在打游戏时pres是什么牌子意思

男朋友打游戏的时候特别暴躁,还会骂人,是不是证明他脾气不好?
  男朋友喜欢玩魔兽,结果有一次被队友坑了,气得他破口大骂,我敢说相处这几个月的时间里,从来都没看他发过这么大脾气,骂得很难听。这是不是证明着他其实潜意识里面是一个脾气特别差的人?
  问:男朋友打游戏的时候特别暴躁,还会骂人,是不是证明他脾气不好?
  观点1:每天沉溺在游戏中,是男人不够成熟的重要标志,相信很多男人对于游戏都会有一个‘从痴迷到远离’的过程。
  男人之所以会为游戏兴奋,是因为年轻的他们能够在游戏中展现他们的争强好胜;
  男人之所以在打游戏时爆粗口,是因为不敢认输;
  男人之所以在打游戏时脾气暴躁,一定是因为他要打游戏,你偏不让他打。
  为此,不应该从男人打游戏的状态中去评论一个男人的好坏。
  当然,很多事情都需要有一个度。如果你男友每天打游戏的时间超越了工作或陪你的时间,那就是他不对了,此等男人因为分不清轻重,你可以将其踹之。
  观点2:首先,喜欢网友的都比较高智商,也就是聪明。其次,长期迷恋的话就是一种不好的影响了;打游戏脾气暴躁并非是指生活中也依旧这样的性格;而是长期游戏养成这样的秉性;作为朋友的你,还是有责任给予帮助和批评的。
  观点3:玩游戏的心态不行,但是不能证明脾气不好
  我也玩lol,不管队友坑了还是carry了,我都不骂队友,为什么
  因为我知道啊,这个就是一个游戏而已
  游戏不就是让我开心的吗,何必生气呢
  你是王者、你是渣渣青铜,本质上并没有区别。
  但并不是每个人都看的开,为什么,狗日的游戏公司,他们自然懂人性,
  会有很多等级、皮肤各种限制人们
  不然游戏里面大家都不好好玩,这个游戏不都乱了
  好了,回归主题
  打游戏有时候暴躁,实属正常现象,有些人能看开游戏,有些人开不开,仅此而已
  你要看他的脾气好不好,从你的日常生活中就看的出来,题主的问题是“男朋友”,不是男同志,说明你们之间是有了解的。
  你觉得他日常的脾气如何呢?
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我有更好的答案
第一个不知道
采纳率:16%
你上面两个在LOL绝对没有
看直播看到别人在发
66666,溜溜溜溜溜,很牛逼的意思。33333,闪闪闪闪闪,撤退的意思
绝对没有,资深撸友保证
GG,good game ,精彩的对局。一般打完一局游戏会说
gank ,支援的意思
你想问什么方面的我都能知道,但是上面两个绝对没有
你说还采纳你不
我没话说。现代文盲。我不跟你多辨
这问题在te5LOL专区里面讲得挺详细的,在攻略大全那块,
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打游戏的三个境界:你在玩游戏还是被游戏玩?
