mg 游戏mg摆脱游戏出图顺序.先谢过了?

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa1f858ca27fe7feabea2e51_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fa1f858ca27fe7feabea2e51_r.jpg&&&/figure&&p&工欲善其事必先利其器,每个入坑的小伙伴都会从买工具开始,作为一个过来人今天就给大家一些我的个人意见。&/p&&h2&1.剪钳&/h2&&p&这是所有模型制作必须的一个工具&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a6c9f2a734b915e27b4923856aea28a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a6c9f2a734b915e27b4923856aea28a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&土豪版&/b&&/p&&p&如果你决定入坑,并且为期不短的话,建议购买神之手或金牌剪,前者价格在280左右,后者价格在180-220。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b242c31d8663c6febe90b10fd2bb33e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&319& class=&content_image& width=&404&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&乞丐版&/b&&/p&&p&国产剪钳10元搞定,但是用着各种不爽,各种发白。如果你买的是国产模型,那也不心疼。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d7bc2bda27f47eb0fd439_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6d7bc2bda27f47eb0fd439_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&中庸版&/b&&/p&&p&日本G-Temple&/p&&p&如果你不打算投入太多的钱在模型上,但是又不想用乞丐版,那么这款应该会适合你,使用效果远远强于国产,手感方面因为我也没用过,所以就不发表意见了。价格在70-80元。&/p&&p&不管你最后买的是哪一款,千万不要用来剪钢丝,不管那钢丝有多细,千万不要去尝试。&/p&&h2&&b&2.笔刀&/b&&/h2&&p&强烈推荐田宫笔刀,自带多枚刀片。本人购买的是40号,内带25枚刀片。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bef7d9287d2ddf9b201e653_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&465& class=&content_image& width=&237&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&国产笔刀一般在10元左右,但是用起来手感差太多,修水口各种阻力,刀片国软。&/p&&h2&3.渗线液(田宫)&/h2&&p&作为小白的我勾线一开始用的是勾线笔,结果由于技术问题各种大龙线,有的刻线太细的地方勾线笔无能为力。第一次看到渗线液的时候以为操作会非常复杂,心想着那个毛笔去划线,这难度不是要比勾线笔强大无数倍?偶然的一次机会看到朋友用渗线液勾线,我才发现,原来这是一个无比强大的黑科技,你只需轻轻一点,他就会自动填满缝隙。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa26f8ef235a3d515b9fee078d1009d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa26f8ef235a3d515b9fee078d1009d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&各类勾线笔月10元一支&/p&&p&渗线液约25元一瓶,颜色有三种,个人建议灰色和黑色,灰色用在白色板件,黑色用在深色板件。&/p&&h2&3.1 X-20&/h2&&p&注意这不是某厂商新出的一款手机,中文名称为田宫油性稀释溶剂,高手都用他来稀释珐琅漆,对于我们来说,就是用来擦拭渗线液的。(买下图中中间或者最小的那个就行了)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-03ce8bbde71d7f4158da7e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&377& class=&content_image& width=&414&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然如果你没有选择使用渗线液,那么可以无视,勾线笔可以用手指~是的你没看错用手指就可以擦拭了,如果不行,就再加点口水。&/p&&p&如果觉得这个方法不够卫生,那么随便买个橡皮就行。&/p&&h2&4.切割板&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-98c5dc327dda_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-98c5dc327dda_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个一定要有,切割水帖的时候要它,平时做模型的时候都要垫着,万一渗线液掉下来了~,胶水掉下来了,不会弄脏我们的桌子。&/p&&h2&5.大魔棒(打磨棒)&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef71b0e3d3ede4acfc93474d4ffb8fae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef71b0e3d3ede4acfc93474d4ffb8fae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个对于我的作用仅仅是用来秀水口,是的,你没看错就是用来修水口而已。为什么不用来抛光呢?因为我不上色、不上色、不上色&/p&&h2&6.镊子&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51cbadf9cbaf2acaf56c9c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&374& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&374&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ecab8ba42ecd8ad2dd836c5c49abad6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于手指不灵活,很灵活但是很粗的人来说,这就是我们的福音啊,没有它我就贴不好眼部贴纸,上不了水帖,有木有。&/p&&h2&7.螺丝刀&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-569d0ea512f80a5b98a825b6e54d346b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&395&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个为什么要有呢?一开始我也不明白,直到我买了一款老的MG强袭,我才知道,原来以前的MG模型在肩部是需要上2个小螺丝的。当然还有LED灯组也需要上一个螺丝用。&/p&&h2&8.工具盒&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e814a1cb679b8f54e974_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e814a1cb679b8f54e974_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&工具有了,总得有个地方放工具吧,我的工具盒就是我老婆不用了的塑料饭盒。所有的东西都仍在一个盒子里就行了,相信我,那些高大上的工具盒后期对你来说没有什么意义。因为你不会有心情,去分门别类的放置你的工具。&/p&&p&如果你一定要分门别类,那么就多准备几个饭盒吧。&/p&&p&题外话&/p&&p&如果你只是尝试拼个模型,也不想怎么花钱,建议你可以直接购买新手工具套装,该有的基本都有,不该有的也有。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d89afd43ddd3a9ec6f6b17_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&373&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果你不购买套装,有些东西建议不要在模型店铺购买,比如螺丝刀、镊子、切割板。这些不是模型制作独有的工具,在五金类店铺你会发现他们非常的便宜,包括后期改造需要的一些东西。比如一根带线的3MMLED灯珠,在模型店铺需要1元或者更高,在卖电子元器件的店铺只要0.1-0.2元。&/p&&p&不管什么普通的东西,只要和模型勾搭上了,立马就会身价百倍。&/p&&p&当然对于进阶高手来说还需要购买各种其他工具,这里我们就不做介绍了。本文仅是给与希望尝试模型制作的朋友作为一个参考。&/p&&p&最后EX-S镇文&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-88edaeb59f993_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-88edaeb59f993_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
