是不是技能踏风僧有什么减伤技能能减除了普通攻击以外的所有伤害

克鲁赛德战记减伤阵容怎么样?克鲁赛德战记减伤阵容搭配介绍
时间: 17:20:03
来源:下载吧
编辑:yangzhenhui
& 在克鲁赛德战记手游中,有时候防御比攻击更重要,因为在这款游戏里,很多的伤害都是真实伤害,哪怕玩家设定了各种装备保护,也无济于事,因此为了减少真实伤害对整个队伍的威胁,玩家们就必须懂得搭配一种减伤阵容,这样才能有效的攻击对方。下面,下载吧小编就来给大家介绍克鲁赛德战记减伤阵容搭配方法,一起来看看吧!克鲁赛德战记减伤阵容搭配介绍:1、减伤属性是可以减少B10boss伤害的包括真实伤害,骑士系的坚不可摧只能减少物理和魔法伤害,不能减少真实伤害,开启坚不可摧的该隐受到boss攻击的伤害明显减低,经过测试boss应该是吃各种debuff的只是免疫CC(crowd control)而已,如眩晕、定身,B8和B9开盾以后免疫debuff不只是cc,B10应该是全程不免疫debuff。2、对比白胡子和该隐solo boss 时候的受伤情况:白胡子护甲为57.2+325=382.5、该隐护甲为 39.4+344=383.4,几乎没有差别2个角色都没有减伤%属性受到boss前2波普通攻击(纯物理)受伤情况为:白胡子654、该隐430,受到伤害相差较大又都不具有减伤属性和队友buff(未开启坚不可摧,开启后伤害在200-300左右),比较大的可能就是boss的攻击力被该隐的方块减少了。3、结论:boss承受部分除CC外的debuff(是否继承所有debuff如减少命中,减少闪避还有待验证,验证比较难)。4、使用极端的例子来解释减伤,该隐+镜子彩衣(参考思路就可以了队伍配置比较随意不需要效仿),这个队伍不存在护盾和防御属性提升的能力,完全依靠减伤属性和角色自身的三维来硬吃boss的伤害。5、该隐:方块技能可以减少boss%攻击力,达到减伤效果。骑士sp坚不可摧可以减少物理和魔法2种伤害,开启时机需要判断。6、彩衣:方块技能刷全队sp,祭祀sp镜子可以全队减伤。7、伊莎贝尔:不脆的输出即可没有实际意义为了拉长对战时间测试减伤的稳定性。总体的稳定程度不如护盾队伍的打法,对持续的补量有要求(彩衣的食物奶不问题,并不优秀)。但是更稳定的减伤打法其实是很棒的,甚至优于护盾打法,比如使用火符。火符的变相减伤几乎是可以全程覆盖的,血量顺滑稳定,同时她又是一个三消发动机,在B10挑战中作用极大,小编强力推荐。& 好啦,以上就是下载吧小编为大家带来的全部内容,希望大家喜欢啦!
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减伤对普通攻击有效吗?还是说只对额伤?懂得介绍下减伤吧,谢谢
主要针对额伤,对普通攻击也是有效的。
非常小闹 发表于
主要针对额伤,对普通攻击也是有效的。
那减伤堆多了有用吗?
jeffzheng5203 发表于
那减伤堆多了有用吗?
