我朋友有一款不错做一款简单的小游戏戏,现寻求开发公司合作,不知柠檬酱工作室会不会接受我朋友这种个人开发做一款简单的小游戏戏

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fae36db89affed5df96433d_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fae36db89affed5df96433d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&以下10篇文章的选取,我更多地会从媒体这一属性出发,因为做最优秀的游戏媒体,提供高质量、有价值、有趣的文章,这是我们一直在追求的。&/b&&br&&/p&&blockquote&编辑丨楼潇添&br&&/blockquote&&br&&p&在新一年的开端,我们准备回顾一下2016年触乐最值得阅读的10篇文章。&/p&&p&这10篇文章由我们自己来选,似乎有点儿自吹自擂的味道?但在实际选取和写稿的过程中,我并没有这种感觉,我认为我是在转述事实,只是因为参与其中,也夹杂着感情。&/p&&p&我本人更多的是一种“割爱”心理。365天,触乐始终保持着工作日的头条更新与轻量级一些的日常更新,每一篇头条都值得阅读,大量的日常更新也值得阅读,要从中选取10篇,我就必须舍弃更多。比方说,触乐的夜话栏目中也出现过许多非常好看的文章,但它们没法出现在这。&/p&&p&以下10篇文章的选取,我更多地会从媒体这一属性出发,因为做最优秀的游戏媒体,提供高质量、有价值、有趣的文章,这是我们一直在追求的。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 大R马尔和他的240万充值&/strong&&/h3&&p&作为国内游戏行业的重要组成部分,大R群体是我们不能错过的。R就是指人民币(RMB)的首字母,所谓大R,就是在游戏中花了大量人民币的玩家。马尔就是这样一位大R,他也是个非常有意思的人。马尔今年33岁,家境殷实,父辈以物流业起家,他现在一所留学中介工作。2015年全年,他的手游充值金额是240万。文章作者采访了马尔,以下是他作为大R的一些言论:&/p&&p&“我花了钱,就有资格和权利与官方对峙,我要重建游戏秩序,一个我认为正确的游戏世界。”&/p&&p&“很多人问我图什么,我其实真不图什么。游戏我已经玩到极致,所以要换个玩法。我试图通过别人的游戏,来试验自己的管理方法。如果能让这套体系运转顺利,我就摸准了屌丝和土豪的心理,并能用这套体系构建出成熟的玩家生态。”&/p&&p&“普通玩家和大R永远站在两个世界,我希望成为桥梁。人不能太自私,玩游戏和做人一样,人品很重要,大家一起玩才有意思。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7efdce23e3e408ef4e86040ecb3e342f_b.jpg& data-rawheight=&528& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7efdce23e3e408ef4e86040ecb3e342f_r.jpg&&&/figure&&i&马尔和他的幽灵虎&/i&&p&许多普通玩家会很不理解大R,想不通他们为什么要把这么多钱都花在课金手游里,通过这篇文章,你也许能更真切地感受到,那些在网络游戏中一掷千金的大R们,他们到底在想什么。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/216980.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大R马尔和他的240万充值 - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 了不起的火星时空与戴金帽的赵海佳&/strong&&/h3&&p&日,北京电视台科教频道以《看中以房养老,老人负债累累》为名报导了一起案件。北京火星时空网络科技有限公司牵涉其中。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc77125bfb89a0fe1321e_b.jpg& data-rawheight=&474& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc77125bfb89a0fe1321e_r.jpg&&&/figure&&i&《看中以房养老,老人负债累累》&/i&&p&火星时空是一家游戏公司,赵海佳是其法定代表人。在火星时空短暂的两年时间里,有一些非常辉煌的时刻。2013年ChinaJoy期间,火星时空在上海举办了一次名为“火星之夜”的活动,整场活动耗资约60万元,新闻稿以“烟花美酒泳池”为标题,努力向读者传达奢华的感觉,“璀璨的烟花升上天空,将活动现场照映的有如白昼。”&/p&&p&但这些辉煌时刻此后都化作泡影。作为一家游戏公司,火星时空只代理了两款从未上线的手游,命运却更多地是同民间借贷奇妙地绑在一起,到最后,这家公司拖欠的债务无从偿还,赵海佳于2015年年底被警方控制。在这个故事里,越来越多与游戏无关的词语会不断出现,但这正是一个发生在中国游戏行业的故事。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//229483.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&了不起的火星时空与戴金帽的赵海佳 - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 梁其伟的选择&/strong&&/h3&&p&梁其伟是一位非常值得记录的游戏人,他的单机游戏《雨血》系列属于国内最早一批独立游戏,曾给很多人带来希望,而在《雨血》三作以后,梁其伟转向手游,做了两款《影之刃》,获得了商业成功,也让一些玩家失望。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0b89c1d66fb3d7f27a3_b.jpg& data-rawheight=&403& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0b89c1d66fb3d7f27a3_r.jpg&&&/figure&&i&日,梁其伟从英雄互娱CEO应书岭手中接过两张5000万的支票&/i&&p&梁其伟始终面临着选择,在吃力不讨好的单机游戏和更具商业前景的手游之间,他选择放弃单机游戏,制作《影之刃》;在《影之刃》的修改过程中,他选择向所有商业化修改意见妥协;在《影之刃》带来收入之后,他选择开发一款新的手游,《影之刃2》;在《影之刃2》的外围设计上,他选择向主流靠拢。有人认为梁其伟变了,他则认为自己和十年前那个自己没什么区别。&/p&&p&我们用一篇长文讲述了梁其伟这几年来的变化,他一路的纠结与选择。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/235993.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&梁其伟的选择 - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 和炉石主播们去新疆&/strong&&/h3&&p&作为国内游戏行业的重要组成部分,主播群体也是我们不能错过的……在今年4月,四位知名炉石主播:毛毛、囚徒、王师傅和SOL君应山东大学研究生支教团之邀前往新疆伊宁县进行支教,触乐作为随行媒体记录下了这次活动。&/p&&p&大家看直播,可能偶尔会产生一些问题:那些观众过万、身价上千万的主播会认为自己是个大人物吗?他会觉得自己的社会地位和自己的所得不对等吗?他们会不会因为这种不对等而心态失衡?随着主播身价暴涨,整个社会对他们的眼光也在发生着变化。&/p&&p&当时在熊猫TV,大约有3万观众也看了这次支教中比较有”仪式感“的那一部分,比如捐书活动。但在私底下,主播们也是另一群人,他们自然有另外一面。这篇文章讲的正是那不为人知的另一面。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-deab8a3ae2_b.jpg& data-rawheight=&464& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-deab8a3ae2_r.jpg&&&/figure&&i&本文还贡献了触乐全年最棒的一组新闻摄影,炉石主播SOL君和孩子们&/i&&p&这篇文章的写作风格也相当特别,作者在飞往新疆的途中重新阅读了《纽约客》驻北京记者彼得·海斯勒的《寻路中国》,相信曾读过此书的作者会发现这种微妙的联系。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/238552.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&和炉石主播们去新疆 - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 《记录》第17期:神游中国&/strong&&/h3&&p&这些年,任天堂的中国大陆子公司神游科技远离公众视野,游离于行业之外。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。&/p&&p&日,神游宣布任天堂N64的中国大陆改版行货,神游机的相关配套服务在年底结束运营。这是神游所引进的唯一一台任天堂家用游戏机,它曾在国内上市审批时一帆风顺,但在中国大陆首战即败。在国内主机游戏逐渐步入正轨的时候,神游机画上句号。&/p&&p&这篇文章讲述了神游的前世今生——是的,虽然它还没有死,但绝大多数人看到神游机停止服务的消息,第一反应都是“神游竟然还活着?”&/p&&p&作者花了半年时间,采访了五位在不同时间、不同部门为神游工作过的员工,用他们的记忆碎片拼出了这段历史,同时解答了从“神游创始人颜维群是谁”到“任天堂接手神游后怎么办”等所有与神游有关的问题,文章很长,但这是网上关于神游最全面也最深度的文章,没有之一。&/p&&p&上篇地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/251110.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《记录》第17期:神游中国(上) - 触乐&/a&&/p&&p&下篇地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//251190.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《记录》第17期:神游中国(下) - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 io游戏一年简史:胜者和英雄&/strong&&/h3&&p&“io游戏”并不是一个众所周知的定义,你可能听说过《球球大作战》《贪吃蛇大作战》……这类“大作战游戏”正是io游戏在国内的翻版。