发表于 14:14:35
& 文: | 学而时嘻之本文摘选自《万万没想到:用理工科思维理解世界》
打游戏的三个境界 一位大师给他的新徒弟解释“道”。 “道存在于所有软件之中,不管是多么渺小的软件,” 大师说。 “手持计算器中有道么?” 徒弟问。 “有道,” 大师回答。 “游戏中有道么?” 徒弟继续问。 “就连游戏中都有道,” 大师说。 “那么 DOS 操作系统里也有道么?” 大师咳嗽一声,身体微微动了一下,”今天的课程结束了,” 他说。 — 翻译自 Geoffrey James, The Tao of Programming。 &当一个人玩游戏的时候,他玩的是什么?当然,现在中文论坛给的流行答案是“寂寞”。据说是罗切斯特大学的研究结果,说游戏之所以让人上瘾是因为满足了人的心理需要:一个人的现实生活很平庸无聊,而在游戏中却可以呼风唤雨横扫千军。不管是寂寞论还是心理论,根本上都是说,电脑游戏,是 loser 的天堂。&曾经有过一个调查显示,与中国玩家大都是大中学生不同,美国游戏市场的最大消费人群,是一帮三十岁以上身体超重的宅男。可见游戏玩家的整体形象的确不怎么样。尽管如此,打游戏并不是一个特别愚蠢的活动。我一贯敬重那些打游戏上瘾的人,就如同干一项事业一样,他们忠诚于游戏,有 commitment 。游戏为什么好玩?这个问题的答案不仅仅关乎游戏,更关乎我们对事业的追求。打游戏有三个境界。1&、游戏的第一个境界是好玩首先是“现实感”,或者说“超现实感”。一个游戏让人一看就觉得好玩,凭的就是能特别逼真的“做事”。比如说《魔兽世界》的一句宣传口号是“做你从未做过的事”。我在现实生活中从来没有机会拿一把斧子跟人对砍,从来没使用过魔法,更从来没骑乘过大鸟在天上飞。我从来没指挥过军队,没灭过别人的国家,实际上,我从来没当过英雄。在游戏里我可以做这些事情,如同做了一个好梦。& 但这种现实超现实感只能短期内吸引人,再好看的电影,每天都看一遍也会无聊。一个游戏要做到有趣,要让人一整天杀怪而不觉得烦闷,还有一个诀窍,叫做“随机”。& 杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。多数情况下可能只是一点布料和小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精良甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性,热爱这种小意外,好赌,真是人的天性啊。& 一个沉浸在这种“好玩”境界中的玩家是快乐的。游戏是他们生活中的消遣和点缀。他们“玩”游戏,而不是“被游戏玩”。但这种浅尝即止走马观花的游戏者并不真正懂得游戏。这种低境界的玩家就好像在海边玩耍的小孩子,他们偶尔被几个好看的贝壳所吸引,而完全不能欣赏身边游戏世界的汪洋大海。2、“被游戏玩”,才是高境界一个真正热爱游戏的人打游戏并不总是轻松快乐的。真正的游戏玩家有时候甚至是拼命的,因为他们知道不吃苦就永远不会到达顶峰。游戏的第二个境界是追求成就感。& 如果成就感仅仅是为了成为全服务器第一高手也就罢了。但为什么会有人为了凑齐一套装备反反复复地刷副本?为什么有人甚至仅仅是为了“打钱”而不眠不休地在一个地方杀怪,甚至不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人嘲笑?更重要的问题是,他们为什么不把这个精神用在真实世界中的学习和工作上?& 这是因为有两件事只存在于游戏之中:第一,“世间自有公道,付出总有回报”;第二,也是更重要的一点是,回报是即时的。& 打赢一场仗,经验值立即上升,战利品立即到手。这个规则看似简单,在现实生活中却是非常少见的。即时的回报会给做事的人一个正反馈,使他马上更投入地继续工作,这种正反馈一旦运行起来,只有人的身体素质这种生理极限才能限制他的工作强度。