宝可梦图鉴大全 现在最好的属性是什么 指的是相克里几乎不被克的有没有

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作者:任天堂学院——hismes来源:巴士论坛()
  记得是在初中的时候,有个人拿着GBP全神贯注地玩耍,而他的身边则围了一群同学,不时有人还会评论两句:“XXX的风格是动画主角抓什么妖怪,他就组什么队,而我则是什么妖怪厉害就选什么妖怪。”“破坏死光这招威力是大,但是要一回合不能动,实在是不合算。”“耿鬼最好用的组合是催眠加食梦,可以把敌人打得没有还手之力。”期间还夹杂着那个时期非常经典的一段争论——是先有动画还是先有游戏,想必从那个时代玩过来的玩家都懂的。一人表示肯定先有游戏才有动画,更多的人表示肯定是先有动画才有游戏,游戏只不过是动画的衍生品,“比如就像龙珠。”一人举例道。事实证明,真理有时候还真的是掌握在少数人手里。
(当初的你是怎么选择的呢?)
  那是我第一次遇见口袋妖怪,只不过擦肩而过。因为那时我虽然有着GB,但是只是沉浸在自己的几盘游戏里:马里奥大陆2,、某两盘4in1。
  一年后,又有个富二代同学将他的口袋•金借给了我,借给我之前还很大方地和我说“把存档覆盖掉好了,没有问题的。”于是我便开始了我正式的口袋妖怪训练师的道路。
  那个时候,新晋训练师的我其实对口袋妖怪的世界并不了解,也只是从别的同学那里听过只言片语,我连完全的属性表都背不出来,更不要说互相克制、特殊攻击和物理攻击的区别了。我那时选择了火球鼠作为我的第一个伴侣(不要问我为什么,我只是觉得火球鼠是金银御三家里最可爱的那一只),那个时候大家都知道火系主角攻略第一个道馆是多么的痛苦,而我还完全不知道火系是被岩石系所克制的。那个时候我对属性克制的理解就是:火草水的循环相克、电系克制水系和飞行系、超能系克制格斗系、冰系克制龙系。那时的我完全不知道还有地面系、恶系这些属性,所以电系对地面系无效这种常识对我来说自然也就完全不知道了,超级威力招式“地震”更是完全不知道。那时的我甚至由于格斗系招式打不到鬼系,便执拗的认为鬼系是克制格斗系的,这个观点直到珍钻时代还是没有改变……
  那时我对口袋的另一个错误认识便是所有的小精灵都是通过等级而进化的。所以我不能理解为什么我的鬼斯通却永远无法进化成别人手中“可爱而又迷人的反派”耿鬼(不好意思,由于外貌的关系,耿鬼那时在我心中感觉就是反派才会用的精灵),也不能理解为什么我卡蒂狗无法变成威风凛凛的风速狗。
  可即便是这样,我依然顽强地将这个游戏通关了,最后和白银山小智的PK,我依靠着前几次的死亡摸清了他手上所有的妖怪,然后便靠着“无耻”的催眠及复活药战术耗死了他。现在回想起来,还真是佩服当初自己的毅力啊! 
