天下3端游热血防御与攻击的关系和知彼有啥关系呢?

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天下3:稳定减伤(物防和知彼)的效果
  在文章开头贴出几个本文的结论,供大家参考。
  结论1:防御越高,能扛的效果就越明显。
  结论2:防御越高,提升100防御的效果就越显著
  (注解:3000物防提升100物防的效果远不如5000物防提升100物防的效果)
  结论3:防御越高,提升知彼的效果就越显著
  结论4:知彼和防御的沙包属性效果是互相促进的。
  防御越高,提升知彼的效果越明显;知彼越高,提升防御的效果也越好。
  栋栋 说:(12:58:26)
  今天不知道怎么回事,在战场被一个不知名的小羽毛完爆。
  卡卡有点虚 说:(13:00:57)
  少了2000多血,外加200防御。
  栋栋 说:(13:02:07)
  对射虚好多。
对话背景:
  我的号更换低级羽毛孩子后物防降低200,血量降低2000。
  栋栋开号去战场,发现节奏完全不对,人号合一的境界被打破!
  为什么栋栋觉得差异这么明显?
  物防到底能差多少呢?
一、如何理解防御?
  (简化为单系防御,无视物法分别,简化知彼处理)
  实际伤害值=攻击计算伤害值*(1-减伤系数)
  物理减伤系数=物防/满防数值(7630)*100%
  那么如何对比两个不同号的能扛程度呢?
  这里为了研究,引入&伤害血量&的概念。
  (伤害血量:就是击杀一个号所需的伤害折算为0防御0知彼0减伤的情况下的数值)
  大家的减伤系数肯定各不相同,那就通过计算得到一个击杀的攻击伤害值。
  需要多高的伤害,才能将此号击杀。
  引入伤害血量的目的:使得不同号能够在同一个水平线进行对比。
  根据假设,取一个血量值35000,见下表:
  防御曲线:
输入防御量
满防初设值
此时防御百分比
总伤害血量
差值百分比
  差值显示的意义:每100点防御带来的伤害血量增益。
  物理能抗程度取决于总伤害血量,也就是多少输出端伤害能将你打爆。
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来讨论下 知彼这个属性 到底意味着什么
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本帖最后由 丷落夜丶 于
11:47 编辑
其实这个问题可以大致扩大为
“百分比减伤到底本质意味这什么”
天下攻受双方计算的数据条件有些多 而且有些加成、减伤是否独立还未知&&
我们在这里只是来讨论一下本质&&故而这里设置一个比较简单的模型
假定 我现在是个10000血&&双防0(既0%减伤)的小马粮
这时候 打手想要杀死我 需要制造的伤害是多少? 没错 他制造出<font color="#ff的伤害量我就倒了
然后&&我刷副本 搞装备 慢慢变成了个大马粮&&还是10000血 但是我已经有了双防(假定面板显示受到的伤害降低30%)
这个时候 那个打手再想杀死我 需要打出多少的伤害呢
X*(1-0.3)=10000& & x约等于14200+
假如 这个过程中 打手看不到伤害的数字 也不知道我提升了自己的双防
他发现 他之前用<font color="#ff00伤害的技能就能把我杀了 但是现在需要3个
他可不可以认为&&我多了大概不到5000血?