我们经常看到一个政府职员在上班时间悠闲地看报纸,而一个小商贩却可能在工资更低的情况下拼命地加班加点地高强度工作,其中根本的技术原因是这个小商贩的每一个动作都立即转化为收益。即时正反馈,就是游戏上瘾动力学。& 这个道理的应用是怎么从管理角度建立一个即时回报的系统。不过我觉得这种系统在很多情况下并不实用。这个反馈会把任何人置于连续的高强度工作,似乎只适合于简单体力劳动。因为脑力劳动者需要自由的空闲时间来想事儿。一个科学工作者如果陷入这种正反馈之中,比如每一篇论文都带来几万块钱奖金的话,将是非常可悲的事情,他会变成只会写论文的机器。而另一方面,体力劳动现在大多都是生产线,需要各人之间的配合,而不希望单独一个人凭借自身素质好逞英雄。& 一个玩家一旦陷入这种即时正反馈系统之中,他就成了游戏的奴隶。我是尊敬这样的玩家,但有人可能会鄙视。另有一种玩家,却是值得所有人敬仰。3、这就是游戏的第三个境界,体育和科学的境界进入这个境界的玩家不是“玩”游戏,而是“训练”,甚至是“研究”游戏。他们不再对升级和获得装备之类的事情兴奋,他们追求的是技艺。& 几年前玩《魔兽世界》的时候,我看过很多这样的玩家写的技术文章。各种令人眼花缭乱的武器,技能和魔法的性质,对他们来说都是基础知识。他们对每一次升级后的技能修改都敏感。他们试炼作战过程中的攻击方向和步法。有些暴雪拒绝公布的细节,比如说“威胁值”的计算公式,他们用搞科研的精神,去野外找怪物做实验。然后他们把发现写成一篇论文。& 达到这个境界的玩家把打游戏变成了一个体育运动,甚至是一项科学研究。他们可以反复打某个单机游戏中的同一张地图而不觉枯燥,因为他们追求的不是简单的快感,而是更高的技艺水平,是艺术。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。& 所以打游戏实在是一个可大可小的事情。如果你随便玩,你只能体验一点小小的快乐情调。如果你陷入即时正反馈系统不能自拔,你会获得更大的乐趣,和痛苦。只有当你进入更高的境界,你才可能成为游戏界的泰格伍兹,甚至是 Matrix 里的 Neo.&&(题图:网络游戏《魔兽世界》插画)
授权壹心理发布。转载请联系作者。& 作者简介:万维钢,笔名同人于野,“学而时嘻之”博主。最新著作《万万没想到:用理工科思维理解世界》。
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很多游戏里面press any key 页面的存在意义是什么?
有很多游戏刚进入的时候总有这样一个页面,按任意键开始,然后才能进入主菜单,尤其是动作类的游戏,还有所有我玩过的PSP上面的游戏都有按start进入。由于我自己并没有体会到这种设计具体有什么用处,于是就要问了,这样设置的意义是什么呢?自己猜的:1.某种不知何时开始的传统2.这样的设计有某种优点3.因为从前的游戏设计或者游戏终端的问题,这样的设计有某种优势,现在虽然已经无所谓了,却还是沿用了下来
果壳译者,生物专业
我搜了一下国外网友的讨论,基本上有以下几种解释。1 主机游戏的硬性规范。主机游戏的硬件配置基本上是死的,就会导致游戏发行方可以对制作方设定一些死的规范——比如说,在一定时间内游戏必须和玩家发生互动,不能超过一定时间没有响应。很坑爹的规范吧……但至少有多位在游戏公司工作的国外网友表示这是真的。那么,显然最容易打破这个规范的场合就是游戏启动的时候。而Press Any Key界面的出现就能解救这一点。至少在游戏没有完全载入的时候也能和玩家有互动了。而从出现界面到出现Press Any Key的提示,中间可能还有一点儿延迟;从出现提示到玩家按下键,又有一点儿延迟。总之是争取到了宝贵的几秒钟可以继续载入而不让玩家觉得等待烦躁。这个花招是不是真的能减轻玩家的焦虑和等待感呢?我怀疑其实是能的,但是还没有数据。但至少这解释了为什么红警和帝国没有这个界面……纯PC游戏不可能有这样的硬规范,只有主机游戏和多平台游戏会有。