世界上第一个io游戏是《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》,另一个风靡全球(除了中国)的io游戏是《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》,《球球大作战》与《贪吃蛇大作战》分别山寨了两者的玩法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a87f0f4fd6c_b.jpg& data-rawheight=&311& data-rawwidth=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a87f0f4fd6c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&io游戏大时代&/i&&/p&&p&《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》的开发者是Matheus28,游戏本身孕育自欧美御宅社区4chan,那里是社交无能者的渊薮。而《球球大作战》在许多方面对其做了优化,它成了国产大作战游戏中的最大赢家。至于海外,《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》取代了《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&》的地位,获得商业成功,引来无数山寨手游,这里面包括占据国区App Store免费榜榜首长达几个月之久的《贪吃蛇大作战》。&/p&&p&io游戏有史以来,这篇文章可能是整个中文互联网上最值得阅读的一篇。是的,虽然io游戏的历史只有两年,但这两年里风起云涌,创意、Meme、山寨、成王败寇交织在一起,而这故事里还有个英雄,唯一的英雄,作为媒体,我们不希望他永远默默无名。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/264791.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&io游戏一年简史:胜者和英雄 - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 被杨永信改造的孩子们&/strong&&/h3&&p&这是触乐2016年度做的最大专题。&/p&&p&2016年8月,一篇名为《杨永信,一个恶魔还在逍遥法外》的文章让临沂网瘾治疗中心再度进入人们的视野。在那以后,触乐花了4周时间准备这个专题。我们采访了数位杨永信治疗中心的学员,也派出记者前往山东临沂实地探访。从孩子们的口中我们得知,许多人在那里被改变了人生,有些人对生活丧失信心,有些人远离家庭,有些人直到现在还会做噩梦。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c6a1a9da60_b.jpg& data-rawheight=&464& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c6a1a9da60_r.jpg&&&/figure&&i&晚上十点,家长们陆续开始拉窗帘,有些孩子准备睡觉,有些孩子仍排成一排站着 拍摄/触乐&/i&&p&这篇文章可能是触乐迄今为止最有力的文章,我们希望关心此事的人们、游戏爱好者们,能够由此联合起来,让更多的人知道孩子们的遭遇。但从目前看来,这场长达10年的恩怨并没有彻底了结。&/p&&p&我们会继续斗争下去。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/266461.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&被杨永信改造的孩子们 - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 非洲人怎么看游戏里“非洲人”的说法?&/strong&&/h3&&p&2016年,”非洲人“(脸黑,运气差)与“欧洲人”(脸白,运气好)的说法开始被广大手游玩家所接受,在互联网上的话题热度水涨船高,但少有人作深度探讨。这篇文章回顾了这两个称呼的由来,包括从《暗黑破坏神3》到《舰队Collection》再到《阴阳师》等游戏一路的演变。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7feabb9dbaff07d1_b.jpg& data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7feabb9dbaff07d1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&采访对象之一的Lindagato,来自非洲卢旺达&/i&&/p&&p&而且我们还实际采访了几位外国友人,问了问他们对此的看法。接受采访的几位在华非洲朋友相对来说“不太在乎“,而欧美白人朋友们的态度则更加严肃谨慎。至于中国人,一来历史上并不欠非洲人道德债,二来国内玩家也确实是抱着一种开玩笑的态度,自嘲“非洲人”属于言者无心。&/p&&p&所以对这一话题,我们的态度是“非洲人”“欧洲人”算不上种族歧视,不过这个叫法也没那么简单,话语体系背后站着真实的历史与现实,词语来自思想意识,也影响着思想意识。语言游戏是乐趣,但当乐趣超出了游戏范围,那么最好还是保持清醒与慎重。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/274368.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&非洲人怎么看游戏里“非洲人”的说法? - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 1975,用造核弹的机器玩游戏&/strong&&/h3&&p&这是一篇考古文章,讲述了1975年某个传奇文字冒险游戏及其开发者的故事。我相对了解这篇文章的具体成文变化,它原来有一个版本,但作者推翻原文,回炉重铸了一次。回炉重铸后,文章在写作和叙事技巧上达到了一种高度,我私人很钦佩这种高度。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e09baae0c53a0aeea49eb_b.jpg& data-rawheight=&372& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e09baae0c53a0aeea49eb_r.jpg&&&/figure&&i&文中冒险游戏的地图&/i&&p&但在文章发布前,作为编辑,我又不是很看好它的传播,甚至有点儿担心。结果文章发布以后,效果尚可,而且很持久,底下评论是很少,但那为数不多的评论,无一例外全是示爱的,在对讲故事的作者示爱。这种示爱的势头至今仍在持续、稳步地增长,我把它看作是互联网上的一股清流。&/p&&p&我并不打算详细描述这篇文章的具体内容,这就是一篇让人只想示爱的文章,它与游戏、爱情、冒险和历史有关,你读了不会后悔。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/280104.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1975,用造核弹的机器玩游戏 - 触乐&/a&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 在快手上,最火的游戏是GTA&/strong&&/h3&&p&触乐年终巨献,讲述一个主流视野之外的平台,一些光怪陆离的视频,和一条粗糙的“产业链”。&/p&&p&阅读本文前请先看看这个视频:&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/f03613bra9j.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&GTA5土味集锦:当快手遇上GTA5【触乐】 - 腾讯视频& data-poster=&//shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/f03613bra9j_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&//shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/f03613bra9j_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&GTA5土味集锦:当快手遇上GTA5【触乐】 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/f03613bra9j.html&/span&
&/p&&p&这是有着“中国残酷底层物语”的快手上GTA游戏视频的汇总。你可以看到,它们的主题相当丰富,绿巨人暴打宋喆和马蓉、猴哥大闹纽约街头、日本人集体跳楼……应有尽有,形成了某种非常独特的文化,GTA极高的自由度给了它们实现的可能,而快手则是它们栖息的土壤。&/p&&p&我们专门同几位上传这些快手视频的GTA主播聊了聊,并且发现,在快手GTA的背后,不仅有着这样独特的文化,还存在某种产业,我们能够从中看到一个同GTA游戏无比神似的现实世界。&/p&&p&文章地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/281633.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在快手上,最火的游戏是GTA - 触乐&/a&&/p&&p&希望感兴趣的读者朋友能够点开链接,读一读这些文章。在接下来的2017年,触乐也会提供更多高品质、有价值、有趣的文章,感谢大家一直以来的关注与支持,在这里也说一声:新年快乐。&/p&
以下10篇文章的选取,我更多地会从媒体这一属性出发,因为做最优秀的游戏媒体,提供高质量、有价值、有趣的文章,这是我们一直在追求的。 编辑丨楼潇添 在新一年的开端,我们准备回顾一下2016年触乐最值得阅读的10篇文章。这10篇文章由我们自己来选,似乎有…