当然有效果啦
B玩家受到的伤害=(A的攻击-B的防御)x[1+(A的额伤-B的减伤)/10000]
&&斑竹的公式,,,蛮浪漫的。。。。。。
&&实际貌似不是这样的。。。实际上减伤是和额外一样,一个另算的数值。
&&大家同样4000&&数据,。。。 举例,我额外4000,本来打对方5万伤害,,有了4000额外,就是7万伤害,我们算4000额外提升40%伤害好了。。。。而对方如果有4000减伤,我们算减少40%伤害。。。
&&其实。。。。。减伤是最后计算的数字,,,所以是7万*40%=2万8.。。减少后。。实际输出是4万2.比原来没有额外伤害的5万伤害还要低。
& &所以减伤的效果,远比额外的效果来的更好。
&&但是。。游戏内,减伤的数字百分比和我们想想的完全不一样。
&&其他属性都是100数字是1%。。。但是额外和减伤并不是。。
&&4500额外,超不多提升大概25%-30%的伤害。。。而7000减伤,差不多减少35%的伤害。
& &就此可见一斑。&&
& &以上数据,是有专人测试后的结果。。。
&&如果按照斑竹的公式。。。。2者的效果应该是对等的。。。。就是多少数字换算成多少百分比,应该对等,那斑竹的公式才成立。。。。如果不对等。。。那斑竹的公式就完全不成立。
& &而实际情况,确实是。。。同样数字的减伤的百分比转换率,远比额外伤害百分比转换率来的低。
&&就如目前命中和闪避的情况一样。&&而且一直如此。。
&&所以,,才有了一个不成文的传言。。。减伤不超过7000,基本你是看不大出有比较大作用的。
&&减伤是结算属性,所以属于计算数字的最后一项,刚好比额外伤害还要排后一位。& &所以是包括所有伤害的。 不管你是普通攻击也好,技能攻击也好。&&但是唯一,,对固定伤害无效。。。比如各职业的,那些,,什么每秒1000啊,1200的固定伤害。。。
&&这个游戏提倡的是攻击属性加成,而不是防御属性。
&&所以同样的事情还发生在暴击和抗暴这2个数值上。
& &你9000暴击,和对方1万抗暴。。。。。。结果,我想。。大家都知道,。。。是,,暴击几率大幅度下降。,但是,,依然会出暴击。。。不是么??
& &按照现有的暴击和抗暴都是100数字等于1%几率来说。。。。按照公式,,,9000暴击哪位应该是暴击几率为0才对。。。那实际情况呢。。。。。
不懂牛X的林冲在垃圾吴用面前也是废材 4万+攻 3万+防 4千+爆 3千+额 3千+命中的林冲 在3万+攻 2万+防 2千+爆 2千+闪避的吴用面前变废材 林冲一骑斩上去了 吴用晕了可就闪避 我不在就不在你打不着我 千人敌 还是不在就不在就是打不着 林冲暴击就不出 可看吴用呢 大招一出就是暴击 晕死你个笨林冲
话说..额伤貌似都是普通攻击出?...技能也能打额伤..没有这说话吧?
猪一样的人才喔 发表于
话说..额伤貌似都是普通攻击出?...技能也能打额伤..没有这说话吧?
&&额伤是提升所有攻击的伤害数字。。。
& &你如果带着吴用你就会很清楚简单的明白。。。
&&吴用有加4500额伤的,,,你会清楚的看到,你所有技能,只要加了额伤,都会大幅度提升。
& &4500额外差不多,等于提升你25%-30%左右的伤害。。。。 是全部,,所有技能和普通攻击。&&
&&炼妖的时候多注意下就知道了。
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【攻略】率土之滨|伤害增减益技能与属性值关系数据分析
