难以分辨。
& && && &因此利品怎么分,实在是一种艺术。如果奖励太低,玩家就不跟你玩了。如果奖励太高,那么对划水的玩家太偏袒了。对此,笔者用过两种做法。
帮主分发& && && &第一种做法是帮主分发大额便当、衣着材料。这种做法的好处是,帮主有很强的权利,可以论功行赏。但缺点也在于此,如果分赃不均,很容易引发玩家矛盾。
分发中高端装备& && && &统一分发拾取绑定的相应等级中高端装备/宝宝。& && && &这种奖励有几个好处。& && && &第一,对经济不会有太大的影响,因为不能交易。& && && &第二,对于低端玩家有很强的刺激,因为低端玩家的装备/宝宝相对较差。& && && &第三,从心理上看起来很公平。
& && && &以上两种方式可以结合起来使用,既保证了高端玩家的利益,又调动了低端玩家的积极性。
八、货币基础
& && && &分析了这么多,现在我们要来面对MMORPG中最难啃的一块骨头了——货币系统。& && && &还记得“利益的基本性质”一章中说的吗?搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。
& && && &为什么这样讲?
<font color="#ff、货币与游戏架构
& && && &经过前面几章的分析,您已经对各种类型的“利益”非常了解了。& && && &之前我们对“便当”和“衣着”做出了划分,有的朋友觉得好像有点道理。但有经验的研发者,心中一直会问一个问题:你这样分看起来很好,但实际怎么操作呢?如果“衣着”可以卖掉,然后买成“便当”,你的划分不就没有意义了吗?& && && &这就要说到货币设计的重要意义了。为了让重度游戏中的玩家各取所需,设计者需要做四个步骤:把所有玩家,分成各种类型;为每类型玩家,设计对应的玩法;为每一套玩法,投放一个利益群;每一个利益群,用一种货币关联起来。
& && && &划分利益群,以便于玩家各取所需,就是货币系统的作用。
<font color="#ff、利益群
& && && &什么叫利益群?利益群是一种货币可以购买的利益(技能、物品甚至称号)集合。
& && && &比如“帮派利益群”,是一组可以由“帮贡”购买的利益。
图表8.1 《梦幻西游手游》金币利益群
& && && &在手游里面,各种货币的独立性非常高,因此完全不需要这个概念。但在MMORPG中,各种物品的合成公式非常复杂,各种货币之间的转换也经常出现,因此,这个概念就很重要了。
& && && &利益和货币的关联有几种类型:
购买& && && &货币A可以购买各种利益。发了货币A,就等于发了货币A可以购买的所有利益。
出售& && && &物品1以出售为货币A。发了物品1,就等于发了货币A可以购买的所有利益。回顾“利益分配投放”中例子:如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。
转换& && && &如果货币A可以购买物品1,物品1合成物品2,物品2可以出售为货币B。这种情况下,发了货币A也就可以获得货币B的相关利益。& && && &或者,货币A可以直接兑换货币B,那么发了货币A也可以获得货币B的相关利益。
<font color="#ff、利益群重合& && && &《梦幻西游手游》中,“侠义值”可以兑换打造强化石,商城中也可以购买打造强化石。在这种情况下,我们称之为两个货币的利益群“重合”了。& && && &利益群重合的时候,玩家往往会选择性价比高的一种货币来获得相应物品。& && && &利益群有几种情况允许重合:情况一、两种利益群重合的货币中,性价比高的那种货币,获得是有一定上限的。情况二、元宝可以和某种游戏币的利益群重合,以便非R也有一定可能拿到付费道具。但是游戏币的性价必然要低。
<font color="#ff、货币转换& && && &刚才谈到了货币转换的问题,现在我们看看转换的详细情况。
单向转换& && && &货币A能够转换为货币B,但货币B不能转换为货币A。& && && &举例而言,很多游戏中,元宝都是可以转换成绑定游戏币的,但绑定游戏币不能转换成元宝。
双向转换& && && &货币A可以转换为货币B,货币A也可以转换成货币B。& && && &举例而言,《梦幻西游手游》中的银币购买打造装备材料,打造装备之后出售为金币。这样银币可以转换成金币。& && && &同时,金币每周可以出售1万购买100万银币。& && && &这个时候,我们认为银币和金币是双向转换的。
转换率& && && &转换率的意思是,两种货币之间相互转换的效率。& && && &仍然用《梦幻西游手游》的例子。虽然银币可以打造装备,但实际上,普通装备不容易卖出,只有商城道具“强化打造”的装备才容易卖出。根据笔者的粗略计算,70级打造,“强化打造石”的价值占一次打造价值的50%强。因此,银币转换金币的效率中等。& && && &而金币转换银币,每周有1万的限额。对于休闲玩家来说,这个限额其实是完全够用的。因此金币转银币的效率中等偏上。
& && && &如何划分各种货币,什么情况下货币可以转换,这是一个很有意义的实战问题,我们后面会进行详细讨论。& && && &如果两种货币可以双向装换,而且转换率不低。这个时候设计者就要问自己一个问题了:“当初为什么要把它们分成两种货币?现在为什么又要让它们相互转换?是不是应该把这两种货币合并?”