工欲善其事必先利其器,每个入坑的小伙伴都会从买工具开始,作为一个过来人今天就给大家一些我的个人意见。1.剪钳这是所有模型制作必须的一个工具 土豪版如果你决定入坑,并且为期不短的话,建议购买神之手或金牌剪,前者价格在280左右,后者价格在180-220。 …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d3a2b2dce5a9d8da0e618_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d3a2b2dce5a9d8da0e618_r.jpg&&&/figure&&p&这是旗舰关于开放世界概念的第二篇文章。&/p&&p&上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。&/p&&p&开放世界。Open World。オープンワールド。&/p&&p&如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从塞尔达旷野之息、马里奥奥德赛到地平线新黎明;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。&/p&&p&看起来,仿佛不管什么类型,只要沾上开放世界,就能赚到钱。&/p&&p&确实也有些厂商是这么想的。比如光荣,比如他们做的真三国无双8。&/p&&p&他们做的开放世界,甚至不只是一个宣传用的幌子:游戏里真的有整个中国地图!这张地图的大小规模,几乎和上古卷轴5相当,曹操从一头纵马跑到另外一头要跑20分钟。上面的城市列表也非常三国,从首都洛阳、小城新野、黄巾广宗、军营官渡之类其他游戏中不会特意制作的地点全做出来了。真三国无双8的制作诚意也毋庸置疑:它甚至是市面上极少数配了全程中文语音的游戏。中文语音成本不低,效果不怎么好,以前一向只有一小部分手游才肯配,但真三国无双所有的剧情对话都有中文语音!&/p&&p&拿着真三国无双这么历史悠久的大系列牌子,堆上了如此投入的物资量(或许在欧美不算什么,但在日本这规模可谓大投入了),追上了开放世界游戏的历史大潮,真三国无双8是不是能取得如塞尔达旷野之息、马里奥奥德塞、怪物猎人世界一般的成就呢?&/p&&p&不幸的是事与愿违。真三国无双8变成了系列历史上,甚至是整个开放世界游戏历史上最大的一个滑铁卢。它甚至在Steam上获得了“差评如潮”这样一个一般人几乎没见过的、只有差评率超过80%时才会出现的悲惨评价!&/p&&p&开放世界这个灵丹妙药为什么不灵了?它又是怎么把真三国无双带到沟里去的呢?&/p&&p&&b&地图大加上抄系统,是不足以构成开放世界的&/b&&/p&&p&真三国无双8的系统着实很多,多到甚至做了料理收集、狩猎、钓鱼;内容也确实不能说少,如果你把每个角色所有剧情和支线任务都做完,怕是够一般玩家打500个小时。美术内容更是诚意十足,继承了系列历史积累,丰富而且质量很高,并且很多角色都在前作基础上做了高清化和重新设计。如果说做东方古代风格的角色建模,光荣说第二,我很难想象谁敢自称第一。这家历史悠久的历史游戏厂商,不知道养活了多少中国同行:我们如今认识的所有三国角色形象,尤其是那些在传统文化中不太常出现的二线角色,是很难彻底摆脱光荣美术再创作的影响的。至于基本的角色骨骼、动作动画,做老了割草无双的光荣是不会出问题的。&/p&&p&如果光看游戏的主线任务,文本和设计还蛮有点想法。每个时代的主线任务被切割成了若干个小支线任务,例如黄巾就要先讨伐张梁、张宝,救援董卓和皇甫嵩,帮助前线将士运送军粮讨伐山贼等等。主线任务的等级通常很高,但你每完成一个支线任务,就会削弱敌军等级一次,BOSS的等级甚至可能会被降到1级。理论上来说,这是为了让玩家体验到整个三国地图上步步为营、环环相扣的战略感觉……但当真正做这些任务的时候,你是不会感觉到内容有多丰富的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-16ffe7b32cd61a88bbfa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-16ffe7b32cd61a88bbfa0_r.jpg&&&/figure&&p&问题出在哪里呢?问题是“游戏内容高度无趣”。即便是最喜欢刷刷刷的真三系列玩家,大多数也很难接受真三8这种无聊到了一定境界的体验。虽然主线任务被拆成了很多个看似符合历史的支线,但每个支线不外乎“打倒张梁”“打倒张辽”“打倒颜良”之类几乎没有区别的设计。那些救援、输送、采集之类的任务就更凄惨一点,甚至不如很多游戏里用程序生成的任务……什么收集X个物品,打倒某个大众脸,巡逻Y个地点并打倒出现的敌人之类的任务,连今天的网络游戏都不太敢用了,却在真三8里大大咧咧地强行出现在主线里。支线本身的设计、实现也都非常草率,让人不得不怀疑到底有几个编剧在写这个剧本:黄巾之乱在曹操、孙坚、刘备的剧本里是扰乱天下、侵扰百姓的乱贼,到了张角的剧本里却变成了类似给善良市民诛灭贪官污吏的正义使者,剧情中的对话相当浅薄,任务的逻辑直白到愚蠢。众多的BUG让任务本身的进程也显得十分粗糙:友军、敌军的语音虽多,却很少有能在合适的时机播出。玩家的武将常常跑到目标点附近,就叽里呱啦触发一大堆剧情对话,却没有人能说清这个任务的目标到底是什么;而打败了敌将之后,往往也只是友军、该敌将说一大堆台词,同样难以掌握到该任务具体的目标。很多时候分明已经打败了所有的任务敌人,任务却不能及时正常结束,需要你去特定的地点再跑两圈才能触发对话尘埃落定。这样的任务设计水平和叙事水平,大家就不要期望它还能塑造什么角色了:哪怕是三国志中塑造的三国群雄,也比真三国无双8里面全程语音、建模精细的角色更能显出汉魏风骨来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-75406abebb12f8a12a8dbb5f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-75406abebb12f8a12a8dbb5f_r.jpg&&&/figure&&p&这并不是唯一的问题。游戏的战斗部分体验甚至比历代更差,可能逼近了整个真三系列的底线。所有人能拿所有武器、所有武器都有类似的操作组合,让整个游戏的战斗系统显得十分趋同——和隔壁的怪物猎人世界对比一下,这种“武器和武器差不多,角色和角色也差不多”的问题就更加明显了。在真三8里,他们还改掉了传统的轻重攻击连击,取而代之的是R1+三个攻键直接发动三种攻击,让游戏的过程变得更加无聊——很大程度上战斗就是试探到底这个角色三种特殊攻击里面的哪个对这个BOSS最好用,只要好用就一路连到死。雪上加霜的是,真三国无双8的数值对游戏的影响极大,哪怕放在所有ARPG里横向比较,也都算是相当夸张的了。如果你和Boss有较大等级差、装备差的话,可能根本就打不过对手,不管你操作多好;关羽张飞之类的高等级冠名BOSS更是吓人,不仅防御力高,还经常能打破你的防御。一个有较大等级差的敌人,它的格挡率也会随之提升,你武器、等级不够,还不够BOSS防御反击杀的;但如果你等级压制他,打起来又如同探囊取物一般,只要R1+三角连击很多三国名将就只能屈死了。数值不够会导致玩家所有的特殊技能都难以收到效果。这样的设计,可以说是逼着玩家去完成那一个个仿佛设计师梦游一般的支线任务……整个过程说“味同嚼蜡”都是轻的。&/p&&p&系列传统的那些系统,很多看起来也都没有经过仔细的设计思考;新增的系统大多也只是从其它开放世界游戏中抄来,和真三国无双系列、乃至三国背景根本无法有机地结合在一起。无双系列引以为傲的实时武将AI,和开放世界之间的结合尤其糟糕。在传统的无双系列中,双方的军队会以各自有脸武将为首、有名但大众脸的将领为辅,在一个中等规模的关卡中互相交战,会根据其内部的数值决定交战结果,这样的设计不仅有一定的战场感,还逼迫玩家按一定的战略需求消灭敌人,算是个在PS2技术条件下很不错的设计。&/p&&p&这个设计直接被生硬地挪到开放世界的超大地图里,立刻显示出了水土不服的症状。中国地图上遍布着我军、友军、敌军和山贼之类的野怪军,数量真的是“成千上万”,你会看到数以百计的据点兵长、攻击队长、山贼头领据守在地图每个角落的营寨里。不管是友军还是敌军的冠名武将,都以近似梦游的态度游荡在地图的角落,时不时打出一行“武安国被攻击队长击破了”之类的Log——而他被击破的地点可能距离你5个城池,需要纵马奔跑五分钟才能看到。光荣也意识到这样实在太蠢,所以他们追加了一个更蠢的设计:当你逼近某个任务城池的时候,他们会把相关的敌军、友军将领全部传送到这个城市附近开始捉对厮杀。当你的曹操奔跑了10分钟来到赤壁的时候,会发现10分钟前还在新野的夏侯惇不知为何已经在水寨边上和突然出现的黄盖厮杀起来了……整个系统的体验用四个字来形容就是“不知所谓”。哦,在这个过程中,你还需要操纵曹操、关羽或诸葛亮在地图上拾取素材、打开隐藏箱子、爬上瞭望塔开地图或者买点鱼饵去钓鱼。我不知道这些系统设计到底和三国有什么关系;我猜,光荣也不知道,他们只是看到其他开放世界游戏都有而已。&/p&&p&这些无趣来自哪里?来自对地图互动要素的忽视,来自对玩法多样性的漠视。它很像一个生错了时代的三流MMO游戏:策划往一套“成功的设计模型”上套入自己的内容,就自以为取到了游戏设计的真经。真三国无双8就是这样一个非常典型的例子,恐怕也是大多数开放世界模仿者容易犯下的错误:他们只是抄来了开放世界游戏那宛如“网络游戏MMORPG”一般的骨架,而没有模仿到“多样化带来乐趣”的血肉。&/p&&p&这就是关键的问题:开放世界的本质,并非那些构成知名开放世界游戏的“系统”。将上古卷轴归纳为钓鱼、打猎、升级,并不能做出一个新的上古卷轴来——这就是真三国无双8所犯下的错误。他们认为只要抄了其他开放世界的系统,就能做出一个成功的开放世界游戏;现实并非如此。&/p&&p&从这个角度说,真三8的失败,给所有的游戏设计师提了醒。开放世界固然是好,但玩家需要的并不只是开放世界,他们需要的是“好的开放世界”。&/p&&p&&b&倘若真三国无双8是个好游戏,它本应是什么样子的?&/b&&/p&&p&说实话,给真三8落井下石并没有太多价值。每个人都知道这个游戏差,就像1+1=3的错误那么明显。&/p&&p&但它至少给我们揭示了一种可能性:有可能做出一个历史策略+开放世界的杰出游戏吗?这个问题的价值,并不会因为真三国无双8的糟糕设计而下降。实际上,我们甚至可以说,正是真三8的糟糕表现,让这个方向的后来者有机会避开一些错误的想法。玩家们对这个方向的热爱,是毋庸置疑的:从骑马与砍杀到天国拯救,乃至像王国风云2这样的“中世纪模拟器”,玩家们希望能在历史策略的画卷中找到“角色”的存在,也希望能在角色扮演或动作游戏中感受到“历史”的厚重。天国拯救从RPG方面尝试完成了这个目标——但这应该是旗舰再下一篇文章的主题;现在,我想谈谈《真三国无双8》能从策略,或者动作游戏的方向怎么去改善设计。&/p&&p&实际上,光荣本来应该是知道“历史题材加上开放世界”的游戏到底应该怎么做的。他们曾经在游戏行业的极早期,就做出了哪怕以现在的眼光,设计得也非常有趣的开放世界历史游戏——那就是《太阁立志传》系列(当然,《维新之岚》《大航海时代》等系列和太阁有部分类似之处,可以看作光荣在早期设计中摸索的不同方向)。