&p&谢邀。&/p&&p&近年来的3A大作就不用多说了,我这里给你一个参考列表:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a4adaa4bc242eea5432e7ff_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&br&&p&这个列表里面的游戏你玩上一半就可以认为是“了解游戏”了。&/p&&p&我已经玩了75%以上。&/p&&br&&p&PS: 顺便回应一下说“答主片面”的同学们,这个列表是USC游戏设计专业本科入门课要求学生去玩的游戏列表。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//classes.usc.edu/term-20161/course/ctin-190/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Introduction to Interactive Entertainment&/a&&/p&&blockquote&&b&Introduction to Interactive Entertainment&/b& &b&(4.0 units)&/b& &b&Critical vocabulary and historical perspective in analyzing and understanding experiences with inter students imagine and articulate their own ideas. Duplicates credit in former CTIN 309.&/b&&/blockquote&&p&&b&所以大家还是要提高一下自己的姿势水平啊,不要看到某个哲学游戏就觉得别人都是在胡扯好么?&/b&&/p&&p&&i&(事实证明不认真看答案的人还真多....)&/i&&/p&
谢邀。近年来的3A大作就不用多说了,我这里给你一个参考列表: 这个列表里面的游戏你玩上一半就可以认为是“了解游戏”了。我已经玩了75%以上。 PS: 顺便回应一下说“答主片面”的同学们,这个列表是USC游戏设计专业本科入门课要求学生去玩的游戏列表。
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-72bf019ca_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-72bf019ca_r.jpg&&&/figure&&p&前情提要:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=chenqiangpan& class=&internal&&我在2K的八年(0)| 我的前2K时期&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=chenqiangpan& class=&internal&&我在2K的八年(1)| 在2K的面试&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=chenqiangpan& class=&internal&&我在2K的八年(2)| 2K的由来,学写设计文档&/a&&br&&/p&&br&&p&回忆一个人的初心往往是很难的,太多往事故人层层叠叠,从中要拎出一个头绪来,也并非那么容易。当初觉得难忘的,十年后甚至必须从邮件里才能确定这件事发生过;那时的小事,以后却累积和放大,成为羁绊。&/p&&p&闲话休叙,书接上文。&/p&&br&&p&&strong&| &strong&回音的龙之梦,闪亮的日光灯&/strong&&/strong&&/p&&p&搬家的日子到了,我们每个人都把所有个人物品放进一个大纸箱,由搬家公司来负责运去,十分新奇。(后来又搬过好几次办公室,但都在兆丰广场内打转,都是个人搞定。就算是电脑机箱,也是架在转椅上推走。)&br&&/p&&p&我在上海的头几年都住在法华镇路,从家门口走去上海影城附近的车站,坐不了几站路就到了龙之梦,下来后过个马路就到了兆丰广场。2006年的龙之梦还很萧条,大片大片的商铺空着,很多空间甚至还在装修收尾。有时早晨从中间穿行,空空荡荡,廉价衣服堆成小山,横在走道里,大声讲话甚至有回音,感觉相当诡异。&br&&/p&&p&到了新办公室后,大家开始慢慢按项目分开坐,而非部门。但这也是经历了一个过程。比如设计部门,最初仍是紧紧坐在一起。后来随着完整项目的立项,设计师们也被打散到各个团队中去了。(2011年我看了Vavle的新手指南,更是推崇那种不固定桌腿的灵活座位安排。不过,毕竟不是每个人都能那么灵活,结果我在办公室里换了好几个位置,哪里需要,或是哪里我觉得需要,我就坐过去。)&br&&/p&&p&新办公室进门是诺大的前台,红地白字,大大的2K Logo悬在中央。不少人在新办公室开放后立即入职,大家各居其位,已经不是筹备处的模样了。&br&&/p&&p&那时候的2K还是只有二三十人的工作室,每个人互相之间都能叫出名字,大株的植物还未到位,大多数人都是单身,头顶上的灯打开后亮的吓人,以至于不得不把灯罩全拆下来,倒过来装上去。&br&&/p&&br&&p&&strong&|唬人的新朋友&/strong&&/p&&p&起初,为了让大家找到自己的座位,洁白的办公桌上放上了打印的纸条,写着名字。我和熊杰坐在背窗的位子,我坐在他左边,而在我左边的桌上,纸条上赫然写着“钟文”,我心想这肯定是同名同姓吧,否则也太巧了。陈牧和邹同学坐在对面。和我同一天入职的方臻,还有其他陆续入职的美术,以及前文提到的Leny(公司招来的第一位制作人),都坐在附近的座位上。这些桌子围成一个环形,中间空出来的地盘用两张桌子拼成一个方形,用来打游戏,忍龙,斑鸠,皮克敏,马车,Links,还有后来的富饶之城,Battlelore等等桌游。&br&&/p&&p&钟文来了,个子很高,戴着厚眼镜,衣着朴素,一聊之下居然真的就是两年多前那位向电脑报投稿的大学生。跟我和Leny一样,他也是第一次进游戏公司工作。除了飞行游戏,钟文也是军事游戏迷,他对游戏的理解给我打开全然不同的维度。与钟文不同,文质彬彬,经常笑眯眯的Leny是任天堂粉丝,他还是一家游戏论坛的任天堂板块版主,与上海许多老玩家相识多年。很快,我们就成了无话不谈的朋友。&br&&/p&&p&钟文喜欢用公司的免费饮料进行各种混合口味试验,后来有人来面试,他也去给人家搅了一大杯绿色的混合物,让我对猕猴桃汁有了心理阴影。Leny曾在海南的广告公司工作,有一次给我们发了一张他跟章子怡的合影,把我唬得不轻。&br&&/p&&br&&p&&strong&|短命的Links&/strong&&/p&&p&Links的项目还在继续探索,我的设计文档也渐渐扩充起来,也初次和美术合作,去做一些操作模式的设计。还与程序探讨如何通过一些方案来做物理模拟的同时降低难度(例如在制造一个以球洞为中心的磁场来把球吸过去)。&br&&/p&&p&不过,Links项目的立项方向是为当时微软力推的XBLA平台做一个定价中等的高尔夫游戏。以避开EA的高尔夫拳头产品,老虎伍兹的PGA系列。这个项目在经历了一段时间的研究后,最终还是被砍了(当然,影响的也只有我一个人),据说根本原因是微软不想在自家平台上有那么多真实系的同类高尔夫游戏。&br&&/p&&p&虽然取消了,但高尔夫作为一项体育运动,完美的阐释了游戏设计的各个原则。基于关卡(18洞),随机性(风速,场景地形起伏对球的影响),惊喜(撞杆,一杆入洞),障碍(水面,沙坑),目标明确(球洞),玩法变化(果岭变为推杆,技巧完全不同),惩罚系统(OB加杆数),多人平行竞争等等。前不久和小朋友去室内游艺场玩,她看到mini golf就钻进去玩了18个洞,几乎不用什么指导。&br&&/p&&br&&p&&strong&|纽约的一场大火,中国的一把诸葛弩&/strong&&/p&&p&此时的2K在旧金山和纽约分别设立了2K Sports和2K Games两个总部。后者设立在纽约也很好理解,毕竟当时美国本土除了体育之外的两大工作室,Irrational和Firaxis都在东部,而且Take2和Rockstar的总部也都在纽约。但好景不长,2006年的一场火灾把2K的纽约总部给烧了,直接结果就是搬家到了加州旧金山以北的Marin郡,小城Hamilton,租下曾为飞机机库的巨大工作间。不久后VC也搬来在一起。&br&&/p&&p&在2K China这方面,我记得纽约火灾的直接影响就是我们要去帮忙整理文明3的一些资料(因为有些档案被烧了)。与此同时,文明4的本地化工作也基本完成,但上市却一波N折。除了延续了三代的九鼎国设定,还将奇迹长城也改了名字,因为长城是不能被摧毁的。&/p&&p&除了飞舞的河蟹们,也有亮点。为了出一款简体豪华版,大家献计献策,其中一个方案是附带一个手办模型,我的建议是用中国的特殊兵种:诸葛弩。后来得到了采纳。(几年后,我去Firaxis出差,他们的工作室门口陈列的各个文明版本里,就有这个简体版的豪华版,诺大一个盒子占据好大一个空间,漂洋过海的诸葛弩神采奕奕)&/p&&br&&p&&strong&|很多头脑,很多风暴&/strong&&/p&&p&除了网球和高尔夫,当时还有一段时间所有设计师和美术都参与的头脑风暴,整体pitch了一个2K体育小游戏合集一样的Wii平台产品,想是要跟着Wii Sports这股体感游戏的风潮。不过,热火朝天的做了不少设计和美术mock up后,也没有了下文。我猜测与Links一样,这些瞄定平台的原创项目,如果没有第一方的支持,很难走下去。但同样是小游戏合集,在2K的另一家工作室Cat Daddy,却坚持了下去,后来他们出品的Carnival Wii生逢其时,超级大卖,不小心成了开张吃三年的典型。&br&&/p&&p&除了2K Sports的品牌,我们当初的许多pitch和2K Games的现有IP也有莫大关系。例如,我pitch了Wii版的英雄萨姆和NDS版本的文明。后者的美术风格参考了当时的帝国时代NDS版,Firaxis方面很感兴趣,还让我出了一份报告,关于如何将文明的体系进行简化来适应NDS平台。那阵子小白在设计会议上谈到这个Pitch,让我去设计有关文明的Feature,我听成了有关文明的Future,差点没把下巴吓掉。也正是那时候我开始深入思考文明的核心游戏循环,用刚刚装上的Visio来展示对此的理解,分享给了大伙儿。(后来我在2K一直涉入文明相关的项目,从小白那里听来最多的一句话就是文明没有设计文档,都在席德梅尔的脑子里。)&/p&&p&在大家都没有具体项目的当儿,文明4资料片的文本翻译干脆让我们几个新人来做,但翻译毕竟不是本职工作。随着程序员和美术的陆续到位,Top Spin3 Wii项目团队也渐渐成型,陈牧也成为这个项目的设计师,不久后便搬去项目组了。下半年,刘晶提出NBA2K Online的概念,邹同学开始帮着出一些早期文档,这也成了2K China成立后最早和国内网游厂商去谈的项目。&/p&&p&微软那时在各地征集项目来充实刚刚诞生的XBLA平台,于是我们也对此掀起了另一波头脑风暴。钟文,我,Leny,陈牧,熊杰和邹同学分成三个组,提了各种项目。我和钟文这个组提出的是一个顶视角的黑白风格射击游戏,美术原画参考Sin City,当时刚来不久的程序员张同学用XNA技术做了一个很简陋但可玩的Prototype。小白带去给微软的人看,结果被毙了。&/p&&p&当时XNA刚刚出现,我接触到后马上尝试,但却因为需要编程知识而轻易放弃了。将近十年后,我在知乎的一个关于“策划学编程是否会改善形象”的问题下这么说:&/p&&br&&blockquote&&p&会编程对一位游戏设计师来说我认为是最基本的要求,程度可以有高低,但不能丝毫不懂,与程序员的合作沟通是一方面,作为设计师的基本素养是另一方面。正如需要基本的平面设计,交互设计知识,美术鉴赏能力,爱读书一样,以上对于肯努力的人,不应该是高要求,而是底线。而会编程相对其它技能,也谈不上是多高的要求。&/p&&p&如果能够对编程感兴趣,自己动手去做一些游戏的原型开发,那就更好了,这本身也是对设计能力的不断打磨,因为可以自己从中了解到相关技术和引擎的特点,不足,发展和变化,保持对技术的敏锐和好奇。如果你能对编程有所了解,并对技术保持真正的兴趣,那么团队中的技术人员也不可能不尊重你,相反,他们有可能成为你技术上的好老师和好伙伴。