二合一& && && &二合一的意思是,某一种利益1,需要货币A加货币B共同购买。比如《梦幻西游手游》中,学习帮派技能,同时需要银币和帮贡。& && && &过于多的二合一,甚至三合一的复杂转换,也会增加控制游戏的难度。如果三合一+多种货币双向转换,最后设计者会完全搞不清楚自己发的奖励,玩家会用来转换成什么最终结果。
图表8.2 过多的货币转换令人困扰
<font color="#ff、货币担保& && && &在发行货币的时候,设计者有时需要为货币提供一定的担保。& && && &担保物品一般是具有战斗力、高消耗的物品。如果一个货币可以购买的物品中,没有较强的战斗力物品,那玩家追求这种货币的意愿就不会太高;如果物品总消耗很低,那这种货币也不够坚挺。& && && &货币担保有两种形式:
系统担保& && && &货币可以直接在系统处购买战斗力物品,比如技能升级,就属于这一类。玩家担保& && && &货币可以购买玩家制造的战斗力物品。比如生活技能打造装备。
& && && &当然,有时候你并不希望一种货币太有用,这又是另外一回事了。
<font color="#ff、为什么要绑定/不绑定& && && &最早的网络游戏,货币和道具都是可以自由交易的。但网游在后来的发展中,绑定货币逐步的推广开来,这是为什么?
打金工作室& && && &答案很简单:打金工作室。打金工作室把自己打到的游戏货币和游戏道具,低价出售给玩家,玩家就不用从官方渠道购买战斗力了;如果打金工作室有外挂,那情况会更加恶化。即使是时间收费游戏,对打金工作室也需要防范,因为打金工作室效率高,正常游戏玩家获得利益的效率就被打压了,对游戏生态有巨大的负面影响。
商人的需求& && && &既然打金工作室这么猖獗,那么是不是所有的货币都绑定算了?不同的游戏答案不同,手游基本上是全绑定经济,但是在MMORPG中,商人是社交中重要的一环,他们的存在可以让游戏世界更加丰富活跃。& && && &商人的需求主要有两点:& && && &1、可以不通过战斗而是通过商业行为获得利益。& && && &2、积攒游戏中的货币,最终换取RMB。& && && &换取RMB这一点需求,和“打金工作室”有可能是冲突的。下面我们看看如何处理这个冲突。
<font color="#ff、玩法RMB效率& && && &所谓玩法RMB效率,定义非常简单:一个玩法产出的货币/物品,最终转换成的RMB单位时间效率。效率越低就越安全,反之就越危险。
& && && &什么叫“最终转换”?上面在讲“货币封闭性”已经提到了,如果绑定的矿石可以打造成极品装备,极品装备能够卖成流通货币,也就是说绑定矿石可以最终转换成流通货币。& && && &至于转换率是这样的:& && && &情况一:如果100元的绑定矿石可以打造成100元的极品装备,转换率为100%。& && && &情况二:如果打造装备需要混合一件50元,只能RMB购买的强化道具,那么转换率就是67%。& && && &而玩法RMB效率如何计算?比如A活动一个小时能够获得100元的绑定矿石,那么在第一种情况下就是100元RMB/小时,在第二种情况下就是67元RMB/小时。
& && && &上面的计算不用详细看了,简单的回答上一节的问题:一个活动不要全部投放投放那些可能转换成流通货币的物品。
& && && &如果你真要搞一个活动大概率投放流通货币物品,那这个活动一定要非常难才行。& && && &如果一个活动RMB效率高,难度又低,甚至能够外挂解决,那么——呵呵。
九、典型货币
& && && &最早的网络游戏,只有一种游戏币,后来又加入了绑定游戏币,然后又有元宝、后来又有绑定元宝。这么多货币,真的让人傻傻分不清楚。根据笔者的分析,游戏币一共有六种典型:
图表9.1 六种典型货币
& && && &我们将从货币发行、系统交易方式、系统出售物品、系统收购物品、玩家交易方式、玩家买卖物品六个方面来分析这些货币的差异。
<font color="#ff、固定系统币& && && &我们首先从固定系统币说起,这是最简单的。固定系统币无法在玩家之间交易,但可以向系统以固定价格购买物品。
图表9.2 固定系统币
简单分析& && && &固定系统币的主要作用不是流通,而是为了向系统购买商品,比如技能升级。& && && &为什么这种货币不能玩家交易?原因很简单:固定系统币主要是用来购买系统利益的。它不能发太少,否则普通玩家无法生存;但如果发得多,打金工作室会破坏游戏的经济结构,因此没办法只能把这一部分货币设置成绑定的了。& && && &值得注意的是,固定系统币一般具有系统大量发行,大量回收的特点。& && && &固定系统币的存在非常广泛,有各种名字,甚至一个游戏里面也会存在多种不同的固定系统币。但只要你看到它不是作为流通用途存在,就知道它的本质还是固定系统币了。& && && &举例而言,《暗黑3》中的血岩碎片,就是一种固定系统币。
