使命召唤ol贪玩蓝月斗笠怎么获得得

【图片】关于五毒斗笠不得不说的事情【天涯明月刀ol吧】_百度贴吧
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关于五毒斗笠不得不说的事情
毒毒,下雨了,快到伞下躲一躲~不用,我有斗笠呀~~
原「EOS」国服涅槃重生!以华丽的动作,高品质的游戏画面及独创的灵魂系统等为特色的北欧奇幻风MMORPG网游
独立雨中的我,那帅气的背影,慑人的气场,肯定迷倒了香妹纸!
好萌啊。楼主多画点
好顶赞啊!!无毒无毒,下雨不愁,人家有伞,我有斗笠。
等等,好像有点不对……
中间有缝啊,魂淡……
如果你的骨子里真正有天刀的话,那么你就会有节操!-------来自一位萌和尚的肺腑之言
楼主这个天香好萌啊,虽然主角不是天香
画的真好^O^~~~~~~~~~我的小尾巴被人偷走了,快还我啊 o&_&o
注定孤独一生
注定孤独一生
天刀的Q版就交给你了
大湿你画的么看不出来啊,人真的不可貌相啊
大湿,牛逼,
分个若来生再次刻画是否会成沙,忘川河映不见你容颜――画骨成沙。
终于找到惹。。。
不用啊,有小短裙啊,套头上就可以了
大湿~画的就是赞啊~- - - - - - - - 天涯路,仗刀行,烈酒青衫高歌引。快意恩仇江湖笑,同君醉饮任逍遥。
我觉得我要被萌哭了!想要背叛大唐门的冲动,这样真的大丈夫
应该把五毒的小短裙和天香的下摆换一下
楼主!能给个小唐萌萌照咩?
好喜欢斗笠得装扮,太帅了,灰常喜欢这样得大侠感觉
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斗笠55和必杀斗笠详细攻略:
斗笠55号是英雄达到44级才可以使用的头部装备,它可以和头盔同时使用
斗笠55号的属性:
道术0-3,重量1,持久6,需要等级44
在藏宝阁60号房间中投掷3个骰子总点数为3点即可获得斗笠51号至55号系列中随机一件
必杀斗笠:
必杀斗笠是适合英雄佩戴的装备
特殊效果是:英雄装备必杀斗笠击杀对手时,对手暴出装备的机率增加
3职业必杀蒙面属性:
必杀斗笠(战):防御3-3、魔防3-3、攻击1-4、重量1,持久6、需要等级60
必杀斗笠(法):防御3-3、魔防3-3、魔法1-4、重量1,持久6、需要等级60
必杀斗笠(道):防御3-3、魔防3-3、道术1-4、重量1,持久6、需要等级60
获得方式:
必杀斗笠凭证通过游戏中不定期举办的活动获得
《创造101》中的选手王菊,在29日凌晨最新投票结果中,冲上了第一。一开始因为颜值被吐槽,不喜欢她的人戏称她是地狱使者,并发明语录“地狱空荡荡,王菊在土创”。后来王菊把劣势变为优势,用自己的标准在重新定义美,成为最近话题度最高的101选手。
如果春节或者节假日觉得发红包太直接,那么我们来玩个游戏领红包吧,开心利是就是这样的一款游戏,你可以输入你想要的图片或者是主题,你的亲朋好友来回答,答对了就可以领取红包,感觉怎么样呢?是不是很不错呢?那就快点下载吧。
扫描二维码啊叻?视频不见了?&b&啊。。。。好可惜啊,知乎不能贴动态gif。。T_T&/b&&br&&br&最近我正好在学像素画,来分享点小经验,我是游戏服务端程序员,离表现层最远了。。。我可以做的,所有人都可以做到。&br&&br&事情的起因是我想研究Unity3D的2D开发特性,于是自己画了个小人放到U3D场景中做成精灵。发现做起来很有意思,于是就开始学画像素画了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0fd11ae73e12e4bffbdada1_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:http://ww4.sinaimg.cn/large/6fff05bfgw1ehw6rgvkccg203k03k0si.gif
&/code&&/pre&&/div&这是最初的那个动画,就两帧,但是刚做出来时候很有成就感。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/98b6aa9c70a7c8ba1fe2dccf_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:http://ww4.sinaimg.cn/large/6fff05bfgw1ehw6rhlj7vg203k03kjr6.gif
&/code&&/pre&&/div&后来画了这个角色,感觉进化了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d46174bacfe8c99aa1529_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:http://ww3.sinaimg.cn/large/6fff05bfgw1ehu0sfe17gg203k03k0sj.gif
&/code&&/pre&&/div&再后来给小人配上的装备,还画了四个方向行走和四个方向待机,瞬间觉得这个小人有无限可能。。。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/aba17d3b06b5dd7a7b867ffc_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:http://ww3.sinaimg.cn/large/6fff05bfgw1ehu0a9fuq6g203k03kdfm.gif
&/code&&/pre&&/div&项目比较忙中间停了一两周,上周末画了个小怪。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bc2dc317ff058dfb646ffa4d_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:http://ww3.sinaimg.cn/large/6fff05bfgw1ehu5h4jfzog203k03kq2r.gif
&/code&&/pre&&/div&以及一个机器人行走动画,这个动画4帧,比之前的行走都更细腻。&br&&br&我说我要做一个捡肥皂的游戏,美术说:“我还是不参与了。。。”。&br&&br&于是我自己画了个肥皂,画了三四分钟吧,边框和阴影塑造立体感的经验,完全源于我以前用CSS做立体感的表头样式,程序员有程序员的办法。。。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8b6ca018fa466c768bbbff68_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&捡肥皂的游戏当然少不了猛男。。。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7e13f26fe130e809e78cfac_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&/figure&于是就有了猛男。。。但是眼神不够犀利啊。。。&br&&br&我的像素画学习过程是延续我的编程学习经验的:&br&&br&1. 不断给自己正向激励,这样学起来有挑战有乐趣&br&2. 步子不要迈太大,把大问题拆分成小问题逐个解决,就是程序的分治思想&br&3. 临摹别人优秀的作品&br&&br&接下去我准备先拼凑一个小游戏出来,做独立游戏不只是画面,甚至不需要什么画面,关键还是玩法和创意。&br&&br&有多少资源就办多大事情,这也是程序的分治法延续下来的思维模式,我画不出很多东西的时候,肯定不会去设计一个需要很多图形的游戏。&br&&br&不断累计资源不断迭代版本,就能逐步达到预期的目标了,这就是软件工程的迭代思想。&br&&br&用程序员的思维方式学美术大概就是这样一个过程了。