除去上手门槛过高的缺点外,这个系列可以说是光荣游戏设计的一个巅峰:直到今天,《太阁立志传5》在中国仍然有一个活跃的MOD社区,里面的民间创作者们仍然在给这个出色的游戏添砖加瓦、创造主题,充分证明了这款游戏在玩法设计上的魅力。而在光荣的三国志和信长野望系列中,也会隔三差五就会出现试图重新拿起“武将/历史人物模拟”方向的尝试性作品。&/p&&p&以今天的眼光来看,太阁系列无疑是暗合未来的开放世界游戏设计方向的。如果我们要给开放世界游戏列出最重要的特性,那应该是广阔地图上丰富的互动要素,以及提供给玩家多种多样的玩法可能性。这两点太阁系列都拥有,而且做得相当不错,给游戏提供了惊人的MOD空间和复玩乐趣。即便是最早的太阁,玩家都可以选择武力、统帅、智力、外交等多种多样的玩法方向;到了系列末期的5代,战国时期每个主要职业身份,从大名、武将、商人、海贼、剑豪到忍者都有自己的一整套系统,而这些系统和游戏本身预设的事件又彼此呼应,让玩家总能在游戏中找到适合自己以及自己创建角色的玩法。当然,游戏的卡牌战斗/战争系统、事件触发系统、小游戏系统等设计用今天的眼光看来稍显落伍,实时推进的事件和以评定为中心的“任务系统”也显得节奏缓慢,但这个系列给战略玩家、RPG玩家提供的核心乐趣是如此稀有,时至今日仍然没有其他游戏可以替代。&/p&&p&当然,真三国无双不可能设计到像太阁一样复杂,哪怕是真三国无双帝国系列也不可能像真正的战略游戏一样复杂。但在保持动作游戏的爽快感的基础上,真三8至少应该确保每个系统都互相关联,而且和游戏的“三国时代”主题相关,而不是制作大量无趣、重复,演出设计还非常糟糕的“主线任务”。与其在整个地图摆满重复而乏味的“据点兵长”“攻击队长”,还不如干脆根据时代演变,做成只有关键地点布防有名武将的结构,确保核心体验和系列传统接近。既然做了这么大的城市地图,就应该禁止玩家使用抓钩快速越过,而在关键任务上把有名字的敌人布防在每个城市的关键点上,甚至可以强制用友军武将的任务去攻破城池。如果剧本或当前时期剧情用不到的城市,索性构造一些障碍不让玩家进入,也比现在这样空旷无聊来得好。现在的资源摆在地上非常出戏,还不如做成随着玩家势力扩大可以投资、发展、养成这些城市来获取资源,同时也可以让千篇一律的城市有自己的特色,而不是像现在这个每个城摆上三四个支线平民和四五个完全相同的商店NPC。哪怕是钓鱼、打猎,也完全可以做成和三国时期相关的系统,例如和友军武将一起外出钓鱼,来解锁其他武将的隐藏技能、等级或装备,而不是像现在这样完全依靠反复刷刷刷和装备打造。真三8的地图已经做得这么巨大了,游戏设计师应该有开放世界的思考方式,竭力将每个武将、每个小系统、每个敌人都设计出不同的特色来,让玩家对每个时期地图上每个城市、每个任务甚至每个敌将产生兴趣。老实说,这并不一定比真三8现在的设计方案多费多少工作量,但整个游戏效果应该会好很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-873e5aadaae9a00cef43f310c1ad3ea3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1146& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1146& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-873e5aadaae9a00cef43f310c1ad3ea3_r.jpg&&&/figure&&p&至于游戏过程的多样性设计,《中土世界:战争之影》可以作为一个更好的例子。同样是开放世界动作游戏,战争之影的策略性、可玩性、玩法多样性比《真三8》更像一个三国游戏,实在是个巨大的讽刺……这款游戏被称作“中土兽人经理”,每个程序生成的兽人都有自己的数值、技能、偏好、特长——这些东西真三8的知名三国武将们统统没有。战争之影里有各种各样的陷阱、可利用道具、计策乃至攻城器械,真三8的天下名将和奇谋军师们也统统不会。你玩战争之影的时候会清楚地知道我方兽人军队的编制、将领、部队表,以及敌方守军的编制、将领、部队表,也知道每场战役的任务目标,以及多种多样通向目标的路线、战术、可用资源,这些东西真三8也统统没有——不管我方还是敌方武将,统统都是在玩家跑到目标地点附近时突然一古脑全部刷出来的,玩起来毫无在指挥大军团的感觉。当然,如果结合三国题材以及光荣辛苦的考据,这些设计都还能做得更好,但即便只是简单地把战争之影中对应的游戏模式、玩法多样性、地图布防结构搬过来,真三8的游戏过程也能好玩起码5倍,让战略、动作、潜行、战术、培养等各类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。&/p&&p&更进一步地,如果把太阁的特点和战争之影的特点结合起来,我们也能很容易地想象一个互动更完善、玩法更多样的开放世界三国游戏。不同进度之间的武将完全可以做成后勤和种田系统,让玩家积攒到一定数量的武将、军队后才能开启后期的角色、城池,并让这些武将在这里生产后期的资源。在战斗中捕捉、说得敌将,或者完成隐藏的任务或外交操作可以获得更多的武将、经验、资源,体验曲线也会比现在这样流畅很多。不同武将可以根据属性高低,擅长不同的系统,有人解锁钓鱼,有人解锁狩猎,就会比现在这样曹操抛下赤壁大军前去采药来得合理得多。根据玩家选择的任务不同、路线不同,完全可以让他们用剧情选择或完成方式解锁一些多分支的、适应不同势力的任务发展方向,而不是像现在这样想要看一个新势力的剧情就需要从头开一个对应势力的新角色档。对那些每个三国爱好者都想看的大事件,诸如三英战吕布、过五关斩六将、六出祁山之类,就应该集中资源制作更复杂的前后呼应任务,而不是像现在这样用大量粗糙的支线任务过渡,更不应该使用简单的站桩式对话和极其容易出现BUG的随机触发式对话。考虑到制作组千辛万苦录制了大量语音、准备了大量对话事件,我只能说这款游戏的问题并不出在态度上,而是出在了设计思想上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-06d6bcc56a02aa543f3d2b5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-06d6bcc56a02aa543f3d2b5_r.jpg&&&/figure&&p&真三8制作了如此之多的资源,准备了如此庞大的历史画卷,却没有正确的设计游戏内容来填满它,实在是件非常可惜的事情。他们明明查了几百个将领的简介和设定,却把这些全都丢进了毫无意义的百科里;每个时代的武将关系、对话考证、出场部队设定明明做得很用心,却摊上这么糟糕的分支和游戏系统,完全不能让普通玩家体会到这种心血……当我看到真三8的这些设计是,脑海里只留下了“哀其不幸、怒其不争”八个大字。如果是对开放世界游戏的设计思路更清楚、对光荣过去战略名作更了解的设计师,本该用这些资源做出更好玩的游戏。&/p&&p&比如《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。同样是历史题材、同样是开放世界、同样是费了大量精力做了枯燥的考据,捷克人选了一个我们东方人从没听说过的历史时期,可别人家的开放世界怎么做得就比你们好玩那么多呢?!如果有时间,我或许会继续写这款作品,分析下捷克人是怎么不走寻常路做出非常罕见却颇为有趣的设计的。&/p&&p&以人为鉴,可以知得失。光荣的失败,其实距离我们中国的游戏开发者并不遥远:这种试图套“成功框架加一套数值”的游戏设计方法,同样也是我们中国游戏开发者经常犯的错误,我们能在无数的手游、页游中看到类似的设计。&/p&&p&很多游戏直到死掉也都还带着疑惑:“我明明已经抄了所有系统了啊?为什么死了呢?”&/p&&p&每个有志于提高自己设计技能的游戏设计师,都应该好好看下《真三国无双8》,以他们犯下的错误为鉴:并不是把系统和数值整个抄过来,就能做出一款好游戏的。&/p&
这是旗舰关于开放世界概念的第二篇文章。上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。开放世界。Open World。オープンワールド。如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组…
==================日更新============&br&就在这周官方公布了2017赛季的新的赛制结构,下面这部分内容只对原贴的4里的内容有更新。&br&新赛季的比赛级别从低到高有以下几个:&br&League Challenge(联盟挑战赛)&br&League Cup(联盟杯赛)&br&Regional Championships(区域锦标赛)&br&International Championships(国际锦标赛)&br&World Championships(世界锦标赛)&br&League Cup和以前的City Championships相当。完全取消了State Championships和National Championships。并且Regional Championships也不像往年集中安排的几段时间内。现在的Regional Championships会分散的全年都有,并且没有同时不同地点举行的赛事。&br&International Championships是新增的赛事。一年四次,分别在欧洲、亚洲太平洋地区、北美洲和拉丁美洲。&br&除了World Championships,其余的赛事都没有限制条件,对居住地国籍也没有限制条件,谁都可以参加。同时,提高了参加World Championships的达标线。&br&==================以下是原贴===================&br&Pokemon Trading Card Game是日本任天堂公司设计和生产的一个集卡式纸牌游戏。在美国的广泛程度,可以类比于孙悟空在中国的家喻户晓程度。几乎所有的上小学的小学生都会知道这个东西,很多小朋友自己也会有,如果没有,也应该绝大多数都见过。在学校,这个是一个常年讨论的话题。&br&&br&&ol&&li&先来点儿感性认识,下面这个就是一张皮卡丘的卡片&br&&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a07ff278c262d5c75e5d8c8ed060db56_b.png& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&245&&&/figure&卡片宽6.3厘米,长8.8厘米。大小手感都跟扑克牌类似。&br&&br&2. 发行&br&卡牌主要有日版和美版,当然还有些小语种的牌。每年发行4套(Set)。每套牌张数不固定,大概在100张左右。日版会比美版提前一个多月发行(Release)。日版和美版的套之间会有些许差别,并不是一一对应的。美版是在每年的2月5月8月11月各发行一套。多套牌属于一个系列(Series)。目前正在发行的是XY系列。&br&每一套会有多种产品。