<font color="#ff、浮动系统币& && && &《梦幻西游手游》中的“银币”具有一定浮动系统币性质。定义一下这种货币:浮动系统币不能在玩家之间直接交易物品,但可以在系统拍卖行中以浮动价格进行交易。
& && && &浮动系统币和固定系统币的最大区别在于:玩家买卖行为是否能够一定程度上调整物品价格。
& && && &如果玩家行为不能调整物品价格,那它就是固定系统币。& && && &以《梦幻西游手游》为例,如果玩家过多的买入“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会上升。反之,如果玩家卖出太多的“太阳石”,那么太阳石的“银币价格”就会下降。
图表9.3 浮动系统币
简单分析& && && &浮动系统币的作用在于,多种大宗商品的浮动价格流通。& && && &某些大宗商品是有流通需求的,比如“太阳石”加物理攻击,对于一个奶妈来说毫无用处,她就要把太阳石卖掉换取其他物品。同时太阳石的价格也会进行浮动。因此,系统不必发行大量系统拍卖币,主要发物品,发少量浮动系统币作为流通手段就行了。
& && && &如果设计者觉得浮动价格没有必要,那么直接把浮动系统币降格为“固定系统币”也是可以的。& && && &但在《梦幻西游手游》中,采用的方式是把“固定系统币”升格为“浮动系统币”(也就是银币)。
& && && &另外,为什么要发放物品奖励,而不是发放货币奖励?原因很简单,发放物品的种类比较丰富,还有一定的随机性。比只是给冷冰冰的货币,给人感受变化多得多。
<font color="#ff、限制玩家币& && && &限价玩家币这个词有点绕,简单定义一下:限制玩家币的主要用途是玩家之间交易,但是交易方式、交易价格受到一定限制。
& && && &如果交易价格、交易方式不限制,那么就是“流通玩家币”。& && && &《梦幻西游手游》中的“金币”具有一定限制玩家币的特征,很多物品都是在摆摊界面中限价出售的。限价部分完全符合“限制玩家币”的定义。& && && &但是《梦幻西游手游》中的珍品装备和珍品宝宝是不限价的,这就是“流通玩家币”的性质了。它用拍卖行作为媒介,但不限制价格,其实也没有起到限制的作用——买金者把一个垃圾物品定为天价,打金工作室用游戏币买走,然后再收取RMB。& && && &总的来说,如果交易方式、价格有限制,打金工作室把游戏币和相关物品变现的难度会非常高,也就不会染指其中了。这样货币的安全性就得到了保障。
图表9.4 限制玩家币
简单分析& && && &限制玩家币和浮动系统币最大的区别在于:限制玩家币的物品只能通过玩家制造出来,如果没有人卖出,就没有人能够买入。浮动系统币的物品是系统自动生成的。
<font color="#ff、绑定元宝
& && && &元宝是RMB兑换的货币,具有很强的系统购买力。而绑定元宝,就是无法在玩家之间交易的元宝——如果元宝可以交易,那就是流通元宝。& && && &绑定元宝基本上是一种很安全的货币。因为它的发行途径非常有限,一般只能充值获得——除非你为了刺激玩家,在各式各样的地方都发行绑定元宝。如果发行绑定元宝的途径太多,这种货币的性质就被你改变了,不再能被称作绑定元宝。
图表9.5 绑定元宝
<font color="#ff、流通元宝和流通玩家币流通货币的特性& && && &分析到这里,以上四种货币都有致命的弱点:& && && &第一、无法交易极品装备和宝宝。& && && &第二、都是玩家和系统之间交互,玩家与玩家之间没有交流。& && && &因此在一个MMORPG中,一个流通货币仍然是有必要的。& && && &同时我们要明确一点:一个游戏中,只需要一个流通货币。
& && && &原因很简单,如果两种货币都可以流通,那就失去分开的意义了。
& && && &流通货币对于设计者来说其实非常纠结。如果要用它交易极品装备,那么这个货币必然是很强势的。& && && &这么强势的货币,如何发行?如果发行渠道太简单(用外挂就能够获得),那么太容易被外挂打金狙击了。& && && &同样,如果用流通货币交易的物品也比较容易获得,那么也非常容易被外挂打金狙击。& && && &因此,流通货币只能做非常难的发行渠道,流通玩家币交易的物品也必须很难获得。
& && && &本小节把“流通玩家币”和“流通元宝”放到一起。流通是它们的共同点,那么它们分别的特点是什么呢?