&br&&br&另外,我觉得像素画应该比较适合没美术基础的人,可以一像素一像素的慢慢雕琢,拿到一个好的作品的时候也可以一像素一像素揣摩学习。。。&br&&br&推荐两个画像素画的工具:&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pixenapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixen - a pixel art editor for Mac OS X&/a&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.aseprite.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aseprite - Animated sprite editor & pixel art tool&/a&&br&&br&上面的动画都是Pixen画的。&br&&br&这两个工具都是开源的,哪里用得不爽可以自行Hack:&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/Pixen/Pixen& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixen/Pixen · GitHub&/a&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/aseprite/aseprite/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&aseprite/aseprite · GitHub&/a&&br&&br&P.S:最后。。。关于那个捡肥皂的游戏。。。有没有人想聊聊。。。
啊。。。。好可惜啊,知乎不能贴动态gif。。T_T 最近我正好在学像素画,来分享点小经验,我是游戏服务端程序员,离表现层最远了。。。我可以做的,所有人都可以做到。 事情的起因是我想研究Unity3D的2D开发特性,于是自己画了个小人放到U3D场景中做成精灵。…
不认同其他答案的观点。《魔兽世界》的资料片“熊猫人之谜”和《刺客信条》中的中国元素不是好的典范,充其量只是西方对中华文化的意淫罢了。&br&&br&以“熊猫人之谜”中形象设计为例,其中的熊猫人大多带着斗笠:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a3b0eaf2f662b370c7558dcc619ae617_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a3b0eaf2f662b370c7558dcc619ae617_r.jpg&&&/figure&&br&但事实上,戴斗笠是越南人的传统文化,可谓是“全民斗笠”,或者“天天斗笠”,大多数中国人没有这样的习惯:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5b616e89b372aa210ed9a7d_b.png& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&398&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a48f85adef58ee_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a48f85adef58ee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d42b38f30c1c9870befa3494e57adada_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d42b38f30c1c9870befa3494e57adada_r.jpg&&&/figure&&br&这其实体现出西方人的一个通病,&b&他们搞不清楚中华文化、日本文化、韩国文化、东南亚文化的区别,常常颠三倒四、彼此混淆。&/b&更可怕的是,这种对中国传统文化的误读还反过来“反哺”了国内的游戏界,生产出一批跟风之作,并冠以“中国风”名头欺骗玩家。&br&&br&&b&身为一个媒体人,我常常觉得国内游戏界的很多人是没什么文化素养的。&br&&/b&&br&去年我写了一篇文章《被扭曲的“中国风”》,专门探讨何为正确的中华传统文化元素。全文如下:&br&&br&&p&1875年,一部描绘史上第一位“邪恶科学家”的小说《福尔摩斯遭遇傅满洲博士》在英国问世。文中一位留着两撮下垂胡子,穿着清朝官服中国男人“傅满洲”,在今后的一个多世纪中,成为西方人心中典型的中国形象。&/p&&br&&p&100年后,西方开始重新了解这个古老的国度,中国人也开始重新审视传统文化。而作为第九艺术的游戏,刚好成为这一变化的典型缩影。&/p&&br&&b&被老外误解的“中国风”&/b&&br&&br&&p&长期以来,西方人对中国的认知,常常是碎片化的。&b&他们往往将某个片面的中国元素进行放大,将其作为整体中国人的共同特征。&/b&最典型的就是在西方文化产品中随处可见的“傅满洲”的胡须。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/162a7b56_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/162a7b56_r.jpg&&&/figure&&br&&p&左图是西方典型的中国人形象——“傅满洲”,满清时期的衣饰风格和别具特色的长须非常醒目,以致于《加勒比海盗》也为周润发饰演的中国人设计了这一形象,甚至还给长须结了辫子。右图是鼎鼎大名的漫威人物、钢铁侠的死敌“满大人(也称曼达林)”,上唇的八字长须,配着一副印第安人的打扮。“满大人”称呼最早见于1617年出版的《利玛窦中国札记》,其中有“Mandarin”一词, 表官话、士大夫、中国官僚之意。&/p&&br&&p&老外的这一认知也在游戏上有所体现。如我们所见,一些用户量较大的游戏常常会在节假日推出中国版,不过其中的形象设计却让我们不敢恭维:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fcc63eb9d0339efe26377cedca30701f_b.png& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fcc63eb9d0339efe26377cedca30701f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“傅满洲”版的怒鸟——中国人戴斗笠的形象常见于西方影视作品中,但事实上这是越南人的习惯。&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/78f848adb1b4da9d45fc7aa135f84fb3_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/78f848adb1b4da9d45fc7aa135f84fb3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&中国的僵尸总是穿着清朝官服,留着八字须&/i&&/p&&br&&p&草帽斗笠、满清官服、八字长须……所谓的中国风格,在西方游戏人看来,不过是“傅满洲”的怒鸟版/僵尸版而已。历史上,按照中国人的伦理习惯,男人只有在父亲死后才可以蓄须。换言之,真实的中国人不是随便谁都“先父作古”的。这样的风格老外看来似乎理所当然,但对当事人而言,类似带有刻板印象的本地化设计总会给人一些“坑爹”的感觉。