&br&典型的是Theme Deck(不知道中文该怎么翻译,下同,见谅)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2b741cfc81fba6cade3c36_b.png& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2b741cfc81fba6cade3c36_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ef019dea73cb581e56ee_b.png& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ef019dea73cb581e56ee_r.jpg&&&/figure&&br&一般一个Set会伴随发行2个Theme Deck。上图是最新的Ancient Origins(这个是Set的名字)的两个Theme Deck。每个Theme Deck里会包含60张牌、一个纸的Play Mat,一些硬纸板的Damage Counter。Theme Deck中的内容是固定的,不是随机的。这个产品一般是给新手准备的。买了两个Theme Deck就可以对战了。当然,Theme Deck里的牌都比较弱,所以老手是不会买这种产品的。美国一个Theme Deck的零售价在$13左右。&br&Theme Deck并不会包含一个Set里的所有牌,想要拿到Set里的其他牌,得买扩展包(Booster Pack)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ef28545d5a_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&一个扩展包里包括10张卡片,全部是随机的,当然都是由该套牌里出的。每个扩展包里必含一张稀有卡和一张闪金卡(比普通卡更好看,内容一样)。零售店大概$4一个扩展包。&br&下面还有一个产品也挺受欢迎,叫Elite Trainer Box&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6c4c16ea049b203a172d_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6c4c16ea049b203a172d_r.jpg&&&/figure&这里面包含8个扩展包、一套卡套(65个)、一套能量卡(Energy Cards)、一本说明书、一套骰子(一大六小)和两个特殊状态标识物(Special Conditions Marker)(塑料的)。美国零售价是$40。&br&&br&当然,如果想买单张牌,ebay上都有卖。&br&&br&3. 玩法&br&Pokemon Trading Card有两种玩法。一种是收集交换,另一种是比赛对战。绝大多数的小朋友都是进行第一种玩法。第二种玩法的小朋友比例还是蛮小的。当然也可以两种兼而有之。第一种玩法没什么好说的,下面主要说第二种玩法。&br&&br&4. 比赛&br&每年一个赛季,从9月开始,到次年8月结束。&br&每年官方都会组织大大小小的非常多的各级比赛。&br&按级别从低到高有这些:&br&League Challenge(联盟挑战赛)&br&City Championships(城市冠军赛)&br&State/Province Championships(州/省冠军赛)&br&Regional Championships(地区冠军赛)&br&National Championships(国家冠军赛)&br&World Championships(世界冠军赛)&br&前四个级别参加是没有门槛的,就是所有人都可以参加。后两个是有门槛的,必须赢了一定积分才能参加。每年的具体比赛门槛之类的都有可能有变动,以当赛季初官方通知为准。&br&&br&比赛分为三个组Junior Division、Senior Division和Master Division。三个组按年龄划分,以一月一日为断点。Junior Division大概是10岁以下,Senior Division大概是11到14岁,Master Division是15岁以上。&br&&br&每个赛季初,官方会公布两个可供组牌的牌池,叫Standard Format和Expanded Format。就是说,每个比赛都会事先公布要用哪个牌池。参加比赛必须使用该牌池里面的牌。一般Standard Format是Expanded Format的子集。&br&&br&想要找你家附近的比赛,请到这里找:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/find-an-event/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pokemon Trainer Club&/a&&br&(对不起,中国大陆没有比赛)&br&&br&要参加比赛的话,需要带符合牌池要求的一套牌(60张)去参加比赛。一般都是多个回合的,每个回合一个对手。一般每个回合有两种决胜办法。&br&第一种是三十分钟加三轮,一把定输赢。如果都没有赢,当成平局。&br&另一种是一个小时,三局两胜,如果没有人两胜,也会当成平局。&br&&br&5. 规则&br&下面是一张牌的解释,这张牌比较老了,新的牌的布局会有些变化,但牌上的内容基本没变。图是网上找的,解释是英文的,不想详细说了,见谅。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e36a100cd677acecd2fdeae723c2ebb2_b.jpg& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e36a100cd677acecd2fdeae723c2ebb2_r.jpg&&&/figure&具体的规则,要说的话也会很久,所以偷懒就拿官方的多媒体教学顶替了:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/tutorial/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Official Pokemon Tutorial&/a&&br&&br&6. 平衡性&br&这种游戏的平衡性是大家关心的一个问题。因为很显然Pokemon之间有明显的强弱之分的。比赛的时候大家都想用厉害的Pokemon。但是所有的Pokemon都有优点有弱点。比赛并不是一轮就结束了。在比赛中可能会遇到各种各样的对手。使得不能在比赛中出现一家独大的局面,这样大家就都用这个Pokemon了。所以,官方需要在多样性上进行控制。这个可以说目前为止,官方做的都非常好。&br&另外,需要提及一个人Jason Klaczynski。他一个人曾经获得过三次世界冠军和一次全美冠军。这个可以从侧面说明,这个游戏是需要用到技术的,并且技术所占比重还是蛮大的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b6def1fd20c5a37c_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b6def1fd20c5a37c_r.jpg&&&/figure&&br&==============下面是夹带的私货,关于儿童教育的======================&br&我为啥会知道这么多呢,因为我家娃玩。为啥我家娃要玩这个呢,因为我们推的。&br&我们认为娃需要学习一项桌上游戏,用来锻炼战略战术思维。这里可选的包括围棋、象棋、国际象棋、桥牌、麻将、Trading Card Game等。在进行全方位比较后,最后决定让娃玩这个Pokemon Trading Card Game。有这么几点好处:&br&1. 小朋友喜欢&br&2. 规则相对于其他Trading Card Game来说是最简单的。&br&3. 有正规的官方组织的比赛,甚至是世界大赛,给他一个足够大的舞台。&br&4. 可以成为一个坚持一生的爱好。&br&5. 不用上课,也没得课可以上。当然,算下来,每年买牌的钱和上课的钱差不多。&br&6. 不用背棋谱,其他项目,想要往高端走,多数都是要背谱的。&br&7. 没有成为职业选手的风险。原因是看到网上一个帖子,某网友说他儿子十几岁了,从小学围棋,现在朝着职业棋手的方向发展了,他不让他儿子继续下棋了,因为他不想让他儿子成为职业棋手。&br&8. 在比赛中使用的战略战术思想是类似的。&br&9. 中国人玩的少。&br&&br&最小可以几岁开始玩呢,我的实践证明,5岁就可以。我闺女5岁多,快到6岁的时候就可以参加正式的比赛了。想要参加比赛需要有两个基础条件:&br&1. 会读牌上的字。自己的牌怎么玩都很熟,但是比赛的时候对手可能会用不熟悉的牌,有时需要读一下。&br&2. 会简单的加减法。总要算一下伤害,血量之类的。掰手指头能算出来也行。有时还需要乘法,但是可以用加法代替。
==================日更新============ 就在这周官方公布了2017赛季的新的赛制结构,下面这部分内容只对原贴的4里的内容有更新。 新赛季的比赛级别从低到高有以下几个: League Challenge(联盟挑战赛) League Cup(联盟杯赛) Regional Champi…
&p&游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。&/p&&p&通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和事件。举个例子,假设这里有两个角色,设定是一男一女。男的是个娘炮,女的是个女汉子(&b&角色设定&/b&),他们都要出门,突然遇上大雨(&b&角色经历&/b&)。&/p&&p&娘炮男小心翼翼的靠在屋檐边躲雨,同时整理自己的头发衣服妆容。(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&女汉子把外衣往头上一批就冲出去了(&b&角色行为&/b&)&/p&&p&这是影视剧中常见的处理手法,不同性格决定不同行为,天经地义,顺理成章。这样才能产生戏剧冲突,推动故事发展。但在游戏中开发者没法这么做,因为玩家不会按开发者设想的行为去进行游戏,以上述环境为例,玩家会不会躲雨完全是自主选择,和他操作的角色性格没有半毛钱关系,一千个玩家会有1000种行为。(插句题外话,九城代理魔兽世界的初期,曾开放过一段时间Role Playing服务器,旨在倡导玩家以游戏角色的身份进行游戏,增加代入感。比如矮人玩家不应该对精灵玩家表现友好,后来无疾而终)&/p&&p&所以在游戏中开发者会把人物塑造和人物经历分开处理。&/p&&p&通常规律是:&/p&&p&&b&人物塑造=过场动画播片&/b&&/p&&p&&b&人物经历=游戏玩法。&/b&&/p&&p&这样就会带来一个弊端,角色的经历和角色塑造脱节,比如女儿丢了还满世界找人打牌的爸爸。国家被人灭了不想着复国却满世界钓鱼做饭的王子。从情节处理上来说,这都是不完美的。