流通元宝& && && &流通元宝和绑定元宝类似,唯一的差异在于:玩家可以用流通元宝非限价交易一定的物品。比如我们多次提到的极品装备和宝宝。
流通玩家币& && && &流通玩家币可能有各种不同的变化,但和流通元宝相比,有两点不同。& && && &第一,流通玩家币是系统少量发行,而非玩家充值。& && && &第二,流通玩家币没有元宝那么强的系统购买力。
<font color="#ff、如何应用?& && && &虽然列出了六种典型,但一个游戏里面根本不需要六种这么多的货币。货币如何实际应用,是一个很大的问题,举例而言:& && && &问题一、固定系统币/浮动系统币/限制系统币都具有绑定特征,它们能融合到一起吗?& && && &问题二、《暗黑3》里面的游戏币、血岩碎片都符合固定系统币的特征,为什么要分开?& && && &问题三、流通货币究竟能够买卖什么商品?什么时候用流通元宝,什么时候用流通玩家币?
图表9.6 钱太多不知道用哪种好了
& && && &“货币基础”一章开始我们提到,货币的作用是划分利益群。因此划分货币的问题,等同于划分利益群的问题。& && & &&因此,下面我们来实战演练一下,看看如何用货币架构游戏。
十、架构实战
& && && &光说不练假把式,现在让我们来实战一把。用《梦幻西游手游》和《神武手游》进行对比分析。为什么是这两个游戏?& && && &原因一、《梦手》太火了,《神手》成绩也不错。& && && &原因二、两个游戏都是回合MMO,类型一致更能看出具体设计差异。& && && &原因三、笔者具有一定回合MMO制作经验。& && && &分析这两个游戏主要是为了说明设计思路。笔者玩这两个游戏的等级不是特别高,有疏漏之处,请各位读者海涵。
<font color="#ff、《梦幻西游手游》分析& && && &《梦手》现在大红大紫,但笔者观察它的整体架构也并非无懈可击。在大推之前不久,《梦手》还在改货币系统,由此可见在制作开始,它也没有想得非常清楚。10.1.1)、银币和帮贡
& && && &我们把银币和帮贡能够购买的利益放到一起,列表如下。在利益的五种基本性质基础上,增加了一列“消耗量”。& && && &另外,下面写的“唯一”,是排除RMB因素之后的结果。否则,很多唯一性都要写RMB可获得,失去了分析的意义。
图表10.1 《梦幻西游手游》银币和帮贡
基本分析银币=固定系统币+浮动系统币银币利益群=便当
& && && &首先,银币不能玩家之间交易。同时,系统以固定价格出售战斗技能、生活技能、修炼等级,就是“固定系统币”的特征。系统以浮动价格买卖宝石等物品,就是“浮动系统币”的特征。& && && &因为“固定系统币”和“浮动系统币”都是绑定的,因此这样的融合完全成立。
& && && &至于货币的发行,主要在押镖等任务中发行银币,系统掉落的宝石也可以换成银币。同时,上述的战斗技能、修炼等级大量回收银币,因此货币的发行也没有问题。& && && &银币具有非常强的货币担保。因为各种技能升级是玩家的生活之必需。宝石也有很强的战斗力,消耗也很大。
角色部分& && && &在银币对应的利益中,大部分都是永久的角色利益(包括宝石)。这样做有一个好处:银币利益群=便当& && && &设计者可以在一些基础活动中,以投放银币利益群为主。因为银币对应的利益大多是永久的,对小时间玩家最有利。小时间玩家,首先做完所有拿银币的活动就好了。& && && &《梦手》中的伙伴可以用银币永久招募,因此也算永久利益。
帮贡& && && &在上面各种利益中,有几个地方是需要同时消耗银币和帮贡的,那就是强身冥想和生活技能。消耗帮贡的原因非常简单,要刺激玩家加入帮派。但是,消耗银币的必要性,其实就没那么高了。如果设计者觉得消耗的玩家总时间不够,完全可以增加帮贡消耗量。& && && &银币作为一种大量发放的货币,可能《梦手》认为多点消耗没关系。但笔者的观点是:除非必要,尽量不要做那些二合一的设计。
宝宝部分& && && &宝宝是一种换代利益,但这里的宝宝经验可以用银币买。笔者分析,《梦手》可能是想给玩家一点福利,可以便捷的为低级宝宝升级。但从新服和老服的价格对比来看,宝宝经验丹的价格是一路下跌。因为,玩家对永久的利益是有偏好的。一种货币,能够购买永久利益和换代利益,玩家一般会选择前者。
装备部分& && && &低级装备可以用银币打造,这个设计让笔者感到非常费解。& && && &对于装备部分的分析,我们留到“金币”一节。
10.1.2)、金币& && && &金币相关的利益如下:
图表10.2 《梦幻西游手游》金币
基本分析金币=限制玩家币+流通玩家币金币利益群≈衣着+奢侈品
& && && &《梦手》中,金币首先具有一定的“限制玩家币”的特征。玩家生产的商品主要通过摆摊限价交易。但是珍品交易,又让它具有了“流通玩家币”的特征。& && && &所以,金币系统给了玩家和工室兑现RMB的可能。
& && && &从货币发行方面看,每天100点活跃度投放一定金币;任务投放少量金币;同时“体力”也可以获得金币。& && && &体力获得金币的方式有两种:直接用体力打工卖给系统;或者做生活技能把物品卖给其他玩家。这种方式非常合理:& && && &第一、当通货膨胀的时候,没有人直接用体力换金币。& && && &第二、通货紧缩的时候,体力换金币就相对划算。& && && &第三、最开始整个游戏内没有金币的时候,体力换金币解决了初始货币量的问题。
& && && &由于珍品装备、珍品宝宝乃至神兽都用金币交易,因此金币有很强的货币担保。
金币利益群≈衣着+奢侈品& && && &从上面的利益介绍,金币利益群包含衣着。为什么这么说?因为装备都是换代的,宝宝也是换代的,消耗品也算换代的。& && && &而神兽和染色,这两个都是奢侈品,也包含在金币利益群里面了。& && && &这样划分的结果,就是上班族玩家,不用去追求太多的金币,降低压力。
装备合成& && && &这里要介绍一下梦幻的装备打造公式:& && && &70级以前:银币铁+银币书+金币符=金币普通装备银币铁+银币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备& && && &80级以后:金币铁+金币书+金币符=金币普通装备金币铁+金币书+金币符+仙玉强化石=金币强化装备
& && && &首先看80级以后的公式,铁、书、符都是金币物品,打造出来的装备可以贩卖为金币,这是从金币到金币的转换,没有问题。& && && &如果加上仙玉购买的强化石,可以打造出强化装备,强化装备可以卖出大量金币。这其实是把铁、书、符的价值稀释了,让玩家一定要用强化石才能获取较多的金币。刺激玩家的付费欲望。这也是没有问题的。
& && && &但是70级以前铁和书是银币物品,笔者就搞不懂了。根据笔者的粗略计算,70级前强化打造一次,银币消耗价值和仙玉消耗价值各占一半。也就是说银币转换金币的比率并不低。为什么要让银币打造装备,给绑定银币转换为流通金币的渠道?为什么不直接让70级以前的装备也是金币打造?& && && &笔者猜测有两种可能:《梦手》觉得前期赚金币太难,所以给玩家一个银币打造装备的渠道。
但我觉得,这样的担心,可能过虑了。如果低级铁和书也是金币物品,这两种物品其实产出不低,有可能被打金工作室盯上。
金币限购银币& && && &在“每周限购”中,玩家每周可以用1万金币兑换100万银币。& && && &这其实是给了“衣着”兑换成“便当”的渠道。也就是说,本来上班族可以不追求金币的,但为了每周100万银币在永久利益上不落下,也要追求至少每周1万金币了。& && && &也许,《梦手》是希望金币有一个更“硬”更“永久利益”的出口吧。但是金币本身的性质,其实就是不“硬”的。太多的货币转换,其实对于系统架构来说是很不漂亮的,就像埋了一颗地雷一样,你不知道什么时候会踩到它。
五宝& && && &金币可以买卖五宝。五宝的主要作用是开高级兽决。高级兽决也是金币物品,所以问题不大。& && && &值得注意的是,五宝既然叫五宝,意思是有五种东西混合起来才能使用。金币只能卖五宝中的一部分。还有一部分需要仙玉购买。因此这对付费也有一定的促进作用。
10.1.3)、仙玉& && && &仙玉相关利益如下。
图表10.3 《梦幻西游手游》仙玉
基本分析仙玉=绑定元宝
& && && &仙玉只能由系统兑换。在商城中购买指定物品。& && && &仙玉具有极强的购买力,基本上游戏中绝大部分利益都能由仙玉兑换。
各种多途径物品& && && &仙玉能够购买的物品,基本上都是其他途径能够获得的,这是为了让那些不充钱的玩家也能够玩得下去。& && && &但是,强化石、金柳露、五宝转换的高级兽决,这些物品是游戏中的主要消费品。主要消费品只能元宝购买或者绑定掉落,无法通过交易、货币获得。因此保障了开发者的收益。& && && &换金币和换银币,这里也不解释了,RMB是有很强购买力的。
唯一利益& && && &赤金宝箱是游戏中,神兽的主要产出途径。& && && &猴王怒火是纯炫耀用,大R玩家给全服玩家发福利。