  率土之滨伤害增减益技能与属性值关系是怎样的呢,具体的百分比是多少呢,怎么算呢,那么下面来看看率土之滨伤害增减益技能与属性值关系数据分析!  首先该类别技能包括受谋略值影响的诸葛亮的诸葛锦囊、张春华的强势以及神兵大赏,避其无心之类的百分比增伤减伤技能。还有张宁的黄天余音、贾诩的算无遗策之类的属性值增减益技能。  下面将对拥有该类技能的五星将领做全面的推演,推算出属性值与增减伤百分比和属性值增减益的关系,并列出表格。  一、数据推演  首先,请各位看一组数据:  本图数据是魏国将领张春华的技能“强势”的数据图,强势的效果是“使敌方两人陷入犹豫状态,并且进行攻击的伤害降低32%(受谋略影响),持续两回合”。  而上图便是随着谋略值的变化,敌方进行攻击降低的伤害所发生的变化。  从上图的数据我们可以利用每10点谋略值的变化,得出‘强势’技能实际百分比的变化大约为每点谋略0.15%。  利用这个推论继续反推导,变回发现,在谋略值回到80的时候,实际百分比就回到了与初始百分比一样的值,也就是32%。  为什么会有这样的结果呢?小编的推算是,技能的增益是以80属性值为界限,只有属性值超过80点,才会获得增益。  为了证明这个推论,小编继续采集了多个武将的技能,并换算回去,结果证实了这个推论,无论是受谋略影响还是攻击影响亦或是防御影响的技能,都是以80点为界限。  这个界限不仅仅是将领本身的技能,包括所有与属性值有关的拆解技能一样适用。  而后小编利用拆解技能做分析,例如神兵天降(前三回合使敌军两人受到的攻击和策略攻击伤害提高30%),证实了如果谋略值小于80点,不仅仅不会增加百分比,还会减少百分比。  也就是说,小于谋略值80点的将领带神兵天降,伤害提高会小于30%。  二、技能规则  其一,与属性值相关的增减益技能,都是以80点属性值为界限,高于80点会有加成,低于80点会有减少(例:假设一个谋略90的将领带满级的神兵天降(敌方伤害减少30%),那么神兵天降的实际效果会高于30%,如果谋略为70的将领带的话,那么神兵天降的实际效果会低于30%!)。  其二,百分比类增减伤类别的技能,显示时只保留整数百分比,不会四舍五入,只取整数值显示。(例:假设神兵天降在获得增益后是59.85%,显示时只显示59%,但实际作用应该是以59.85%计算。)  其三,属性值增减类别的技能,显示时保留小数点后一位,并且会四舍五入。(例:假设张宁的黄天余音吸取敌人25.36的属性值,显示时会四舍五入显示为25.4)  其四,百分比伤害增减益技能的百分比最高只能到达90%,到达顶峰后再增加属性值不会有任何变化。(从诸葛亮的诸葛锦囊和汉董卓的酒池肉林可以获得此推论,有理由相信该推论成立)  其五,所有增减益类技能的属性加成,会因为技能等级的改变而改变,等级越高,每点属性加成越高。(例:张春华的技能‘强势’在1级的时候,每点属性加成是0.075%,在10级的时候每点属性加成是0.15%。  下图的表格都是以满级10级为基础计算的,敬请留意这点!  三、技能相关数据表格  表格内列出了200点、250点和300点属性值的各项变化,方便各位小伙伴进行参考。  注意,属性值80点后才开始获得增益,所以实际上它们分别是得到了120点、170点和220点的属性值增益。  在此做个解释:下图的表格中,每点属性加成是关键信息,代表了该武将的影响技能的属性值超过80点后,每一点属性所带来的增幅收益。  以张春华的‘强势’为例,假设张春华当前的谋略值是200,那么她的技能的实际减伤百分比是 32%+(200-80)*0.15%=50%。  另外,武将的属性值是会因为阵营、称号、兵种、建筑加成以及武将技能而变化的,在实际游戏中,请自行推算武将在战斗中真正的属性值,而不要单纯只看面板。  福利提示:所有百分比类提升属性的方式,都是以面板属性为基础的,例如张春华的面板属性是200,获得建筑加成20,获得称号加成25,获得阵营加成10%,那么张春华的实际谋略值的计算公式是: 200+200*10%+20+25=265!  百分比伤害增减益技能将领表格:  属性增减益技能将领表格:  诸葛亮的技能比较特殊,独立做一个表格:  以上就是率土之滨伤害增减益技能与属性值关系数据分析,希望对大家有所帮助!
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【转】关于lol中的伤害计算,帮你晋级大神
介绍一下关于防御和攻击的属性,什么情况下要出法强装,什么时候要出法穿或冷却等。
