pathfinder教程审判者的侦测阵营使用法术位置吗?

【内海魔法】法术(Spell)
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【内海魔法】法术(Spell)
法术列表(Spell List)后文列出了本书新增的所有新法术。在法术列表的名称后标注“M”与“F”代表着法术需要通常并不包含在法术材料包之内的材料或器材成分。介绍顺序(Order of Presentation):这些列表的法术按照字母顺序排列,法术名称开始为“高等(greater)”的法术除外。这些法术会排在基础法术的后方。生命骰(Hit Dice):对于影响特定数量生命骰的生物的法术来说,“生命骰(Hit Dice)”与“角色等级(character levels)”是同义词。施法者等级(Caster Level):法术的强度通常取决于施法者等级,这个词定义为施放特定法术的时候对应施法者职业的等级。在法术的简略介绍中“等级(level)”总是指的是施法者等级。生物与角色(Creatures and Characters):在简略介绍中“生物”与“角色”作为同义词使用。--- 引用 ---炼金术士法术(Alchemist Spells)2级炼金术士法术(2nd-Level Alchemist Spells)刺青药剂M(Tattoo Potion):将一瓶药水转化为魔法刺青,喝下药水时生效。3级炼金术士法术(3rd-Level Alchemist Spells)兰花之蜜M(Orchid’s Drop):当你饮用突变药剂时治疗2d10点伤害,并且豁免获得+2加值。--- 引用结尾 ------ 引用 ---吟游诗人法术(Bard Spells)1级吟游诗人法术(1st-Level Bard Spells)剑招来(Call Weapon):心灵传动并获得附近盟友持有的武器。刺青转移术(Transfer Tattoo):将一个魔法刺青从一个生物转移到其他生物身上。融武魔杖F(Weaponwand):将一个魔杖融入到一个武器中,算作同时持用。2级吟游诗人法术(2nd-Level Bard Spells)飞刃袭(Bladed Dash):迅速移动30尺并且攻击路径边上的一个敌人。魔怪之善意(Pugwampi’s Grace):一个生物在需要进行d20检定时投掷2次,并且取较低结果。刺青药剂M(Tattoo Potion):将一瓶药水转化为魔法刺青,喝下药水时生效。3级吟游诗人法术(3rd-Level Bard Spells)战争人偶(Martial Marionette):操控敌人的肢体来妨碍他进行攻击并且给你提供掩蔽。4级吟游诗人法术(4th-Level Bard Spells)第一世界之吻M(Kiss of the First World):增强活物的生命力或者削弱不死生物。奇奥尼之歌(Song of Kyonin):你的吟游表演能够治疗盟友。5级吟游诗人法术(5th-Level Bard Spells)高等飞刃袭(Bladed Dash, Greater):迅速移动30尺并且攻击路径边上的所有敌人。天体之音(Music of the Spheres):所有距你20尺半径距离内的生物获得快速医疗、抗力以及豁免加值。--- 引用结尾 ------ 引用 ---牧师法术(Cleric Spells)1级牧师法术(1st-Level Cleric Spells)融武魔杖F(Weaponwand):将一个魔杖融入到一个武器中,算作同时持用。2级牧师法术(2nd-Level Cleric Spells)殉道者之约(Martyr’s Bargain):法术对你造成的致命瞬时伤害会延迟并极效。3级牧师法术(3rd-Level Cleric Spells)艾奥梅黛之光(Light of Iomedae):照亮不死生物,使引导抗力无效,并且使其在对抗正能量时受到-2减值。4级牧师法术(4th-Level Cleric Spells)十字军利剑术(Crusader’s Edge):武器获得邪恶异界生物破敌特性,外加其他对抗邪恶异界生物的好处。强力击(Forceful Strike):使一次近战武器攻击造成1d4点力场伤害/级,并且命中时进行冲撞。幽影倒钩(Shadow Barbs):创造在你周围辐射黑暗的幽影反噬刺链。压制原能(Suppress Primal Magic):防止以你为中心10尺半径范围产生原能魔法事件。5级牧师法术(5th-Level Cleric Spells)化身巨灵(Geniekind):从四种不同的巨灵中选择一种并取得相应的能力。科罕之军势(Khain’s Army):1d4+1个食尸鬼和1个妖鬼为你作战,并且在被杀时造成爆炸伤害。虹吸咒(Siphon Magic):将一个魔法效果从被接触的生物身上转移给自身。6级牧师法术(6th-Level Cleric Spells)金鹰之魂(Eaglesoul):对抗邪恶生物时获得战斗加值,在对抗邪恶异界生物时更强。授予心灵M(Impart Mind):暂时赋予魔法物品智能和力量。天体之音(Music of the Spheres):所有距你20尺半径距离内的生物获得快速医疗、抗力以及豁免加值。8级牧师法术(8th-Level Cleric Spells)法痕降临(Spellscar):使一片区域充满原能魔法。--- 引用结尾 ------ 引用 ---德鲁伊法术(Druid Spells)3级德鲁伊法术(3rd-Level Druid Spells)冰矛术(Ice Spears):冰矛打击敌人造成2d6点穿刺和2d6点寒冷伤害;能够击倒敌人。复仇彗星(Vengeful Comets):创造1颗彗星/4级;防护火焰防护并且对敌对施法者发射彗星。4级德鲁伊法术(4th-Level Druid Spells)爆裂屏障(Blast Barrier):创造不稳定的墙壁用于作为掩蔽,最终爆裂造成2d6点挥砍伤害,外加1d6点音波伤害/3级。第一世界之吻M(Kiss of the First World):增强活物的生命力或者削弱不死生物。逆焰之域(Zone of Foul Flames):区域内的生物会受到自身施放的火焰法术伤害;使得施放火焰法术变难。5级德鲁伊法术(5th-Level Druid Spells)化身巨灵(Geniekind):从四种不同的巨灵中选择一种并取得相应的能力。--- 引用结尾 ------ 引用 ---审判者法术(Inquisitor Spells)1级审判者法术(1st-Level Inquisitor Spells)融武魔杖F(Weaponwand):将一个魔杖融入到一个武器中,算作同时持用。2级审判者法术(2nd-Level Inquisitor Spells)猎手学识(Hunter’s Lore):了解怪物弱点时知识检定取20。3级审判者法术(3rd-Level Inquisitor Spells)艾奥梅黛之光(Light of Iomedae):照亮不死生物,使引导抗力无效,并且使其在对抗正能量时受到-2减值。4级审判者法术(4th-Level Inquisitor Spells)十字军利剑术(Crusader’s Edge):武器获得邪恶异界生物破敌特性,外加其他对抗邪恶异界生物的好处。强力击(Forceful Strike):使一次近战武器攻击造成1d4点力场伤害/级,并且命中时进行冲撞。幽影倒钩(Shadow Barbs):创造在你周围辐射黑暗的幽影反噬刺链。--- 引用结尾 ------ 引用 ---魔战士法术(Magus Spells)1级魔战士法术(1st-Level Magus Spells)剑招来(Call Weapon):心灵传动并获得附近盟友持有的武器。融武魔杖F(Weaponwand):将一个魔杖融入到一个武器中,算作同时持用。2级魔战士法术(2nd-Level Magus Spells)飞刃袭(Bladed Dash):迅速移动30尺并且攻击路径边上的一个敌人。3级魔战士法术(3rd-Level Magus Spells)闪银束链M(Shining Cord):无形锁链连接着你与敌人,对首先离开30尺范围的人造成1d6点力场伤害/2级。4级魔战士法术(4th-Level Magus Spells)强力击(Forceful Strike):使一次近战武器攻击造成1d4点力场伤害/级,并且命中时进行冲撞。5级魔战士法术(5th-Level Magus Spells)高等飞刃袭(Bladed Dash, Greater):迅速移动30尺并且攻击路径边上的所有敌人。授予心灵M(Impart Mind):暂时赋予魔法物品智能和力量。--- 引用结尾 ------ 引用 ---圣武士法术(Paladin Spells)2级圣武士法术(2nd-Level Paladin Spells)艾奥梅黛之光(Light of Iomedae):照亮不死生物,使引导抗力无效,并且使其在对抗正能量时受到-2减值。殉道者之约(Martyr’s Bargain):法术对你造成的致命瞬时伤害会延迟并极效。4级圣武士法术(4th-Level Paladin Spells)十字军利剑术(Crusader’s Edge):武器获得邪恶异界生物破敌特性,外加其他对抗邪恶异界生物的好处。金鹰之魂(Eaglesoul):对抗邪恶生物时获得战斗加值,在对抗邪恶异界生物时更强。强力击(Forceful Strike):使一次近战武器攻击造成1d4点力场伤害/级,并且命中时进行冲撞。--- 引用结尾 ------ 引用 ---游侠法术(Ranger Spells)1级游侠法术(1st-Level Ranger Spells)剑招来(Call Weapon):心灵传动并获得附近盟友持有的武器。2级游侠法术(2nd-Level Ranger Spells)猎手学识(Hunter’s Lore):了解怪物弱点时知识检定取20。3级游侠法术(2rd-Level Ranger Spells)爆裂屏障(Blast Barrier):创造不稳定的墙壁用于作为掩蔽,最终爆裂造成2d6点挥砍伤害,外加1d6点音波伤害/3级。侵扰巨人(Vex Giant):对抗更大的敌人时造成更多伤害,战技检定获得+4加值,避免借机攻击。--- 引用结尾 ------ 引用 ---术士/法师法术(Sorcerer/Wizard Spells)1级术士/法师法术(1st-Level Sorcerer/Wizard Spells)刺青转移术(Transfer Tattoo):将一个魔法刺青从一个生物转移到其他生物身上。2级术士/法师法术(2nd-Level Sorcerer/Wizard Spells)魔力通道(Eldritch Conduit):将一个敌人作为锥形、柱形、线形或圆形法术的起始点。血肉变质(Fleshcurdle):使目标的四肢突变,难以攻击、防御或移动。刺青药剂M(Tattoo Potion):将一瓶药水转化为魔法刺青,喝下药水时生效。3级术士/法师法术(3rd-Level Sorcerer/Wizard Spells)爆裂屏障(Blast Barrier):创造不稳定的墙壁用于作为掩蔽,最终爆裂造成2d6点挥砍伤害,外加1d6点音波伤害/3级。冰矛术(Ice Spears):冰矛打击敌人造成2d6点穿刺和2d6点寒冷伤害;能够击倒敌人。魔怪之善意(Pugwampi’s Grace):一个生物在需要进行d20检定时投掷2次,并且取较低结果。复仇彗星(Vengeful Comets):创造1颗彗星/4级;防护火焰防护并且对敌对施法者发射彗星。4级术士/法师法术(4th-Level Sorcerer/Wizard Spells)盖布尸锤(Geb’s Hammer):使用被摧毁的不死生物攻击敌人,造成每3级1d6点伤害。幽影倒钩(Shadow Barbs):创造在你周围辐射黑暗的幽影反噬刺链。压制原能(Suppress Primal Magic):防止以你为中心10尺半径范围产生原能魔法事件。5级术士/法师法术(5th-Level Sorcerer/Wizard Spells)化身巨灵(Geniekind):从四种不同的巨灵中选择一种并取得相应的能力。科罕之军势(Khain’s Army):1d4+1个食尸鬼和1个妖鬼为你作战,并且在被杀时造成爆炸伤害。虹吸咒(Siphon Magic):将一个魔法效果从被接触的生物身上转移给自身。法力吸收(Spell Absorption):反制3级或更低等级的法术,并用于恢复施法力量。6级术士/法师法术(6th-Level Sorcerer/Wizard Spells)高等魔力通道(Eldritch Conduit, Greater):将复数敌人作为锥形、柱形、线形或圆形法术的起始点。授予心灵M(Impart Mind):暂时赋予魔法物品智能和力量。7级术士/法师法术(7th-Level Sorcerer/Wizard Spells)饥饿深暗(Hungry Darkness):如同深幽黑暗术,不过每轮造成3d6点力场伤害以及2点体质伤害;受害者在离开后受到出血伤害。8级术士/法师法术(8th-Level Sorcerer/Wizard Spells)高等法力吸收(Spell Absorption, Greater):反制6级或更低等级的法术,并用于恢复施法力量。法痕降临(Spellscar):使一片区域充满原能魔法。9级术士/法师法术(9th-Level Sorcerer/Wizard Spells)奥罗登反魔场F(Aroden’s Spellbane):每5级防止1个法术在10尺发散范围内生效。