lz说是动作类游戏多见,大概是因为动作类是主机游戏目前的主流吧……大部分大制作的动作类游戏都是想在主机上捞一把的,都会有主机版本。2 其他小的实用价值,比如:判断哪一个手柄是1号手柄(可以进行各种设定的那个手柄)。当然我们也可以强行规定插在接口1上的手柄就是1号,但是那样总会给玩家带来一点点不便,万一俩手柄长得一样咋办,怎么区分是手柄没插好还是拿错了手柄,无线手柄又怎么办,等等……可以用来放公司LOGO、法律信息等等。可以播放“演示模式”。这个也是主机游戏的硬规范之一,目的是放在游戏店里的时候可以吸引玩家。严格地说这些小价值也不都是无可取代的,但有就有呗……但是这些规范为何要采用这样的形式来表现呢?大概是因为3 街机游戏的传统。众所周知街机游戏是需要一个等待投币画面的……也许最早设计Press Any Key的思路就是仿照街机投币等待的风格,后来沿用下来了。这个就没法考证了。PS “启动完毕立即进入游戏,玩家没有准备好”的场景,对于游戏开始时那个画面是不存在的,因为你按了键之后不过是进入主菜单而已,还是要等待玩家手动选择。但是,对于场景之间的载入切换,暂停一下等待玩家反馈有时就是必要的了。但这样的反馈一般不会给你专门放一屏CG,也不会仅限于主机游戏。可以看到星际2就采用了这样的设定,关卡载入后还要等一下。PPS 从关卡设计上讲,如果关卡载入之后前几秒钟非常关键,那么这是一个失败的设计。就算有any key缓冲,玩家还没热身、还没看清楚周围环境呢。当然即时战略游戏人vs人的对战是没有办法的,但是所有合格的关卡制FPS单机战役,每一关一开场一定是安全的环境(有时可能看起来会很危险,但你只需要做几个简单的动作,比如一直往前跑就可以)、不需要你立刻做出决定生死的快速选择。
用户体验设计中,有一个很重要的因素是“让用户可预期”。因为启动游戏的时间是无法预期的,如果启动完毕立即进入游戏,玩家没有准备好,怎么办?让玩家决定是否开始游戏,这样玩家已经做好了充分的准备进入游戏。 补充:为什么启动游戏的时间是无法预期的,因为读盘loading的时间长短不确定,受后续数据量、主机CPU性能等太多因素影响~
生物技术工
有一种仪式感!反正我玩动作游戏前(还有打boss前)都是先搓手磨拳深吸一口气完成一整套动作最后就可以以这个press any key为结尾开始攻略。多带感!游戏就是要这么玩!
如LZ所贴的COD的话,剧情模式每个关卡开始loading结束之后也是会有press any key的吧..这样的设计可以在等待loading结束的时候分下神,休息一下,泡杯茶,WC什么的时候不用担心提前进入游戏,错过一些什么东西吧
老友记粉丝
刚看到这个维基,有点意思
软件工程师
游戏和其他的娱乐媒体最大的区别就是“可互动性”游戏中强化打击感,强化物理效果,其实最终目的都是提高“玩家行为对游戏世界的改变”,所以这个“Press Any Key”就像开始电影的那个播放键一样,是将玩家带入节奏的必备环节。很多游戏在按下该键后有很酷的界面动画等等,也是为了强化这个因素。如果说是街机或者主机的因素的话,那么可不要否认虚幻引擎,一个为PC诞生也主要服务PC的3d引擎,按下任意键继续是必备的流程之一。除此之外,在功能上考虑,进入游戏按下任意键继续这个过程,对于遇到问题无法进入游戏的玩家是很重要的一个“问题鉴定标准”,如果玩家玩不了游戏,那么能不能看到按下任意键的提示,多久才看到,按下后多久有反应等等反馈信息都将成为鉴定问题的重要依据。对于读条完毕按下任意键而言,在数据载入结束后可以因为玩家的反应时间,给系统宝贵的自我调整的时间,从而稳定进入后的帧率。另外,这个也能避免玩家可能因为切出或者AFK等原因,提前开始游戏错过timing或者场景动画等等。
为玩家预留咏唱时间...一般玩家在攻略游戏之前都要给自己释放辅助魔法,比如放松手指、手腕和脖子之类的当然也有摩拳擦掌和大喊的...