10.1.4)、其他货币
& && && &除了银币、金币、仙玉三种主流货币以外,还有三种货币。
图表10.4 《梦幻西游手游》其他货币
侠义值& && && &侠义值是各种带小号的积分,类似“补贴”利益群。但这个补贴利益群做得比较简单。只能购买强化石。其实购买一定的宝宝道具其实也是可以的。& && && &侠义值由于效率较高,所以每天有上限。这也符合“利益群重合”一节中提到的观念。
经验& && && &经验这个东西是每个游戏都有的。有的游戏可以用经验来学技能,甚至用来兑换其他物品,但经验的作用还是越单纯越好。
友好度& && && &友好度可以增强婚姻技能,在此不赘述。
<font color="#ff、《神武手游》分析& && && &《神手》没有《梦手》那么火,了解的朋友相对较少。我们这里也先简要介绍一下。10.2.1)、铜币
图表10.5 《神武手游》铜币
铜币=固定系统币+限制玩家币。铜币利益群≈便当+部分衣着。
& && && &作为固定系统币,铜币大量产出大量回收。同时,铜币也作为生活技能的限制流通货币。由于《神手》中的装备完全绑定不需要交易,这种组合也是成立的。
角色相关& && && &主要是心法和修炼,修炼的坑非常大。家园& && && &《神手》最近推出的系统。主要以炫耀性为主。如果把房屋定位为每个人都可以有的设施,铜币购买是合理的。但一些高炫耀性的家具,其实可以用银币等低性价比货币来解决。伙伴& && && &伙伴的装备和宝石都需要铜币来解决,和修炼相比,有的时候笔者就陷入了深深的纠结:究竟先学修炼还是先搞伙伴?
& && && &当永久利益和换代利益放到一起的时候,玩家就很容易陷入纠结。两种利益都是永久的,玩家很容易做出决定,看看哪个性价比高就是了。两种利益都是换代的,也是如此办理。但一个永久一个换代两种利益放到一起比较,玩家就非常困惑了。
10.2.2)、银币
图表10.6 《神武手游》银币
银币=浮动系统币。银币利益群≈衣着+奢侈品
& && && &银币几乎不做系统发行。主要靠系统发放物品奖励,然后在市场中买卖。银币可以买卖的物品非常多。& && && &诸如染色、神兽这样的奢侈品也和衣着混合在一起,放到了银币利益群中。& && && &笔者是很倾向于把奢侈品独立出来的。具体原因,本章最后会讲到。
角色& && && &银币可以购买阵法和修炼丹。这两个都是永久物品,阵法消耗较低,忍了。但是修炼丹这么大的永久消耗是什么鬼……铜币修炼就够了啊。& && && &染色作为奢侈品也放在了这里。
装备& && && &装备基本上都是靠银币来完成的,是换代利益。& && && &《神手》对宝石的处理笔者觉得不够妥当。因为这里拆宝石的折损率相当高!而游戏中,宝宝装备等各种换代利益已经太多了。再加上《神手》是全绑定经济,所以玩家追求这些东西的时候,感觉非常不保值,缺乏动力。在这样一种情况下,宝石如果能够做成保值的,放到铜币中,玩家的游戏体验应该更好。
宝宝& && && &宝宝基本上都是靠银币来完成的,换代利益。伙伴& && && &伙伴招募一次就完了,其实可以给铜币。但是由于消耗比较小,忍了吧。其他& && && &子女和坐骑都是永久的利益。子女相对来说是永久利益,其实可以给铜币。坐骑具有一定的奢侈品性质。
10.3.3)、金币帮贡和经验
图表10.7 《神武手游》其他货币
金币金币=绑定元宝
& && && &《神手》的金币做得相对单纯,除了换铜币银币之外,只能买洗宝宝的道具和宝宝护符。但从笔者的回合制MMO制作经验来看,洗宝宝道具是非常大的一块收入。& && && &除了金币兑换银币铜币之外,银币和铜币之间不能兑换。笔者认为这是《神手》比《梦手》考虑得更清楚的地方。
帮贡& && && &帮贡主要是生活技能和帮派药。& && && &虽然只有生活技能,但由于神武的生活技能获得的是铜币,铜币利益群作为便当,玩家追求热情很高。所以生活技能也能吃掉大量帮贡。
经验& && && &没有特殊设定。
<font color="#ff、对比分析
图表10.8 《梦手》和《神武》对比分析
& && && &上面两个小节对《梦手》和《神手》做了简单介绍。细节的小吐槽之前已经有不少了。但两个游戏最大的不同,还是在于“衣着利益群”是否绑定。& && && &“衣着利益群”,在《梦手》中被叫做金币,《神手》中被叫做银币。从现在开始笔者不能再用游戏中的货币名称来称呼它们了,否则完全傻傻分不清楚。& && && &究竟是绑定好,还是不绑定好呢?我们要好好研究一下!