游戏剧情的技术含量不是玩家想象中的那么低,世界顶级大作都没有解决这个问题,没有经验的国内开发者处理不好更是情理之中的事。&/p&&p&再来看看游戏中播片情节的处理,这个其实属于影视行业的内容,非常考验编剧和导演的功底。以1996年的经典商业电影《独立日》为例,看看影视剧中是怎么进行角色塑造的&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6fdd852b4866dfb001a281ed_r.jpg&&&/figure&&p&男主角出现的第一个场景是和父亲在下国际象棋,他的第二句台词(对正在喝水的父亲说):那种杯子要好久才能腐化。暗示他是一个环保主义者。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-311becf86ed150c0f8725f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-311becf86ed150c0f8725f3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-38e9a1ca99f24f7cbecfeb4_r.jpg&&&/figure&&p&通过父亲的台词,可以得知男主角已经离异,但是还深爱前妻。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d8e3dfa7ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1235& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1235& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d8e3dfa7ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b94cbaa6a6c1fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1234& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1234& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b94cbaa6a6c1fe_r.jpg&&&/figure&&p&男主反驳(再次强调他环保立场),然后将军,结束棋局(暗示男主角的高智商)&/p&&p&短短一分钟的镜头,通过一个场景,几句对话,就传达给观众丰富信息,勾勒出一个高智商,环保主义者,离异但专情的角色形象。台词看似随意却十分精炼,没有一句废话。达到了影视台词中“一语千言”的要求。&/p&&p&这样情景化的角色人物塑造方式在后面还有很多,差不多电影中每一个角色出场都有这样的桥段设计,这在好莱坞电影中已经是通用的公式了,观众对此并不陌生。要写出这样的剧本,需要编剧对人物进行大量详实的基础研究,才能提炼出有足够说服力的人物细节和行为来打动观众。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f2c94bfcca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f2c94bfcca_r.jpg&&&/figure&&p&但是在游戏中,用影视化手段处理的并不多,一方面是制作成本所限。游戏重点是体验和交互,制作上必须优先保证游戏玩法,开发者不可能把大部分精力和成本投入到剧情上。另一方面是开发者自身技术水平或硬件环境限制,无法实现影视化的情节表现。游戏中常见的角色塑造有两种&/p&&p&1:用大段旁白或文字提示交代背景。比如放个NPC在大厅里,然后头上写个字:暴风城国王。再加一段人物或故事简介。其实这个和剧情没什么关系,角色也并不推动剧情,就是个任务触发器而已。这是网络游戏的常见做法,某些单机开放世界游戏也常用到,游戏剧情基本等于文案。这样的做法虽然简单粗暴,但是也不影响游戏体验。开发者不用动脑子处理,只要文本写的不是太烂,玩家都能接受。不过缺点也是显而易见的,缺乏表现力和代入感。这种做法基本已被3A大作抛弃。&/p&&p&2:粗糙的影视化处理,用尬聊的方式交代人物背景。例:&/p&&p&路人甲:刚刚过去那个就是我们学校大神肖奈啊?&/p&&p&路人乙:他好帅啊,成绩还那么棒,听说没毕业就开了自己的公司呢!还没有女朋友,爹妈还是大学老师,篮球还打得好,游戏也玩得好,好想做他女朋友啊!&/p&&p&&b&用尬聊交代故事背景,是国产偶像剧,仙侠剧,和国产或国外二三线单机游戏常用套路。对白大多停留在小学生作文水平。不过就算文本水平高一点,这样处理依然很无聊。&/b&&/p&&p&但是随着技术的进步,游戏开发者也开始尝试多样化的剧情塑造方式。说到这里不得不提一下《最后生还者》了,这是游戏界少有的注重人物塑造的作品,以下图为例:&/p&&p&游戏开篇主角乔尔收到了女儿的生日礼物,主角开玩笑骗女儿说表是坏的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc8cfab0ced09941cdcffe382eb4f87b_r.jpg&&&/figure&&p&20年后,乔尔遇到艾莉,艾莉发现乔尔的表坏了,游戏中也给了足够明显的展示。用手表这个线索告诉玩家,乔尔心底仍怀念自己女儿,舍不得摘下女儿送的表。和游戏序章呼应,也为后期乔尔移情到艾莉身上,把艾莉当成女儿一样保护埋下了伏笔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b7b33842cfa8fdb6473_r.jpg&&&/figure&&p&而且游戏对剧情的塑造也不光停留在播片上,很多细节地方,比如在游戏进程中角色进入比较危险区域,人物动作会变得谨慎,不同性格的角色动作也不一样,也是给玩家增加了代入感,当然,这些细节是要靠成本堆出来的。&/p&&p&&b&人物的行为要符合坏境&/b&,这句话说起来容易,其实工作量巨大。这意味着你要根据角色身处的环境给角色定制一整套动画,(移动、交互、战斗、对话等等),目前没有看到任何一款国产游戏有这个概念。这里无耻的提下我们自己的游戏,图1是去年的版本,角色在夜半无人医院里动画表现也是正常行走,图2是今年的版本,改成了小心翼翼的探查行走。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd3e7e769a57dd3b17f07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d843f56aaa702dd8aec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d843f56aaa702dd8aec_r.jpg&&&/figure&&p&巫师3则是走的另一条路,巫师3的叙事仍然是传统的文案叙述,但是巫师3提供了海量的分支情节给玩家选择,让玩家感觉是自己在主导游戏剧情的推进,这也算是某种意义上的大力出奇迹吧,还是成本堆出来的。&/p&&p&而还有出色的开发者,放弃对影视化表现的模仿和传统文案剧情的挖掘,探求用游戏玩法本身来叙事。例如去年的有口皆碑的独立游戏《艾迪芬奇的记忆》,其中有个桥段是表现精神分裂病人的内心世界,可以说是惊为天人的设计。&/p&&p&在这个关卡中,玩家扮演一名负责处理死鱼的罐头厂工人,右手需要操作工厂流水线,进行机械乏味的重复劳动,左手则控制工人想象出来的角色,在幻想的世界里天马行空的遨游。随着精神病症状越发严重,游戏屏幕上幻想世界的比重也越来越大,当整个画面都被幻想世界占据时,游戏角色也迎来了自己的结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7baa6c79c37a98b4fd06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7baa6c79c37a98b4fd06_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-420e53fe2ba56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-420e53fe2ba56_r.jpg&&&/figure&&p&这种叙事手法带来的代入感是前所未见的,也是游戏这种互动媒体才能提供的体验,是任何电影、音乐、文学等其他艺术形式都无法比拟的,这也是游戏这种第九艺术才能拥有的独特魅力。&/p&&p&其实类似的例子还有很多了,游戏因为其自身的特殊性,其实可以完全放弃人物塑造和剧情推进的,光靠互动也能讲述一个动人的故事,《最后守护者》《风之旅人》就是很好例子,但是这种游戏开发难度极高,没有扎实的功底和天赋不要轻易尝试。&/p&&p&&b&国产游戏剧情很尬,源于政策封锁带来的开发人才的断代。老一辈开发者理念已经完全落后于时代,当代开发者又缺乏足够的积累去实现自己的想法, 国内用户的平均审美水平低下也导致国产游戏缺乏让开发者成长的市场环境。现在的国产单机游戏,或者一些带剧情的网络游戏,刚好处于一个很尴尬的点,尝试着用影视化的方式去处理剧情,但是思维还没有从游戏剧情等于文案的旧观念中跳脱出来,无视游戏类型盲目构建世界观,角色动不动活个几万岁,背景动不动就是开天辟地,创世神与混元邪魔大战个几千年,亿万生灵涂炭,好像不堆上一箩筐夸张数值和玄乎的名词,故事就讲不下去。学魔兽写史诗,又编不出史诗性的事件。以为是宏大叙事,其实空洞无物。最后呈现出来的结果就是小学生意淫作文的水平,被喷也就不奇怪了。要跳出剧情尴尬的怪圈,还是要先改变脑子里观念,认真学习研究同行优秀作品,广泛涉猎各种艺术形式,再结合游戏这个载体去挖掘,在成本允许的情况下做出突破。&/b&&/p&
游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和…