因为有些游戏有个演示,如果什么都不按的话会自动进入一个自动演示的程序,通常是一些在PS,XBOX上的游戏,动作类居多,比如《真三国无双》系列,估计是一个广告的效果吧~
这个在明显不过了,有很多游戏前半分钟甚至几秒,对最后胜负有决定性影响。press any key 就程序加载完成后,问一下用户准备好没。
汉语言文学学士,中国现当代文学硕士在读
其实还是有人揭示了真相的游戏开头Press Any Key的提示最早是存在于街机上的,后来家用机沿用了街机的这一设计,且PC版本的移植游戏后来基本也沿用了这一设置(早期的PC游戏是没有在游戏刚开始的时候有Press Any Key的提示的,只存在于Loading结束后会有Press ?Key to Start类似的字样)在游戏刚开始的时候出现Press Any Key主要是两个原因:1、在街机游戏时代,如果没有人投币的时候,为了吸引玩家,街机屏幕上是在不断播放着游戏画面的,这时候的游戏是不能操作只能看的,直到玩家投入硬币并被机器验证以后才可以真正进行操作,所以为了让玩家清楚自己已经通过投币取得了游戏机的控制权,就在玩家投币成功之后显示Press Any Key to Start按钮,这也可以避免有些玩家投币以后不按键以为游戏没有被自己控制而走掉的尴尬2、后来,这种传统也被沿用到了电视游戏时代,在电视游戏时代大部分游戏在开场之前会有开场动画或者公司logo播放,显示Press Any Key to Start的作用是提示玩家已经获得了控制权,可以开始玩游戏了(当然如果你放置一会不动的时候,游戏一般都会开始自动“演示”,这时候的效果就和上一条一样了)其实在PC游戏里一般是没有Press Any Key to Start这样的开头的(可以看看早期的PC游戏,如红色警戒、盟军敢死队、沙丘魔堡、星际争霸、魔兽争霸之类,都没有),只不过后来随着电视游戏开始大量被移植到PC平台,大部分厂商都比较懒,懒得更改这样的代码,就基本上沿用了,在PC游戏中的实际作用不怎么大。
兽医,veterinary
……我也觉的是遗留下的传统并且让你有种要认真点的感觉,就好像发令枪响之前的预备
感觉这个存在就方便玩家可以在载入的途中做点别的事情,例如喝水、上wc、甚至吃饭洗澡,表示玩家在电脑前,可以进行游戏。而不用玩家喝完水迟了回来,看到屏幕显示着一个you die的画面。
吃货、软件工程
个人认为这是一个中间停歇的阶段,尤其是start的功能,在每一个阶段中间有一个缓冲的存在。动作类型的游戏相当容易手酸的,如果没这个中间停顿,会让人想跳楼。。。
化工学士,学士后
其实是个缓冲区,因为有些游戏一开始就开打,有些游戏是计时的。为了不让玩家错过时机,一般要press any key 来确认玩家已经准备好。
能不能理解为一种就位确认,就像wow里面经常要就位确认一样
游戏开发设计师,制作人
的回答基本是靠谱的。这个设计本身的意图是因为玩家有可能在读取的时候走开或者分心,为了避免玩家错过读取后的游戏内容,一般在较长的读取后都会有这一设计。但是这个页面真正的成为游戏的“标准配置”是从PS时代的家用机开始的。(恩,街机的确也有“Insert Coins”页面,不过这更像是“Press Any Key”的前身)在家用机游戏的开发中,家用机游戏上市前必须通过第一方的审核(Sony叫TRC,微软叫TCR,任天堂叫Lotcheck,其实都是一样的东东),虽然具体的内容是保密的,但是其中有一条是游戏开始读取完成后不能直接进入操作界面,而这一条就是导致这个页面的重要原因之一。所以业内的惯用做法就是这个”Attractive Mode“。Attractive Mode本身的含义是游戏在一段时间的等待后会进入自动的内容播放,这些播放的内容的目的就像是广告一样,当店家在店里摆放开着的游戏时,这些内容可以吸引潜在消费者的注意,达到吸引(Attract)消费者的目的。而在游戏读取完成后进入“Press any key (有时候是Start Key)" 的页面并在一定时间的等待后进入Attractive Mode就成了通用的解决方案。PC虽然没有这一限制,但是很多PC游戏也有这个画面只不过是单纯的沿用了这个传统,其实并非必要的。另外这一限制并非死的,知名独立游戏《时空幻境》(Braid)在游戏开始后直接进入玩家操作的环境,而开发者Jonathan Blow因为在XBLA发行时不想要这个页面而和微软有过几次来回,最后微软还是向Jonathan妥协,从而出现了少有的主机游戏上没有”Press any key“界面的游戏。