&/p&&br&&p&其实,“傅满洲”只是中国元素的“东学西渐”过程中的一个缩影,还有更多的中国元素被老外当做固定样板来使用。对游戏玩家而言,更常见的是如下几种中国元素:旗袍女、包子头、大斗笠、少林僧。这种认知也符合一直以来,中国留给世界的印象:旗袍、功夫、熊猫、少林寺。相较于“邪恶科学家”傅满洲,不得不说是一种进步,但也仅限于此。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dba44f115e252d42c9eb328_b.png& data-rawwidth=&2550& data-rawheight=&3300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dba44f115e252d42c9eb328_r.jpg&&&/figure&&br&&p&老外之所以对中国游戏有着诸多误解,与一个世纪以来中国文化产业在国际上的弱势地位密切相关,后者导致国内厂商缺乏对中国风的话语权和解释权。&/p&&br&&p&从以上几种游戏中的中国元素来看,老外对中国人的认知仅仅局限于满清民国时代的中国,而且与我们心中的中国风,也就是水墨青花、汉唐衣冠、梅竹兰菊关系不大,更不必说中国人的伦理道德和精神境界。&/p&&br&&p&笔者认为,随着世界游戏厂商日益看重中国市场,游戏产品针对中国的本土化设定无疑将更为注重中国的文化传统,且贴近国人的心理。但对中国玩家而言,塑造中国风这样的事还是不能过于苛求老外,毕竟中国本土的游戏厂商有着更为合适的条件,且对此有着不可推卸的使命。&/p&&br&&p&但实际上,中国本土游戏厂商的表现却让人难以乐观。他们不仅很少对中国传统文化进行创新,甚至还将国外的刻板印象返销回了国内,并在节省制作成本的考虑下成为固定模式。&/p&&br&&b&“中国风”在本土的困境&/b&&br&&br&&p&对新兴的中国手游市场而言,传统文化与手游的结合,往往面临难以明说的困境。一方面,在传统文化和手游的结合上,国内还缺少在品质和市场上取得双重成功的手游产品,开发者们无从模仿借鉴,而创新则需要很高的成本。之前笔者在采访一位制作人时,曾经问到为什么不做一款中国风的游戏,对方坦诚地回答到:“没有可以换皮的游戏呀!”&/p&&br&&p&另一方面,由于国外《魔兽世界》这类游戏在中国先入为主的巨大影响力,就算是典型的武侠游戏,也充斥着战士、法师、祭司这样的西方职业设定。&b&这类游戏往往是中国元素的外皮,西方魔幻主义价值观的核心,也就是所谓的“伪中国风”。&/b&&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cc006c00ecb645a36bf5_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cc006c00ecb645a36bf5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&再多的元素堆砌也改变不了欧美魔幻主义的内核&/i&&/p&&br&&p&除以上提到的两点外,“中国风”手游的困境还与传统题材的滥用有关。当前无数冠以“中国风”噱头的手游,大多跳不出三国、西游、武侠三大题材。可惜的是,这些游戏除了人物和道具还有原著的痕迹外,剩下的就是对成熟系统的借用。换言之,很多号称“中国风”的游戏,只不过是一个又一个的换皮作品而已。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9ec191ec6dfa_b.png& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9ec191ec6dfa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&三国题材的COC&/i&&/p&&br&&p&传统文化在中国本土的误解和滥用,无疑更令国人尴尬。那么问题来了,如何将被扭曲的中国风再扭转回来?&/p&&br&&p&&b&(以下内容有软文嫌疑,玻璃心者请回避)&/b&&br&&/p&&br&&b&那些摸着石头过河的“中国风”游戏&/b&&br&&br&&p&笔者认为,一款好的中国风游戏,不仅仅是将中国传统元素揉进游戏那么简单。我们常说,游戏开发者应当有一个身为游戏人的情怀,而开发纯正的“中国风”游戏,还需要游戏人有一个传统文化的情怀。这一点,恰恰是大多数游戏人所欠缺的,表现在游戏上,就是缺乏表达欲和讲故事的能力。&/p&&br&&p&在此方面,《皇帝的一天》和《功夫轿子2》已经做出了一些有意义的尝试。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5ab61f6fbf1f932fa5c1da_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5ab61f6fbf1f932fa5c1da_r.jpg&&&/figure&&br&&p&上面是故宫博物院推出的手机应用《皇帝的一天》。这款App一改之前的《胤禛美人图》、《紫禁城祥瑞》的风格,新增了游戏化的设计,以小皇帝行动为线索,向玩家介绍清朝皇帝一天的生活。&/p&&br&&p&《皇帝的一天》采用交互式地图,并结合解密、收集等元素,玩家需要不断完成各种任务才能进入下一个生活场景,从而玩转养心殿、乾清宫、御花园、畅音阁等重要建筑,“银牌试毒”、“百步穿杨”、“粉墨登场”等游戏也会一一登场。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/af7d60bcc0cfce2b42430_b.png& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&https://pic1.zhimg.com/af7d60bcc0cfce2b42430_r.jpg&&&/figure&&br&&p&上图是去年推出的跑酷游戏《功夫轿子2》。游戏人物处于12世纪世界最大的城市汴京,以水墨山水画为背景,采用皮影塑造人物和建筑物,并融合了传统剪纸工艺的线条和轮廓。背景音乐为戏剧唱腔和流水鸟鸣。&/p&&br&&p&说起中国风,人们往往将其与水墨风格画上等号,但以上两款游戏却没有这么做,而是对中国风做了更深的挖掘。画风自然是一大看点,但更重要的是游戏内部对传统元素的讲述和贯穿。&/p&&br&&b&1、结合市场需求和热点&/b&&br&&br&&p&国外对中国元素的误解未必是一件坏事,反而恰恰造就了“中国风”游戏的市场真空。以《功夫轿子2》为例,这款游戏以北宋汴京为历史背景,清明上河图为大地图,以传统戏曲唱腔为人声、以皮影戏动态骨格为表现方式。这些许许多多老外从未接触过的中国元素,反倒引起了他们的兴趣,甚至有玩家来信询问中国风格和日本风格的区别。&/p&&br&&p&事实上,民族风格强烈的元素,在各国都十分受欢迎。换言之,对一个文化强势的国家而言,民族特色不但不会成为玩家的门槛,反而会成为游戏的噱头,这就无怪乎美日韩文化屡屡在国际上表现亮眼。日本风格游戏《纸境》的成功,就是明显的一例。&/p&&br&&p&《皇帝的一天》的表现也出乎人们的意料。这本是一款针对9-11岁儿童的应用,但游戏将传统文化与流行元素做了结合,让很多成人玩家也能玩得不亦乐乎。据开发者向笔者反馈,很多的交互点都考虑到了与知识点的结合,比如下图批阅奏折这样一个环节。批阅奏折的想法是从网络很火的“朕知道了”这个热点而来,让玩家可以体验批阅奏折的感受,并且能保存截图到本地,分享出来,甚至于奏折的排版也是经过故宫专家的严谨审核。