  (比雕、口呆花、暗伊布、爆炎鼠、鬼斯通、电龙,这个是我的第一次通关队伍,现在回想起来都会怀疑我当初是怎么通关的)
  直到通关后,将卡还给了我那个同学,玩着“银”的他看了一眼我的存档,开始惊叹:“你的鬼斯通、豪力怎么都没进化!还有你的口呆花、卡蒂狗也没进化?!你怎么一些很厉害的妖怪都没有练么?!”面对我茫然的眼神,他似乎比我吃惊。于是他对着我狠狠地补了一课:鬼斯通、豪力、勇吉拉是需要通信交换才能进化成最终阶段的,卡蒂狗、口呆花是需要用对应的石头才能进化的:口袋的世界里除了一群萌神之外,还有像暴鲤龙、巨甲这样的大凶残存在,除了水火草,还有进攻几近万能的地面系……那时的我,感觉就像是刚出真新镇的小智正在接收富三代老司机小茂的吐槽和指导……
  (小智,小茂,亦敌亦友,是那时对友情最好的注脚之一)
  再后来由于中考的关系,我和第三世代——红蓝宝石再一次擦肩而过,说句实话,那时我高中的同学拿着GBA玩着红宝石的时候,我还没反应过来这是口袋妖怪(毕竟和我在GB上玩的金银画风完全不一样,导致我一度认为这是同人作品),那时又是学生党,即没有钱,对外面的资讯又不是很了解,所以即便在得知了有了火红叶绿的复刻以及资料片绿宝石之后,我依然只是选择了“纸质攻略通关”(彼时由于网络还不像现在这么发达,所以还没有“视频通关”这种流派)。
  到了大学那会,我通过买的杂志上得知了口袋妖怪新世代即将发售——嗯,正是珍钻系列。在搜集了足够的信息之后,财力只够购买一个版本的我选择了钻石(不要问我为什么,我觉得钻石兽长得比较帅气)。这一盘卡对我来说有着很特别的意义,因为这是我第一盘靠着自己打工赚钱而拥有的卡带,当从店员手里拿到这张卡的时候,我真是觉得很满足,浓浓的成就感也是爬上心头,久久没有散去。
  珍钻御三家里我选择的是小火猴(依然不要问我为什么,我只是觉得进化型的孙大圣很帅)。珍钻时代是物攻、特攻分家的时代,我一开始并不知道技能旁边的图标是什么意思,并且由于缺席了红蓝宝石,完全不知道性格、特性这两个东西是什么鬼,但是幸亏学校里的论坛专门有Video Game的板块,不少“老训练家”在上面的讨论也让我这“后晋”的训练师醍醐灌顶,可以说从那个时候,我才真正地明白了口袋妖怪的世界。不过那时懒得孵蛋和培养的我,完全没在意培养极品的精灵,努力值也是练的乱七八糟,所以我的战斗塔最佳记录也就是29连胜。
  (我那时的推塔队:耿鬼、红螳螂、电击魔兽,觉得电击魔兽真的好霸气威武,不要问我为啥选这三只,我只是外貌协会而已)
  接着便是口袋妖怪黑•白,入手黑白的我早已经不是那个连属性克制表都不清楚的懵懂训练家,对于口袋妖怪的各种常规战术也能说上个一二了(虽然和真正的高手肯定没法比,也多停留在纸上谈兵的层面),那时的黑白名字的纠结程度至今令我记忆有心——“白”的神兽是黑色的捷克罗姆,“黑”的神兽是白色的雷希拉姆,于是在某宝买的时候真是分外小心,深怕买错了版本(没办法,那时我还是“穷”),黑•白与历史版本最大的差异便是取消了技能机的使用限制次数,当发现这一点的时候我连呼爽快,妈妈再也不用担心我技能机不够用了!不过即便是这样,我依然没有进入蛋坑。
  黑•白的另一大不同则是剧情。开场动画神秘得简直都不像口袋妖怪了,剧情也比起之前几作要艰深了不少。“小精灵和人类究竟是什么样的关系?”我想这个问题不仅仅是等离子团向NPC和主角问出的问题,恐怕也是制作组向多年来一直支持这个系列的玩家所问出的问题吧!N大和主角的惺惺相惜也成为了系列上最有名的“和主角配对吧!”的反派角色之一了(有之一么?嘛,不过我选的是男主,所以一起坐摩天轮时完全无法体会到很多人所说的“约会感”=。=)。一周目结尾不是与冠军交战在当时也让人耳目一新,一切似乎都在向玩家表白说“嗯,我们口袋也开始会看重剧情的!敬请期待!”