--- 引用结尾 ------ 引用 ---召唤师法术(Summoner Spells)5级召唤师法术(5th-Level Summoner Spells)金鹰之魂(Eaglesoul):对抗邪恶生物时获得战斗加值,在对抗邪恶异界生物时更强。化身巨灵(Geniekind):从四种不同的巨灵中选择一种并取得相应的能力。--- 引用结尾 ------ 引用 ---女巫法术(Witch Spells)1级女巫法术(1st-Level Witch Spells)刺青转移术(Transfer Tattoo):将一个魔法刺青从一个生物转移到其他生物身上。2级女巫法术(2nd-Level Witch Spells)魔力通道(Eldritch Conduit):将一个敌人作为锥形、柱形、线形或圆形法术的起始点。刺青药剂M(Tattoo Potion):将一瓶药水转化为魔法刺青,喝下药水时生效。3级女巫法术(3rd-Level Witch Spells)冰矛术(Ice Spears):冰矛打击敌人造成2d6点穿刺和2d6点寒冷伤害;能够击倒敌人。魔怪之善意(Pugwampi’s Grace):一个生物在需要进行d20检定时投掷2次,并且取较低结果。4级女巫法术(4th-Level Witch Spells)爆裂屏障(Blast Barrier):创造不稳定的墙壁用于作为掩蔽,最终爆裂造成2d6点挥砍伤害,外加1d6点音波伤害/3级。盖布尸锤(Geb’s Hammer):使用被摧毁的不死生物攻击敌人,造成每3级1d6点伤害。5级女巫法术(5th-Level Witch Spells)科罕之军势(Khain’s Army):1d4+1个食尸鬼和1个妖鬼为你作战,并且在被杀时造成爆炸伤害。虹吸咒(Siphon Magic):将一个魔法效果从被接触的生物身上转移给自身。6级女巫法术(6th-Level Witch Spells)高等魔力通道(Eldritch Conduit, Greater):将复数敌人作为锥形、柱形、线形或圆形法术的起始点。--- 引用结尾 ---劇透 - & : The following lists summarize all of the new spells presented in this book. An M or F appearing at the end of a spell’s name in the spell lists denotes a material or focus component not normally included in a spell component pouch.Order of Presentation: These lists present the spells in alphabetical order by name, except when a spell’s name begins with “greater,” in which case it is alphabetized under the base spell name.Hit Dice: The term “Hit Dice” is used synonymously with “character levels” for effects that affect a specific number of Hit Dice of creatures.Caster Level: A spell’s power often depends on caster level, which is defined as the caster’s class level for the purpose of casting a particular spell. The word “level” in the short spell descriptions that follow always refers to caster level.Creatures and Characters: “Creature” and “character” are used synonymously in the short descriptions.Alchemist Spells2nd-Level Alchemist SpellsTattoo PotionM: Cause a potion to turn into a spell tattoo when it is drunk.3rd-Level Alchemist SpellsOrchid’s DropM: Heal 2d10 points of damage when you drink a mutagen, gain +2 bonus on saves.Bard Spells1st-Level Bard SpellsCall Weapon: Telekinetically gain control of a weapon wielded by a nearby ally.Transfer Tattoo: Move a magic tattoo from one creature to another.WeaponwandF: Merge a magic wand with a weapon to wield both simultaneously.2nd-Level Bard SpellsBladed Dash: Swiftly move 30 feet and attack one foe along the way.Pugwampi’s Grace: One creature rolls 2d20 whenever it needs to roll a d20, and must take the lower result.Tattoo PotionM: Cause a potion to turn into a spell tattoo when it is drunk.3rd-Level Bard SpellsMartial Marionette: Manipulate foe’s limbs to hamper its attacks and provide you cover.4th-Level Bard SpellsKiss of the First WorldM: Grant living creatures enhanced life or undead creatures debilitating conditions.Song of Kyonin: Your bardic performance heals allies.5th-Level Bard SpellsBladed Dash, Greater: Swiftly move 30 feet and attack all foes along the way.Music of the Spheres: Grant fast healing, resistance, and save bonuses to all creatures in a 20-foot radius from you.Cleric Spells1st-Level Cleric SpellsWeaponwandF: Merge a magic wand with a weapon to wield both simultaneously.2nd-Level Cleric SpellsMartyr’s Bargain: Delay immediate damage to yourself from a spell to take maximum damage later.3rd-Level Cleric SpellsLight of Iomedae: Illuminate undead, negate channel resistance, and inf lict –2 penalty vs. positive energy.4th-Level Cleric SpellsCrusader’s Edge: Weapon gains evil outsider bane quality plus other benefits against evil outsiders.Forceful Strike: Empower a melee weapon to deal 1d4 force damage/level and bull rush on one hit.Shadow Barbs: Creates a shadowy vicious spiked chain that radiates darkness around you.Suppress Primal Magic: Prevent primal magic events from occurring in a 10-ft. radius around you.5th-Level Cleric SpellsGeniekind: Gain your choice of genie-themed powers.Khain’s Army: 1d4+1 ghouls and 1 ghast fight for you and explode when killed to deal damage.Siphon Magic: Transfers a magical effect from touched creature to yourself.6th-Level Cleric SpellsEaglesoul: Grants combat bonuses against evil creatures, particularly against evil outsiders.Impart MindM: Grant temporary intelligence and powers to a magic item.Music of the Spheres: Grant fast healing, resistance, and save bonuses to all creatures in a 20-foot radius from you.8th-Level Cleric SpellsSpellscar: Infuse area with primal magic.Druid Spells3rd-Level Druid SpellsIce Spears: Cause icy spears to strike foes for 2d6 piercing and 2d6 can knock foes down.Vengeful Comets: Creates 1 comet/4 provides fire protection and shoots comets at spellcasting foes.4th-Level Druid SpellsBlast Barrier: Creates unstable wall for cover that eventually explodes for 2d6 slashing damage plus 1d6 sonic/3 levels.Kiss of the First WorldM: Grant living creatures enhanced life or undead creatures debilitating conditions.Zone of Foul Flames: Creatures in zone take damage from t makes casting fire spells difficult.5th-Level Druid SpellsGeniekind: Gain your choice of four different geniethemed appearances and powers.Inquisitor Spells1st-Level Inquisitor SpellsWeaponwandF: Merge a magic wand with a weapon to wield both simultaneously.2nd-Level Inquisitor SpellsHunter’s Lore: Take 20 on Knowledge checks to learn monster’s weaknesses.3rd-Level Inquisitor SpellsLight of Iomedae: Illuminate undead, negate channel resistance, and inf lict –2 penalty vs. positive energy.4th-Level Inquisitor SpellsCrusader’s Edge: Weapon gains evil outsider bane quality plus other benefits against evil outsiders.Forceful Strike: Empower a melee weapon to deal 1d4 force damage/level and bull rush on one hit.Shadow Barbs: Creates a shadowy vicious spiked chain that radiates darkness around you.Magus Spells1st-Level Magus SpellsCall Weapon: Telekinetically