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/77baa7b2972604_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/77baa7b2972604_r.jpg&&&/figure&&br&&b&2、传统元素与游戏玩法的有效结合&/b&&br&&br&&p&“中国风”游戏最忌讳的一点就是元素的无效堆砌,而以上两款游戏最值得称道的,恰恰是传统元素和游戏玩法的有机结合。&/p&&br&&p&在《皇帝的一天》这款手游中,有一个很有创意的游戏环节——三棱镜交互的设计。游戏异想天开地将物理学上的“三棱镜”和故宫“九龙壁”结合在一起,只要光线照亮了龙的阴影,浮雕就会现身。无独有偶,在《功夫轿子2》中,玩家在操作轿夫跑酷时,可以听到乘客以戏剧腔唱出“TAXI”。&/p&&br&&p&如果把游戏视作一个故事,那玩法就是游戏讲故事的方式。讲好一个故事一定要有铺垫、悬念和渲染。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b9c981ee5befe727e6f3eea_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b9c981ee5befe727e6f3eea_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/96f5bbb08f70d15de569fa_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/96f5bbb08f70d15de569fa_r.jpg&&&/figure&&br&&b&3、讲故事的诚意&/b&&br&&br&&p&两款游戏还有一个共同点,就是知识点卡片的设计。&/p&&br&&p&在《皇帝的一天》中,玩家可以在每个场景中收集到文物卡片,内中有对某件文物、或者是某个典故的介绍,同时还能解锁相关成就。比如,玩家在帮助小皇帝成功换装之后,得到的文物卡片就是龙袍。有些文物卡片隐藏的比较深,需要玩家特别留心,这就又增添了探索解密的乐趣。据开发者介绍,为了制作知识点卡片,他们不得不大量阅读论文,光是参考过的文献列出来就有四页长。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0bf401bd849bb94e08fa6_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0bf401bd849bb94e08fa6_r.jpg&&&/figure&&br&&p&知识点卡片的设计同样也出现在《功夫轿子2》中,其公司内部人士称之为“最困难的挑战”。因为每张知识卡片有120余字的限制,前后的文字版本就修改多达90次。此外,卡片的内容则需要检索200多本关于宋代的书籍,并访问专家才能确定,如茶百戏传人章志峰和音乐大师范宗沛等。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d2b8bba6175bec2ab3aa8_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d2b8bba6175bec2ab3aa8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&除了有意义的尝试,这两款应用还有一些不足。&b&《皇帝的一天》究其本质是一款针对儿童的教育类应用,只是在一些环节上做了游戏化的设计,称之为手游不免牵强。《功夫轿子2》则在玩法上比较单一,操作感也不足。&/b&&/p&&br&&p&鲁迅说,民族的就是世界的。我们期待更多中国风的游戏,往大了说,是希望能拿回中国传统文化的话语权,扩张游戏的题材范围,培养中国游戏的用户群体;往小了说,是希望可爱的老外朋友们,往后庆祝中国的春节时,不要再粘上那难看的嘴毛……&/p&&br&&p&以上是很久之前的文章了,现阶段做得最好的中国风游戏当属网易的《惊梦》和《花语月》,免费无内购的哟!&/p&
不认同其他答案的观点。《魔兽世界》的资料片“熊猫人之谜”和《刺客信条》中的中国元素不是好的典范,充其量只是西方对中华文化的意淫罢了。 以“熊猫人之谜”中形象设计为例,其中的熊猫人大多带着斗笠: 但事实上,戴斗笠是越南人的传统文化,可谓是“全…
可能有点儿偏题,但&b&首先强烈推荐去看看《独立游戏大电影Indie Game: The Movie》这部记录片。&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&487& src=&https://pic2.zhimg.com/f66ae681eaa3de5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f66ae681eaa3de5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&h2&独立游戏大电影的剧情简介 :&/h2&
  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
  关于该电影: 随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。 影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy
Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩”
的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。 而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。 Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。
  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。&/blockquote&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/7015793/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立游戏大电影 (豆瓣)&/a&&figure&&img data-rawheight=&336& data-rawwidth=&600& src=&https://pic2.zhimg.com/b4a1e954e73ab04f761a641fc15ab47d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b4a1e954e73ab04f761a641fc15ab47d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&334& data-rawwidth=&600& src=&https://pic4.zhimg.com/e44eae050ceb2e4417817db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e44eae050ceb2e4417817db_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&335& data-rawwidth=&600& src=&https://pic2.zhimg.com/b34eafadcabb2d71_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b34eafadcabb2d71_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&335& data-rawwidth=&600& src=&https://pic1.zhimg.com/4eccfb2fb46ab6d0c8f1a0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4eccfb2fb46ab6d0c8f1a0_r.jpg&&&/figure&&br&作为一位普通的游戏制作参与者,在纪录片当中得去了非常大的触动。