我森森的觉得这是个传统。。
测试你的手柄有没有坏
判断哪一个手柄是1号手柄(可以进行各种设定的那个手柄)。当然我们也可以强行规定插在接口1上的手柄就是1号,但是那样总会给玩家带来一点点不便,万一俩手柄长得一样咋办,怎么区分是手柄没插好还是拿错了手柄,无线手柄又怎么办,等等……不靠谱 ,ps3的手柄开机以后就已经确认过了,不需要确认,手柄后面也有提示灯,而且是无线手柄哦~再往前追溯FC上的手柄也有标注Ⅰ、Ⅱ啊。所以这一条是不成立的~第三条还比较靠谱
有一种仪式感。。。。笑死了,哈哈哈……
初级木工石工铁匠玻璃工水电工,程序员,知心大蜀黍
补充一点就是,一般一段时间不交互,就开始其它动画了,如即时演算的demo,或录制好的.如果没有这个步骤,这些动画也没什么存在的意义了
坑爹的any key 就是为了让玩家找不到“Any Key”按键玩不了游戏。
press any key 一般出现在以下几个地方1、进入游戏,Logo动画播放结束后 目的:告诉你现在已经可以开始操作游戏,而不是还在播放Logo。有一些游戏,Logo因为做的和游戏进入界面十分显示,甚至就直接过度过来的,估计是为了避免玩家在那边傻等。。2、游戏场景Loading结束后 目的:避免玩家等待Loading时候离开,导致游戏直接进行造成损失。
游戏设计师
最实际的作用就是确认玩家在游戏机/电脑边。因为之后可能会有动画或演示,如果不在旁边会被错过。
控制科学与工程硕士
比如我等待载入的时候去喝杯水,上个厕所,回来一看,游戏自动开始!兵都死光了!或者是被爆头了!这就是没有press any key 的后果。
这也要拿来讨论?其实就是简单的Ready? Ready!
心理学菜鸟,数学控
一般这样的都算是splash界面吧、、感觉和不带密码的锁屏的意义差不多、、、
个人觉得很爽
洞里有乾坤
其实对Press any key to continue印象最深的是在DOS时代,比如用dir/p命令。至于游戏开头出现这样的字样,印象中在早期的PC游戏中并不多见。现在部分游戏这样设计,我觉得可能跟越来越大的游戏体积,越来越长的载入时间有关,也许仅仅是为了确认一下游戏已载入完毕,接下来Enjoy it.
非爱好翻译者
维基上的:There are reports that some users have searched for such a key labelled "any", and called technical support when they have been unable to find it.[2] The computer company Compaq[3] even edited their FAQ to explain that the "any" key does not exist,[4][5] and at one point considered replacing the command "Press any key" with "Press return key".[6]笑喷……
让玩家自己选择观看多久的标题海报。这还不够有意义?
我只知道,从红白机就有这种设定了。
给你看最开始那张帅帅的开始画面的吧。。就像片头一样。。
最坑的是sc2和war3,有的图一载入就直接开始了,没有按键确认于是发呆了几秒。。
Natural science Ph.D
感觉主要是FPS游戏有这个
( o?????????????????????????? ?? o????????????????????????????????)( o?????????????????????????? ?? o????????????????????????????????)