gain control of a weapon wielded by nearby ally.WeaponwandF: Merge a magic wand with a weapon to wield both simultaneously.2nd-Level Magus SpellsBladed Dash: Swiftly move 30 feet and attack one foe along the way.3rd-Level Magus SpellsShining CordM: Immaterial cord connects you and foe, and deals 1d6 force damage/2 levels to first person to move more than 30 feet away.4th-Level Magus SpellsForceful Strike: Empower a melee weapon to deal 1d4 force damage/level and bull rush on one hit.5th-Level Magus SpellsBladed Dash, Greater: Swiftly move 30 feet and attack all foes along the way.Impart MindM: Grant temporary intelligence and powers to a magic item.Paladin Spells2nd-Level Paladin SpellsLight of Iomedae: Illuminate undead, negate channel resistance, and inf lict –2 penalty vs. positive energy.Martyr’s Bargain: Delay immediate damage to yourself from a spell to take maximum damage later.4th-Level Paladin SpellsCrusader’s Edge: Weapon gains evil outsider bane quality plus other benefits against evil outsiders.Eaglesoul: Grants combat bonuses against evil creatures, particularly against evil outsiders.Forceful Strike: Empower a melee weapon to deal 1d4 force damage/level and bull rush on one hit.Ranger Spells1st-Level Ranger SpellsCall Weapon: Telekinetically gain control of a weapon wielded by nearby ally.2nd-Level Ranger SpellsHunter’s Lore: Take 20 on Knowledge checks to learn monster’s weaknesses.3rd-Level Ranger SpellsBlast Barrier: Create unstable wall for cover that eventually explodes for 2d6 slashing plus 1d6 sonic/3 levels.Vex Giant: Deal more damage, gain a +4 bonus on combat maneuver checks, and avoid attacks of opportunity against larger foesSorcerer/Wizard Spells1st-Level Sorcerer/Wizard SpellsTransfer Tattoo: Move a magic tattoo from one creature to another.2nd-Level Sorcerer/Wizard SpellsEldritch Conduit: Use an enemy as a point of origin for a cone, cylinder, line, or sphere spell.Fleshcurdle: Cause target’s limbs to mutate to hamper attacks, defense, or movement.Tattoo PotionM: Cause a potion to turn into a spell tattoo when it is drunk.3rd-Level Sorcerer/Wizard SpellsBlast Barrier: Creates unstable wall for cover that eventually explodes for 2d6 slashing damage plus 1d6 sonic/3 levels.Ice Spears: Cause icy spears to strike foes for 2d6 piercing and 2d6 can knock foes down.Pugwampi’s Grace: One creature rolls 2d20 whenever it needs to roll a d20, and must take the lower result.Vengeful Comets: Creates 1 comet/4 provides fire protection and shoots comets at spellcasting foes.4th-Level Sorcerer/Wizard SpellsGeb’s Hammer: Use destroyed undead to smash foes for 1d6 damage per 3 levels.Suppress Primal Magic: Prevent primal magic events from occurring in a 10-ft. radius around you.Shadow Barbs: Creates a shadowy vicious spiked chain that radiates darkness around you.5th-Level Sorcerer/Wizard SpellsGeniekind: Gain your choice of four different geniethemed appearances and powers.Khain’s Army: 1d4+1 ghouls and 1 ghast fight for you and explode when killed to deal damage.Siphon Magic: Transfers a magical effect from touched creature to yourself.Spell Absorption: Counterspell a 3rd-level or lower-level spell to regain some spellcasting power.6th-Level Sorcerer/Wizard SpellsEldritch Conduit, Greater: Use multiple enemies as points of origin for cone, cylinder, line, or sphere spells.Impart MindM: Grant temporary intelligence and powers to a magic item.7th-Level Sorcerer/Wizard SpellsHungry Darkness: As deeper darkness, but inf licts 3d6 force damage and 2 C victims continue to bleed after leaving darkness.8th-Level Sorcerer/Wizard SpellsSpell Absorption, Greater: Counterspell a 3rd-level or lower-level spell to regain some spellcasting power.Spellscar: Infuse area with primal magic. 9th-Level Sorcerer/Wizard SpellsAroden’s SpellbaneF: Prevent 1 spell per 5 levels from working in a 10-foot emanation.Summoner Spells5th-Level Summoner SpellsEaglesoul: Grants combat bonuses against evil creatures, particularly against evil outsiders.Geniekind: Gain your choice of four different geniethemed appearances and powers.Witch Spells1st-Level Witch SpellsTransfer Tattoo: Move a magic tattoo from one creature to another.2nd-Level Witch SpellsEldritch Conduit: Use an enemy as a point of origin for a cone, cylinder, line, or sphere spell.Tattoo PotionM: Cause a potion to turn into a spell tattoo when it is drunk.3rd-Level Witch SpellsIce Spears: Cause icy spears to strike foes for 2d6 piercing and 2d6 can knock foes down.Pugwampi’s Grace: One creature rolls 2d20 whenever it needs to roll a d20, and must take the lower result.4th-Level Witch SpellsBlast Barrier: Creates unstable wall for cover that eventually explodes for 2d6 slashing damage plus 1d6 sonic/3 levels.Geb’s Hammer: Use destroyed undead to smash foes for 1d6 damage per 3 levels.5th-Level Witch SpellsKhain’s Army: 1d4+1 ghouls and 1 ghast fight for you and explode when killed to deal damage.Siphon Magic: Transfers a magical effect from touched creature to yourself.6th-Level Witch SpellsEldritch Conduit, Greater: Use multiple enemies as points of origin for cone, cylinder, line, or sphere spells.