&p&当然是的了,例如:&/p&&p&1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。&/p&&p&2、你习惯每日签到:目标效应。&/p&&p&3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。&/p&&p&4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。&/p&&p&5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。&/p&&p&6、游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。&/p&&p&7、游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。&/p&&p&8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。&/p&&p&9、完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。&/p&&p&10、为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。&/p&&p&11、去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。&/p&&p&12、游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。&/p&&p&13、这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。&/p&&p&14、小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。&/p&&p&15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。&/p&&p&16、游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。&/p&&p&17、哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。&/p&&p&18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。&/p&&p&19、虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。&/p&&p&20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。&/p&&p&21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。&/p&&p&22、这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。&/p&&p&23、限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。&/p&&p&24、这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。&/p&&p&25、居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。&/p&&p&26、这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。&/p&&p&27、这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。&/p&&p&28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了!?还好还好可以复活,让我担心死了:禀赋效应与沉没成本。&/p&&p&29、我靠,怎么这个地方这么隐秘?还好原来地上有脚印终于找到了;这个陷阱好危险,还好前面有个骷髅头,我早看出来了,幸亏我机智啊:热炉效应。&/p&&p&30、致命一击的时候好爽啊(此时屏幕震动):反馈效应。&/p&&p&31、守望先锋:本人真牛叉,CARRY了整个队伍:守望先锋运用赫洛克效应,刻意隐藏负面反馈(如快速模式隐藏失利参数,死亡后复活时间很短),高亮正面反馈(数据中会额外显示玩家最高数据,而不显示最低数据),让你以为自己很牛叉。&/p&&p&32、看主播玩这个游戏好有趣啊,我也买个玩玩:名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应&/p&&p&33、角色我好喜欢,但是怎么有这种毛病啊,让人又爱又恨:出丑效应。&/p&&p&34、这个游戏好厉害,居然能载入上一代的存档?什么,上一代的剧情选择也能反馈到2代?感觉好有意思啊,我再玩一遍一代,打个完美结局:蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。&/p&&p&35、排行榜、天梯触发玩家竞争:弼马瘟效应。&/p&&p&36、这个剧情好有内涵啊:弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。&/p&&p&37、哈哈,这个游戏居然能后宫:古烈治效应。&/p&&p&38、这个场景阴暗的小巷子,路边的路灯一闪一闪,感觉好可怕:投射效应。&/p&&p&39、角色的这个行为我好感动;我喜欢的女主角死了,我好伤心:移情效应。&/p&&p&更多内容恕不一一列举。&/p&&p&&br&&/p&&p&问答时间:&/p&&p&1)超出这些范围内的一些设计,比如黑魂3和魔界村这种极高难度的设定该如何解释呢&/p&&p&答:成败效应导致玩家在解决一个复杂困难的问题后,更愿意探索和解决更加困难的问题。所以黑魂虽然难度高,但是只要玩家适应了初期的难度,后面就愿意挑战更高的难度。&/p&&p&此外,根据齐氏效应,在进行任务的过程中,会产生压力和紧张状态。而解决这类任务后,会释放积攒的压力,紧张状态也随之消失,此时会获得极大的成就感,此即压抑-释放的过程。而难度越大,积攒的压力也越多;完成后释放的压力也更多,同样获得的成就感和爽快感也相比极大,此外这种成就感和爽快感还会刺激大量多巴胺的分泌,于是也让人更加沉迷。&/p&&p&&br&&/p&&p&2)对于游戏中的心理理论,是游戏设计过后进行的心理学总结,还是设计之前便按照了相关理论呢?个人觉得是试错形成了成功的套路,后人希望更好地理解套路,从而寄希望于理论。&/p&&p&答:给你这种感觉,是因为国内山寨风的缘故,这种情况下当然不需要懂啥设计理论,跟着抄就行了。 实际开发中如果要搞一种开创的创新,必须要依据心理学等各类跨学科理论的,因为你根本没地方借鉴,例如无限回廊,就是根据埃舍尔的理论进行设计的,而后来者,只需要跟着抄就行了,哪里还需要懂啥埃舍尔的理论。&/p&&p&而懂设计理论的目的在于追溯游戏设计的本质和初始的设计目的,而懂得了设计目的和理论,就可以举一反三,获得正确的方法论。例如限时促销就是根据禁果效应的原理设计的,那么可以不可以运用到关卡设计中呢?不懂禁果效应的策划,可能根本想不到如何运用到关卡设计中,而懂这个原理的策划则可以根据这个理论,举一反三,获得正确的方法论运用到关卡设计中,这就是最大的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&3)类似于艾希和史丹利的预言这种游戏还运用了逆反心理,不过我不知道这是啥效应。&/p&&p&答:超限效应。任何人对痛苦、压力等都有忍耐极限,也就是忍耐阀值,超过这个心理忍耐阀值后就会产生逆反心理,此即超限效应。艾希和史丹利的预言的画外音,就好像一个总是跟在你后面的,一直不停喋喋不休的人一样。刚开始你会觉得有新鲜感,但是越到后面你越反感,因为他总让你干这个,干那个,不能干这个,不能干那个。当这种反感超过你的忍耐阀值,你就会再也忍不了,然后产生逆反心理。&/p&
当然是的了,例如:1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。2、你习惯每日签到:目标效应。3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的…
&p&答主从2011年的中学时代,在国内入坑桌游。到2015年赴法留学至今,开始接触英文和法语桌游。目前拥有的桌游数量可以堆起一面墙,曾经在贴吧发开箱贴,混到9级后匿到现在。作为一名核心玩家,我也有自己最为推荐的桌游。先po张等下要聊到的部分桌游合照,今年准备都带回国,得托好几大箱。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-39148e0ffea2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-39148e0ffea2_r.jpg&&&/figure&&p&再po下我最爱的桌游“&b&矩阵潜袭”&/b&。文中也会详细介绍这款游戏!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbd7631cbf408ffecbbd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbd7631cbf408ffecbbd_r.jpg&&&/figure&&p&下面的分类并不是常见的桌游的分类方式,但是个人喜欢的介绍分类,供参考。&/p&&ol&&li&&i&美式合作(时间守望、全球惊悚、Unlock!)&/i&&/li&&li&&i&美式对战(&/i&Battle for Rokugan、星球大战:反叛军)&/li&&li&&i&德式算分(洞穴农夫、504)&/i&&/li&&li&&i&德式对战 (小小世界、镰刀战争)&/i&&/li&&li&&i&聚会游戏(&/i&抵抗组织、血契猎杀、狼人猜词)&/li&&li&&i&入门游戏(七大奇迹、方格都市、&/i&多米诺王国、香料之路/水晶石像、瘟疫危机骰子版)&/li&&li&&i&毛线游戏(废品艺术、图腾物语)&/i&&/li&&li&&i&成长卡牌游戏(&/i&矩阵潜袭、魔镇惊魂)&/li&&li&&i&承传游戏(&/i&瘟疫危机:承传、契约石、神奇果汁)&/li&&/ol&&h2&美式合作&/h2&&ul&&li&&b&时间守望&/b&&/li&&/ul&&p&刚接触这个游戏的时候,被纯白的盒子吸引。2015年作为一次性桌游的崛起之年,时间守望让我耳目一新。在这个游戏中,玩家将扮演时间管理局的特工,将穿越到过去的各个时间点,修正时间错误,完成一次次任务。每次游戏,你将穿越到各个不同的时代,遇到各种各样意想不到的事情,比如到1992年在美国小镇与僵尸作战并拯救小女孩,或者进入到剑与魔法的奇幻世界潜入城堡对抗邪恶的国王,亦或是到古埃及寻找被盗的法老面具。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfe6ac1c19acd4103936ccf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&1163& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfe6ac1c19acd4103936ccf_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏精妙的一点是,在每个故事里,你可能会遇到从来没有想到过的新机制。游戏里包含了4种颜色的指示物,但在每个故事里,指示物可以代表各种各样的东西,比如黄色指示物在前一个故事里代表金币,在这个任务里就代表子弹。时间守望另一点让我十分喜欢的,是每个故事需要你穿越好几次才能完成任务。由于每次穿越时间有限,你只能探索一部分的游戏内容。