对于现在很多游戏的核心目标只是为了赚钱,再也没有了当初只是一心要做一款优秀的游戏那种单纯的纯粹的向往。&br&&br&或许不要将立足点放到游戏&开发“者,因为独立,几乎是独立地完成游戏,因为独立,拥有感会更加的强烈。独立游戏是私人的,表达个人情感的,是真心地想做一款自己喜欢的游戏,区别于很多公司所开发的游戏,所使用的平台、资源等规模都是不一样的。多些了解他们的一些信息,从他们身上提取你认为可用的点,如工具、资源管理等等对于自身开发独立游戏来说也是有用的。&br&&br&游戏本身是体验交互,终极的艺术形态。&br&声音、画面、玩法等等都是为了游戏体验而生的,让玩家沉浸于游戏的世界当中。各个方方面面也是成为优秀独立游戏的组成因素。&br&&br&如果自身有想法,可以提高自己在美学的能力,自己尝试创作音乐,自己尝试设计美术,并不是说不可能的事情,只要有心,很多时候还轮不到拼天赋。自己动手更加深刻地了解你与游戏(与玩家)之间的到底还需要些什么,怎么样做更合适。结交一些志同道合的其他领域的朋友,可以共同开发自己喜欢的独立游戏也是非常好的选择。&br&&br&至于独立游戏开发者的生存问题、开发周期、资源成本、甚至家庭问题,情感问题也是独立游戏开发者考虑的重要的Point。&br&&br&以上纯属个人的思考,仅限于交流。
可能有点儿偏题,但首先强烈推荐去看看《独立游戏大电影Indie Game: The Movie》这部记录片。 独立游戏大电影的剧情简介 :
Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
关于该电影: 随着…
谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。&br&&br&关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音乐方面的不足之处(对于编程也有一定积极作用)。它就像是短板效应中最短的那块木板,任凭技艺再高超也无法超出它所限制的高度。还有一点需要注意的是,美感并不代表追求照片般的精细程度,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/J5gbygLnP48/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分:画质VS美学&/a&讲的比较透彻。(额外加分是我知道的唯一讲述游戏开发的视频Podcast,强力推荐,每周都会有一个话题,翻译成中文的不多可以在这里找到&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youku.com/playlist_show/id_6033424_ascending_1_mode_pic_page_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Extra Credit 额外加分&/a&,Youtube上有专门的频道可以订阅&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/user/ExtraCreditz& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/user/ExtraC&/span&&span class=&invisible&&reditz&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。)&br&&br&好了,进入正题,只懂编程,如何找到图像,声音资源开发游戏。&br&&br&&ol&&li&选择一种自己擅长的美术风格。上面讲了优秀的游戏画面并不是一味地追求高画质,而是要能够反映作者的美感,游戏内容都应为这个目的服务,整体风格和谐统一是最基本的要求。所以即使画技不好(我认为每个人都会画画,只是水平高低不同而已),也有许多选择:&/li&&/ol&&ul&&ul&&li&几何图型:代表作&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Geometry_Wars& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Geometry Wars&/a&。&/li&&li&涂鸦:火柴棍人,各类涂鸦画风的游戏等。&/li&&li&复古像素风:最近比较流行这种风格,个人认为类似于十字绣,舍得画时间最后都能得到还算不错的图片,代表当然是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//minecraft.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Minecraft&/a&了。&/li&&li&文字或ASCII游戏:虽然这种风格的黄金时期已经过去了,但还是拥有一批坚定的拥护者,代表是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bay12games.com/dwarves/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bay 12 Games: Dwarf Fortress&/a&。&/li&&li&简单的3D模型:代表是物理布娃娃(Ragdoll)类的游戏。&/li&&li&照片:不一定直接使用照片,可以进行一些后期处理,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Express& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Last Express&/a&是这方面的先驱。&/li&&li&把控制权交给自己的想象力,只要能做到风格同一,任何形式都是可以的。&/li&&br&&/ul&&/ul&
使用现成的资源。网络上有太多现成的资源,打包销售的,免费分享的,如果是做着玩,还可以使用商业游戏剥离出来的资源包。在使用过程中需要尊重别人的版权和相关协议,CC、GPL等。下面是一些常用的网站。&br&&ul&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.freesound.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Freesound.org&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//opengameart.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OpenGameArt.org&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//soundcloud.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SoundCloud - Share Your Sounds&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bfxr.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bfxr.