但是,会编程并不能保证你就可以得到技术人员的尊重,做事做人的性格,对项目的投入,对自身设计工作的负责和熟悉,都有影响,不喜欢你的人就是不喜欢你,你编出个花来也没用。&/p&&p&我从事游戏设计工作多年,一直尝试着编程,但直到最近两年自由支配的时间多了一些,才有空深入到Unity的编程之中,深深体会到编程本身的快乐。我有时候想,现在是不错,有专业的技术人士可以在大大小小的团队中合作,将来呢?五十六十岁时仍想继续做游戏,还能只做设计师吗?也许有些人可以,但到那时如果也会编程的话,想必如虎添翼吧。做长远打算,作为设计师,会编程,对一生有益,除非游戏设计只是你迈向其它职业的跳板。&/p&&/blockquote&&p&如果有时间机器允许我给2006年的自己一个忠告,我会选这一段。将设计工作看成一个孤立的工种,是我在前几年犯下的最大错误。&br&&/p&&br&&p&&strong&|托尔金乱入&/strong&&/p&&p&在工作以外,也有一件事发生,注定了我今后在文字道路上继续走下去。2006年9月份时,陈飞雪的同事,文汇出版社的刘刚编辑联系我,说他拿下一本托尔金的传记(《托尔金与世界大战》)版权,问我有没有兴趣翻译。&br&&/p&&p&记得是一个周末,下着毛毛细雨,我从家骑车到威海路的文汇出版社小楼,把原书拿了回来。因为没带伞,我把那本厚厚的平装本赛在怀里。此后大半年,白天上班,晚上进入托尔金的早年生活,他的诗歌和神话。&br&&/p&&p&对于只翻译过几篇短篇小说的我来说,这本书的难度是巨大的,但每天晚上都会翻译上一些,一点点去完成。一开始没有电子版,为了方便检索,露娜便把前几章一个个字敲到电脑里。家里书柜太小,妈妈送给我的大不列颠百科全书就全部堆在沙发上,来的客人只能跟百科全书挤挤了。&br&&/p&&br&&p&&strong&|Greg来了又走,关卡设计何时有&/strong&&/p&&p&设计师们继续Unreal引擎的学习,特别是在接触到Unreal3之后,我和钟文常常申请周六延长工时,自愿来公司学上一天。但到底什么时候才有关卡设计相关的项目,那时并没有定数。&br&&/p&&p&到了2006年下半年,Irrational games的两个工作室改名为2K Boston和2K Australia,他们的作品Bioshock也进入最后一年的开发。2K从育碧挖来的负责PD的VP,Greg Gobbi亲自蹲点2K波士顿,给了很多建议。他在2006年下半年来了一趟上海,给新团队打气。但更重要的是,随着Bioshock进入关键时期,需要大量人力来投入到制作和用户体验测试中。&/p&&p&刚成立的2K China自然当仁不让。&/p&&br&&p&首发公众号:陈灼的字(isChenzhuo)&/p&&p&(进入公众号文章可以看到刚搬到兆丰广场时大伙儿的庆祝照片。)&/p&
前情提要: 回忆一个人的初心往往是很难的,太多往事故人层层叠叠,从中要拎出一个头绪来,也并非那么容易。当初觉得难忘的,十年后甚至必须从邮…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf2d1d98ce097aba1c02_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bf2d1d98ce097aba1c02_r.jpg&&&/figure&&b&《维特之旅》有极具特色的画面,有全程配音,有曲折感人的剧情。弘程游戏CEO兼创始人施敬华对我们说,他们用了大概两年时间开发游戏,投入了400万左右开发成本。9月22日,《维特之旅》上线App Store,截止到27号,游戏只销售了120份。&/b&&blockquote&作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/5bd13deecbef6c798c45cf& data-hash=&5bd13deecbef6c798c45cf& class=&member_mention& data-title=&@cOMMANDO& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$5bd13deecbef6c798c45cf&&@cOMMANDO&/a&&/blockquote&&p&请关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&。&br&&/p&&p&日,触乐报导了深圳前海弘程开发的《维特之旅》。它是一款动作解谜类的单机游戏,售价30元,无广告,无内购。那篇报导中,我们曾提到,游戏制作组几乎是以一种奢侈的方式来开发这个游戏,《维特之旅》有极具特色的画面,有全程配音,还有曲折感人的剧情。弘程游戏的CEO兼创始人施敬华对我们说,他们用了大概两年时间开发游戏,投入了400万左右开发成本。现在,游戏发售了。&/p&&p&9月22日,《维特之旅》上线App Store,截止到27号,游戏总共销售了120份。&/p&&p&9月28日,《维特之旅》将售价调整为18元,当天售出6份。&/p&&p&在这个成绩面前,探讨游戏的优缺点似乎毫无意义。我玩了这款游戏(几个小时),它虽然并不是我喜欢的类型,但品质并不差——我不太想用“良心”这个形容词,但我想表达的差不多是这个意思。所以,我可以批评他们所做过的各种决定,比如游戏画面过于风格化,缺少市场推广,定价过高,没有采用F2P方式——但什么错误能够导致一款质量在水平线以上的,几乎具备了所有“良心游戏”所应当具备的要素的游戏得到120份这个数字呢?&/p&&p&所以我和施敬华聊了聊,并用第一人称方式记录了这个故事。他对我说他们正在等待苹果的推荐。在他看来,这款游戏的生死寄托在App Store是否推荐上。他现在仍然怀有希望——可能没有之前那么多,但好过没有。&/p&&p&所以让我们来看看这个故事吧,你可以把它理解为一个追求理想和情怀的人在成功前的迷茫,也可以觉得它是追逐梦想的人在失败时的呢喃。如果把苹果推荐比做一扇门,他们正在等待着这扇门打开。&/p&&p&而我的感受是,除此之外并没有其他的门。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c49dedafbe14_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c49dedafbe14_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&strong&维特之旅宣传片&/strong&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/m0332wry4ln.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(点击此处查看视频)&/a&&/i&&/p&&p&我们的游戏是22号在iOS上线的,售价30元,没有内购,没有广告。你问到现在成绩如何?我告诉你,卖了100多份。我们是发全球的,苹果上面能推的国家都推了,现在看,卖出去的主要是在国内,国内下载了100份左右,国外各个国家加起来大概是十几份。&/p&&p&其实当初立项的时候,我就想,这款游戏假如苹果不给我们推荐的话,那基本就很难办了。我们是一个研发公司,在市场上没有什么经验,基本上就是发发朋友圈。这次游戏上线我们也联系了一些手游媒体,但是效果不大。因为手游太多了,就国内现在这100份,还基本上都是一些亲朋好友下载的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ebef4e08ba35c69e283dd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ebef4e08ba35c69e283dd_r.jpg&&&/figure&&i&《维特之旅》游戏截图&/i&&/p&&br&&p&我们做了两年,其实最初并没计划这么长时间。后来我们在前期的时候发现游戏的玩法有些问题,重新做了内容,整个进度就被拖慢了。当初之所以立项,主要是因为刚好遇到这样的制作人,我自己以前也是主机游戏的玩家,我也很喜欢付费单机游戏,刚好碰到这个制作人,他又刚好有这个想法。而且我觉得物以稀为贵,国内强剧情的单机游戏太少了,所以我们想做这样的一款游戏。即便不做两年,也是要投三四百万到这个项目当中。美术也好、音效也好,尽可能做得好一点。&/p&&p&当然我当时也想这个市场怎么弄?因为我想国外这种类型的游戏会更加有市场一些,但是那时我觉得,没有什么数据支持。游戏的画风虽然挺小众,但是在国外来讲,应该是一个全球都可以的产品。所以我们想,是不是可以做一个比较稀有的国内产品放到市场当中,说不定还是有一定市场的。我当时是比较乐观的去考虑这个事情的。所以就立项,然后尝试着去做。&/p&&p&我们实际上还做了一款《铁血武林》,那是一款完全的F2P游戏,那款就是赚钱,做了那一款游戏导致公司就活下来。我就想两条腿走路,那一款其实挺好,所以这一款压力相对而言没有那么大。我那一款也在做2代。对于这款游戏,其实我也已经有了心理准备。之前看到你们出的报道说什么付费游戏已死等等。我觉得可以回一点本就很不错了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3daf6626744cbecf3752ef13_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3daf6626744cbecf3752ef13_r.jpg&&&/figure&&i&《铁血武林》宣传图&/i&&/p&&br&&p&在上线之前,我和制作人说,我们要卖15万份,如果说可以卖15万份的话,我希望他们继续去做续集,我也愿意继续投入。虽然15万份也是亏的,但如果这个团队以后愿意继续做这种没有那么F2P向的游戏,继续做类似互动电影的这种单机游戏的话,应该很有前途,我们这两年的经验也就没有白费。&/p&&p&当时我跟制作人说,我们就定15万份的目标,如果说可以完成,我们就继续做好不好?当时制作人就说“OK”。这个事情,在一年前我的目标不是那么低的。我是想可以回本,甚至是赚钱的。&/p&&p&那是上线之前一个星期,我定的15万份,看到上线数据之后,我就说5万份。如果真的有一批人玩了我们的游戏,我们可以获得一些真实反馈,得到真实的评价。如果有一批人认为我们做的东西还算有价值,在他们心里面还是不错的事情的话,那我也觉得不错。&/p&&p&现在我的期望值是还是5万份,我觉得如果苹果推荐,如果能新游推荐一个礼拜,表现不错后在热门游戏里面再推一个礼拜,就能拿到这个成绩。但这也只是我想想,要长期获得推荐,游戏质量要很高。而且苹果能不能给我全球推荐也是问题,全球推荐可能效果会好一些。但是苹果那边之前的反馈到现在还没有明确,所以我预期都已经跌到谷底了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-575fc810f73b24edbd6b8ca75848d00b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-575fc810f73b24edbd6b8ca75848d00b_r.jpg&&&/figure&&i&《维特之旅》游戏截图&/i&&/p&&br&&p&其实综合来说,我们觉得这款游戏可能也称不上是五星级的产品,但是我觉得三四星,70分左右还是有的。