有时候你可能花了大量时间去找的东西,结果发现是一个陷阱。所以下次穿越,你就知道如何避免这些没用的部分,最后,对时间的统筹管理,如何在规定时间,完成最需要的事情,这一点也非常有趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10006afb2ba50a9b4f8f7dd742fc47e1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10006afb2ba50a9b4f8f7dd742fc47e1_r.jpg&&&/figure&&p&另外一点,每次任务,你将去到一个你未知的世界,然后需要一次一次地去探索,了解这个时间,找到问题,并找出解决方案,整个过程让人十分愉悦。每个故事的侧重点可能各有不同,比如有的侧重于战斗,有的侧重于解谜。但不管是哪个故事,都有创新的地方,充满惊喜。&/p&&p&最后,由于这个游戏不像承转游戏一样,需要对游戏配件进行改变,玩好以后可以借给其他人玩,大可以像我一样,相同的故事跟不同的人再玩一遍(当然避免剧透哈哈),因为每个任务,可能有不同的分枝去达到最后目标。&/p&&p&如果你喜欢探索未知世界,喜欢穿越到各个时代,喜欢亲身带入故事,时间守望是你一定不能错过的好游戏。&/p&&ul&&li&&b&全球惊悚 (Eldritch Horror)&/b&&/li&&/ul&&p&全球惊悚其实是2013年出的老游戏了,国内战旗会代理了基础和一小扩后就没有后文了。但是我在法国接触了这个游戏了以后,还是非常喜欢的,一共有全部4小扩和梦境大扩,下面介绍一下。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e08f86cf5dc86ba0558fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e08f86cf5dc86ba0558fb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&盒图 via &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//boardgamegeek.com/boardgame/146021/eldritch-horror& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Eldritch Horror&/a&&/i&&/p&&p&全球惊悚是它前身魔镇惊魂版图版的升级版,把原本在阿卡姆小镇发生的事情扩大到了全球。游戏版图就是世界地图,而且美工非常好看,每次看到都让我欣赏半天。作为克苏鲁背景设定背景最广的游戏,玩家将控制各怀绝技的调查员穿梭在世界各地,购买装备,调查线索,为了完成神秘任务,阻止某个远古邪神的崛起。这个游戏我最喜欢的部分,就是调查员在世界各地发生的遭遇,每个遭遇都是一个小小的故事,让你的能力鉴定或者你的选择影响结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-716aef2f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3666& data-rawheight=&2752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3666& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-716aef2f3_r.jpg&&&/figure&&p&另外我最喜欢的,还是这个游戏的美工,我个人认为是克苏鲁背景里美工最好的游戏。比如人物卡的正面各项技能属性色彩鲜艳,形状像邮戳一样,背面的背景介绍则设计成护照一样。以及之前提到的游戏版图,每次玩都很享受。&/p&&p&如果你喜欢全球冒险,喜欢收集装备,并对投骰子做检测并不讨厌,那全球惊悚你不妨一试。&/p&&ul&&li&&b&Unlock!&/b&&/li&&/ul&&p&桌游也能玩密室逃脱?没错!2017年出的Unlock!就做到了这一点。如果说2015年是一次性桌游的崛起,那么2017年,在这些一次性桌游中,各式的密室逃脱类的桌游出现在人们面前。但是,在这些不同公司出的密室逃脱桌游里面,我最喜欢的,还是和时间守望同一个公司出的Unlock!。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-310fc41ac20ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-310fc41ac20ff_r.jpg&&&/figure&&p&&i&盒图 via &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//boardgamegeek.com/boardgame/213460/unlock-escape-adventures& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unlock! Escape Adventures&/a&&/i&&/p&&p&到目前为止,Unlock!已经出了3盒,每盒游戏中有一叠10张的教学关牌,和3套不同故事的60张的正式关卡牌,这个游戏必须要用app驱动,每局游戏基本上给你1个小时完成。在每叠牌里,所有的牌杯面都有一个数字或者一个字母,你的其实房间里,会有几张你能见到的牌,你需要把它们找出来然后翻面。就像密室逃脱一样,你需要用到现有的东西,想办法完成任务。牌的类型基本上分为4种,第一种是可以加起来的红牌和蓝牌。比如这张钥匙是蓝牌,而上锁的柜子是红牌,那我们可以尝试把这两张牌的数字相加,看看牌堆里有没有这个新的数字,如果没有那可能是你的想法不对,这两样东西不能组合;如果有,你就可以翻开,但别高兴的太早,可能是组合成功解锁了新东西,但是也有可能告诉你加错了,直接罚你3分钟。第二种是绿色的机器牌,这种牌需要直接在app上操作;机器的类型各种各样,可能是一个组合开关,也可能是一个乐器。第三种是黄色的4位密码牌,这种牌你需要根据你有的线索找出一个4位密码,然后在app上输入。如果对了,会解锁新内容,错了就要罚时间了。最后一种是是灰色的牌,这种牌不能做任何操作,只能给你提供线索。出了这几类牌,你在牌上还需要找隐藏数字,然后拿取并翻开对应的牌。有的隐藏数字会直接印在画面上,但有的就需要你通过一些解谜推理得出来了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-afcf2e340bbacf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-afcf2e340bbacf_r.jpg&&&/figure&&p&其实,Unlock!的并不只是密室逃脱,就像时间守望一样,你会进入不同的世界完成不同的任务。出了逃出一个房间外,你还可能进入诡宅销毁死亡之书,或者在深海的潜艇里用仅剩的氧气想办法回到海面,又或者在美国西部的火车上调查谋杀事件。与事件守望不同,Unlock!的故事性没有那么强,但更注重的是各种猜谜和解谜,游戏时间上也比时间守望短。&/p&&p&如果你喜欢密室逃脱游戏中各种各样的解谜元素,喜欢有趣的背景,那Unlock!是你不能错过的杰作。&/p&&h2&美式对战&/h2&&ul&&li&&b&麓雁之战(Battle for Rokugan)&/b&&/li&&/ul&&p&权力的游戏版图版相信大家都玩过或者听过,作为最经典的美式对战游戏,不论是配件质量还是游戏性都数一数二的。2017年,FFG出了新的对战lcg五轮传奇;我对这个新的对战卡牌并不感冒,然而17年底出的同一世界观的版图对战游戏——麓雁之战吸引了我的注意力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd4c7cfa8ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd4c7cfa8ce_r.jpg&&&/figure&&p&&i&盒图 via &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.fantasyflightgames.com/en/news//battle-for-rokugan/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Battle for Rokugan&/a&&/i&&/p&&p&麓雁之战总的看上去,是一个简约版的权力的游戏。然而让我惊讶的是,作为一个支持最多5位玩家的版图游戏,麓雁之战的盒子比权力的游戏小很多,大小跟lcg卡牌游戏一样大。但是就在这样大小的盒子里,却装下了与权力的游戏一样大的6折版图,以及7个氏族的屏风和指令标记(比权力的游戏还要多一个)。每个氏族有各自的技能,以及自己独有的指令。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aa066bc0ff6ba24e0ce889_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aa066bc0ff6ba24e0ce889_r.jpg&&&/figure&&p&麓雁之战一共进行5轮,最后根据占领的底盘算分。与权力的游戏不同的是,权力的游戏是大家同时放指令,但每个指令是按顺序结算的;而麓雁之战由于没有部队模型,所有的战斗都需要单独用指令来进行,所以每轮的指令是按顺序放置,但结算的时候是所有地区不分先后同时结算的。比如说,当我想攻打一个相邻的领土时,我只需要放一个攻击指令在两个领土的边界上并指向对方领土,而如果需要防御,就直接把指令放在要防御的领土内。其它指令还包括无限攻击距离的忍术士指令,和平指令,焚烧指令等等。还有一点不同的是,麓雁之战一开始大家占领的版图是大家在地图上轮流选择的,出了老家,你可以选择占领地图上任意空置地区,增加了游戏的重玩性。&/p&&p&如果你喜欢权力的游戏版图版,如果你喜欢战斗和嘴炮,如果你喜欢日式的风格,不妨试试刚出的版图游戏——麓雁之战。&/p&&ul&&li&&b&星球大战:反叛军(Star Wars: Rebellion)&/b&&/li&&/ul&&p&最近几年,由于星战的再次火热,FFG出了各式各样的星战主题的桌游,从卡牌游戏到模型游戏再到角色扮演游戏。然而对我而言,最有星战的感觉,最史诗级的,就是2016年出的版图游戏——星球大战:反叛军。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ff8d9cb8a0bbed06e50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ff8d9cb8a0bbed06e50_r.jpg&&&/figure&&p&&i&盒图 via &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Star Wars: Rebellion&/a&&/i&&/p&&p&星球大战:反叛军基本上是一个大型的史诗级的两人对战游戏(4个人玩也可以,但是没有2个人好),游戏里,一个人控制银河帝国部队,目的是找到反叛军隐藏的老巢并摧毁它,而作为反叛军,就需要见机行事,破坏帝国的计划,想办法增加反叛军的影响力并不要被帝国发现自己的基地。