Make sound effects for your games.&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.abundant-music.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&abundant-music.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//forums.tigsource.com/index.php%3Ftopic%3D8970.0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&forums.tigsource.com/in&/span&&span class=&invisible&&dex.php?topic=8970.0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 登陆了Steam的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.realmofthemadgod.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Realm of the Mad God&/a&就是用的这个tileset。&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//unity3d.com/asset-store/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Asset Store&/a&&br&&/li&&li&在Google中搜索free game assets。&/li&&/ul&&/ul&&br&关于第二个问题,个人开发者如何与大公司竞争,我的看法是不用竞争,因为大家做的不是一件事。游戏公司做游戏首要目标是赚钱,而独立开发者是做出一个自己喜欢的优秀游戏。并不是说独立开发者做游戏不为钱,如果以此为生,获取利润绝对是很重要的,但独立开发者的立足根本是对游戏独到的理解,敢去尝试大公司不敢或者不愿尝试的领域,这也是玩家愿意为其买单,独立游戏越来越流行的原因。&br&&br&至于如何成为一个优秀的独立游戏开发者,我不能提供什么信息,因为我也在为达到这一目标努力着,期待那些优秀的开发者能够分享他们宝贵的经验。但有一点我相信他们肯定会提及,那就是不断地去做游戏。&br&&br&P.S. 很多优秀的独立游戏都是一个或者两个人做出来的,人多并不一定就会增加做出优秀游戏的可能性,当然如果以赚钱为目的,优势还是很明显的。&br&&br& 更新&br&关于游戏设计的书不少,好的其实也就那几本,下面是我认为几本不错的及使用方法。&br&&br&A Theory of Fun for Game Design&br&适合新手一开始阅读,甚至不从事游戏设计工作的人也可以读下,了解游戏是如何作用在人类大脑上的本质原理。&br&&br&The Art of Game Design&br&这是一本工具书,用The Art of来冠名有点太过了,但的确是一本好书。适合有一定游戏开发经验后阅读和在游戏开发中进行查阅。优点是全面,缺点是不够深入,大部分内容都描述的现象,而不是解释其后的原因。&br&&br&Designing Games&br&适合开发过游戏,也设计过游戏有经验的设计师阅读。这本书不谈具体的方法,而为设计提供指导思想,在游戏设计这个领域这本书是我看过的最好的,缺点是内容对新手会有点深,单词用得也高级些 :-)&br&&br&Rules of Play&br&学院派出的,所以文风和内容都偏学术,不适合新手阅读,我第一本就看的它,都是泪 :-( ,适合在上面这些书都看过理解后作为知识体系的补充来阅读。&br&&br&Homo Ludens&br&这本书的用途是用来提升从业者自信心,如果有谁瞧不起游戏,就直接告诉他“游戏是先于人类存在的,游戏塑造了人类社会。”如果他还不死心,问你怎么得到这个结论的,就告诉他Johan Huizinga说的,如果他还不死心,问这人是谁,你可以摆出一副怜悯文盲的样子,让他去多读点书。
谢谢邀请。周末在忙着参加Ludum Dare,没来得及回答,见谅。 关于第一个问题,如何在只懂编程的基础下开发游戏,必须得提到美感。在我看来,对美的理解和品位是决定一切的关键。拥有较好的美感并不能直接让你做出很好的游戏,但它能引导你去改进游戏图像音…
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。&br&&br&&br&&b&先看美术风格&/b&&br&按欧美大厂的惯例,通常一款3A级作品进入正式开发之前,会在预研阶段先确定一个风格指南。他们通常称为Art Bible,这个风格指南会概述这个项目中美术需要遵守的一切规则,以保证项目风格的统一,通常由美术总监和资深概念设计师共同敲定。&br&&br&这是死亡空间的Art Bible,从目录中可以看到里面包含的内容。详细介绍了项目的配色,参考元素,光照,环境,角色,武器,特效,UI等设计规范。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c3e48c9fb534aa4b3747091_b.png& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c3e48c9fb534aa4b3747091_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_b.png& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_r.jpg&&&/figure&以下图为例,图中用一个标尺界定了死亡空间中哥特元素的应用程度。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/46dbed692f1be_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic3.zhimg.com/46dbed692f1be_r.jpg&&&/figure&&br&以此范例来推敲守望先锋的Art Bible,首先应该确定的是整个项目在写实与卡通之间的尺度。&br&我找了几个游戏作为参照,以1为完全写实,10为完全卡通为标准估算,守望先锋的卡通化程度为6到7之间。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/528d5cfc7d9db0dcf942db_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&https://pic4.zhimg.com/528d5cfc7d9db0dcf942db_r.jpg&&&/figure&卡通化的方向有很多种,一句卡通化并不能精确说明守望先锋风格表现。像波斯王子4和双重国度这种也是卡通化的作品。但是和守望先锋相比他们之间的风格差异还是很大的。&br&波斯王子4&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_r.jpg&&&/figure&双重国度&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1d5bcaf16a1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1d5bcaf16a1_r.jpg&&&/figure&守望先锋&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aa42a14a3b439ffccdfa1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aa42a14a3b439ffccdfa1_r.jpg&&&/figure&这两种卡通风格的主要区别在于:波斯王子4和双重国度侧重点在于卡通渲染,用手绘贴图来表现材质,渲染上通过对shader(着色器)和光照的处理,让整体画面呈现出类似于2D动画的赛璐璐风格效果&br&而守望先锋更接近于由皮克斯和迪斯尼所引领的3D卡通动画风格。材质和光照都尽量真实,但是弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。是一种重造型,轻细节的扁平化卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_b.jpg& data-rawwidth=&1889& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1889& data-original=&https://pic4.zhimg.com/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_r.jpg&&&/figure&守望先锋的风格和皮克斯动画更接近。他们在进行美术设计的时候一定没有少参考动画界同行作品。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dddc3f447a5f8901dda7b_b.jpg& data-rawwidth=&1878& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1878& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dddc3f447a5f8901dda7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&再看设计思路&/b&&br&确定好大体方向,那么如何保证整个项目的风格都统一在一个框架内呢?游戏中有那么多角色和道具,还有建筑,环境等等数不清的美术资源,参与制作的美术人员水平肯定也参差不齐,必须确定他们设计和制作出来的效果都像出自一人之手游戏整体效果才和谐。