  果然,随后的黑2•白2更是将剧情虐心进行到底了,不过由于剧情的关系,看到各路NPC对于两年前的那个主角的想念时,心中也难免有“年年岁岁花相似,岁岁年年人不同”的无尽感慨,有时仅仅是NPC的一
  两句话就可以让人泪崩,大有“一句话就是一个故事”的感觉。虽然有着突破性的女主角“芽衣”的出现,不过因为我选的依然是可爱的男孩子,所以对这样的妹子也是毫无感觉。
  (当有人问起我什么叫是“一句话就是一个故事的时候”,我会把这个作为例子告TA)
  黑•白世代另一个重大革新则是梦特性的出现,一般来说梦特性大多是强力特性,或者很多与精灵的相性极佳,只不过获得的方式略显困难,在玩黑•白是由于我自己并未进入蛋坑,所以对梦特性也没有特别的需求了。
  3DS时代的口袋妖怪也是如期而至,XY对于系列的变化非常多:首当其冲就是新增“仙”这一属性了,仙系对龙系精灵的无比强势、以及对钢与毒这两个本不是仅供大系的弱势让整个战术思路都为之一变;MEGA进化则更不必说,围绕着MEGA精灵打造的战术,或者让对方误以为MEGA精灵是某只的战术层出不穷;最后对于孵蛋的要求也降到了系列最低——后花园可以抓到有V的怪,梦特性的出现要求和孵化限制也有所宽松,最关键的则是两大孵蛋神器(红线、不变石)的出现让玩家拥有高V怪不再是一件难事。有不少玩家曾经批评说这作让更多的人陷入了蛋坑,也让孵蛋的欣喜感和成就感降低,也养成了一群被吐槽为“PM废人”的玩家,然而我认为口袋从初始时就打着“育成、交换、收集、对战”旗号的游戏,让孵蛋不再成为一件耗费时间的事情,让玩家更好地享受后三者带来的乐趣,从这层意义上来说,也许也是回归了这款游戏的本质吧。
  日——口袋妖怪首版发售20周年。在两天之前,官方就放出当天有短暂的直面会的消息,微博首页上也是无数的期盼和猜测:新作、中文化。尽管因为消息偷跑的原因,或许将兴奋预期预先消化了大半,但是当我们在预告片中看到中文大写的“相连”时,依然万分的激动,那6分钟是我作为口袋玩家最激动的6分钟。口袋妖怪——不,从这一刻开始应该称呼它为“精灵宝可梦”,终于又要开始他前进的步伐。
  当初捧着厚GB的训练师们大多已经成家立业,有一些训练师可能和大家暂时分别,但又有无数新的训练师加入进来。随着时间的推移,我们手中的精灵越来越强,而我们自己也越来越成熟,我们掷出自己手中的精灵球,我们遇见一个又一个的传说,我们伏在拉帝欧斯的背上在天空翱翔,游戏中训练师的成长便是我们自己的成长,也许今年当我们再次进入太阳和月亮的世界,蓦然一回首,我们又发现了20年前的自己。
  (这一次,球中蹦出的会是什么?又有谁会和你一同旅行?)