我们目前最大的问题就是做不到超一流的用户体验,让用户玩了之后自发传播,没到这个程度,但是玩完之后的人都觉得不错。玩家玩完之后,真的觉得跟他们玩的其他游戏不一样,当然这里面有亲友,我不知道鼓励成分重不重,但不管怎么说,我觉得游戏不至于是现在的成绩。现在的成绩和它本身的品质肯定是不匹配的。&/p&&p&现在看起来,这款游戏的生死很大一部分寄托在苹果是否推荐上。从开始立项到现在我都是这样想的。苹果的推荐相当于很大一笔推广费,我们自己出这个推广费,或者是别人承担这个推广费,都不太可能。而且现在基本上玩手机上的付费游戏,我感觉其实大部分用户还是通过苹果那边获取信息,你说真的去通过一些手游的媒体上面去获取信息然后去下载,我觉得好像数量不多。&/p&&p&我们也没有做什么别的,一点都没有做。其实要做也可以,我听说去找刷榜公司合作,一天可以刷个几十名。我记得那天我卖了四五十款,已经到了付费榜160名左右,再多十几二十份就可以在付费榜150名当中看到。这种游戏刚刚开始的时候是很容易爬的。我没有做这个事情是因为我确实有点担心,如果去做这个事情,被苹果发现了,他更加不会推荐我们了。我没有做任何的事情,我希望这款游戏,无论是团队也好、理念也好,都是干干净净的。希望走一个干干净净的路线去做成功。&/p&&p&我们当时觉得只要不出太大的问题,苹果十有八九都会推荐这款游戏吧。苹果特别喜欢推一些有特色的美术,我玩过苹果不少推荐的游戏,玩法上也不算做得特别好。我想如果在美术画风上面做得比较好的话,苹果推荐的几率就很大。而且我们是做这样一款付费的游戏,游戏本身是比较良心的。我们当时是这样想这个问题,我们从来没有想过苹果不推我们。&/p&&p&当初立这个项目,我就跟我们公司的投资者坦白交代,我说这个项目差的话就是一点钱都回不来,好的话可以给公司带来一定的品牌效应。我觉得国内现在这种稀有的产品没有什么人去做,我们敢做。而且大公司的游戏产品也要上升到品牌上面,游戏最终还是要产出文化的,我觉得这样一个剧情类的故事比较容易做文化。说不定到时候市场好了之后,腾讯这样的公司可能在国际上更希望出一些大家认可的文化游戏产品。说不定我们就会被他们看上,当时是这样去说服投资人的。&/p&&p&但是我也告诉他们,如果说这款游戏做得不那么好的话,可能一分钱都不赚,所以就是任性,刚好另一款游戏又赚钱。我现在是觉得我们还是有一点情怀的感觉。但是目前这个情况,我们连登台都没登台……&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a10dbf7289d86adbff5b5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a10dbf7289d86adbff5b5_r.jpg&&&/figure&&i&《维特之旅》游戏截图&/i&&/p&&br&&p&其实我们现在遇到的最大的问题,不只是这款游戏或者是付费游戏,而是苹果上所有的游戏,就算免费的游戏,都一样会遇到的问题,就是你不知道怎么去推广这款游戏。因为游戏实在太多了,它又没有新游榜,又没有任何东西能够推。现在我估计就算18块、100块或者是免费上这款游戏,它的区别不会太大。因为它得不到太好的曝光。&/p&&p&就算我是免费,我估计我身边的朋友可能捧场的,多一两百个人下载。也就差不多这样了。因为它得不到任何曝光,也没有任何话题性。在手游市场,这种产品基本上就是这样,上没上都是一个样。你需要市场推广,市场需要想一些方法,现在真的是需要引起一定的话题才有可能得到关注。&/p&&p&或者说你真的是实打实的推广,比如说我们做一些电梯广告、楼宇广告,实打实的下很大成本去推广它。但是它本身的盈利能力又没法把推广的钱收回来。现在一个免费玩家的获取都需要十几二十块,我本身还要你30块下载,这种游戏去做推广的话,那真的就是在继续砸钱、浪费钱。&/p&&p&其实我也知道,如果说拿不到苹果推荐,我们就真的就是这样的成绩。其实我心里是有这样的想法的。我做过其他的游戏,而且我身边的朋友,只要没有获得推广,他们上没上线是一样的。像我们现在只上了苹果,这个付费游戏在苹果上面如果不被推广,基本上没有办法,如果说我是免费的,我和渠道合作,起码先有一部分的目标用户进来,先测试一波看到底这款产品行不行。F2P游戏有这个好处,但是我们这款游戏不行。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed321d5881dabc41231a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed321d5881dabc41231a_r.jpg&&&/figure&&i&《维特之旅》游戏截图&/i&&/p&&br&&p&这是这个团队的第一款产品,我很希望把这个团队保留下来。假如后面成绩完全不能接受,又没有口碑,又赚不了钱,又没有多少关注度的话,这个团队基本上就不保了。第一是这个团队自己自信心没有了。第二这个团队本身会有想法。现在公司里两款产品对比,他们会觉得完败给那款F2P游戏,也会觉得面子上过不去。当时我们是想做三部曲,但如果第一部曲没有做好,如果是目前这样的市场反馈,基本上是做不了二代了。&/p&&p&其实我自己也是一个付费游戏用户,我愿意一次性付费,然后弄一个不要氪金的游戏,能舒舒服服的玩,舒舒服服的体验就像看了一场电影一样。但是目前我自己有一些反思,我的想法可能过于乐观了。因为现在游戏,尤其是手机平台上,所有玩家都习惯了免费。可能PC、主机上的用户可能会愿意买单,那是付费是他们的习惯。但是我个人觉得,PC也好,主机游戏也好,也许未来都会做成F2P。&/p&&p&之前有一家大公司也看过我们这款游戏。那边精品单机运营团队测试完我们的游戏之后说愿意独代,他们也希望能出几个有代表性的单机游戏。但是后来没有给他独代。独代需要我们改一些付费相关的东西,虽然那边跟我们说,如果我们实在坚持也可以,但是因为安卓市场很难收钱,所以可能在安卓上就只能出免费版。但修改付费机制会损害游戏设计,再加上我们的制作人对修改付费方式方面不是特别了解。我们的制作人比较传统,产品方面比较强,但是产品方面真的不是特别了解。每次跟他提说我们的付费模式做一点改动,他可能都会敏感,觉得不可能。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6503b20dbe1da54ab9eb5e2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6503b20dbe1da54ab9eb5e2_r.jpg&&&/figure&&i&《维特之旅》游戏制作概念图&/i&&/p&&br&&p&而且我们这款游戏我们做了两年,真的是要去改商业模式也不容易。做了两年之后,团队觉得真的是有点累了,不想再去折腾半年做这样的一件事情。&/p&&p&不过到现在我都没有觉得做这个产品是过份任性。为什么?因为公司现在活的还挺好的。我是一定会考虑商业回报的,因为公司要活着,自己也好、团队也好,肯定是需要活着的。但是我觉得可以就行了,并不用太斤斤计较亏了多少钱,而且这个项目从立项到现在,对我们公司或者对我们自己来说,都是很愉快的事情,无论是行业看我们的项目,还有制作的过程,我们都觉得是一个愉快的事情。&/p&&p&但目前是,我压根还没上舞台,你就告诉我,你可能不行了,你上不了台了,那你就在这里了,或者说就这样吧,那这个结局就真的有点悲哀。如果说可以上舞台别人说你们的表演一般,不算特别好。那我觉得其实也OK,毕竟自己当前就是这个实力。它的成绩不如预期,我心里面有想过有可能是市场的问题,有可能是产品的问题,这些我都能接受。但是如果说我的游戏只有几十人,一百人,我的目标客户还没有看到我的游戏,我就觉得不甘心,其他的我都可以接受。&/p&&p&其他的我都可以接受。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&/a&及附带原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//270567.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《维特之旅》正在等待门开&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
《维特之旅》有极具特色的画面,有全程配音,有曲折感人的剧情。弘程游戏CEO兼创始人施敬华对我们说,他们用了大概两年时间开发游戏,投入了400万左右开发成本。9月22日,《维特之旅》上线App Store,截止到27号,游戏只销售了120份。作者丨请关注…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-335b369a66e28fe4485b36feab0dabe5_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-335b369a66e28fe4485b36feab0dabe5_r.jpg&&&/figure&&p&作者:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&/p&&br&&br&&p&这次憋一个大招,要一口气把《大金刚》三部曲全都讲完。有句刚句,国内的64合1盗版商还是挺有心的,特意把“水管一代”和“驴子刚”三作放在一起,让玩家从小就知道这几个游戏是有联系的。《大金刚》可以算得上任天堂游戏的源头,后面衍生出一系列庞大而复杂的游戏集群,然而扒开历史的盖子,才发现当时的贵圈不是一般地乱啊。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&大力出奇迹&/strong&&/strong&&br&&/h2&&p&《大金刚》是任天堂第一款大卖的游戏作品,这款游戏不仅让任天堂尝到了电子游戏产业的甜头,还给业界带来了天才的游戏设计师宫本茂。&/p&&br&&p&但最初的《大金刚》其实是个用来擦屁股的项目,而且还惹了不少麻烦。&/p&&br&&p&上个世纪八十年代初,南梦宫的《小蜜蜂》风靡街机厅,此时刚刚入行的任天堂也想趁机跟风捞一票,于是赶制了一个叫《雷达》(Radar Scope)的模仿作。游戏玩法跟《小蜜蜂》无二,只不过做了点近大远小的处理,再用网格线突出一下透视效果。一做完,任天堂就急吼吼地拿着这玩意出去招摇撞骗了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb04d7636bbc682ff79cd_b.jpg& data-rawheight=&800& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb04d7636bbc682ff79cd_r.jpg&&&/figure&&i&抄袭玩法+画面微创新=天朝手游思路&/i&&br&&/p&&br&&p&这种跟风产品的结果就跟现在跟风手游一样,潮水一退谁没穿裤子立马就知道。街机商纷纷表示对任天堂的新作毫无兴趣,卖不出去的基板堆积在美国任天堂的仓库里。&/p&&br&&p&接到美国来的消息,这下可急坏了山内溥老爷子,他想到一个补救措施,希望把损失降到最低——用这套基板再做个新游戏。&/p&&br&&p&这时山内溥想起公司里,有个通过关系进来的小伙子,混了三年也没搞出什么名堂,不如让他来试试。这个小伙就是宫本茂,想不到就是这个救火项目,造就了游戏业最有名的设计师。