10.3.1)、《神手》绑定的坏处& && && &《神手》中的“衣着”利益群,是完全绑定的。这种做法好处就是不会被打金工作室盯上。但是在《神手》中,也损失了很多交易的乐趣:所有的交易都是和系统进行的,给人感觉完全是单机游戏。
& && && &其实这也是《神武》端游一直被玩家诟病的一点。但是老徐打死不改,玩家你敢怎样?
10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率& && && &由于《梦手》的金币可以兑现RMB,那么我们就要好好观察一下各种金币相关的产出了。& && && &兽决:挖宝产出(主要消耗时间)& && && &高级铁,高级书:少量挖宝,大量副本(主要消耗时间,略有难度)& && && &高级兽决:五宝产出(金币+仙玉混合产出)& && && &神兽:赤金宝箱产出(仙玉产出)& && && &仙玉产出的内容问题没那么大;所以对于《梦手》来说,最大的问题在于兽决,高级铁和书的产出。读到这里,你可以理解为什么低级铁和书为什么要银币交易了吧?
& && && &挖宝完全可以用外挂解决。因此挖宝产出兽决和铁、书安全系数较低。而副本产出铁、书,可能安全系数稍微高一些。但还是存在一定的隐患。& && && &笔者在这里讲这么多,只是借《梦幻西游手游》来分析货币系统。或许网易技术强大,人工封号严格,对打金漏洞毫不在意,也是有可能的。
10.3.3)、装备非绑定和停级& && && &上面提到《梦手》中,装备和宝宝都是非绑定的。同时,《梦手》还鼓励停级,69和89还要经过一定的挑战才能继续升级。这样做的结果就是:非R玩家会停在低等级,靠低价购买高等级玩家淘汰下来的装备和宝宝生活。然后积攒金币,等待屌丝逆袭。
& && && &停级的缺点我们已经说过了,主要是会分流玩家。如果装备宝宝非绑定,罪名还要加上两条:
进一步降低了非R、小R玩家的付费额。给工作室打金更大的空间。
& && && &但是,这样做会有一个好处:
进一步降低了非R和大R的贫富差距。玩家之间的矛盾没那么尖锐。
& && && &如果脑洞大开一点:当玩家觉得你的游戏黑的时候,就用脚投票了。但玩家觉得游戏生态好,会不会反而留存率增加,付费意愿也增加呢?& && && &所以,结论还真的没那么简单。& && && &网易财大气粗,《梦幻》是金字招牌,所以他们不怕分流,不怕降低付费额的可能性,就是这样做了。但是对于你,能这样做吗?敢这样做吗?有本钱这样做吗?真的要这样做吗?做了能承担最后的结果吗?承担了结果不后悔吗?老板不会给你脸色看吗……& && && &请自己仔细考虑清楚吧!
<font color="#ff、调整方案& && && &是否有那么一个方案,能够兼顾安全,又让玩家有一定交易乐趣呢?——应该是有可能的。本文一直给诸位一种纸上谈兵的赵括感觉,下面笔者斗胆做两个调整方案,各位来评价评价吧。
《神手》增加交易乐趣& && && &如果《神手》希望给玩家一定的交易乐趣,可以试试下面的方法:神兽不再银币贩卖,只能稀有掉落。神兽不可养成,或者养成所需的利益,和银币独立。新增一种品质的装备:神装。只能稀有掉落。神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。如果想让经济活跃,染色等奢侈炫耀品也可以参与上述利益群。(但要注意玩法RMB效率)收费方面,可以做一些掉落神兽和神装掉落的宝箱。
《梦手》增加安全性& && && &由俭入奢易,如果《神手》从绑定到非绑定,玩家应该容易接受。但《梦手》已经做成了自由经济,要降低流通性,估计玩家无法接受。而且,也没有任何研发者敢拿这么大的玩家群体做实验。不过笔者也在这里提出一个调整方案——其实最后的结果和神武差不多。
装备绑定,宝宝绑定,金币不可再流通。神兽稀有掉落。神兽不可养成,或者养成所需利益和金币独立。新增一种品质的装备:神装,只能稀有掉落。神兽和神装,用一种新的玩家流通币交易。
& && && &其他和《神手》类似的细节不再赘述。
& && && &关键就是:把奢侈品独立出来,让玩家交易。奢侈品掉落不高,对游戏经济的影响没那么大;但又具有很强的话题性,完全可以独立交易。
& && && &其实笔者很想问问《梦手》的设计者:那些中低端的装备宝宝,真的有必要让它们交易吗?为了让它们交易,让金币变得不安全,真的值得吗?