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知己知彼《Pokemon Go》宝可梦属性相克表
来源:东北网
不管是看过《精灵宝可梦》动漫的还是曾经玩过《精灵宝可梦》游戏的人都明白在这个宝可梦的世界中存在着铁一般的定律,那就是物种相克。在动漫中或者游戏中我们曾经看到过许多实力强大的宝可梦因为属性相克的原因而败下阵来,那么,还有谁记得哪些系的宝可梦对什么系的宝可梦会相克吗?哪些又会被克?也许有人能说出一个两个,但是谁也不能确定,在《Pokemo Go》这款游戏中,许多的精灵又是双属性的,那么我们怎么去界定相克这个问题呢?今天就让我们以《口袋妖怪游戏第六世代》为基准,该世代总共18种属性,分别是:一般、火、水、草、电、冰、虫、飞行、地面、岩石、格斗、超能力、幽灵、毒、恶、钢、龙、妖精。
在《Pokom Go》中,玩家要查看自己的宝可梦是什么属性的也十分简单,打开宝可梦的详情页,第一个Type(类型)说的就是属性了。是时候,换个姿势关注TA
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昨天给大家带来了【话题】喜欢是属性及精灵。今天给大家带来属性的概述及演变。
宝可梦的属性共有18种,分别是:
一般,格斗,飞行,毒,地面,岩石,虫,幽灵,钢,火,水,草,电,超能力,冰,龙,恶
,妖(仙)
每只宝可梦拥有一到二种属性,每个招式拥有一个属性。
属性之间有克制与抵抗的关系。如果使用技能的属性克制对方宝可梦的属性,会造成较大的伤害,如果被对方抵抗,伤害就比较小。无效的攻击更是无法带来伤害。
当宝可梦使用招式的属性与自身属性相同时,造成的伤害会更高。
如果计算顺序,17种属性总共有289种组合方式,但在已知的宝可梦中,存在的属性组合只有124种。
如果不计算顺序,17种属性总共有153种组合方式,但在已知的宝可梦中,存在的属性组合只有110种。
在第一世代的游戏中,精灵总共有普、斗、飞、毒、地、岩、虫、鬼、火、水、草、电、超、冰、龙15种属性。
当时小磁怪与三合一磁怪是纯电系的。
在ROM的数据中,还存在鸟属性,但未被正式使用在任何宝可梦与技能上。
使用攻击技能时,由技能的属性决定物理或特殊伤害。
物理伤害的属性:普、斗、飞、毒、地、岩、虫、鬼。
特殊伤害的属性:火、水、草、电、超、冰、龙。
第二世代中,新增了物理属性钢、特殊属性恶与无属性???。
小磁怪与三合一磁怪的属性被修改为电+钢,这是口袋妖怪历史上第一次属性被修改的情况。
没有任何精灵拥有???属性,唯一属于???属性的技能是诅咒。
属性相克表发生改变:
毒对虫的伤害由翻倍变为正常。
虫对毒的伤害由翻倍变为减半。
虫对鬼的伤害由正常变为减半。
鬼对超的伤害由无效变为翻倍。
冰对火的伤害由正常变为减半。
在第三世代中,属性并没有特别的改变。
每个技能的伤害类型被详细区分,技能的伤害类型不再由属性决定。
在ROM中阿尔宙斯拥有第18个形态???属性,但无法通过正常手段获得。
第五世代中,移除了???属性,诅咒的属性修改为鬼。此外,在第四世代中纯飞行系的宝可梦使用羽栖会变为无属性,现在会变为一般属性。
第二次发生了精灵属性被修改的情况:
炽热洛托姆的属性由电+鬼变为电+火。
冲洗洛托姆的属性由电+鬼变为电+水。
冰霜洛托姆的属性由电+鬼变为电+冰。
旋转洛托姆的属性由电+鬼变为电+飞。
除草洛托姆的属性由电+鬼变为电+草。
第六世代中,新增了妖精属性,再次有部分宝可梦获得了新的属性。
属性相克表第二次改变:
恶对钢的伤害由减半变为正常。
鬼对钢的伤害由减半变为正常。
(以上内容来自百度百科)
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&哈哈哈哈:loveliness:&
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对于这种内容我只能说哈哈哈。
&这是拓展知识:loveliness:&
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继续加油吧
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继续加油吧