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cff03bb1fddb4af_b.jpg& data-rawheight=&290& data-rawwidth=&172& class=&content_image& width=&172&&&/figure&&i&宫本茂:左手右手都是亲儿子&/i&&br&&/p&&br&&p&那时的宫本茂除了画画什么都不会,但脑子里的点子却是一个接一个。喜欢看漫画的宫本茂设计了一个基于《大力水手》的原型。大力水手波派为了拯救被绑架的奥莉弗,需要不断越过障碍击倒布鲁托。&/p&&br&&p&等游戏做得差不多了,人物也都画好了,从其他部门传来一个噩耗——版权没谈下来。&/p&&br&&p&没有IP怎么办?只能换皮呗。&/p&&br&&p&于是宫本茂开始发明创造新人物,也就是现在玩家耳熟能详的那几个人——大力水手变成了马力欧,布鲁托变成了大金刚,奥莉弗变成了……这个下面再谈。要不是任天堂商务部门不给力,现在的电子游戏恐怕就要少了一张最响亮的名片了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2c05d1397831acdfd96fe4_b.jpg& data-rawheight=&346& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2c05d1397831acdfd96fe4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&安倍晋三:感谢宫本茂,感谢大力水手&/i&&/p&&br&&p&游戏做好了,ROM被送往美国刷机。美国任天堂的销售经理一看到《大金刚》,心里就犯嘀咕,这既不是迷宫类游戏,也不是射击打飞机,肯定火不了,想往日本退货。&/p&&br&&p&还好美国任天堂管事的是山内溥的女婿荒川实,他坚信《大金刚》能成功,于是强压手下员工把游戏推销出去。&/p&&br&&p&有时候美国人审美是比较诡异,他们觉得游戏里的人物太日式了,自说自话照着美国人的口味重新画了海报,把马力欧和他女朋友的样子都变得更加欧美化,至于效果嘛……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a610d3f206f0c2c14f83d578b890f7e_b.jpg& data-rawheight=&391& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a610d3f206f0c2c14f83d578b890f7e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这样很美国!&/i&&/p&&br&&p&美国任天堂的销售带着这张海报到处兜售,但是街机房老板都看不上平台游戏。最终好说歹说,才说服西雅图两个酒吧的老板引进了《大金刚》。过了没多久,这两个老板又找上门来,要订购更多的机器,因为他们发现这台机器每天都可以给他们带来三十多美金的额外收入。&/p&&br&&p&就这样,《大金刚》在北美大地遍地开花,之前有受骗购入《雷达》的老板,纷纷打电话到任天堂,要求帮他们把基板刷成《大金刚》。荒川实和山内溥笑开了花,任天堂第一款大卖的游戏就这样诞生了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05582e4aeb19fcd_b.jpg& data-rawheight=&466& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05582e4aeb19fcd_r.jpg&&&/figure&&h2&&strong&&strong&&strong&名字大作战&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&在写这篇《大金刚》的时候,对于这头猩猩的名字,长鼻君是头痛过一阵的。各位知道长鼻君有喜欢用官方译名的习惯,能用官名就不用俗称。但是这头猩猩的官名实在是令人无语,莫名其妙程度直逼酷MA萌,又怕说出各位听不懂,于是使用了俗称“大金刚”。&/p&&br&&p&在中国,这头猩猩还有另外一个称呼——“驴子刚”。这个名字起得倒是直截了当,从原意来讲最为贴切,但实在有些低俗,年纪大了就不好意思张口。那为什么任天堂竟说出如此粗鄙之语呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-361ec5cdd78f672edfe0_b.jpg& data-rawheight=&799& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-361ec5cdd78f672edfe0_r.jpg&&&/figure&&p&大金刚的英文名字叫Donkey Kong,由两个单词组成。Kong被中文翻译成“刚”,来自著名的怪物电影《金刚》(King Kong),渐渐就被日本人用来称呼大猩猩。既然大反派是个猩猩,那么名字里肯定要带一个Kong。&/p&&br&&p&根据宫本茂的设计,这头猩猩是个又蠢又迟钝的家伙,所以最好在名字上能够体现这一点。大伙开始往这方面去想,什么Funny Kong、Stupid Kong都跑出来了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2b89ab5f1fee01aeda9852_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b2b89ab5f1fee01aeda9852_r.jpg&&&/figure&&p&&i&当初设计就是朝着“蠢”的方向走的&/i&&/p&&br&&p&在中国文化里,喜欢用“蠢驴”来形容一个人的愚笨,日本也一样。于是宫本茂想到了“驴子刚”这个名字,英语不太好的他(想想每年E3和今年的苹果发布会),查了字典才知道,原来驴子英文叫Donkey,好,就叫Donkey Kong了!&/p&&br&&p&这个名字传到美国任天堂,让一群老美哭笑不得。原来英语里驴子并没有愚蠢的喻义,反而常用来形容坚强倔强有活力,民主党甚至将驴作为自己的吉祥物。但游戏都做好了,反正名字也不会产生不良后果,驴子刚就驴子刚吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcdccbecb405eb3_b.jpg& data-rawheight=&238& data-rawwidth=&301& class=&content_image& width=&301&&&/figure&&p&等到了二十一世纪,神游进入中国,开始贩卖相关产品和版权,这头猩猩的中文译名又成了问题。大金刚因为后面要说的版权问题,肯定是不能叫了。驴子刚颇为不雅,自然也不能用。于是捣鼓出一个稀奇古怪的名字——森喜刚。&/p&&br&&p&森:他生活在大森林中。&/p&&p&&br&喜:他无拘无束,快快乐乐。&/p&&p&&br&刚:Kong 的音译。&/p&&br&&p&据说这个名字是经过宫本茂御批的,并且已经被统一为全球的中文译名,所以亲爱的港台同胞也是有福同享,有屎同吃。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a31eaea52df56a791b1b_b.jpg& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a31eaea52df56a791b1b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&各位就从了神游吧&/i&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&突如其来的官司&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&所谓人红是非多,游戏大卖,自然有人眼红。就在《大金刚》高歌猛进的时候,突然接到来自东西半球两个法院的传票,要求任天堂就该游戏的侵权问题作出赔偿。&/p&&br&&p&首先发难的是来自好莱坞的美国电影巨头环球影业。自从电子游戏开始有点起色之后,有多家公司推出打“金刚”擦边球的大猩猩主题游戏。作为老牌的电影公司,以及《金刚》电影的拍摄方,环球影业自然不会放过这块肥肉。&/p&&br&&p&进入80年代后,环球影业像吃了春药一样,不停地给推出过大猩猩主题游戏、漫画、影视作品的公司发律师函,要求他们停止对“金刚”的侵权行为,其中也包括任天堂。在此之前,已经有多家公司向黑恶势力低头,乖乖地奉上保护费。任天堂此时也寻思着是不是也认个怂。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-90efbebe3de36a_b.jpg& data-rawheight=&436& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-90efbebe3de36a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&金刚:该交保护费了,否则把你房顶掀了&/i&&/p&&br&&p&这时荒川实身边站出一个人,他是刚刚进入美国任天堂的律师霍华德·林肯。他对荒川实说,不要方,顶硬上,跟环球对着干。接着他找来知识产权方面的知名大状,着手准备即将到来的官司。&/p&&br&&p&在查阅了大量的案例以及相关资料之后,林肯发现一个惊人的事实——虽然环球影业早在五十年前就拍摄了《金刚》电影,但没有任何一份资料能够证明其拥有《金刚》版权,并且因此曾经输掉过版权官司。&/p&&br&&p&找到对方命门的林肯立刻开始反杀,美国任天堂向法院反诉环球影业损害《大金刚》名誉,并且最终赢得判决,赔了一大笔钱,而环球影业的诉讼则被法院驳回。判决一出,整个游戏业和漫画业一片欢呼,之前被环球影业欺负过的小公司出了一口恶气,开始疯狂使用大猩猩相关题材。而环球影业偷鸡不成蚀把米,不仅没从任天堂那里捞到半点油水,还白白损失了从电子游戏捞钱的机会。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e466a75dd0e9c40b8e68f54e17c23663_b.jpg& data-rawheight=&333& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e466a75dd0e9c40b8e68f54e17c23663_r.jpg&&&/figure&&p&&i&大状霍华德·林肯是“大猩猩”雷吉来任天堂之前负责踢屁股的人(非任饭不懂梗)&/i&&/p&&br&&p&与此同时,围绕《大金刚》的另一场官司也在日本打响。当初任天堂在做《大金刚》的时候,由宫本茂出策划案和美术设计,基板硬件制作的部分外包给了名古屋的池上通信机。完成开发工作、拿到成品的任天堂,偷偷把池上通信机的名字和电话号码给抹掉了。这样《大金刚》摇身一变,就成了任天堂独自开发的游戏。&/p&&br&&p&发现事情不对劲的池上通信机,以任天堂私自非法复制游戏基板,违反双方合同,侵害著作权的理由,向法院提出诉讼,要求任天堂赔偿。