法术详述(Spell)后述法术都是按照字母顺序排列,法术名称开始为“高等”的法术除外。这些法术会排在基础法术的后方。奥罗登反魔场(Aroden’s Spellbane)学派:防护系等级:术士/法师 9施法时间:标准动作成分:语言,姿势,器材(至少价值1000gp的寒铁权杖)范围:10尺区域:以你为中心,半径10尺发散区域持续时间:1小时/等级(可解消)豁免:无法术抗力:见后文该法术是最后的阿兹兰特人(Last Azlanti)在登神之前所创的众多法术之一,奥罗登反魔场会创造出一片区域,在这里仅有你所选择的法术不产生功效。在施法时,每5个施法者等级选择1个法术。被选择的法术无法在施法后更改。奥罗登反魔场在其他方面的功能如同反魔场(Antimagic Field)一般,不过它只会在发散区域内防止被选取的法术的功能。只有被精确提到的法术受到影响——设置为阻碍召唤自然盟友II的施放的奥罗登反魔场不会阻碍召唤自然盟友I与召唤自然盟友III的施放。若你进入的一片区域内,已经有一个在你施法时被选择的法术正在生效,那么该法术如同受到反魔场的影响。若法术影响一个具有法术抗力的召唤生物,那么你必须进行施法者等级检定对抗该生物的法术抗力才能终止它。奥罗登反魔场甚至能够对反魔场、另一个奥罗登反魔场或者任何指定免疫反魔场的法术(比如力墙术、虹光喷射以及虹光法墙)生效。多个奥罗登反魔场可以重叠。它们的效果叠加,多个奥罗登反魔场所选择的每个法术之功能都会被阻碍。由神器或神祗创造的法术效果无法被奥罗登反魔场抑制。飞刃袭(Bladed Dash)学派:变化系等级:吟游诗人 2,魔战士 2施法时间:标准动作成分:语言范围:个人目标:自己持续时间:立即量子城(Quantium,奈克斯首都)与扎摩诔(Jalmeray)都声称该法术是诞生自本国的奥术学府中。无论该法术的起源为何,它迅速传遍了整个内海地区,并且不再局限于那些用剑战斗的施法者所学的范畴中。当你施放该法术时,你会立即向着任意方向以直线移动至多30尺,并在身后留下彩色的残影。这次移动不会引起借机攻击。你可以使用自身最高的基本攻击加值进行单次近战攻击,对抗与沿着30尺路径中任意一点相邻的一个生物。你的攻击检定获得等同于智力或者魅力调整值(取较高者)的环境加值。你必须在一个未被占用的空间内结束该法术给予的额外移动。若沿着轨迹并没有上述可用空间的话,则该法术失败。尽管该法术叫做飞刃袭,不过使用任何近战武器时均可施放它。高等飞刃袭(Bladed Dash, Greater)学派:变化系等级:吟游诗人 5,魔战士 5该法术的功能如同飞刃袭一般,不过你能够对30尺冲刺距离内经过的每一名生物进行单次近战攻击。你不能使用该法术对某个特定的生物进行一次以上的攻击。爆裂屏障(Blast Barrier)学派:变化系(音波)等级:德鲁伊 4,游侠 3,术士/法师 4,女巫 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(少量的雪、土和沙石)范围:近距效果:1尺厚的墙壁,至多10尺高,20尺宽持续时间:立即,至多1轮/2级豁免:反射,通过则减半(见后文)法术抗力:可(见后文)这原本是在伊利森(Irrisen)最初岁月的战场上,冬女巫(winter witches)所使用的法术,现在这个法术在许多北方蛮族部落中,已经成为关于冬女巫按照自身意愿随意歪曲战场的口耳相传的传说。爆裂屏障已经被证实是在地形相关的法术中,具有许多作用的法术,它在沼泽、荒漠或者任何其他地面柔软易于塑形的地形中都运作良好。当你施放爆裂屏障时,会在法术范围内的指定区域中,利用松软的土地、泥浆、雪地、沙地或者碎石地中涌起涟漪之墙。墙壁会为所有大型或更小的生物及物体提供全掩蔽(total cover)。屏障只能在自然的、未经人工处理的地面区域中涌现。构筑墙体的能量十分不稳定,因此你必须专注才能维持墙壁的形状。屏障的AC为9,硬度为0,具有每施法者等级5点生命值。当屏障的生命值降低到0点、或者当你停止专注时,用于保持屏障形态的能量会随着爆发而消散,构成墙体的物质会化为尖锐的碎片向着墙体两侧爆发。任何与在屏障爆炸时与爆裂屏障相邻的生物会受到2d6点挥砍伤害、以及每三个施法者等级1d6点音波伤害(最高6d6点)。成功的反射豁免会使得总伤害减半。法术抗力如常生效。剑招来(Call Weapon)学派:变化系等级:吟游诗人 1,魔战士 1,游侠 1施法时间:迅捷动作成分:语言,姿势范围:30尺目标:一个由盟友持用的近战武器持续时间:立即这个法术最初为奇奥尼(Kyonin)的精灵所发明以在他们对抗恶魔毁树者及其仆役,夺回祖先土地的战斗中取得优势。精灵魔战士中的精英战斗员常在加入战斗时利用此法术的效果掩护倒下的战友或在魔族的冲击下维护战线。在精灵一族的大回返后,这个法术也就随之流传到内海各地。当你施放该法术时,会对30尺内盟友持用的一把武器进行心灵传动,并使得它飞向你最终落到你空着的手中。在该轮内剩下的时间里武器中仍旧残留着额外能量,它使得你在施放该法术的那一轮内做出的攻击检定与武器伤害检定获得+2环境加值。若被该法术作为目标的盟友不愿放开自己的武器,那么法术失败。只要被呼唤的武器仍旧与盟友的身体有着接触,那么昏迷或濒死的盟友被视为“自愿”目标。十字军利剑术(Crusader’s Edge)学派:变化系[善良]等级:牧师 4,审判者 4,圣武士 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(来自邪恶异界生物的血粉,洒在武器上)范围:接触目标:接触到的近战武器持续时间:1分钟/等级豁免:强韧,通过则无效法术抗力:否该法术由蒙蒂维十字军的圣武士所创,并被致力于追踪和猎杀恶魔、魔鬼以及其他邪恶跨位面生物的审判者和游侠所增强。当你对一个近战武器施放该法术时,会向它灌注神圣能量,使得武器获得对抗邪恶异界生物的破敌(bane)武器特性。此外,每当你成功对具有邪恶亚种的异界生物成功造成重击时,不仅如常使用武器造成重击伤害,还能够让异界生物反胃(nauseate)1d3轮——异界生物能够通过成功的强韧豁免使反胃状态减弱为恶心(sickened)1轮。金鹰之魂(Eaglesoul)学派:咒法系(召唤)[善良]等级:牧师 6,圣武士 4,召唤师 5施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(写有善良异界生物真名的牛皮纸)范围:个人目标:自己持续时间:1小时/等级(见后文)当内海最具勇气的男女们回应第二次十字军圣战(the Second Mendevian Crusade)的呼唤,并最终构筑起守护石(wardstones),止住世界之殇(Worldwound)内涌出的野蛮混沌的脚步时,他们意识到自己需要超越传统的术法。据传,金鹰之魂法术的起源是一名无畏的圣武士在战场上即将被敌人所淹没时,一名鹏羽天使献出了自身的精魄。这神圣的骑士与盖丁天族的强大力量进行结合并最终为了十字军拿下了这场胜利。现今,该法术主要由巡逻世界之殇边境的守卫使用,而其他善良的勇士们也把这个法术带到了内海地区的各处。当你施放该法术时,会抵达伟大彼岸(the great beyond)并且祈求善良阵营的异界生物帮助你对抗邪恶。异界生物会将自身的一部分存在灌入到你的体内,使得你成为善良势力的强大力量。你在对抗邪恶生物时的所有察觉检定均会获得+2士气加值,先攻检定获得+2加值,并且能够以恒定的类法术能力侦测邪恶。此外,在法术的持续时间内,你能够在与邪恶生物战斗时呼唤出一次神圣之力。这么做是迅捷动作,并且会减少法术的持续时间,将持续时间剩余的小时数变为轮数。在剩下的持续时间内,涌动的力量会赋予你后述好处:* AC获得+2神圣加值。* 力量获得+4神圣加值。* 获得5点强酸与火焰抗力。* 在对抗邪恶生物时的所有威吓检定获得+5神圣加值。* 2点快速回复。* 在对抗邪恶生物时,任何你所持用的武器在造成重击威胁时,都会自动确认。尽管这股力量能够用于对抗任何邪恶生物,不过只要你攻击到任何邪恶异界生物时,该能力就会被自动激活,无论你是否命中,也不管你是否识别出目标是否真的是邪恶异界生物。在这种情况下,激活能力是自由动作。非善良施法者也能够施放该法术,但是这么做会使得他们在法术的持续时间内处于恶心(sickened,若施法者既非善良也非邪恶时)或恍惚(staggered,若施法者为邪恶阵营时)状态。魔力通道(Eldritch Conduit)学派:变化系等级:术士/法师 2,女巫 2施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(小镜子)范围:近距目标:一个生物持续时间:1轮/等级豁免:意志,通过则无效法术抗力:可这个法术最初由奈克斯(Nex)的大法师学徒所创造,它用于将盖布(Geb)的不死军团转变为用于引导爆发性能量的通道,并将这些能量引导至盖布阵线深处。自那时起,这个法术就成为了多数理解战场战术的奥术施法者最爱。若该法术的目标在用于抵抗它的意志豁免中失败,则它的身体会笼罩着一层微光,如同妖火(faerie fire)一般。在魔力通道持续时间结束之前,你可以施放另一个区域效果为锥形(cone)、柱形(cylinder)、线形(line)或球形(sphere)的法术,并以魔力通道的受术者作为该法术的源发点。这么做会使法术立刻结束。目标必须在近距范围(25尺 + 5尺/2级)才能被你作为通道使用——若目标移出该范围,魔力通道的效果也会维持下去,但是直至你回到该范围内之前,无法作为通道被你利用。高等魔力通道(Eldritch Conduit, Greater)学派:变化系等级:术士/法师 6,女巫 6范围:中距区域:每等级1个生物,任意两个生物之间的距离不超过30尺持续时间:1分钟/等级除了上述内容之外,该法术的功能与魔力通道类似,目标必须在中距范围(100尺 + 10尺/级)才能被你作为通道使用。将一个生物作为法术通道使用,会使在该名生物身上的高等魔力通道效果结束,但是其他仍未使用的魔力通道效果仍会持续。血肉变质(Fleshcurdle)学派:变化系(变形)等级:术士/法师 2施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(腌肉碎片)范围:近距目标:一个活物或不死生物持续时间:1轮/等级豁免:强韧,通过则无效法术抗力:可通过扭曲目标生物的肉体,对其进行污染,最终导致它变得畸形并损害其本身的功能。当你施放该法术时,你必须从后述三类效果中选择一个,并将之加诸给目标——移动、攻击或防御。攻击:生物的一个天生武器攻击在攻击检定与伤害检定上承受-2减值,只有在自然掷出20时才能造成重击,并且成功重击只造成x2伤害。防御:生物的天生防御加值减少4点,最低为+0。移动:生物的一种移动速度(由你选择)减半。大多数不死生物会受到血肉变质的影响,但是不定型的生物以及没有血肉的生物免疫该法术(比如元素、泥怪、植物、气态或虚体生物,以及骷髅)。强力击(Forceful Strike)学派:塑能系[力场]等级:牧师 4,审判者 4,魔战士 4,圣武士 4施法时间:迅捷动作成分:语言,姿势范围:接触或近战武器触及范围目标:1个生物持续时间:立即豁免:强韧,通过则部分生效法术抗力:可当你使用近战武器、徒手打击或者天生武器攻击敌人时,施放该法术会施放出力场爆发来撼动敌人。你会从打击中造成正常的武器伤害,并且造成一定量的额外力场伤害,数值等同于每施法者等级1d4点(最高10d4)。力场打击足矣击退目标。要判断目标是否被推开,需要进行战技检定,使用你的施法者等级作为加值来进行冲撞,尝试对抗被打击的生物。你不会由于这次自由冲撞而随着移动,但是若结果高于目标的CMD则可以推开他。成功的强韧豁免能够使力场伤害减半,并使冲撞效果无效化。盖布尸锤(Geb’s Hammer)学派:死灵系等级:术士/法师 4,女巫 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(涂上一层防腐药的皮手套)范围:近距效果:3个或更多被摧毁的不死生物所留下的遗骸组成的尸骸球体持续时间:1轮/等级豁免:无法术抗力:可与奈克斯(Nex)之间长达数个世纪的战争历练,使得盖布(Geb)的死灵师能够从担任下级军队的无心智不死生物身上榨干它们所能提供的所有资源。当你施放该法术时,你能够汇聚附近被摧毁的不死生物遗骸,将之融合成一团能够用于掷向范围内敌人的骨肉团块。要让法术产生作用,需要法术范围内的3具尸体。每轮1次以移动动作,你能够指定盖布尸锤能够攻击法术范围内的一个敌人。它使用你的施法者等级作为基本攻击加值,使用你的智力、感知或魅力调整值作为调整值(取最高的属性)。命中时,尸锤造成每三个施法者等级1d6点伤害(最高6d6点伤害)。按照你用于创造盖布尸锤所使用的三具尸体特性,它还会具有次级效果。如果用于创造盖布尸锤的尸体中大多数(至少两具)为骨骸(skeletal),那么锯齿状的尸骨会使尸锤造成挥砍伤害,并且使尸锤的重击范围增加至19 - 20。换句话说,如果盖布尸锤主要由肉质尸体(至少两具)组成,那么增加的质量会使尸锤造成钝击伤害,并且使重击倍率增加至x3。被正能量或者类似效果摧毁的不死生物不会留下尸体,这与解离术(disintegrate)类似,因此无法用于创造盖布尸锤。化身巨灵(Geniekind)学派:变化系(变形)等级:牧师 5,德鲁伊 5,术士/法师 5,召唤师 5施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(一捧尘土、余烬、风沙或一滴水,这取决于巨灵的类型)范围:个人目标:自己持续时间:1轮/等级珂萊士(Keleshite)法师和牧师总是力图模仿他们所束缚的巨灵。对获取这些高贵的异界生物力量与影响力、却又不用完全抛弃施法者自身形体的尝试诞生了化身巨灵法术。在施放该法术时,你必须选择化身为何种巨灵,从风巨灵(djinni)、火巨灵(efreeti)、水巨灵(marid)或土巨灵(shaitan)中进行选择。你仍会保持自身的体貌,但是在某种程度上转变为更类似于你所选择的巨灵的形态。在处于化身巨灵的影响时,你在所有对抗麻痹(paralysis)、毒素(poison)、昏睡(sleep)以及震慑(stunning)豁免检定中获得+2种族加值,并且天生防御加值获得+4增强加值。你的体质还会获得+2增强加值,并且在与你所选择的巨灵类型相同元素亚种的生物沟通时,交涉检定获得+5加值。此外,你还会按照自身所选的巨灵类型获得一些其他能力,具体如下所述。风巨灵(Djinni):你获得60尺飞行速度,机动性完美。在飞行时,你的下半身会化为风与烟雾组成的漩涡。你获得10点闪电抗力。火巨灵(Efreeti):你的皮肤变为深红色,头上生出巨大的角。你的徒手打击以及自身所持用的近战武器造成+1d6点火焰伤害。你获得10点火焰抗力。水巨灵(Marid):你的皮肤变为蓝色,并且手指与脚趾之间生出蹼。你获得60尺游泳速度并且能够在水下呼吸。你获得10点寒冷抗力。土巨灵(Shaitan):你的皮肤染上岩石的颜色,头发看起来像是未经雕琢的晶体。你获得60尺掘地速度以及10点强酸抗力。