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感觉这贴都是废话[抠鼻]
&知识小拓展:loveliness:&
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&..........&
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妖精属性的没有妖精技能
&前五世代本来就没妖精属性的。正好趁机卖学习机&
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属性(日文︰タイプ,英文︰type)是或者的一种分类方式。
目前的属性一共有18种,加上特殊的,历代主系列游戏共出现过19种属性,位列右侧的表格中。
宝可梦可以有一种或两种属性,比如是,而同时为和。不存在第一属性与第二属性相同的双属性宝可梦。
双属性的宝可梦的属性拥有顺序,第一属性往往显示出宝可梦的本身设定和设计原型,因此很少有宝可梦形态变化和进化会改变第一属性,但在游戏中属性顺序对对战没有影响。唯一有影响的情况只有在中:招式对于双属性宝可梦会优先计算第二属性。此外存在一个与双属性有关的。
因为正常的属性有18种,算上单属性,若将不同顺序的双属性看作同一组合,理论上会有171种组合,实际有146种(截止第七世代);若看作不同组合,则理论上会有324种组合。
招式一般只能拥有一种属性。虽然从开始,出现了;不过这类招式实质还是一种属性,另外一种属性的属于招式的附加效果,能影响招式属性的效果都只能影响前者,在招式的界面上也只显示前者。
每种属性都包含这几点要素:这种属性的招式对哪些属性的宝可梦效果绝佳;对哪些属性的宝可梦效果不理想;对哪些属性的宝可梦没有效果。
在之前,非的分类(即和)取决于招式的属性;在此之后则取决于招式本身。
如果宝可梦的属性之一与所使用的招式的属性一致的话,攻击的威力可以提升50%,这被称为属性一致加成。比如可以学会威力均为50的和,但由于可可多拉是和宝可梦,金属爪的威力就可以成为原来的1.5倍。对于双重属性的招式,该效果也只对实质属性有加成。
大多数和偏好特定的一种属性。
属性相克是属性作用的直接体现,一种属性与另一种属性之间可能拥有抵抗或克制的关系,前者的作用是减少受到的特定属性招式的伤害,后者则相反。如果招式的属性对于对手的属性是克制作用,伤害就会为正常值的两倍;而若招式的属性被对手的属性所抵抗,伤害就只为正常值的一半,甚至有免疫某种属性攻击的情况。
属性相克的效果可以累加,所以如果招式的属性同时克制对手的两种属性(比如用的来攻击和的),伤害就可以达到正常值的四倍,抵抗同理则变成正常值的四分之一;如果对手的一种属性抵抗招式,另一种又被招式克制的话,则平衡为正常伤害;如果其中有一种属性免疫某属性的话,另一种属性无论克制还是抵抗,该宝可梦都会免疫这个属性的招式攻击,除非处于无视属性免疫的状态;例如状态下的宝可梦对和招式的属性相克会变为正常伤害。只要招式的属性不被对手的属性免疫就至少可以产生1点伤害。
在游戏对战中不受属性相克影响,而、和都有可以影响属性的相克的可能,所以对战中可以产生很多特殊的情况:或可以使威力加倍,特性的宝可梦不会受到攻击的伤害。同样,宝可梦携带特定的道具,可以提升相应招式的威力,比如可以将招式的威力提升20%。
部分招式使得可以暂时改变甚至增加宝可梦的属性,这样就可能造成宝可梦有3种属性共存的情况,这时同样满足属性相克叠加的效果,在三种属性对某一属性有共同的属性相克关系的情况下可能产生正常值的八倍或八分之一伤害的情况:例如受到效果的和的,会被攻击招式八倍克制。
反过来双属性招式的属性相克也可以叠加,例如:受到效果的,会被宝可梦四倍抵抗。
對的傷害由2×調整為1×,對的傷害由2×調整為1⁄2×
對的傷害由0×調整為2×
對的傷害由1×調整為1⁄2×
對的傷害由1⁄2×調整為1×
對的傷害由1⁄2×調整為1×
在中,所有都是屬於------屬性,也一般分類為此屬性。只有黑暗寶可夢可以學會暗影招式,這些招式沒有屬性之別,也沒有PP的限制。這些招式對非黑暗寶可夢效果絕佳,而對黑暗寶可夢則效果不理想。
早期在指时常使用類型、型態、系等翻译,指时常使用系。
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