但是 如果是可以看到伤害数字
他发现之前一个技能打5000&&后来只能打3500&&
他会知道 啊 原来这小子提高了防御
但是不论他如何理解&&变成大马粮之后的我都是一样的
他觉得我多了不到5000血&&和&&他觉得我提高了防御(或者说是减伤比例)&&是可以划等号的
也可以认为 我提高了30%的减伤 等效于 我变相在打手眼中多了不到5000血
也可以认为 变成我10000血 30%减伤&&等价于 14200+血 0减伤
于是 我得出我认为正确的结论&&百分比减伤等效于变相提高最大血量
然后知彼描述“受到玩家伤害降低X%” 也是百分比减伤
所以我得出这样的结论&&
知彼可以换算成百分比血量
然后 我们再来谈论一下换算百分比的问题
还是以小马粮和大马粮为例
进化过程中 提升了4200+血 以4200来算
提升比例& & =42%
也就是 按照独立的&&只有这一个减伤方式来算的话&&30%的减伤 等价于帮我提高了42%的血量
但是&&似乎彼此间的减伤 有时候并不是独立的&&
彼此不独立的减伤会造成优先级低的减伤效果比例折扣
比如我之前有了10%的减伤,剩下来的伤害只有90%了,然后再用到这30%的减伤
那这30%就变成了& &30%*0.9=27%& &然后 对应的血量百分比也降低
这个说多了 也可能不太准确&&但毕竟 我们在这里讨论的是 减伤百分比与血量之间的关系
最后 再引入一个游戏中的例子
当初HH还不是那么尴尬的时候
为什么战场套体玄HH感觉上比战场套云麓抗揍那么多
两个人从战场套中获得的知彼大致相等 假如都是20% 且 为了方便计算 也认为是单一减伤独立
云麓血量3W
从这20%的额外减伤中&&
HH得到的额外血量
X(1-0.2)=5w& && &X=6.25W& & HH=6.25W-5W=1.25W
YL得到的额外血量
X(1-0.2)=3W& && &X=3.75W& &YL=3.75W-3W=0.75W
差了5000的血
所以可以有这样的结论 同样减伤/知彼的情况下
血量越多 该减伤/知彼带来的效果越大
编辑添加:
刚才突然又想到一个问题
以上的描述 过分简单 似乎变成了类似一个技能秒杀的那种效果
实际上这样理解也不是很准确
因为战斗过程中的血量是不断变化的
随着血线的降低 百分比减伤换算出的血量也会逐渐降低
也就是说 实战中 除去被防满血秒杀的情况
知彼或者说减伤比例 带来的效果 是随着受方血线降低而降低的
想描述的道理 就这么多 也没用到什么复杂的计算方法&&毕竟我数学也不好
当然 天下里的攻受双方的计算模型肯定没有这么简单
但是道理和本质却没有变化
末尾再重复一句上文说过的话
你觉得对方变得抗揍了&&你因为你看到了你的输出伤害降低了
假如 你看不到你的伤害降低
那么你可能有两种想法
1.是不是他太厚&&我打不动他
2.是不是他血太多 我得多放几个技能
但是 受方一直是那个受方 并没有因为你的想法而改变
同样的&&也可以换个说法
百分比血量等效于额外百分比减伤
以大马粮 10000W 30%减伤为例&&
攻方14200+伤害就能把我杀了
同样14200+伤害也能杀了一个&&1420血 90%减伤的精品大马粮
这帖子也没什么实际意义 闲来无事 找个人讲讲道理 打发打发时间
天下现在引入的属性那么多 也并不能过于简单的计算出各个属性间的完美比例以及对应的装备选择
另外 相信以这个观点来阐述知彼的效果的&&我必然不是第一个&&也不会是最后一个
很多擅长数据分析、写攻略的大神都神隐了&&我个人所得到的知识也是学习他们的理论
欢迎大家理性讨论
对于想喷人但是喷功一般的选手 再次提醒一句 我曾经是个大喷子&&望自重
消灭0回复!
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我最看不起那些以属性版面和数据说话的。特么跟我说装评没隐藏属性?
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大荒传说之
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丷落夜丶 发表于
大荒传说之
同装平下,红烧比小翅膀打人要痛
丷落夜丶 发表于
大荒传说之
不存在的东西,你觉得全世界都像那些只会拿属性说话的傻逼一样?真要没有压制,你觉得会有人提出这个命题?
说得挺不错的,条理清晰,赞一个
这两天好多技术贴,略看一下路过
这两天好多技术贴,略看一下路过
在另一个大兄弟的帖子里讨论了一下 感觉说不清楚
就单独开贴了哈哈哈哈
然后世界套还是主流
知彼是个好东西,防御属性越差,越能体现知彼的效果和重要性。
<p id="rate_8068" onmouseover="showTip(this)" tip="想法一致&人气 + 2
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本帖最后由 丷落夜丶 于
16:18 编辑
然后世界套还是主流
这个要看需求
开头也说过&&减伤的来源知彼只是其一
主要的减伤途径还是双防
世界套双防可观并且攻击属性不拖后腿自然可以选择世界套
否则考虑战场套 或者把双防不是很可观的部位换成战场 凑成4+4
但是有些门派更多倾向战场 比如YL
另外 获取途径也是一个方面
比如我以前是YL&&但是我就不喜欢下战场
再有 一个是我很久之前听说的
玩家幻化了之后 就不能算是 玩家&&了
知彼就没有用了& &
记得之前也有人测试 结果说是在坐骑上的时候知彼也是无效的
如果这个观点是真的
纯战场套BX 在幻化战比起世界套劣势就太大了
你这最后一句话完全是把简单问题复杂化了,40%物防,那么100的物理伤害打上来就是60点伤害,40知彼同理,不管我是满血还是剩1滴血,你都是这伤害,非要去换算什么血量,相当于你明知道2+2=4,还非要拆开来算1+1+1+1=4。
- - 真是醉了,一个和物防法防同性质的防御属性还分析来分析去。。。为什么要说的这么玄乎呢?