&br&&br&在3A游戏的Art Bible中,会详细规定哪些是必须出现的,哪些是不能出现的。画定好范围,这样会缩小犯错空间。下图同样是死亡空间的范例,图中就列出了例如铆钉焊缝这种不符合游戏世界观的东西,因此是禁止出现的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&https://pic3.zhimg.com/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_r.jpg&&&/figure&&br&从守望先锋的角色概念设计中可以看出以下几点原则:&br&1.角色身上的颜色一般在5种以上,范围为通常是5到8种之间。&br&2.会有大面积的纯色作为角色主体色。点缀小面积的补色以平衡整体观感。&br&3.脏旧和污渍等日常生活中常见的细节被去掉了。&br&4.细节纹理被弱化了。&br&5,.毛发等细节部位做为一个整体处理,强调块面感。对肩膀、手部、臀部(这是重点)、腿部造型做了夸张处理。以突出角色剪影效果。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/800afae957675_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/800afae957675_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4839ca4cbcdbf58e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4839ca4cbcdbf58e_r.jpg&&&/figure&对比秘境探险4的角色(这是官方译名),能更明显看出守望先锋做的取舍。在写实游戏中,环境和战斗对角色造成的影响都有表现。毛发,皮肤,皮革,布料各种材质之间效果通常都还原得非常到位。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/adafd20ed846bbdfb71249_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/adafd20ed846bbdfb71249_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fae310b1f6609dc50afb031_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2025& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fae310b1f6609dc50afb031_r.jpg&&&/figure&&br&守望先锋在场景设计上的思路也和角色一致。确立每张地图的主色调,大面积使用高纯度颜色,去掉材质上的纹理细节,只保留大块结构。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&968& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2c85ccc09f467e44769be43_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2c85ccc09f467e44769be43_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f0beeff1c71c1ffbed1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f0beeff1c71c1ffbed1b_r.jpg&&&/figure&对比写实表现的游戏就可以看出,写实游戏的概念设计上会体现出时间,气候,大自然对物体产生影响,并有大量细节。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_r.jpg&&&/figure&&br&&b&然后分析制作流程&/b&&br&因为省略了很多细节,守望先锋的模型和贴图在制作上相比写实游戏要省事许多。当然步骤依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法线贴图——纹理贴图的流程,这点和其他游戏流程一样。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ccf6aa70fbeb8dee64f6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ccf6aa70fbeb8dee64f6_r.jpg&&&/figure&&br&值得一提的是材质部分,守望先锋的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程,也可以说是暴雪第一次采用主流3A游戏的制作流程。在此之前的项目,无论是魔兽世界,星际争霸2,暗黑3美术采用的生产管线都是略微落后于欧美业内其他大厂的。&br&简单的说,PBR流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中。美术只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光。反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全看美术水平,难以量化。&br&&br&对比从星际争霸2和守望先锋的角色就可以看出两个流程的区别。刀锋女王身上的光泽由美术绘制的高光贴图控制,脸部和身体衣服的光泽效果并不能得到很好的区分,无法彻底呈现出材质本身的应有质感。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8835dbbcec0b3c0512095fde_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8835dbbcec0b3c0512095fde_r.jpg&&&/figure&而黑百合衣服上的光泽由反射产生,很好的呈现出亚光材质的效果。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/533a80df23af1c50a7c977_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/533a80df23af1c50a7c977_r.jpg&&&/figure&场景制作也是同样的标准。可以看出金属拱顶和石头墙面明显的质感区别。不过在场景材质类型上守望先锋并未做细致的划分,所以植物、泥土、石头、木材之间的区别并不是很明显。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_r.jpg&&&/figure&在需要使用重复纹理的大面积区域,融合了多张贴图以破除重复感。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5ef2b85cebf5ef_b.jpg& data-rawwidth=&1764& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1764& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5ef2b85cebf5ef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_r.jpg&&&/figure&&br&对比秘境探险4的游戏画面可以看到更加细腻的材质表现是什么样子的。植物的叶片在光照下呈现出漂亮的透光效果(次表面反射材质),在没有直接光照的情况下,坚硬的石头也对环境光反射出正确的光泽。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c310fbf08_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c310fbf08_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b6b21d88d14f6f72da996_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b6b21d88d14f6f72da996_r.jpg&&&/figure&有人可能认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。动画中的植被也呈现出同样通透的光泽,地面也反射了正确的环境细节。游戏中对此类细节刻画有所欠缺,可能引擎在这方面有些短板。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5fcb887ad979a7b9c3d026_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5fcb887ad979a7b9c3d026_r.jpg&&&/figure&&b&光照&/b&&br&守望先锋的画面效果主要得益于它的光照表现。和写实游戏相比较,游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_r.jpg&&&/figure&所谓全局光照,简单来说就是模拟光线在环境中的反射一种技术。在自然环境中,光从太阳照射到地面,不是简单的只照亮物体表面,而是会在物体之间相互反射,从而影响整个环境。通常直接照亮物体的光线被称为直接光,发生反射后照亮物体的光线被称为间接光,二者综合为全局光照。这是游戏制作领域的一个基本概念,就连拍电视剧的都知道全局光照对游戏画面提升的作用(微微一笑很倾城)。