整个游戏版图就是银河帝国的所有星系,让你有一种在控制整个军队,改变历史的感觉。游戏中还包括了上百的太空飞船和地面部队的模型,虽然长得比较小,但都十分精致,是所有星战游戏里模型种类和数量最多的游戏了。另外,游戏里还有3个死星模型!对的!死星!当你用死星发射射线炸掉反叛军的星球的时候,是不是感觉特别酷!哈哈。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f0ad1cba7f9fd21eb014a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f0ad1cba7f9fd21eb014a_r.jpg&&&/figure&&p&游戏的核心是星战里耳熟能详的各个正义或邪恶的领袖们,你需要用他们帮你完成各种各样的任务,或者用他们调动你的军队,又或者是阻挠对面的计划。当两支部队走到一起时,就会发生战斗:先是太空战,对之而来的是地面战。另外,游戏中还要生产新的部队,并部署他们,这也是十分讲究策略的。&/p&&p&如果你是星战迷,如果你想自己掌握星战的历史,如果你想一次性拥有星战中所有的主要领袖和战斗部队,赶紧来一盒星球大战:反叛军吧。&/p&&h2&德式算分&/h2&&ul&&li&&b&洞穴农夫(Caverna)&/b&&/li&&/ul&&p&在桌游界最具里程碑的一个,估计就是农场主了,而它的设计师——乌玫瑰山的名字,也是耳熟能详了。乌玫瑰山的各色工放德策,都是桌游界的经典。然而在众多的作品中,我最喜欢的还是2013年出版的洞穴农夫。&/p&&p&洞穴农夫可以说是农场主的升级版,但是当初最吸引我的,还是里面的配件。这个游戏里有各种各样色彩鲜艳的木质资源以及动物标记,木头、石头、小麦、南瓜、羊、猪、牛,还有驴子和狗!当然还有好看的矿石和红宝石。每一块矿井或者牧场板块都是长得不太一样的,这么精细的美工,着实让我惊艳。&/p&&p&洞穴农夫的游戏性也是十分不错的。首先从玩家人数来说,1-7人的工放德策,这个人数范围是从来没见过的,而且不同人数玩,会有不同的工放格子,游戏体验也大不一样。另外,与前作农场主不同,这个游戏的喂食压力大大减少,你可以用各种各样的方法喂饱你的矮人,并且不想农场主每种都要发展一点,在洞穴农夫中,你可以专精一项,比如成为绵羊之王,专注种田,或者建造红宝石矿井。另外,游戏中的造武器探险机制,也十分有趣,让你能做一些平常做不到的事情。&/p&&p&总之,洞穴农夫不论是从视觉上,还是游戏性上,都是十分顶尖的。作为德策经典,我十分喜欢。&/p&&ul&&li&&b&504&/b&&/li&&/ul&&p&在众多的桌游设计师中,最富有想象力的,大概就是绿毛设计师Fridemman Friese了,而504就是他设计的2015年出版的一个脑洞打开的桌游。这个游戏有504种玩法!对的,你没有听错!在504里,有9种核心的德式游戏机制,包括运货、竞速、特权、战斗。探索、修路、主导、生产以及证券。我们把其中一种作为结束游戏以及积分规则,另一种作为收入来源,再挑一种作为额外的附加规则,这样9*8*7就有504种不同的玩法了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-44d69c16a515bdad2efe3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&560& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&盒图 via &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//504-2f.de/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ein revolution?res modulares Spielsystem&/a&&/i&&/p&&p&游戏的基本规则,是花钱买工人,建造居住点,然后扩张地盘,获得收入。尽管有的玩法比较类似,但总的来说,每次玩这个游戏,你都能体验到不同的世界,要自己探寻在不同规则下,应该选用什么样的策略,每次游戏都有全新的体验。游戏的规则书除了一本基本规则外,还有一本分成3部分的活页的世界创造手册,能让你自由组合出喜欢的规则。有时候仅仅是翻翻这本册子,也能有新的发现。&/p&&p&504的游戏配件质量也是十分不错的,色彩鲜艳,十分吸引人,各个配件在什么规则下使用,说明书里也写的一清二楚。&/p&&p&504是一个脑洞大开,充满创新精神的德式游戏,如果你想探索各种规则组合在一起会是什么样的游戏,如果你想体验每周规则不重样的游戏,504值得尝试。&/p&&h2&&b&德式对战&/b&&/h2&&ul&&li&&b&镰刀战争(Scythe)&/b&&/li&&/ul&&p&镰刀战争可谓是2016年最火的游戏了,这个画面精美,有各色模型,以及优秀的游戏性,赚足了众人的眼球。Kickstarter众筹的成功,让大家看到未来桌游发展的新方向。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cebadb29e61a536ebd4fe9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cebadb29e61a536ebd4fe9_r.jpg&&&/figure&&p&镰刀战争的背景发生在假想的1920年的东欧,五大势力(扩展还有2个)为了争夺势力,获得名声,在东欧大陆展开竞逐。虽然翻译的名字里有战争,但这个游戏主要还是发展为主,完成目标,战斗在这个游戏里只占了一小部分,所以我把它分类到德式对战里。总的来说,这个游戏过程,大家需要生产资源和工人,移动工人占领地盘,然后生产更多的资源,建造机甲和建筑物。机甲可以帮你运送工人,参与战斗(当然更多的时候是用来防范对方的入侵),而每个派系的机甲都有着各不相同的能力。每个派系的领袖,除了可以参与战斗以外,还能触发地图上的遭遇,每张遭遇牌都是一个故事,你在遭遇牌上可以在给的3个选项里选择一个,而这些选项都十分有趣。比如你遇到一群野猪入侵村庄,你可以选择帮助村民杀掉野猪,获得食物,也可以把野猪领进村,强行让村民加入你的队伍。另一点让每次游戏不同的是,每个玩家每次拿到的行动面板是随机的,即使你两次游戏用一个派系,你拿到的行动面板不同,也会导致整局游戏策略不一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-edd9c8dcfefd3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-edd9c8dcfefd3_r.jpg&&&/figure&&p&镰刀战争目前出了两个扩展,其中一扩提供了两个新的派系,二扩给每个种族一个新的单位——浮空艇。我第一次看到浮空艇模型的精致程度以及大小时,着实让我惊呆了,真的是让我更爱这个游戏了。18年底还会出一个由战役模式和11个模组组成的扩展。&/p&&p&如果你是模型爱好者,如果你喜欢发展经营,又不想错失战斗的快感,镰刀战争十分不错。&/p&&ul&&li&&b&小小世界&/b&&/li&&/ul&&p&如果说镰刀战争是这两年的新宠,那么小小世界就是经典的入门级德式对战游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-82d30c7cc7f7bebffe6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-82d30c7cc7f7bebffe6f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&盒图 via &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//boardgamegeek.com/boardgame/40692/small-world& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Small World&/a&&/i&&/p&&p&在小小世界里,玩家们选择自己的种族及技能组合,占领地盘,攻击对手,然后获得分数。由于每局游戏种族和技能都会随机组合,仅仅是基础包就有14*20多达280种组合,使游戏拥有很大的重玩性。小小世界的画风十分可爱,吸引眼球,根据人数不同,用到的游戏地图也不同。每张地图的画面都十分精美,细节丰富。游戏规则方面,也十分容易入手,每回合只要拿起所有种族方片,占地盘,计分。在小小世界里,如果你的种族被打到快灭族了怎么办?不用怕!我们可以直接让这个种族衰落,再选一个新的,你又能体验到新的种族和新的技能。&/p&&p&小小世界的扩展包也是丰富多样的,出了许许多多种族和技能的扩展之外,我最喜欢的是事件牌扩展包。使用这个扩展包以后,每回合开始要翻一张下回合发生的事件,有着各种各样有趣的变数与策略,大大提高了游戏乐趣。另外,最新上市的天空之岛扩展包,也把原来的地图扩展开来,与天空相连,拥有更多的战术与乐趣,也是不错的扩展。&/p&&p&喜欢各种可变能力,喜欢可爱画风,喜欢打架的,小小世界不要错过。&/p&&h2&&b&聚会游戏&/b&&/h2&&ul&&li&&b&抵抗组织(Resistance)&/b&&/li&&/ul&&p&在国内狼人杀火热的大环境下,许多人开始接触了阿瓦隆这个不不出局的发言游戏。但是,我想说,为什么不玩抵抗组织呢?加上扩展包以后的抵抗组织,包括了阿瓦隆内的所有内容,还多了很多很多有趣的板子。首先,角色的名字上,不再是拗口的派西维尔、莫德雷德的,取而代之的是保镖、间谍卧底这样浅显易懂的名字。其次,许多有趣的身份和板子,也可以让你得到很不一样的游戏体验。&/p&&p&首先,除了刺客刺梅林的板子外,还有一个大的板子是好坏两方都有猎人和首脑,谁先得到3分,这一方的猎人就翻牌刺对面的首脑,刺对直接获胜,刺错这一分变成对方颜色,每次玩到第5轮看到双方猎人轮流刺人,就觉得紧张刺激。当然了,为了能得到是否是首脑的信息,领袖除了选人做任务,还要选一人成为调查员,任务成功首脑进行调查,失败则又调查员调查。调查时,就是让对方暗自告诉你他是不是首脑。你只能知道对方是不是首脑,至于是哪个阵营,还需要从发言和行为来决定。&/p&&p&其次,有一些新的身份是好坏双方都有,需要一对一对加入游戏的,这些身份也十分有趣。红蓝叛变者在游戏最后3轮,有机会互换阵营。红蓝流氓需要在前4轮游戏中让自己的失败或流氓成功导致任务失败或成功2}

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