饥饿深暗(Hungry Darkness)学派:塑能系[黑暗,力场]等级:术士/法师 7施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(蝙蝠牙齿)范围:近距区域:60尺半径扩散区域持续时间:1轮/等级(可解消)豁免:无法术抗力:可(见后文)该法术会创造出一片极度黑暗的区域,如同深幽黑暗术(deeper darkness)一般,然而不同的是,这片黑暗中充满了不可见的贪食獠牙与饥饿咽喉。任何在自身回合开始时处于饥饿深暗区域内的生物会被这些力场之牙撕咬,每轮会造成3d6点力场伤害以及2点体质伤害。即便生物离开这片暗云,也会每轮受到1d6点出血伤害,直至受到魔法治疗或者进入明亮(bright light)区域位置。法术抗力可以抵御饥饿深暗所造成的伤害,但是无法对抗它产生的黑暗。猎手学识(Hunter’s Lore)学派:预言系等级:审判者 2,游侠 2施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(从关于怪物的书籍上撕下的纸片)范围:个人目标:自己持续时间:1分钟/等级审判者与游侠仍旧像过去那样学习关于敌人的知识,并以此来战胜敌人。由于大多数敌人都有其自身的弱点,这个法术也就因此被创造出来了。在法术的持续时间内,你可以花费整轮动作(full-round action)来在鉴别敌人弱点的任何知识技能检定中取20,不过你需要与敌人具有视觉线相连,而且还需要在相应的知识技能上至少投入1个技能点。该法术允许你进行未受训的知识检定来判断怪物的弱点,就如同你在相应的技能中投入了技能点一般,不过你无法在这些检定中取20。冰矛术(Ice Spears)学派:咒法系(寒冷)等级:德鲁伊 3,术士/法师 3,女巫 3施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(一小块石笋状的水晶)范围:近距效果:1只冰矛/4等级持续时间:立即豁免:反射,通过则减半(见后文)法术抗力:否这个强大的法术能够打断施法者,打倒敌人并且打破那些看起来不可阻挡的冲锋,因此受到伊利森(Irrisen)施法者的青睐。通过施放该法术,1只或多只寒冰巨矛出现在地面上。每只如同石笋一般的冰柱影响5尺方格,向着高处逐渐变窄,最高为10尺。你能够在地面上唤出的冰矛数量为每4个施法者等级1只。占据伸出冰矛的方格的生物(或者低于距离地面10尺范围之内)会受到每个方格2d6点穿刺伤害以及2d6点寒冷伤害——占据多个方格的生物能够被数个冰矛攻击,只要施法者有足够的等级的话。这种爆发性的生长同样能够阻碍敌人。当冰矛从地面突然出现时,它们能够进行战技检定对抗任何受到冰矛伤害的目标,使用的总加值为你的施法者等级加上你的智力,感知或者魅力调整值,以较高者为准。首只冰矛之外的每个攻击同一目标的冰矛会使这次CMB检定获得+10加值。如果检定成功,冰矛会将敌人击倒(knock the foe prone)。成功的反射检定会使伤害减半并防止摔绊的尝试。如果你在被冰或者雪覆盖的区域中施放该法术,比如在冰川(glacier),冰湖(frozen lake)或者被雪覆盖的原野之上时,冰矛会具有更强的力量打击敌人。对刚该效果的豁免会受到-2减值,并且该法术在摔绊敌人的战技检定中会获得+4加值。由该法术创造的冰矛在造成伤害后仍会存在。它们会如常融化,不过速度取决于周围的环境。它们不会再对处于相同方格的敌人造成伤害,不过能够提供掩护(cover)。冰矛具有5点硬度以及30点生命值。授予心灵(Impart Mind)学派:变化系等级:牧师 6,魔战士 5,术士/法师 6施法时间:2轮成分:语言,姿势,材料(至少价值1000gp的钻石尘)范围:接触目标:接触到的永久性非智能魔法物品持续时间:1小时/等级豁免:无法术抗力:否该法术通过将你的一小部分精神抽出并注入物体之中,来使得目标魔法物品获得暂时性的智能。只有永久性(permanent)的魔法物品才能被该法术增强——一次性物品(one-use items)以及充能物品(one-use items)无法被授予心灵法术所影响。此外智能魔法物品也不会被授予心灵影响。当你对一个魔法物品施放授予心灵时,这件物品会获得10点智力、感知和魅力属性,并且获得你的阵营。一旦它拥有智能之后,你就不再对具它有特殊的控制力,不过由于它拥有你的阵营,持用物品时的性格冲突就不会成为问题。如常按照核心手册中的智能物品规则(由于核心规则的相关内容没有翻译,因此这边给出极限宝具中的相关内容链接)判定物品的自我值(ego)。通过授予心灵获得智能的物品会通过语言沟通,并且具有60尺的感官。它能够说和读一种语言,该语言从你所了解的语言中选取——若你了解多种语言,则可以从中选取一种来让物品知晓。当你向一件物品施放授予心灵时,按照核心手册534页的表格15-24投掷(即此链接中的表6-8:智能物品威能)来判断物品威能——将你的施法者等级加到这次检定中。除了作为该法术施法时的材料成分(价值1000gp的钻石尘),通过额外消耗钻石尘,你能够在判断物品威能的百分骰中获得进一步的加值。每额外花费100gp的钻石尘便能在检定中获得累计+1的加值,额外加值至多等同于你的施法者等级。若物品获得施法的能力,那么从你能够施放的法术中,在适当的法术等级里随机确定法术。若物品获得技能等级,那么从你至少投入1点技能点的技能中随机决定它会获得何种技能。若你的检定结果超出100点,那么你能够从物品威能表格中挑选一个赋予物品,此外物品还会获得1个特殊目的。按照核心手册534页的表格15-25与15-26各投掷一次(即此链接中的表6-10以及表6-9)来确定物品的特殊目的与专用威能。这些检定不会受到你的施法者等级或者任何额外材料成分调整。在该法术结束后,物品会恢复之前的性质——若你再次对这个物品施放该法术,那么它会按照新一次的检定获得不同的威能。科罕之军势(Khain’s Army)学派:死灵系[邪恶]等级:牧师 5,术士/法师 5,女巫 5施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料/法器(一把食尸鬼牙齿)范围:5尺效果:1d4 + 1个食尸鬼和1个妖鬼持续时间:1轮/等级豁免:强韧,通过则减半(见后文)法术抗力:否这个法术最初由尼姆莱特诺托瑞亚的神王(priest-king of Nemret Noktoria)食尸鬼科塔什科罕(the ghoul Kortash Khain)所创,他的爪牙们使用这个法术支援军队以对抗敌人,科罕之军势已经成为了奥希里昂(Osirion)乃至于其他地区的死灵师最为青睐的法术。通过往地面洒出一把食尸鬼牙齿,你能够从周围的土地中唤起1d4 + 1个食尸鬼(ghouls),还有1个妖鬼(ghast)领导它们。这些食尸鬼与它们的妖鬼队长必须出现在与你相邻的方格中,但是在此之后他们就能够正确地遵从你说出的命令。若在法术的持续时间仍在生效时,其中1个食尸鬼被摧毁,那么它会爆炸并喷溅出腐肉与负能量,这会对所有相邻的目标造成1d6点负能量伤害——作为负能量那具有代表性的效果,这些能量会治愈不死目标。若妖鬼以此种方式被摧毁,那么它会造成的负能量伤害为食尸鬼的两倍。成功的强韧豁免能使负能量伤害减半。在该法术的持续时间结束时,任何该法术所创造的剩余不死生物会化作飞灰,并且不会造成任何额外的负能量伤害。第一世界之吻(Kiss of the First World)学派:变化系等级:吟游诗人 4,德鲁伊 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(价值100gp的钻石尘)范围:接触目标:接触到的活物或不死生物持续时间:1轮/等级豁免:意志,通过则无效法术抗力:可该法术——精类施法者偏好的法术——通常会通过一个吻来赐予对方,不过要想将第一世界之吻的好处赐予某人,实际上只需要一次碰触即可。该法术会向着活物灌入来自第一世界的正能量,使得目标体内充满原始的生命力量。依照被接触生物本身的性质,这个法术的确切效果会有所不同。构装体免疫该法术的效果。活物:活物的基础陆上速度会增加20尺,并且所有基于魅力的技能检定会获得+2加值。此外,该名生物还会获得2点快速回复。火焰、强酸以及负能量会导致快速回复在攻击之后的那一轮内停止生效。不死生物:不死生物若成为该法术的目标,则会在法术的持续时间内恍惚(staggered)。它不会从通常能够享受的任何引导抗力获得好处,而且它的任何特殊攻击的豁免DC降低2点(不包括法术与类法术能力)。艾奥梅黛之光(Light of Iomedae)学派:咒法系[善良,光亮]等级:牧师 3,审判者 3,圣武士 2施法时间:1分钟成分:语言,姿势,法器范围:中距目标:半径10尺扩散范围内的所有不死生物持续时间:1分钟/等级豁免:意志,通过则部分生效法术抗力:可通过该法术,你会创造一束蓝色的光芒,它会照亮所有区域内的不死生物。受影响的不死生物的潜行检定受到-20减值。隐形的不死生物并不会由该效果变得可见,但是光芒会使得它更容易被定位,让人了解到这些不死生物处于哪个确切的方格(它们仍旧保留隐形赋予的50%失手率)。艾奥梅黛之光会使得受影响的不死生物周围5尺半径范围的光照等级提高1级。一旦不死生物受到影响,那么只要它仍旧处于法术范围内,就会持续发光,即便它离开了法术原本影响的区域也是如此,直至法术的持续时间结束为止。受影响的不死生物在由于艾奥梅黛之光而开始发光时可以进行一次意志豁免。豁免失败的不死生物会失去所有引导抗力所带来的好处,并且在对抗正能量效果时的所有豁免中受到-2减值。战争人偶(Martial Marionette)学派:附魔系(胁迫)[影响心灵]等级:吟游诗人 3施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(牵线人偶的操纵板)范围:近距目标:1个生物持续时间:1轮/等级豁免:意志,通过则无效法术抗力:可当你施放该法术时,会对一个敌人的肢体产生局部的控制力,使得他变得难以攻击你。由于法术所产生的控制力会加诸在尝试打击你的所有努力上,因此法术目标对你进行的任何攻击均会受到-2减值。此外,任何承受该法术效果的生物无法夹击你,也无法帮助其他敌人夹击你。只要受影响的生物与你相邻,你能够以直觉动作让这个生物的肢体挡在其他对你进行的攻击路径上。这会使你在对抗这次攻击时获得部分掩蔽(partial cover),由此使你的AC获得+2加值,反射豁免获得+1加值。殉道者之约(Martyr’s Bargain)学派:变化系(善良)等级:牧师 2,圣武士 2施法时间:直觉动作成分:语言范围:个人目标:自己持续时间:1轮/等级豁免:无法术抗力:否对于那些纯洁之神的忠实追随者来说——无论是潜伏于奈多(Nidal)的黛丝娜(Desna)之仆从,对抗切利亚斯魔鬼政权的密拉妮(Milani)的热诚信徒,对抗四溢着恐惧的世界之殇(Worldwound)的艾奥梅黛(Iomedae)圣武士,还是其他在世界各地对抗邪恶的勇士——殉道者之约均代表着真正的信仰与纯粹的奉献。当你成为能够造成生命值伤害的法术或类法术能力的受术者,并且攻击检定或豁免检定已经做出,而伤害确定之前,你能够以直觉动作施放该法术。由法术或任何相关效果造成的伤害对你来说(且只是对你自己来说)会延后,延后的轮数等同于你的施法者等级。在这段时间结束时(若殉道者之约被解除则立即结算后述效果),被延迟的伤害会对你生效,就如同之前对你施放的时候一样,但是它会产生极效,就如同受到法术极效(Maximize Spell)超魔专长影响一般。已经被极效的法术或类法术能力则不会由于该法术产生额外的影响。没有能够阻止被延迟的伤害对你产生影响的方法。同一时间你仅能受到一个殉道者之约的影响。若你在施放该法术时,已经处于之前所施放的殉道者之约影响,那么先前的效果结束,并且你会立即受到已经延迟的伤害。天体之音(Music of the Spheres)学派:咒法系(医疗)[音波]等级:吟游诗人 5,牧师 6施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(经过特殊药膏处理过的一炷香)范围:20尺区域:以你为中心,半径20尺的球形发散区域持续时间:专注,至多1轮/等级豁免:无法术抗力:可(无害)任何研究黛丝娜(Desnan)传说的学者或占星师都能够告诉你,天体之音是一种在现实之中恒久持续的协和乐曲。它是永不停息的歌唱,是超脱凡世的音乐,它不停地维持着现实的因果并且使得位面之间的存在变得强大。通过使用该法术,它能够放大法术效果范围内所蕴藏的天体之音,并将之灌入你自身以及20尺内所有的生物之中,无论是友是敌。所有处于该法术效果的区域范围内的生物,在他们的回合开始时,都会获得5点快速回复,10点对所有能量类型的抗力,并且在所有对抗毒素与疾病的豁免检定中获得+3神圣加值。任何进入效果区域的生物不会立刻获得天体之音的好处,需要等到他在这片区域内的回合开始才行。你必须保持专注来扩大天体之音,否则效果会立刻结束,不过你能够通过移动来避免敌人获得该法术的好处。兰花之蜜(Orchid’s Drop)学派:变化系等级:炼金术士 3施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(经过稀释的太阳兰花花蜜,总价值500gp)范围:个人目标:自己持续时间:1小时/等级历经数个世纪,炼金术士们一直在尝试重现安托库斯凯兰(Artokus Kirran)的伟业,即太阳兰花合剂(sun orchid elixir)。尽管他们还未精确解读了这个化合炼成的公式,不过这些炼金术士的努力并没有白费。这些实验的副产品之一就是兰花之蜜的公式。这个化合炼成是由被稀释过的太阳兰花花蜜蒸馏而成,它能够将炼金术士的突变药剂转化为强效的治疗物质。只要你处于兰花之蜜的效果之中,喝下一剂你自己的突变药剂都会使你恢复2d10点伤害。