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/554fd0d8ff3a620b3e3c_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8d6e7fdb8b_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ebf026a839418_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c38af61df8cbfbd2d709d5_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&当然了,剧中的台词是一句正确的废话。关于全局光对游戏画面提升可以看下图。下面是量子破碎的技术展示,图片从左到右依次为:直接光照、全局光照,间接光照、实时间接光。应用全局光照技术的游戏场景从亮部到暗部有丰富的渐变过度,场景内空间层次效果更加明显。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_r.jpg&&&/figure&光照效果对游戏画面的影响巨大,光照漂亮的游戏,即便使用非常简单的贴图和材质,也能出现赏心悦目的效果。比如镜之边缘。可以看出守望先锋的光照风格和镜之边缘是有几分类似的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_r.jpg&&&/figure&可能有人会对暴雪爸爸和业界毒瘤EA游戏风格居然有相似之处感到不爽,不过先别激动,风格相似其实也不奇怪,因为这两个游戏的灯光师是同一个人。除了镜之边缘和守望先锋,他参与的项目还有战地3,极品飞车,星战前线。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d6fde0ec616a8dd05c6ba_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d6fde0ec616a8dd05c6ba_r.jpg&&&/figure&守望先锋刻意加强了对暗部效果的表现,下图可以看到游戏中的地面部分阴影为紫色,而墙上的阴影受地面光线反弹的影响,则呈现为红色。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6b0f5ccdca_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6b0f5ccdca_r.jpg&&&/figure&对比一下没有模拟全局光照的游戏画面(天涯明月刀),游戏的暗部仅靠一个整体环境光照亮,因此画面内物体暗部颜色和阴影颜色基本混在一起。显得比较单调。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ebcaba258d0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ebcaba258d0_r.jpg&&&/figure&当然我不是在黑腾讯,大名鼎鼎的巫师3也有这个毛病,大场景的动态光照本来就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有这个实力可以一战。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_r.jpg&&&/figure&注意我一直在说守望先锋是模拟全局光,因为守望先锋里并没有用到全局光照技术,游戏里的光照效果是靠美术手动调整实现的。守望先锋场景里并没有昼夜变化,光源环境是固定的,所以很多效果可以用手动补光的方式去实现。另外我不能确定守望先锋有没有使用光照烘焙,我个人倾向于没有。&br&对比一下使用了全局光照技术的游戏,可以看出在细节层次上,尤其的暗部场景和室内,在光影的丰富程度上有明显差别。比如间接光照产生的模糊投影,光线充足的地方反射会更强烈等效果,在守望先锋里是看不到的。用比较通俗的话来讲,就是更真实的光影会显得更柔和一些。当然这种差异对一般玩家来说感受并不明显。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f3d92ceba73da69bc5172_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f3d92ceba73da69bc5172_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/665fc072bc271bf746cbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/665fc072bc271bf746cbb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_r.jpg&&&/figure&我知道又有人还会认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以接着参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。可以理解为并不是美术团队不想把游戏的光照做得更加生动,而是引擎瓶颈或者为了照顾低配置玩家做出的妥协。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/18f7c7df322be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/18f7c7df322be_r.jpg&&&/figure&&b&特效和UI&/b&&br&之前说过守望先锋是典型的扁平化风格,这种风格的特点是注重造型而省略细节,可以让美术把精力放在设计上而不是生产环节中去。扁平化UI是这几年游戏UI的主流,而早期游戏UI通常以制作精细的拟物化风格为主。究其原因,在早期游戏画面还很粗糙的年代,绘制细腻而又不怎么消耗硬件渲染资源的拟物化UI能让一个游戏看来显得制作更精良一些。而随着图形技术的提升,游戏画面越来越精致,简单的UI能让玩家更多的把精力放在游戏内容上,太复杂的设计反而会产生干扰,UI设计也逐渐剥离美化装饰的需求而回归到本身的功能属性上。&br&&br&早期荣誉勋章的UI设计,可以看出子弹数量,罗盘,游戏道具的图标都比较写实。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f9e76f7bbbceeae5de374bd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f9e76f7bbbceeae5de374bd_r.jpg&&&/figure&&br&守望先锋的UI设计和目前主流射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能。主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量青色作为能量槽等功能的补充说明颜色。游戏的UI颜色使用被规范在此框架内。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b515bd7ea0e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b515bd7ea0e_r.jpg&&&/figure&随着VR的兴起,未来UI的发展趋势应该是UI空间化。也就是游戏UI和游戏环境融为一体。死亡空间系列是此类UI设计的代表作。可以看到子弹数量和血槽的显示是直接整合在枪和角色身上的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/563e472c6fba58d1139da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/563e472c6fba58d1139da_r.jpg&&&/figure&在特效处理上,守望先锋并没有选择和迪斯尼动画类似的写实卡通风格,而是选择了类似2D动画的赛璐璐风格,以色块和线条来概括游戏里的爆炸,火光烟雾等效果。这也是它和其他类似风格游戏的最大区别。这样的搭配方式,也让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_b.png& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_r.jpg&&&/figure&守望先锋的特效风格和使用卡通渲染风格的游戏比较接近,图中游戏为罪恶装备。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_r.jpg&&&/figure&而风格类似的军团要塞的特效依然是写实纹理&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dbff9f4a6cb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dbff9f4a6cb_r.jpg&&&/figure&如果要客观评价一下守望先锋的美术水平,从游戏效果来看,可以说是优秀,算不上顶级。单独把游戏里的任何一个模块拿出来比较,不管是设计,还是模型、贴图、材质、光照等,在业内都有比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑到游戏定位,市场受众,玩家配置等许多客观因素。从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏结合得相得益彰,给玩家非常愉悦的体验,从这点来说,守望先锋做到了顶级。毕竟把所有环节都做到最好并不等于就是最合适的。如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员需要学习的。
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。 …
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的}

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