本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。我希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。第五部分是基于各种属性而提出的团队输出与团队承伤能力的应用,并以此阐述一些奇怪阵容为何不好,或者一些阵容为何流行。  大部分内容来自各种攻略与我在实战时的经验,由于我很早就开始玩LOL了,一部分数据可能已经不符合现在的标准,希望可以指正错误。
1.导论  总而言之,英雄联盟是个推倒对方老家来赢得胜利的游戏,虽然大家往往更喜欢追着对面砍,但无论拿了多少人头,最终决定胜利与否的仍然是老家。  而想要最有效率的对敌方建筑进行输出,最好的办法无疑是赢下一场团战,并且保留尽可能多的输出——这篇文章就是试图告诉你一些,有关于团战的基础知识。  首先,要赢得一场团战,你需要明确两个关键的能力:伤害制造能力与伤害承受能力,这是两个互相作用并且互相对抗的属性——前者决定了你能多快消灭敌人,而后者决定了你能多慢被敌人消灭。  这两个能力都是由一系列小的属性共同组成的,我会尽可能的描述各种属性对这两个能力造成的影响,来让大家更好的选择出装、符文、天赋乃至英雄,并最终赢得游戏的胜利。
暖帖――若要爱,请深爱。宁做小巷酒香飘,不做市井空张扬。
2.伤害输出能力与类型  如果简要的分类,伤害输出可以被分为技能与平A两个部分,除了少数光环型(日炎斗篷以及鳄鱼的大招,这种每秒持续输出伤害的类型)技能以外,绝大多数伤害都来自这两个部分,如果忽略AD类刺客所拥有的AD加成对平A的影响,这两个部分其实是由两类不同的属性堆积而成的——除了少数特别的英雄之外,减CD不会让你攻击频率提高,而攻速也不会让你丢出更多的技能。但少数混伤英雄与绝大多数AD型刺客,都可以同时利用这两类属性。
对这两个不同部分拥有提高能力的属性,一般为:  技能:加成,冷却缩减,固定穿透与百分比穿透。  平A:攻击力,攻速,暴击率,暴击伤害,固定穿透与百分比穿透。  可以看到,平A拥有更多可以互相促进的属性,这也令平A英雄在获得足够装备之后,可以输出全联盟最高的持续伤害。一些特殊的装备会强化你的技能与普攻,比如大面具(兰德里的折磨)与破败(破败王者之刃),不过他们对伤害的提升相对独立于其他属性,很少因为穿透之外的属性增长。  这些数据纠结起来或许很烦,但当你需要提高你伤害的时候,搞懂谁才是最重要的属性是一件必须的事情。所有技能与英雄,基本都拥有基础伤害与基础攻击力,而这两个值大体上会指导你该如何出装与选择符文。
赶上直播了
加成是一个刺客类英雄最重要的判定基准,甚至高于突进能力与基础伤害,它决定了你能否在取得优势的情况下扩大优势,而不是让这些额外的经济白白浪费。并不是所有情况下,拥有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,这只是一个简单的判断一个英雄是否有继续出AP装备价值的判断方法,同时也必须参考你所有技能的基础伤害。
北京现代领动,同时配备丰富的科技和安全配置,大幅提升驾乘舒适性,便利性,安全性.北京现代领动,搭载1.6LGDi和1.4T-GDi发动机+7速双离合,动力表现充沛.
冷却缩减:上限40%,少数特殊的英雄虽然没有特别高的加成,但相对短的技能冷却时间,可以让他们在较长的时间内打出更高的输出,使得他们虽然无法打出高爆发伤害,却能够在保证生存的情况下对团队做出更多贡献(比如上单星妈的Q技能与吸血鬼的所有技能)。而另一些英雄则拥有特殊的输出方式与较低的加成(比如蜘蛛Q技能的百分比伤害)。这些英雄在堆砌冷却缩减时,往往可以在伤害上获得更高的收益同时,也能在功能性上获得增强——打出更多的控制,更多的回血或者是更多的无敌。
26岁的他辞掉工作,和朋友建了支乐队,到各民办大学演出,反响平淡。30岁钱花完了,父亲得病要很多钱。“唱完这场就放弃,青春就到这里了。”甘肃七里河大学演唱会前,他留下眼泪说。一位女学生递上纸条:我喜欢你的歌,要坚持梦想。他把纸条攥紧决定坚持梦想。34岁,他欠了十几万的债,父亲也病逝了。