此外在法术的持续时间内,你的所有豁免都会获得+2炼金加值。魔怪之善意(Pugwampi’s Grace)学派:附魔系(胁迫)[影响心灵]等级:吟游诗人 2,术士/法师 3,女巫 3施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(小魔怪的毛发)范围:近距目标:一个生物(见后文)持续时间:1轮/等级豁免:意志,通过则无效法术抗力:可被冒险家恨之入骨的厄运小魔怪(Gremlin,Pugwampi)遍及整个内海地区,它们能够将致命的霉运传给身边的人——也就是这个法术所模拟的效果。若目标的意志豁免失败,那么他就会被灌入所谓的“厄运小魔怪之善意”。被该法术影响的生物在需要进行d20检定时(比如攻击检定、技能检定、或者豁免检定),必须投掷两次而且取其中较低的结果。就如同实际处于厄运小魔怪的灵光影响之下一般,该法术对动物、小魔怪(gremlins)、或者豺狼人(gnolls)没有效果。只要目标的d20检定获得任何幸运加值(比如来自幸运石或者神恩法术),那么该法术的效果就会失效,但是法术的持续时间并不会受到这些效果的影响。若这些幸运加值在该法术的效果结束前就消失的话,那么厄运会再度归来,并且直至法术正常的持续时间结束之前都保持下去。幽影倒钩(Shadow Barbs)学派:幻术系(幽影幻觉)[黑暗]等级:牧师 4,审判者 4,术士/法师 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(刺链上的一环)范围:0尺效果:刺链样子的幽影武器持续时间:1轮/等级豁免:意志,通过则无效(见后文)法术抗力:否该法术是早些年在奈多(Nidal)由宗库山(Zon-Kuthon)的牧师所创造的,它几乎越过了神术与奥术间的边界。尽管与午夜领主的关联使得这个法术仍旧沾染着一些污名,不过它已经获得了不少奥术施法者的青睐。当你施放该法术时,你会创造出一个闪烁着黑暗之影的幽影刺链。只要你携带着它,刺链就会一直存在;若你放下刺链、将其交给别人、或者被击破武器打碎,刺链就会立即消失并且法术的持续时间结束。刺链会散发出10尺半径的黑暗,并在你周围扩散开,这使得这片区域的照明等级(illumination level)下降1阶,但是不会低于昏暗照明(illumination level )。你能够持用幽影倒钩,并将其作为刺链使用,就如同你擅长刺链一般。任何你所拥有的能力或专长如果适用于刺链,则同样会应用于幽影倒钩。这个武器被视为+2反噬刺链(vicious spiked chain)。它的增强加值会在施法者等级到达11级时增加至+3,15级时增加至+4,并且在19级时最终增加至+5。当法术效果结束时,你能够进行一次意志豁免对抗该法术——如果成功,所有在你使用幽影倒钩攻击时,由于反噬武器对你造成的伤害会消失。若你在法术结束时已经死亡或者失去意识的话,则视为你自动在上述豁免中失败,反噬武器的伤害仍旧存在。闪银束链(Shining Cord)学派:塑能系[力场]等级:魔战士 3施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(价值100gp的优质细长银链)范围:30尺目标:1个生物持续时间:1轮/等级 或 立即(见后文)豁免:强韧,通过则部分生效(见后文)法术抗力:可当你施放该法术时,你要进行一次远程接触攻击对抗单个30尺内的敌人。若命中,一条细银链会从你的身体延伸到目标敌人,并在你们之间构筑一种联系,使得你能够预见到他的行动。在法术的持续时间内,你在所有对抗该名目标的察觉与察言观色检定中均会获得+5洞察加值。在尝试反制该名敌人的法术时,用于识别法术而做出的所有法术辨识检定也会获得+5洞察加值。最后,在对抗目标做出的攻击时,你的AC获得+2闪避加值。若你或者目标进行移动并使彼此间的距离超出30尺,银链会发出断裂声并爆发出闪光,同时向着一端施加爆发性的力量。这股爆发会对移出范围的那一方造成每两个施法者等级1d6点伤害(最高10d6)并且使之震慑(stuns)1轮——成功的强韧豁免会使伤害减半,并使震慑效果无效。这股爆发会结束法术效果,并且切断你与你的目标间的联系。尽管闪银束链会在你与你的目标间产生一条可见的连线,但是其他生物可以随便穿过它而不会产生任何不良效果。这条链子甚至能够穿过实心物体,并以此来保持你与目标间的联系。虹吸咒(Siphon Magic)学派:防护系等级:牧师 5,术士/法师 5,女巫 5施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(绕在手掌之上的一卷黄铜线)范围:接触目标:接触到的生物持续时间:立即豁免:无法术抗力:否该法术会尝试将你所接触到的生物身上的一个魔法效果转移给你自己。当你接触到生物时,虹吸咒会尝试结束一个已经施放在该名生物身上的持续性法术,就如同进行一次目标型解除魔法(targeted dispel magic)一般。若你知道目标身上所具有的特定法术效果,则能够指名这个法术效果并以这个特定法术为目标;否则虹吸咒会以正在生效的最高等级法术开始,对所有正在影响目标的法术依次生效,直至解除其中之一或者依次处理完所有效果为止,按照解除魔法(dispel magic)描述的一般。若虹吸咒成功结束目标身上的一个法术效果,那么这个法术效果所剩余的持续时间会转移给你。该法术效果会在剩下的持续时间内对你产生效果,就如同你是法术的原始目标一般。若法术允许豁免检定来抵抗效果,那么你也会获得豁免机会,就如同该法术刚刚对着你施放一般,不过这并不会‘重制’法术的持续时间。奇奥尼之歌(Song of Kyonin)学派:咒法系(医疗)等级:吟游诗人 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势范围:近距目标:至多3个生物,其中任意两个生物之间的距离不能超过30尺持续时间:1轮/等级 或 直至吟游表演结束或被变更(见后文)奇奥尼精灵吟游诗人因为吟游表演中充满了治愈之力而闻名——这多半要归功于这个法术。你必须在维持一个正在生效的吟游表演时才能施放该法术(尽管本法术的名称是奇奥尼之歌,不过你并不需要通过唱歌进行吟游表演)。只要该吟游表演还在持续着,至多三个受吟游表演影响的生物会获得2点快速回复。当这个吟游表演结束或者你变更为另一种吟游表演时,由该法术所给予的快速回复也会结束,但是所有受该法术影响的生物会治疗1d8 + 每施法者等级1点伤害(最高+15),并且治愈后文列出的任何状态:力竭(exhausted)、疲乏(fatigued)、反胃(nauseated)、麻痹(paralyzed)、恶心(sickened)或震慑(stunned)。法力吸收(Spell Absorption)学派:防护系等级:术士/法师 5施法时间:1轮成分:语言,姿势,材料(一个棱镜)范围:个人目标:自己持续时间:1轮/等级若你在法力吸收生效的时候成功反制(counterspell)3级或更低等级的法术(无论是通过解除魔法还是正常手段做到),那么你能够将被反制的法术吸收,并用它来恢复你已经施放的法术。若你是法师,那么你会恢复的法术是自你上次准备法术起,任何你已经施放的单个法术。若你是术士,则恢复单个法术位。恢复的法术或法术位必须与你反制的法术等级相等或更低。高等法力吸收(Spell Absorption, Greater)学派:防护系等级:术士/法师 8该法术的功能与法力吸收相同,不过你能够反制并吸收的是6级或更低等级的法术。法痕降临(Spellscar)学派:防护系等级:牧师 8,术士/法师 8施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(一捧来自法痕荒漠的沙子)范围:中距区域:每等级两个10尺边长的立方体(可变)持续时间:10分钟/等级(可解消)这个强大的法术所引起的破坏,和许久之前在法力废墟(Mana Wastes)所产生的并无二致——只是规模较小(值得庆幸的是它是暂时性的)。在你选择法痕降临影响的区域内,整个地形都会呈现出怪异的浅色调,就好像色彩本身变得柔和起来。间歇性地,鲜艳色彩所组成的涟漪会滑过这片地区。在这片区域内,任何法术、类法术能力、或启动魔法物品都会自动触发原能魔法事件(见内海魔法)——施法者能够通过进行专注检定(DC 15 + 法术等级的两倍)来避免触发上述事件,但是启动魔法物品的非施法者则不能这么做。若你处于自身所创造的法痕区域内,那么你在用于避免触发原能魔法事件的专注检定中获得+4洞察加值,而且就算你触发了原能魔法事件,你也能够投掷两次百分骰并从中选择一个你想发生事件触发。压制原能(Suppress Primal Magic)学派:防护系等级:牧师 4,术士/法师 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(一捧来自法痕荒漠的沙子)范围:10尺区域:以你为中心,10尺半径发散区域持续时间:1轮/等级在的奈克锡安(Nexian)法师研究法力废墟(Mana Wastes)时,首先创造出了这个法术,他们希望能够在魔法匮乏的地区中创造出一小片区域,使得自己的法术仍然能够可靠的运作。对于这个目标,奈克锡安所能完成的最好的便是这个法术——一种暂时稳定魔法的方式,这样施法者便能够在一小片区域内完成施法,而不用担心触发原能魔法事件(见内海魔法)。在法术效果的区域内,原能魔法事件不会被触发。而且法术效果之外的原能魔法如果扩大到这片区域,发散区域内在对抗所有原能魔法产生的效果时,所有豁免检定均获得+4环境加值。不幸的是,被压制的原能魔法通常都会在该法术创造的发散区域周围汇聚。在压制原能的持续时间结束时(或者法术被解除时),如果这里仍旧处于原能魔法活跃的区域,那么一个原能魔法事件会立刻在发散区域的中心触发。该次事件的CR等同于刚刚结束的压制原能法术的施法者等级。原本施放压制原能的施法者能够尝试取消这次原能魔法事件的触发,这需要进行一次DC为20的意志豁免——如果能做到的话,大多数施法者都会选择转移到未受原能魔法影响的区域,因为这样他们就能安全地结束魔法效果了。刺青药剂(Tattoo Potion)学派:变化系等级:炼金术士 2,吟游诗人 2,术士/法师 2,女巫 2施法时间:1分钟成分:语言,姿势,材料(要用于刺青的药水,外加价值500gp的特殊墨水)范围:一瓶药水效果:一个魔法刺青持续时间:立即豁免:无法术抗力:否当你施放该法术时,会将特殊的刺青墨水和你所选择的一瓶药水混合起来。当你完成施放刺青药剂后,这瓶药水会开始冒泡并发出滋滋的声音——若在法术施放完成后的1分钟内无人喝下这瓶药水,那么它就会不断起泡蒸发,最终被摧毁。当一瓶药水处于刺青药剂的效果影响之时,饮用这瓶药水并不会产生任何效果。这瓶药水反而会转化为一个法术刺青(Spell Tattoo,见内海魔法),并占用饮用者的前胸刺青位(chest tattoo slot)——若饮用者在这个部位已经有一个魔法刺青了,那么刺青药剂会被浪费。一旦药水被转化为法术刺青,她会永久保持在这个位置,直至法术刺青被使用掉为止。刺青转移术(Transfer Tattoo)学派:变化系等级:吟游诗人 1,术士/法师 1,女巫 1施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(墨箴针)范围:接触目标:一个魔法刺青持续时间:立即豁免:强韧,通过则无效法术抗力:可通过该法术,你能够将一个魔法刺青(详见内海魔法)从一名生物转移到其他人身上。不愿将刺青从自己身上移除、或者不愿接受被转移的刺青的目标能够进行强韧豁免抵抗该法术——若成功,转移会失败,而该法术的施法者也会由于魔法能量反噬而恍惚(staggered)1轮。你能够使用该法术将已死生物身上的刺青转移到活着的宿主身上,不过这具尸体死亡的时间不能超过每施法者等级1小时。复仇彗星(Vengeful Comets)学派:塑能系[寒冷]等级:德鲁伊 3,术士/法师 3施法时间:标准动作成分:语言,姿势范围:远距效果:每4级1个彗星持续时间:1轮/等级 或 直至完全耗尽(见后文)豁免:无法术抗力:可法术创造出许多小型彗星(至多每四个施法者等级1颗),它们会在你头顶上方的环绕飞行。雪花与寒风从环绕着的彗星上洒落,这使得你在对抗所有火焰效果(fire effects)时,豁免获得等同于彗星数量点环境加值。然而这些彗星的实际用途并非这些,它们的作用是对那些胆敢对你使用攻击性法术的目标进行报复性打击。每当你被其他生物所施放的法术所影响时,你能够以直觉动作发射一颗复仇彗星,以此作为报复用的冰弹(当然,这是假定攻击性法术的源头处于你的复仇彗星的法术范围内的时候)。彗星需要进行一次远程接触攻击才能命中。若它命中,彗星会对目标造成1d6点钝击伤害以及3d6点寒冷伤害,此外还会额外造成等同于引起你的报复的法术等级点寒冷伤害。若引起报复的法术具有火焰描述符,那么你能够选择发射两颗彗星而非原本的一颗。侵扰巨人(Vex Giant)学派:变化系等级:游侠 3施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(从大型或更大的武器上取下的碎片)范围:个人目标:自己持续时间:1轮/等级巨人和他们的亲族长期侵扰着瓦瑞西安(Varisia)的人民,这种问题对于生活在斯托瓦尔高原(Storval Plateau)的休盎提(Shoanti)部族来说尤为严重。因此,休盎提人研究出了多种策略与战术来对付他们的敌人,而该法术则是在今日最被广泛使用的方法之一。当你施放侵扰巨人后,若敌人的体型比你至少大1级,你的感官与身手会就在对抗60尺内的单个敌人时变得更加凌厉。你可以在施放该法术时以自由动作选择你所专注的敌人——将你专注的目标切换为60尺内的另一个敌人是移动动作。