楼主提到的这个概念不错,或许可以称为等效伤害,对受方来讲可以叫做等效血量,意思是把所有的防御效果都换算成绝对血量来衡量一个号的受程度,防御知彼御心就直接加百分比,回避神明就按期望值来算,不过这个模型仅在角色无恢复能力时有效,一旦加入治疗,HP的质量就远远大于数量优势了
PS:一直觉得天梯那个承伤次数应该改成承受的等效伤害量,例如水狂打草人1W,实战打冰心800滑过,现在的系统好像是冰心承伤次数+1,或者是按800计算的承伤,而如果改成承受等效1W伤害,才最能体现一个号的吸收伤害贡献。
分析来分析,各种数据搬来搬去,结论不还是知彼很吊么....... 该4+4还是4+4&&该全世界还是全世界
你这最后一句话完全是把简单问题复杂化了,40%物防,那么100的物理伤害打上来就是60点伤害,40知彼同理,不 ...
如果我现在只有200血
X(1-0.4)=200& &X=333
也就是这40%的减伤 似要让攻方要多输出133的伤害 (或者说要有333的伤害才能秒掉我)
然后 我被打了一下 血量剩下 200-60 = 140
这个时候&&X(1-0.4)=140& &X=233
这个时候&&减伤效果 只能让攻方多输出93的伤害就能秒我
所以说 我上面说百分比减伤效果随着血线下降降低
打在身上是60伤害 这个没错
但是问题在于需要打几次
- - 真是醉了,一个和物防法防同性质的防御属性还分析来分析去。。。为什么要说的这么玄乎呢?
也没分析太多吧
我只是认为 知彼或者说百分比减伤可以认为是提高血量,会随着血量提升作用变大
有人不同意& &开个贴随便说两句
我觉得我举得例子挺简单了吧&&
怎么玄乎了。。。
杭州网易雷火科技有限公司版权所有 &传承天下3精髓 《天下》手游有哪些好玩的?
【17173专稿,转载请注明出处】
《天下》手游将于7月29日App Store正式上线。这款传承自《天下3》端游的手游它会如何演绎端游经典,又会带来怎样的全新惊喜。新老玩家在体验过程中,又能如何玩出各自的精彩?今天将与大家一一介绍。
门派:延续端游门派定位,角色外观全面革新
本次安卓新版本中,天机、云麓仙居、弈剑听雨阁、冰心堂这四大门派将率先在《天下》手游中登场。后续太虚、翎羽、魍魉等门派也会悉数登场。
传承端游经典:
门派故事背景,《天下》手游延续《天下3》端游,那些熟悉的门派代表性人物在手游中也会与大家相见。
技能名称,手游与端游一脉相承,但技能的实际功能以及视觉表现,在手游中得到全方面的创新。
手游全面创新:
角色外观革新,门派中人物角色和定位在保留端游的传统特色外,为了让角色间差异最大化人物外观做了极大的调整。不同于端游所有角色的九头身标准身材比例,手游中冰心成为了一名可爱的萝莉。而端游中弈剑弟子们一直的愿望希望能拥有潇洒拔剑动作,在手游中这将成为现实。
技能简化,区别于端游中有三套不同的技能设定,在手游端中,每个门派技能简化为9个主要技能,7个被动技能和3个门派大招,更适合手游端操作,也便于玩家在各种不同的环境下使用。
在个被动技能渊源主要来自端游时,在各种战斗情况下需要给自身添加的Buff状态,手游中为了简化操作强度,对这块内容进行了移动化调优。
隐藏大招,在端游中,门派技能是没有隐藏大招设定的。但是在手游中,为了增加每个门派的养成深度,各个门派都会拥有两个极具特点的隐藏技能,具体如何获得,这需要玩家自己去探索,但是小编能够保证无论从视觉效果上,还是破坏力上都值得你拥有。
玩法:端游经典玩法再现,手游创新不断
在《天下》手游安卓全新版本中,将开放32个日常玩法,内容涵盖日常、副本、竞技场以及休闲任务,内容丰富值得你一一体验,想要了解如何在有限的时间中更快升级,敬请关注 后续一周一游。
传承端游经典:
经典日常玩法,《天下3》经典玩法同门弟子情、三仙六魔、大荒演武堂、五行盘等都会与大家在掌中相见。每个玩法都在设计上进行了流程的简化和玩法趣味性方面的调整,就比如五行盘挖宝玩法,用户点击五行盘道具可以直接传送至宝物所在区域,既节约时间又让人浮想联翩。试想你在被敌对追杀用一下五行盘是不是可以直接逃出生天,好奇的玩家可以尝试一下。
经典副本,端游中的&黄泉幽境&、&梦&弈剑听雨阁&等副本都会在《天下》手游中出现,回忆杀副本是否会勾起你当时记忆。不过玩家千万不要觉得只要仰仗端游经验就能轻松战胜副本中的各位&熟人&,具体如何过关斩将还是需要认真探索!