对于爆发类英雄而言,更多的冷却缩减意味着你可以更快的冷却完所有技能,并打出下 一套爆发,简 单的说,这提高了你GANK的频率。  但冷却缩减对于暴发型英雄的收益并不简单的体现在数字上——假设一场团战持续15秒,而你的技能原本有16秒CD,那么一场团战你就只能输出一次伤害,然后无聊的平A或者干瞪眼。但当你获得了10%冷却缩减后,你可以打出一次额外的技能来提早结束这场团战,甚至反败为胜。在这种特殊的情况下,10%的冷却等同提升了你100%的伤害。总之,如果你的技能CD很短,出吧。
固定穿透与百分比穿透:几乎所有想要打出足够输出的英雄,最终都会获得这两种属性,至少也是后一种。它们对于伤害输出提升的百分比不可忽略,极为强大,而且价格低廉——轻语与法穿棒的价格都在2300左右。无论是AD还是AP,在对面开始堆砌护甲或魔抗来对抗你的时候,出一件穿透装总能使敌人绝望。有关这个属性有很多文章提到,在S2更改了它们的计算方式后,固定穿透与百分比穿透可以互相作用,互相强化彼此造成的效果,使得三穿装备一度非常流行(在绝大多数刺客的基础伤害被削成狗之后,热潮平息了一段时间)。总之,打不动敌人的时候,出这个准没错。
普通攻击类(平A类)属性详述:  比起技能类属性,平A属性互相之间的促进作用更加明显:当一个属性获得提升后,它不仅会提升你最终的伤害输出,也会提升你增加其他属性时获得的收益。你的所有属性都会即刻体现在你的平A上,并对你的输出造成影响。  攻击力:大家都懂的,攻击力是其他平A类属性的基础,除了少数自带攻击加成的英雄,绝大多数英雄第一件装备都应该是加攻击力的装备。  攻速:很好的属性,在精华攻速BUFF后,可以从符文获取不少。一般攻速装主要是破败与电刃/红叉中的一件,很少会超过两件。一部分英雄会用三相代替电刃与红叉,比如EZ与卢锡安。  暴击率与暴击伤害:暴击率与暴击伤害是个互相促进的属性,暴击伤害获取的来源只有无尽之刃与符文而已,不必太过在意。  固定穿透与百分比穿透:参考技能栏里的同一属性吧。  由于这些属性之间相互促进的作用很明显,你可以简单的按照各出一件的方式增强你的最终输出。
“烧死他!异教徒!”人们彼此叫喧着,目露凶光,脸因为兴奋而变得潮红,手高高举起,仿佛一根根断了的木碴,刺眼,凄惶。十字架上吊着一个人,头无力的垂着,嘴唇干裂,似乎动了动,但终究没有张口,没有如人们预想的那样,呐喊一声“二十年后还是一条好汉!”身下的柴火被教徒一点,立刻燃起熊熊烈火,肆虐着,吞噬着,火苗高高窜起,挡住了人们看向死刑犯的目光,没有凄厉的叫声,没有胜利的欢呼,场中一片死寂,仿佛被捏住了喉管的鸡。不知是谁,似乎受不了了场间压抑的气氛,带头大喊一声“烧的好!”声调略有些颤抖,他回头四顾,发现并没有想象中的附和声,不禁害怕起来,乃至垂下了双手。异教徒理所当然的死了,看客开始离去,隐约传来讨论声“没看头”“不够刺激”等等。最终广场上只留下一个十字架,下面堆着一蓬灰,风一吹,散了。。。
由于这些属性之间相互促进的作用很明显,你可以简单的按照各出一件的方式增强你的最终输出。  除了上述直接的输出之外,还有一些技能能够造成伤害加成,可以直接乘以得出最终伤害。在面对一些拥有极强恢复能力的英雄,比如乌鸦,蒙多以及狗熊时。死亡宣告,鬼书与点燃还有其他重伤效果会带来变相的输出,并且效果往往比你想的要好的多。  而攻击范围则可以视为一种特殊的攻击属性,更高的攻击范围意味着你可以发起先手,假设两方拥有同等的输出与承伤能力,先发起攻击的无疑会获得优势,在这说的攻击范围并不局限于普通,也包括了技能释放的范围。一些特殊的战术也极为依赖这个属性。
魔抗:防御属性只会无限接近1%,并且随防御/魔抗提高,单点的价值越低,计算公式为x/(100+x),x为魔抗或者防御。大家都明白的属性之一,你基本不用担心英雄之外的AP伤害,所以如果你对线的不是AP英雄,蓝色可以选择成长魔抗来在中期更好的面对敌人的AP。魔抗的获取难度要高于物抗,很少有英雄自带魔法抗性成长,而魔抗的装备除了女妖以外,并没有物抗的常用。因此符文是很重要的魔抗来源之一。  生命值:大家都明白的属性之一。增加生命值可以很好的应对绝大多数英雄,但要小心薇恩,VI,大嘴,蜘蛛一类拥有强大百分比伤害能力的敌人。面对这些敌人,更高的抗性与努力减少对面攻速才是最有效的。