& && && &这样的方案是否真的能够同时兼顾安全和交易,各位读者可以自行评判一下。
& && && &本文力求从游戏结构上进行整体分析,但游戏发展日新月异,难免有遇到新问题的可能。当这种时候我们该如何应对?笔者送你六个字:向量空间分析
& && && &当我们想要了解一个复杂系统的时候,要找到一种科学的分析方法。最初步的分析方法,就是分类法,即:把该系统所有的现象都罗列出来,然后找出共性。
& && && &笔者在第一节中,对游戏交互进行的分析,就是典型的分类法。但是分类法有个非常大的缺陷:容易流于表面。
& && && &举个例子,对于第六节的“利益”分析,如果你把游戏中所有的利益,按照经验、货币、装备、坐骑来进行分类,那么你分一百年都没有办法达到利益设计的本质。因此在这种时候,我们需要更为有利的工具来分析问题。这就是向量空间分析。
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17:04 上传
图表13.1 向量空间分析
& && &&&所谓向量空间,就是把一个系统中的各种现象,视为一个又一个的向量——还记得向量的定义吗?二维空间中的a=(2,3)就是一个原点向x轴走2格,向y轴走3格的向量。& && && &在解析向量空间的时候,第一步是确定x和y轴。它们是必须相互独立的元素。举例而言,我们分析利益时候,就首先列出了五个轴:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。利益中的任何一个现象,都可以用这五个轴的坐标精确表示。确定基本的轴之后,再根据它来分类各种典型的向量。
& && && &这样基本上就能得到一个比较完备的结论。
& && && &在《》以及货币分析、利益分析的过程中,一直贯穿了向量空间分析的思想。文中的很多结论,笔者在动笔之前只是有一个模糊的方向,但真正深入解剖分析之后,才得到了清晰的结果。& && && &比如货币和利益的关系。在本文第一稿的时候,虽然笔者对它们也做了分别分析,但一直没有一个合理的桥梁把它们链接起来。& && && &利益这里一直有一个问题在困扰着笔者:“有的利益之间可以相互买卖,这样的利益应该如何分析?”最开始笔者把“可交易”的特征归在“唯一性”这个向量中。后来思索了很久才发现这种划分方法不能解决问题。于是不得不把“货币性”当做一个独立的向量来分析。最后才有了货币分析中很核心的一个概念——“利益群”。分析利益的时候,要先用货币把利益分群,才能得到更深入的分析结果。向量空间分析的方法,逼迫你从整个系统空间去思考问题:我划分的x轴和y轴是否相互独立?我是否已经罗列了所有的x轴和y轴?是否还有我没有考虑到的元素?每发现一个新元素,你对这个系统空间的理解就更深了一步。
& && && &向量空间分析,是一种从现象到本质的分析方法。
& && && &好了,关于游戏设计的各种经验,乃至分析问题的方法,我已经倾囊相授了。相信很多内容都是贻笑大方。但也希望给成长中的各位同行带来一定的帮助。同时,也欢迎各位同行、大腿、小伙伴,与笔者进行信息和资源上的交流与共享。
& && && &感谢诸位的耐心阅读!
顶一下是必须的
干货 顶一下
重度手游跟普通手游有哪些区别?
为什么要做重度手游?
我以为——弄明白上面两个问题在设计重度手游的时候才会有一个明确的方向
对呀,啥是重度游戏啊?
然而并没有什么卵用
本帖最后由 odysseus1982 于
23:46 编辑
发这篇文章的时候,笔者心中就想, 本文传播量应该不如上一篇。原因有两个:
第一,上一篇文章笔者用十分的功力做五分的题目。这一篇大概是十分功力做十分题目了。
第二,成长系统的设计,大多数端游手游策划都会聊一些。但货币l流通性之类的这些问题,大概端游策划稍会微接触得多一些,手游策划则相对会接触得少一些。即使笔者自己做端游的时候,聊货币的机会相对聊成长,也要少很多。
上一篇文章是?&
odysseus1982 发表于
发这篇文章的时候,笔者心中就想, 本文传播量应该不如上一篇。原因有两个:
第一,上一篇文章笔者用十分的 ...
然而,什么是重度游戏?做重度游戏的目标是什么?
写了几千字,这两个关键问题却没有交代清楚……还指望传播量……
另外,“宠物”和“数值”是同一层级的问题么?
此文写得如此混乱,居然还有人称之为“干货”……}

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