经典PVP战斗,《天下》手游继承了端游的对战玩法目前主要开放了3V3竞技场、15V15多人战场以及1V1插旗切磋。并且,不同于那些数值碾压PK挂机就能获胜的游戏,《天下》手游会简化端游复杂的三系技能搭配操作,但依旧对操作以及技能释放技巧有着比较高的要求。
手游全面创新:
空战副本,《天下》手游基于自研引擎Messiah为游戏表现带来了更多可能,游戏特别打造了手游界的首个空战副本&逍遥游&将最佳画质、最强空间感带给玩家,玩家战斗区域由地表洞穴转移到了苍穹之上,与Boss空中激战。
在PVP方面,虽然手游精简了端游门派技能,但丝毫未减少手游操作乐趣。玩家可以将9个常用技能全部安排在技能面板上,根据个人对战斗实际情况的思考合理释放技能,克敌制胜。
9个技能相互间都能形成连招,不同搭配能发挥出不同的效果。也就是说如果你不是土豪但你良好的战局判断力以及对技能有一定的理解,同样能战胜人民币战士。或者你是手残星人,你也可以在记住一些固定的通用套路,能帮助你更好的行走大荒。
在小规模团战方面,不同于端游有三系技能可以选择修习,手游中门派技能固定,对战双方可以很清楚知道彼此的优劣之处,因此,团队阵营搭配以及开展配合时需要不断的变换战术来应对战局吊打对方。
角色养成及外观
数值养成部分,除了传承端游中的主要属性,手游上简化了&加点&,更清晰更直接的属性面板,让玩家更易上手。
服装方面,《天下》手游所实现的次世代画面效果,所运用到的PBR材质技术让时装外观也成为了游戏的一大亮点。
并且,从第一手最新资料可以得知每月都会推出全新时装,全方位满足时装外观党的需要。在此次安卓版本中将会投放端游用户耳熟能详的熊猫时装以及海棠人气时装。
全新召唤兽系统
《天下》手游搭载的召唤兽系统,是一个全新的系统,它让小宠不再是一个简单的模型,它们被赋予了更多个性化的设计,拥有丰富的精彩动作的互动,是玩家战斗中最坚实的伙伴。不同于其他游戏较为固定的培养模式,玩家在手游中可以根据个人的喜好,去定制属于个人召唤兽的发展方向,大荒之路充满惊喜。手游中还会有神兽出没,它们的初始值很高,在初期即可克敌制胜。
你觉得这款游戏够屌吗综合防御失灵或低下知彼才发挥其功效 _天下3 天下三 天下2 天下贰官网合作专区_多玩游戏主题站
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综合防御失灵或低下知彼才发挥其功效
00:46:55 条|来源:天下3官网|作者:皆是方便|
本文由多玩天下3会员转载,原文作者:“皆是方便”。原文作者点击此处领取稿费
  知彼在综合防御失灵或低下的情况下才能发挥其最大功效。
  就算知彼在综合防御失灵或低下的情况下充分发挥,其效果也是1%的知彼&1%的综合防御,绝对不可能超过。
  如果不过分考虑满大荒横行的无助破甲类技能,那么只要是综合防御属性没有达到游戏设定的上限,那么最高效率的防御怎么着也得是建议继续增加综合防御属性而非知彼。
  简而言之,综合防御类属性比较低的建议堆一堆知彼,此时知彼的效果比较接近最大功效的同时可以防备破甲类技能,性价比是相当的高。
  综合防御类属性相对比较高的,防御属性已经堆到一个很高的程度了,那么不建议堆知彼了,此时知彼的效果接近最小功效。
  虽然能够跟上述一样防御破甲类技能,但是考虑到平常的防御性能,那就太差了,性价比相当的低。
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