有效生命值:在单纯的物理伤害或魔法伤害环境里,有效生命值等同于物抗*生命值或魔抗*生命值。最近玩过D3的人的话,可以直接理解为坚韧。有效生命值决定了你究竟能承受多少伤害之后倒下,而你想要活得更久,也应该想办法找出最能提升你有效生命值的装备。法穿与物穿会剧烈的减少护甲与魔抗为你增加的有效生命值,在面对出了法穿棒或轻语的对手时,除了继续增加有效生命值以外,还可以考虑一些特殊的减伤方式,比如减少敌人攻速(兰顿与冰心),或者减免一次技能(女妖),多一条命(春哥甲,多一条命在面对爆发类英雄时,效果奇佳,因为他们往往没有第二套爆发,也来不及等到第二套爆发了)。忍者鞋是一个可以有效又便宜的提升你有效生命值的装备,但只有在面对平A型英雄才有作用。  百分比减伤:你无法从装备获取百分比减伤,只有少数英雄的技能与天赋能为你带来这个属性。百分比减伤现在一般已经无法减少真实伤害了,但它仍然可以有效阻止其他所有的伤害,唯一的例外是上述提到的忍者鞋,会为你带来10%的普通攻击伤害减免。
我要来个防沉楼
知识帖都没人看了吗
固定减伤:赛恩的被动,阿木木的E,多兰盾,以及天赋防御系里那三点。固定减伤在前期对抗所有需要平A的英雄都很好用,能够让你活得更久,活到度过对线期反过来打死他。但除了前期最开始的那一会儿以外,出多兰盾来得到一点点免伤都是不值得的。除了第一次出门与第一次回家之外的时候,其他时候你最好将钱花在更该花的地方。除非你真的需要它来保命不被越塔。  减少攻速:减少攻速可以有效的减少对面的输出,减少攻速的效果是乘法,直接百分比的减少敌人面板上的攻击速度。很久以前的EZ就是靠W强大的减攻速能力获得了ADC一哥的位置。减少攻速的装备有两件:兰顿之兆与冰心。如果你加上兰顿的小件,就是三件。兰顿是最常用的减攻速装备,它拥有一个减少攻击你的人攻速与移速的被动(攻击者移动速度会降低10%,攻击速度降低15%)以及一个范围减少移动速度的主动,同时也是对抗一切AD类英雄的最好装备。
相较之下,冰心拥有更高的护甲,额外的减CD与蓝量,同时就算对面不打你,仍然会受到你减少攻速光环的影响。但是冰心没有提供任何的血量,以至于你将他作为兰顿的代替品第一件出时,会很快死于非命。不过对于一部分英雄而言,冰心也是很合适的装备。  我曾经记得的那些拥有减少攻速技能的英雄基本已经被削弱了,比如EZ和酒桶。不过雪人和石头人倒是一直活了下来,除此之外还有小学生之手的W也可以造成减少攻速的效果。在面对一部分依赖攻速的英雄时,他们会带来奇效。  总之,这个属性一般用于对抗依赖平A的ADC,以及那些依靠攻击频率输出的英雄,比如JAX,蛮王,剑圣以及其他一大票可以出火炬的打野。在面对这些英雄时,将兰顿作为第一件装备是不会有错的。如果兰顿还不够,你可以威逼利诱你们的辅助出一件冰心来进一步削弱他们的输出。
无法选定:没有任何装备会带来无法选定的效果,只有少数人的技能拥有它。无法选定会阻止敌人的平A与技能,无论那是AOE还是单体,是不是指向性都一样。但是无法选定无法阻止那些已经被释放在你身上的引导类技能,比如稻草人的Q。它也无法清除任何DEBUFF,所以即使你玩吸血鬼开了W,或者用小鱼人开了E,你仍然可能会被已经附在身上的点燃烧死。所以在残血面对点燃时,你应该更小心的使用这些技能,以免死在大姨妈里或者是三叉戟上。  无法选定技能的优势时,你仍然可以在无法选定的过程中进行一些操作,虽然无法输出伤害,但是可以靠它有效的逃离战场或者切入敌后,而不是傻站着。  无法受伤:中娅沙漏,还有丽桑卓的大招。无法受到伤害的效果比起无法选定更强,在持续时间内不会受到任何伤害,但同时也无法进行任何操作。这个效果一般不会中止你已经开启的引导类技能,比如乌鸦的大招,死歌的E,因此你可以靠中娅的效果,打开这些引导类技能然后堂而皇之的跳进敌阵里。
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