任天堂这时已经靠《大金刚》赚了不少钱,底气也硬了,向法院申辩称,虽说硬件是你家做的,但玩法和角色设计可是我家小茂出的,何况双方合同已经履行完毕,对方已不具备请求权,要求法院不予受理。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ac830ab83c_b.jpg& data-rawheight=&323& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ac830ab83c_r.jpg&&&/figure&&p&享誉广电设备领域的池上通信机也有这种黑历史&/p&&br&&p&官司最终以双方庭外和解结束,但这并不能消解池上通信机的不满。于是他们拿着《大金刚》的源代码,做了一个山寨版的大猩猩游戏《刚果猩猩》(Congo Bongo),转投任天堂的死敌世嘉。游戏里,猩猩还是那个猩猩,月亮还是那个月……咳咳,马力欧变成了偷猎者,为了向大猩猩寻仇,最终将其活活烧死。从这设定中,可以看得出池上通信机有不小的火气啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d734c43feddca1c14afd717a182a7195_b.jpg& data-rawheight=&442& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d734c43feddca1c14afd717a182a7195_r.jpg&&&/figure&&p&&i&SG-1000版的《刚果猩猩》,能感受到池上深深的恶意&/i&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&游戏界第一陈世美&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&有这样一个人,他本是屌丝出身,身份低微,但有幸遇到红颜知己,不嫌他卑贱,始终如一,即便相隔重重阻碍,又有恶人阻拦,也对他不离不弃。得佳人相助,屌丝终于逆袭,夺一国之武状元。然彼时心已存二,不顾发妻之情,糟糠之谊,决然抛弃旧爱,另觅新欢,向公主发起猛烈追求,做起了驸马爷的春秋大梦。真可谓——&/p&&br&&p&&u&欺君王,藐皇上,&/u&&/p&&p&&u&悔婚男儿招东床,&/u&&/p&&p&&u&杀栗灭龟良心丧,&/u&&/p&&p&&u&逼死库巴在庙堂……&/u&&/p&&br&&p&以上这段不是《铡美案》,而是活生生血淋淋的马力欧传。&b&大家都知道这个水管工想泡桃子公主,却不知道他还有个忠贞不渝的前女友宝琳。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4eec49ea57d33c87a963ad7_b.jpg& data-rawheight=&324& data-rawwidth=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4eec49ea57d33c87a963ad7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&宝琳原来是奥莉弗,所以长得瘦瘦高高&/i&&/p&&br&&p&在《大金刚》的关卡顶上,始终有一个女性角色在那里喊着“救命”。这位就是马力欧的原配宝琳。而大金刚劫持她的起因,也是源自马力欧这个负心汉。&/p&&br&&p&在设定里,大金刚是马力欧的宠物。突然有一天马力欧有了女朋友,从此冷落了大金刚。嫉妒心旺盛的大金刚吃醋了,他劫持马力欧的女朋友,爬上工地的楼顶,想要阻止马力欧前来搭救。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ea2ddaba41a339_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ea2ddaba41a339_r.jpg&&&/figure&&p&在《大金刚》中,马力欧和宝琳都没有名字。马力欧被称为“跳人”(Jumpman),而宝琳的名字则是“女士”(Lady)。在很长的一段时间内,马力欧的初恋都没有正式的名字。在Game&Watch版中,她被叫做路易斯,但很快又被官方否认。&/p&&br&&p&直到1983年,美国的动画片《Saturday Supercade》里,才把女主角的名字正式确定——宝琳,Pauline。这个名字来自美国任天堂仓储经理的爱妻宝莉·詹姆士,宝琳便是宝莉的昵称。此后欧美版的相关游戏里,都一直使用宝琳这个名字。但是日本人接受这个名字,已经是九十年代的事情了,那时马力欧早就抛弃了宝琳。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-195f94d1b76a437d70ac4a91fe239127_b.jpg& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-195f94d1b76a437d70ac4a91fe239127_r.jpg&&&/figure&&p&&i&白学现场,这就尴尬了&/i&&/p&&br&&p&马力欧去蘑菇王国修水管之后发生的事情,大家都很清楚了。从此之后,马力欧和任天堂就很少提到宝琳的去向。直到GBA上的原创作品《大金刚对马力欧》,宝琳再次回到人们的视线之中。此时的宝琳非常大度,已经坦然接受马力欧另觅新欢的事实,但心地善良的她还是选择和马力欧做好朋友,安心地做一个备胎。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&我要我要找我爸爸&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&《大金刚》的热卖让任天堂赚的盆满钵满,于是续作的计划就被提上了日程。但这时问题来了,《大金刚》的开发由池上通信机完成,当时交货的时候只给了ROM,没有给源代码。然后因为官司的事情,两家闹掰了,想要拿回代码也不可能,重新写一遍又费时费力,达不到趁热赚一笔的目的,这可怎么办?&/p&&br&&p&还能怎么办,基板和ROM不还在手上吗,那就逆向工程咯,反正搞自己东西又不犯法。于是搞笑的一幕出现了,任天堂为了做续作,还得反编译自家的游戏。这种苦头也只能打碎牙齿往肚子里咽。手动滑稽。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fdcbe_b.jpg& data-rawheight=&867& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fdcbe_r.jpg&&&/figure&续作并没有以《大金刚2》的名字发售,而是叫做《小金刚》(Donkey Kong Jr.)。游戏的角色位置完全换了个个。马力欧成了大反派,在上作中成功救出女友的他,心怀恨意,将闹事的大金刚关在笼子里。大金刚的儿子小金刚,为了救出爸爸,必须克服路上各种障碍,爬到马力欧的住处。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef73b6bcd8cbd_b.jpg& data-rawheight=&180& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&i&砸烂马力欧的狗头&/i&&/p&&br&&p&从这一作开始,“马力欧”的名字正式登场。之前跳人、救助人、电子游戏先生……各种毫无创意的名字都曾被用来指代这个大胡子角色。直到《大金刚2》里,马力欧才成了他的正式名字。这个名字和宝琳一样,依然来自美国任天堂。&/p&&br&&p&马力欧这个名字是怎么来的呢?当时美国任天堂租借了意大利裔商人马力欧·席盖尔的仓库作为总部。《大金刚2》上市前,马力欧大爷气汹汹地来到任天堂,索要拖欠的房租。经过一番言辞激烈的讨价还价,荒川实终于劝离了老马力欧,答应他马上就付房租。好事的任天堂员工,就把游戏里的大反派起名马力欧,用来暗讽这个脾气火爆的意大利商人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-81fcbe679_b.jpg& data-rawheight=&211& data-rawwidth=&207& class=&content_image& width=&207&&&/figure&&p&&i&马力欧·席盖尔,红帽子的原型&/i&&/p&&br&&p&回过来再说本作的主角小金刚。从这一作开始,大金刚庞大的家族开始有了雏形。到了SFC时代,已经发展出一个村子的规模。在Rare制作的经典游戏《超级大金刚》中,主角也叫大金刚,但他却不是FC和街机上的那一位,而是他的孙子,并且继承了大金刚的称号,被称为二代目大金刚。&/p&&br&&p&请注意,二代目是孙子不是儿子,家族第二代叫小金刚。是不是有点头晕?帮你理一理这个家族,第一代叫大金刚一代目(也叫Cranky Kong),第二代叫小金刚,第三代叫大金刚二代目,迪迪刚是大金刚二代目的侄子,迪克茜刚是迪迪刚的女朋友,也是大金刚一代目的亲戚。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fce618ea973bb3fbccebcb_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fce618ea973bb3fbccebcb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&你看懂了吗?&/i&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&风马牛不相及的第三代&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&日,任天堂的游戏主机FC正式在日本上市。为了给这台亲儿子般的主机护航,任天堂移植了大热的《大金刚》和《大金刚2》作为首发软件。而这时,系列的第三作也在几个月后悄悄上市。许多前作的爱好者兴冲冲前去街机房,却发现这个名叫《大金刚3》的游戏,根本和前两作一点相似的地方也没有。&/p&&br&&p&《大金刚3》里,除了标题和里面的大猩猩以外,就跟前两作一点关系也没有了。游戏的故事全新的,主角也是个陌生的新人,玩法更是180°大转变。原本冲着平台游戏去的玩家,想要玩的最新大金刚居然成了射击游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f06aa2e2cbfc5790eb5_b.jpg& data-rawheight=&367& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f06aa2e2cbfc5790eb5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Game&Watch版又是另一番模样&/i&&/p&&br&&p&游戏的故事是这样的:&/p&&br&&p&不知从哪里逃出来的大金刚,来到了植物园,放出了许多害虫,想要破坏园中的植物。驱虫专家斯坦利,为了阻止大金刚的恶行,带着杀虫剂前来消灭害虫。&/p&&br&&p&原本系列的主要人物马力欧消失了,换成了一个黄口小儿斯坦利。但仔细比较两者外观,会发现斯坦利不过是去掉了胡子的马力欧。可能是任天堂自己也觉得斯坦利的人气实在低迷,在之后的作品中几乎把这位仁兄给遗忘了,只有在NGC的《任天堂明星大乱斗DX》中,还能发现斯坦利的人偶。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eba5b60e086_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eba5b60e086_r.jpg&&&/figure&&p&&i&斯坦利,最没存在感的任天堂主角&/i&&/p&&br&&br&&h2&&b&&i&推荐内容:长鼻君的64合1回顾&/i&&/b&&/h2&&br&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=yysaag& class=&internal&&红白机《功夫》,见证日本人讲外语的奇葩发音&/a&&br&&/p&&br&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=yysaag& class=&internal&&小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目&/a&&br&&/p&&br&&br&&p&欢迎关注游研社微信公众号:yysaag&/p&