老和山电工
有人说是留给玩家准备时间,我觉得这不对啊,楼主这个是进入游戏目录之前的press any key,跟游戏数据、场景载入后的press any key不一样吧。后者确实是为了留给玩家准备时间,尤其是防止玩家在某个关键点保存了游戏下次再进来的时候刚好去尿尿了……前者大概真如楼上有几位所说的是从主机移植到PC时厂商懒得改了,顺便秀一下LOGO或者壁纸什么的
本人极少玩电脑游戏主要玩电视游戏及掌机而且主要玩日版游戏记得在我玩过的各类游戏中并没有“press any key”这样的提示早期的游戏开机后没有什么动画直接进入准备开始的画面这个时候一般都是用来选择单打还是双打的后来随着ROM和光碟容量的提升很多游戏都加入了初期过场画面主要是一些游戏介绍、剧情片段等等在播放这段过场画面时一般都会有提示按“start”或者“select”键老任的游戏一般都提示按“A”键通过按下按键结束过场画面所以我认为应该大多数电脑游戏才会有“pressany key”的提示而且电视游戏中可能非日版的游戏会有这样的提示我个人认为这个提示应该是跟随某些软件出现的或者是对早期电脑游戏的某种延续++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++相信大家听过这样的笑话某人玩游戏屏幕上出现“press any key”的提示于是他满键盘地找“any”这个键..................从这点可以看到日本游戏厂商的细心之处..............
确定你在等待游戏载入的时候没有去厕所。。。。万一你去厕所了,回来发现角色已经死了怎么办
是游戏在警告你,别睡觉啦,我要开始啦,你再不注意点刚开始就又要挺尸啦
一般用回车或空格键,要是他们坏了呢?
就是让你可以在你准备好的时候开始游戏嘛。否则,你war3开打前去倒杯水,回来就被推老家了。这还能让人愉快地玩耍?
这个东东起源于PC-GAME,而非家用游戏机的硬性要求。当时人们制作的游戏通常都喜欢使用一个logo来增强玩家对自己产品的印象——这有点像传统商品的商标。设计者希望玩家在logo画面停留并观察一下,然后再开始正式的游戏。早期的pc-game不止有“press any key to continue",还有"press enter ……"、"press space-bar……"之类的。但从用户体验上来说,“按任意键”要比按特定的某个键更方便。PS:想起一个老梗——喂,售后服务吗?为什么我的键盘上没有“任意键”?
加载游戏的时间 可以去干一些其他的事情,上个wc 喝口水什么的 回来就可以 直接开始了
前面几个长回答已经很完整了,简单概括一下就是“确认”,用户确认游戏已经就绪(处于等待用户输入的状态),游戏程序确认用户已经就绪(没有离开游戏机)。
依照lz逻辑,问题可以这样问:为什么双击游戏图标后不能直接进入游戏,而需要press any key?这样就好回答了,假设你的存档位置处于一个非常危险的任务途中,而这时你连个缓冲都没有直接就开干了,都不给你挠挠痒的时间,估计上去就挂掉了。所以这个设定是为了让玩家准备好然后press any key TO CONTINUE。
卫生事业管理本科
我觉得主要目的是为了节能。毕竟某些低端电脑玩一些超大的游戏需要花好几分钟加载,那时候,可能游戏者就上个大号小号,吃个宵夜,早餐。如果继续加载进去,玩家又不在,那就要消耗更多能源。加个button,节能又贴心!
其实,为毛要有这个画面,其实是为了快速把玩家引入游戏,同时,用于区分片头各种公司及商标广告和游戏正片的分界点。这就像电影,片头出来了,总得在适当的时候把片名搞出来一样,用这一个点来告诉你,let'sbegin
让游戏知道你是活着的、
猜测应该是片头的原因,提请你片头动画结束了,可以开始了。一般这个页面都是接在片头动画后面的。不过如果你跳片头的话,就变成直接到这个页面了。
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