若敌人离开距你60尺的范围,就会失去对于该名敌人的专注,不过你可以在他重新回到60尺范围内之后以移动动作恢复专注。这个法术虽然叫侵扰巨人,但对付其他比你体型至少大1级的目标也有用。在对抗你所专注的敌人时,你不会在移动通过他所威胁的区域时引起借机攻击。此外,在一轮内你对该名敌人做出的第一次成功近战攻击会额外造成1d6点伤害。最后,在对抗专注敌人时,你的战技检定均会获得+4洞察加值。融武魔杖(Weaponwand)学派:变化系等级:吟游诗人 1,牧师 1,审判者 1,魔战士 1施法时间:1轮成分:语言,姿势,器材(一支魔杖)范围:接触目标:一个武器持续时间:1分钟/等级豁免:意志,通过则无效(无害,物体)法术抗力:可(无害,物体)当你将该法术施放到一个武器上时,你会使得武器的一部分打开,就好像被削下来的苹果皮一样,这会开启一个大到足够插入单根魔杖的空间。以施放法术的一部分,你能够将单根魔杖插到武器中,在此之后武器会恢复原样并将魔杖收纳进去,这不会对武器的完整性产生任何负面影响。在法术的持续时间内,持用被变化的武器的生物还能够将之算作持用魔杖。你能够如常使用武器攻击,或者就像使用武器包裹的魔杖一般使用它。若魔杖产生的效果需要进行攻击检定才能成功打击敌人,那么你可以如同使用武器攻击一般进行攻击检定,使用它最高的加值(包括任何武器正常能够得到的加值),而不是仅仅使用魔杖进行一次普通攻击——这么做并不允许你将武器伤害加到魔杖的攻击检定中,但是允许使用你挥舞武器的技巧来提高法术命中的概率。在法术的持续时间结束时,被包裹的魔杖会从武器中排出。若你空着一只手,那么你能够以自由动作抓住魔杖;否则魔杖会掉到地上。若在该法术的持续时间内,内藏着魔杖的武器被损坏或摧毁的话,内含的魔杖同样也会损坏或摧毁。逆焰之域(Zone of Foul Flames)学派:变化系等级:德鲁伊 4施法时间:标准动作成分:语言,姿势,材料(一片从乌斯克森林的焦木上取下的树皮)范围:近距区域:20尺半径扩散区域持续时间:1分钟/等级豁免:意志,通过则无效法术抗力:可在过去的岁月里,乌斯克森林(Uskwood)中的那些扭曲德鲁伊为了宗·库山(Zon-Kuthon)的荣光背弃了火焰。尽管对此心生厌恶,但是这些奈多(Nidal)的仆从十分了解火焰带来的苦楚,并由此习得了以火制火的方法。该法术会创造出一片领域,在这里魔法火焰效果都会转而冲击那些创造效果的人。逆焰之域对于那些漫不经心的家伙来说看起来没什么不同,但是通过察觉检定(DC = 20 + 施法者等级)能了解到这片区域的空气会泛起淡淡的涟漪,就好像空气中的热浪那样。当有生物在逆焰之域所在的地点内施放带有火描述符(fire descriptor)的法术或者启动魔法火焰效果(比如来自魔法物品或者特殊能力)时,该名生物会受到来自该效果的完整火焰伤害。若这个效果允许进行豁免来减低伤害,那么受害者也可以尝试相同的豁免检定来减低伤害。所有在逆焰之域范围内的生物都会在对抗火焰效果的豁免中获得+4环境加值,不过那些由于自身的魔法火焰而需要进行豁免的生物则不能享受这个加值。非魔法火焰在逆焰之域内燃烧产生的亮度减半,不过其他方面没有影响。原文劇透 - & : SpellsThe following spells are presented in alphabetical order, with the exception of those whose names begin with “greater.” These spells are alphabetized after the base spell name instead.Aroden’s SpellbaneS Level sorcerer/wizard 9Casting Time 1 standard actionComponents V, S, F (cold iron scepter worth at least 1,000 gp)Range 10 ft.Area 10-ft.-radius emanation, centered on youDuration 1 hour/level (D)Saving T Spell Resistance see textOne of many spells originally created by the Last Azlanti before he became a god, Aroden’s spellbane creates an area within which spells selected by you simply do not function. Select one spell per five caster levels at the time of casting. The spells selected cannot be changed after the spell is cast. Aroden’s spellbane otherwise functions like antimagic field, except its emanation only prevents the functioning of the selected spells. Only the exact spells mentioned are affected—a spellbane set to prevent the casting of summon nature’s ally II would not prevent castings of summon nature’s ally I or summon nature’s ally III. If you move into an area where a previously cast spell you have selected as a banned spell is in effect, that spell is affected as if by antimagic field. If the spell affects a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check against the creature’s spell resistance to make it wink out.Aroden’s spellbane can even negate an antimagic field, another Aroden’s spellbane, or any spell that specifies immunity to antimagic field (such as wall of force, prismatic sphere, and prismatic wall). Multiple spellbane effects can overlap. Their effects stack, preventing the functioning of every spell targeted by any of the multiple spellbane emanations. Spell effects created by artifacts or deities cannot be suppressed by Aroden’s spellbane.Bladed DashS Level bard 2, magus 2Casting Time 1 standard actionComponents VRange personalTarget youDuration instantaneousBoth Quantium and Jalmeray claim that this spell was born in their arcane universities. Regardless of the spell’s origin, it quickly spread throughout the Inner Sea and beyond as spellcasting sword-fighters learned of its existence.When you cast this spell, you immediately move up to 30 feet in a straight line any direction, momentarily leaving a multi-hued cascade of images behind you. This movement does not provoke attacks of opportunity. You may make a single melee attack at your highest base attack bonus against any one creature you are adjacent to at any point along this 30 feet. You gain a circumstance bonus on your attack roll equal to your Intelligence or Charisma modifier, whichever is higher. You must end the bonus movement granted by this spell in an unoccupied square. If no such space is available along the trajectory, the spell fails. Despite the name, the spell works with any melee weapon.Bladed Dash, GreaterS Level bard 5, magus 5This spell functions like bladed dash, save that you can make a single melee attack against every creature you pass during the 30 feet of your dash. You cannot attack an individual creature more than once with spell.Blast BarrierSchool transmutation (sonic); Level druid 4, ranger 3, sorcerer/wizard 3, witch 4Casting Time 1 standard actionComponents V, S, M (handful of snow, earth, or gravel)Range close (25 ft. + 5ft./2 levels)Effect 1-ft.-thick wall up to 10 ft. high by 20 ft. wideDuration concentration, up to 1 round/2 levelsSaving Throw Reflex half (see below); Spell Resistance yes (see below)Originally used by the winter witches on the field of battle in the early days of Irrisen, blast barrier has entered the oral traditions of many northern barbarian tribes as legends of winter witches possessing powers to bend the very ground of a battlefield to their will. Blast barrier, however, has proven to be an exceptionally versatile spell as far as terrains are concerned, for it works equally well in swamps, deserts, or any region where the ground is soft or easy to shape.When you cast blast barrier, you cause a rippling wall of loose earth, mud, snow, sand, or gravel to spring up in a designated space within the spell’s range. This wall provides total cover to all Large or smaller creatures and objects. The barrier can only spring up in an area of natural, unworked ground. The energy that forms the wall’s matrix is unstable, and you must concentrate to maintain the wall’s shape. A blast barrier has an AC of 9, hardness 0, and 5 