作者: 这次憋一个大招,要一口气把《大金刚》三部曲全都讲完。有句刚句,国内的64合1盗版商还是挺有心的,特意把“水管一代”和“驴子刚”三作放在一起,让玩家从小就知道这几个游戏是有联系的。《大金刚》可以算得上任天堂游戏的源头,后面…
&p&我来说一下我做独立游戏第一年的故事&/p&&br&&p&&b&题记&/b&&/p&&p&——我希望从三十岁开始保持每年写一篇文章的习惯,这样六十岁退休的时候就能凑够一本书的字数了。&/p&&br&&p&——去年心潮澎湃地写了第一篇《我为何走上独立游戏之路》(&a class=&internal& href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card&&什么促使你走上独立开发者之路? - 刘美工的回答&/a&),写得有些煽情,有些人觉得很感动,有些人觉得是软文,今年我要写一篇更煽情的软文。&/p&&br&&p&——这篇文章从5月中开始写,有很多想表达的,但是我读书少写作很慢,结果断断续续写了一个多月,大概8千字,是目前为止我写过最长的作文,曾经语文考试800字作文对我来说都是噩梦。&/p&&br&&p&——这篇文章赶在《镜界》上架AppStore的前一天写完,《镜界》是我职业生涯的第一款独立游戏,我希望在跟别人谈论起我的事业时能有一款拿得出手的游戏来替我说话。&/p&&br&&p&&b&合作&/b&&/p&&p&去年自学gamemaker三个月做出一个不怎么像游戏的玩意之后,我决定不再折磨自己年迈的脑子,于是拉拢了以前的程序同事Kuovane(后简称KV)来合伙做游戏。最初我们花了一周时间做了一个俄罗斯方块丢在WP上,大概每人赚到了200来块钱,这么做下去肯定没意思,正巧深圳另一家小有名气的柠檬酱工作室正在谋求跟其他工作室合作开发游戏,我跟KV有多年网游研发的经验,柠檬酱则在ios 轻度游戏这块闯出一片天地(传说中一年做了十几款游戏,有七款被苹果爸爸推荐过),他们熟悉苹果的套路与商业化运作,我们优势互补,于是双方一拍即合。看起来这是一次聪明合作,我们有明确的目标,计划着2-3个月就可以拿下,嗯,是不是听着很耳熟呢?……&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&3573& data-rawwidth=&6550& src=&https://pic3.zhimg.com/ebfcc7d0b9080cee6cdc6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ebfcc7d0b9080cee6cdc6_r.jpg&&&/figure&
*其实原本我打算叫“大宝剑工作室”,但我觉得做人还是低调点好*&br&&br&&br&&p&&b&立项&/b&&/p&&p&2015年8月的一天,在深圳久负盛名的吸血大楼科兴,我们两家工作室在一家咖啡馆里进行第二次面基。游戏类型之前已经定下来是动作平台类(action platformer),但题材还没敲定,有人提议一江之隔的香港,大家都觉是个不错的选择,而香港的套路无非就是警匪/功夫/僵尸/麦兜......但能不能更有逼格些呢?我想起押井守的《攻壳机动队》,里面的新港不就是以HK作为创作蓝本么?赛博朋克(cyberpunk)跟亚洲大都会总是很暧昧——鳞次栉比的高楼像男根一样直插云霄,霓虹闪烁的方块字招牌抻在逼仄的街巷上空,行人穿梭如织,夜雨凄厉如针,积水成洼的道路如镜子一般映照着城市的魅影。但这种风格的游戏多见于3A大作,比如Dues EX系列还有万众瞩目的Cyberpunk 2077,那么一款赛博朋克的2D平台动作呢?好像有点意思,于是一杯茶过后,我们确定了项目《镜界》的大方向。&/p&&br&&p&&b&赛博朋克&/b&&/p&&p&没什么太多仪式,我的初创项目就这样展开了。我跟KV各自在家工作,平时就靠网络联系,隔段时间我们跟柠檬酱碰一次,讨论进度和设计方案,然而一开始的进度不尽人意。我跟KV都是在网游公司工作多年,习惯了至上而下的流水线式的工作流,而柠檬酱的伙伴则习惯了自由开放的模式,两方在工作衔接上出现了诸多卡点。KV脱离了需求文档就变得很被动,常跟我说不知道该做什么,而我没了束缚则像脱缰的野马,想法大爆炸,前期花了大量时间去预研,想要做出逼格来。&/p&&p&先得弄明白的是“赛博朋克是什么?”,这就必须提到雷德利大爷的《银翼杀手》。虽然小时候就看过这部神作,但以我当时的心智与学识,除了记得有些香艳又吓人的镜头之外,并不知道这个晦涩的电影在讲些什么鬼。上初中时在《科幻世界》读到一篇文章说《银翼杀手》被美国人民评为史上最伟大的科幻片之一,对此还颇感惊讶,适逢当年《银翼杀手》的PC版AVG出了(研发商居然是西木头),院子里一哥们邮了一套4CD的正版跟我分享(没错,当年很多小地方的玩家买游戏只能找《大软》之类的杂志来邮购),说起来当年我也是玩过挺多AVG的:《无声狂啸》、《猴岛小英雄》、《凯兰迪亚传奇》等等......但这款游戏给我的感觉甚至比《无声狂啸》还要强烈,印象最深的是有一次我让主角站在公寓阳台上看着黑压压的钢筋丛林与穿梭其间的飞行警车,耳边响起萨克斯的电影原声,一阵空怅惘袭来,那一刻我竟放下了鼠标默默地感受了许久,一种神往又畏惧感,让人上瘾。&/p&&p&2001年黑客帝国的横空出世让硬科幻圈又集体高潮了,但更触动我的其实是他的动画版Animatrix,十个短篇故事相互呼应共同完善了Matrix的世界观:人类面对青出于蓝的AI时那些嫉妒、挫败、恐慌、愤恨……人格的真实虚妄与存在的哲学之辩,以及把赛博朋克带向极致与后启示录世界的无缝连接,一次对经典的反刍与延伸。&/p&&p&赛博朋克有毒。&/p&&p&但着迷不等同于掌握,就好像吃货不一定能做出好菜一样,当你需要进行基于某种亚文化的创作时,除了大量的体验,还需要更多提炼,而对于赛博朋克也好,香港文化也罢,其实我都缺少这样的积累,我甚至还没去过香港(作为一个在深圳混了7年的人),赛博朋克与香港的人文风貌能否在我的手里呈现出令人信服的效果,还是个未知数。&/p&&p&《镜界》作为我这样一个处女座的处女作,必然是一个承载了野心的,这些年来屡屡受挫的项目经历让我憋了一肚子火气,这一次主动权在手,命运在握,我想表达的东西太多,然而过分野心和理想化对于独立开发者是很危险的,因为很容易就耗尽团队的精力并最终导致项目流产……在苦苦摸索了半个多月,看了大量电影纪录片图文资料玩了各种相关游戏之后,我意识到这样的积累不可能在短时间内完成,我也无力构架出那么深刻的世界,我需要的是立马投入到实际创作中去而不是陷入无止境的求索,因为吾生有涯而知无涯,以有涯追无涯,吾狗带。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1600& src=&https://pic3.zhimg.com/a53026baff0d2d0150c47e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a53026baff0d2d0150c47e_r.jpg&&&/figure&“All those moments will be lost in time, like tears...in...rain, time to die.”&/p&&br&&br&&p&&b&美术风格&/b&&/p&&p&现在我需要尽快确立美术风格。我预估到了这样一款动作游戏的美术量是巨大的,我已经在世界观上耗费太多精力,不应在美术上花更多时间去探索与创新,用自己最擅长的手法才是此时最明智的选择。近年来的我画风都是平涂大色块、硬边明暗关系加上勾线,接近于美式漫画风格,这种风格形体概括,结构清晰,色彩干净不油腻,处女座表示很舒服,加上绘制效率高易于修改,于是也就成了我这次最理想的选择。&/p&&p&我还需要一些实例参考来巩固思路。Klei是近来我很喜欢的一家独立工作室,从早期的Eets到这两年红得发烫的饥荒系列,他们做了一系列成功的美式卡通画风的2D游戏,其中《忍者印记》是一款略带赛博朋克元素的情景式平台游戏(cinematic platformer),我太喜欢这个游戏了,我把它打通了,自然而然也就成了我这次最好的参考,事实上从当初立项时,我的脑海中第一时间形成的就是类似《忍印》那样的画面感。&/p&&p&也许有人说情景式平台会是一种挑战,但这其实因人而异,我们都知道做项目应该根据团队成员自身特长来做迎合与规避。我们团队中都没有谁在平台游戏的关卡设计上有经验与心得,《马里奥》那样的强调关卡设计的传统平台类也许就不是我们的方向,而情景式平台游戏偏向表现和代入感,注重气氛渲染,这是我兴趣与能力所在。&/p&&p&所以《镜界》不会是一款机制上创新的游戏,这在一开始就定调了,它的核心竞争力定位在体验与包装上,我想呈现一种世故的画风来确保这点。&/p&&figure&&img data-rawheight=&750& data-rawwidth=&1334& src=&https://pic1.zhimg.com/e097e7b770ed365aa764_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e097e7b770ed365aa764_r.jpg&&&/figure&&p&
*第一张概念设计*&/p&&br&&br&&p&&b&地图关卡&/b&&/p&&p&摆在我们面前的是两个地图模式选择:砖块(tile-based)和所谓的艺术风(art-based),两者各有优劣,但砖块地图显然是更多人的选择,相对容易上手,现成的实例、工具和理论都很完善,而艺术风地图有着更好的表现力,对于《Rayman:origin》那样的3A大作来说是一种实力象征,但这也离不开UbiArt Framework那样强大的编辑器的支持,这种地图模式对于我们这样的独立小团队具有太多不确定性,如前面所说,我们不需要更多的探索——能做完一个像样的平台类型已经足够探索的了。综合考虑之下,我们选择了传统砖块地图,但制作方法和工作流是}

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