hit points per caster level. When a blast barrier reaches 0 hit points, or when you cease concentrating on maintaining it, the energies that maintain the barrier’s shape fail with explosive results, sending sharp chunks of the materials comprising the wall and magical energy out along both sides. Any creature that is adjacent to a blast barrier when it explodes takes 2d6 points of slashing damage and 1d6 points of sonic damage per 3 caster levels (maximum 6d6). A successful Reflex save halves the total damage done. Spell resistance applies as well.This instability can make using a blast barrier risky, but many of the spellcasters that pioneered the spell became experts at its tactical applications, often using the barriers to cover an escape while lobbing spells and parting shots, hoping to trigger the barrier’s destruction just as their would-be pursuers approached.Call WeaponS Level bard 1, magus 1, ranger 1Casting Time 1 swift actionComponents V, SRange 30 feetTarget one melee weapon wielded by an allyDuration instantaneousThis spell first rose to prominence among the elves of Kyonin in the war to retake their ancestral land from the demon lord Treerazer and his minions. Elite units of elven magi entered battle with this spell prepared to shield fallen comrades or stand firm against fell foes. As the elven presence returned to the world, this spell spread throughout the Inner Sea and beyond.When you cast this spell, you cause a weapon wielded by an ally within 30 feet to telekinetically fly across the space between you and into your open hand. This extra energy persists in the weapon for the rest of the round, granting you a +2 circumstance bonus on attack rolls and weapon damage rolls made during the same round you cast this spell. If the ally targeted for this spell is unwilling to give up her weapon, the spell fails. An unconscious or dying ally is considered a “willing” target so long as the weapon to be called is still in contact with the ally’s body.Crusader’s EdgeSchool transmutation [good]; Level cleric 4, inquisitor 4, paladin 4Casting Time 1 standard actionComponents V, S, M (dried blood from an evil outsider,sprinkled on the weapon)Range touchTarget melee weapon touchedDuration 1 minute/levelSaving Throw F Spell Resistance noThis spell was created by the paladins of the Mendevian Crusades, and co-opted by inquisitors and rangers dedicated to tracking and fighting demons, devils, and other evil extraplanar creatures.When you cast this spell on a melee weapon you imbue it with a powerful holy energy, granting the weapon the bane weapon quality against evil outsiders. Furthermore, whenever you score a successful critical hit against an outsider with the evil subtype, you not only deal normal critical damage with the weapon but also nauseate the outsider for 1d3 rounds—the outsider can reduce this nauseated condition to sickened for 1 round with a successful Fortitude save.EaglesoulSchool conjuration (summoning) [good]; Level cleric 6, paladin 4, summoner 5Casting Time 1 standard actionComponents V, S, M (vellum inscribed with good outsider’s name)Range personalTarget youDuration 1 hour/level (see below)As the Inner Sea’s bravest men and women answered the call of what became the Second Mendevian Crusade, constructing the wardstones that eventually kept the brutal chaos of the Worldwound at bay, they realized that they needed help beyond traditional magics.Legends say that the first eaglesoul spell was created when an agathion avoral joined his own spirit with that of a courageous paladin who was about to be overwhelmed on the field of battle. The holy knight used the combined might of the agathion’s great strength and his own to win the day for the crusaders. Now, although the spell is still in use chiefly among those that patrol the borders of the Worldwound, other champions of good have carried it with them to all corners of the Inner Sea region.When you cast this spell, you reach into the great beyond and beseech a good-aligned outsider for their aid against evil. The outsider infuses a small portion of its own power into you, making you a powerful force for good. You gain a +2 morale bonus on all Perception checks made against evil creatures, a +2 bonus on Initiative checks, and detect evil as a constant spell-like ability.In addition, once during the spell’s duration you can call forth a surge of holy power when fighting an evil creature. Doing so is a swift action that shortens the spell’s remaining duration so that its remaining hours of duration become rounds of duration. For the rest of this duration, the surge of power grants you the following benefits:·A +2 sacred bonus to AC·A +4 sacred bonus to Strength·Resistance 5 to acid and fire·A +5 sacred bonus on all Intimidate checks made against evil creatures·Fast healing 2·Any critical threat roll made against an evil creature with a weapon you wield is automatically confirmed.Although this surge of power can be activated against any evil opponent, this ability activates automatically as soon as you attack any evil outsider, regardless of whether you hit or not, and regardless of whether you actually recognize that the target is in fact an evil outsider. In such cases the activation is a free action.Nongood spellcasters can cast this spell, but doing so causes them to be sickened (for spellcasters who are neither good nor evil) or staggered (for spellcasters who are evil) for the spell’s duration.Eldritch ConduitS Level sorcerer/wizard 2, witch 2Casting Time 1 standard actionComponents V, S, M (a small mirror)Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)Target one creatureDuration 1 round/levelSaving Throw W Spell Resistance yesOriginally created by a disciple of the archw}

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