我们在VR职业世界应该认知什么里应该如何移动

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“人们会更愿意生活在VR世界里”
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你可能喜欢我们应该如何在VR世界移动?暂时没人琢磨出来
虚拟现实逐渐流行,不仅仅是在家庭电子游戏方面,全世界各地都开始出现虚拟现实体验中心、大型游乐设施,从不同方面刺激整个产业发展。然而,仔细看看过去几个月玩家、开发者、评论家们讨论的关键问题依然是:虚拟现实最佳的呈现方式是什么?还没有人得出答案。
两大虚拟现实头戴厂商Oculus和HTC都在忙着宣传自己的产品,并各持己见:Oculus认为虚拟现实体验的重点是坐着和站着,使用手柄来控制角色移动;HTC则恰恰相反,认为人们应该更无拘束地行走。从目前技术来看,两种解决方案都存在一定的缺点,我们不妨来讨论一下。
房间追踪系统的妥协
“Hover Junkers”是最早开发的一款HTC Vive游戏,采用了第一人称视角设计,并且充分利用了Vive的房间动作传感器。
开发商Stress Level Zero表示,他们的工作重点在于让玩家能够获得尽量接近现实维度的移动效果,玩家就可以在游戏中更加流畅地做出反应。但是,仔细了解这款游戏你会发现,它并非是让玩家在整个大地图上自由行走,玩家实际上是在一台装甲车中,可以实现转身以及有限的移动。显然,这是房间追踪系统的妥协,毕竟用户不可能原地踏步、同时也不可能无限制地一直行走。
过于舒适则会导致游戏性受到影响
相对来说,Oculus更希望游戏开发商将重点放在舒适度上,所以Oculus Rift游戏往往需要使用手柄控制移动,仅提供有限的动作追踪体验,如移动头部转换视角等。比如“Vanishing Realms”游戏,就是通过瞬移来实现快速的游戏感,让用户使用手柄操作也能够获得很好的游戏感受。当然,反对者的意见是这种体验算不上真正的虚拟现实,仅仅是把电视机变成头戴、继续用手柄玩游戏罢了。
VR跑步机会是一种解决方案?
当然,不要忘记虚拟现实头戴之外的周边产品,比如Virtuix。这种集成了保护措施、大量动作传感器以及跑步机带的产品,似乎是一种很好的虚拟现实游戏移动机制,一方面,它能够真实地提供走路、跑步的移动感,同时也不需要无限的空间,用户实际上是在原地行进。但是,需要指出的是类似Virtuix这样的产品并不便宜,同时占地面积也不小,最重要的是并非所有游戏都能够支持。
遥远的未来虚拟现实或成为“Matrix”
Digital Trends以“虚拟现实游戏移动机制”为话题采访了几位开发者,其中一部分人认为采用传送等游戏机快速移动机制、来弥补现实中静态的方式更舒适、更适合大多数游戏;也有一部分人认为房间追踪、虚拟现实跑步机才能够带来更好的沉浸感,显然,就目前而言两者更多是并行发展。
未来,虚拟现实技术会拥有更多可能性,甚至是成为电影《黑客帝国》中的“Matrix”,提供一种完全虚拟的、神经系统级别的体验。届时,你可以在虚拟现实游戏中上天入地,但实际上仅仅是躺在床上,这是非常酷的,但也略有些可怕。
显然,虚拟现实与增强现实不同,它无法来到真实环境,但却需要创造一种比真实更真实的体验,这是虚拟现实的终极目标。
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今日搜狐热点技术贴 | VR世界里最好的移动姿势是什么?
让你的身体学会以怪异的方式移动,是VR的课题吗?
关于VR的讨论已经不再是新鲜事了。但是随着讨论的深入,发现,一个有关VR的核心问题同时吸引了玩家、开发者和观望者的注意:如何在VR的世界里走动?
同样是VR设备,Oculus 和 HTC 的答案便有天壤之别。Oculus 更加看重模拟移动,通过游戏手柄或控制器来操控VR游戏里的活动;HTC则认为VR应该模拟现实生活中的移动,提出了“室内范围追踪”(roomscale-tracked)的概念,让玩家在一个可掌控的空间中移动。
这两种移动方式都有各自的缺陷。就Oculus的模拟移动而言,人工操纵移动会产生浸入感不足的问题,而对于新手来说,很容易产生眩晕恶心之感。HTC的“室内范围追踪” 则需要一个相对较大的空间,大幅增加了玩家的成本。
为了深入了解VR世界中移动的问题,Digitaltrends采访了VR软硬件的开发人员、VR网络社区,发现这个问题的分歧比共识更多。
折中的解决方案
第一人称视角游戏《Hover Junkers》的开发者Stress Level Zero 是第一批支持头盔的开发商之一。该工作室想充分地利用Vive “室内范围追踪” 的理念,并同时解决有限空间的问题。
为了实现这个目标,开发者Alex Knoll 提出了“移动平台(moving platform)”的虚拟现实移动解决方案。在《Hover Junkers》这款游戏中,玩家可以选择一艘与他们实际空间场景大小范围相似的悬浮船,然后利用“室内范围追踪”的技术在游戏场景中移动。
然而,玩家通过开放的地图操控这艘悬浮船的时候,更多是用模拟移动的方式操控的,即玩家将他们的控制工具与悬浮船的操控系统相连接,然后用单手操作。
这种将“模拟移动”与“室内范围追踪”两种移动系统相融合的方式能够保证玩家操控的舒适性,同时增加在开放区域大幅度动作的灵活性。尽管很多人认为这是适合VR游戏的移动解决方案,StressLevelZero 工作室依然谨慎地认为应该向玩家提供更加舒适的游戏体验。
“用一个‘框架’(Frame)来填补用户的周边视野对提高用户体验是有一些帮助的。”此外保证悬浮船的稳定性不要旋转,也是保证用户操作舒适度的重要一环。
考虑到这个游戏是头盔的首发游戏之一,StressLevelZero工作室非常谨慎。开发者清楚地知道,如果操作体验不佳,这款游戏不过是VR游戏界里又一个食之无味弃之可惜的产品。
舒适移动的困境
Knoll 对于舒适移动的判断是极具预言性的。从第一批VR头戴设备开始投入市场以来,“舒适移动”的理念就愈发在VR界中占据主导位置,即旋转的移动是通过跳跃移动而不是平行移动来完成的。此外,诸如《Vanishing Realms》《Call of the Starseed》游戏中所采用的“瞬间移动”机制( blink/teleport mechanic)也愈发流行。
尽管上述这些办法有效提高了用户体验,从而不仅仅是通过控制来进行模拟移动,但也带来了一个让玩家变得懒惰的可能。例如,在《Vanishing Realms》中,通过瞬间接近就能够打败敌人并迅速离开。这种移动办法也比“室内范围追踪”更加迅速,所以在一些情况下,玩家根本不需要真的移动。
“有很多种有趣的移动机制可以置入到游戏的核心玩法中”, Knoll 说。他还特别提到了《Budget Cuts》和《BattleDome》,两款游戏都利用了瞬间移动机制,以使操作更加便捷。
但是对于这些游戏开发者来说,哪种移动模式是他们更偏爱的?答案是令人不太舒服的那个:模拟移动。对于Knoll 来说,在虚拟的世界中让你的大脑接受更加“怪异”的动作,是学习新平台操作的一部分——就像当初人们想办法去适应第一人称2D游戏带来的不适感一样。
“我特别喜欢《Windlands》,因为它让人更加自由” ,Knoll说。这款游戏的所有移动操作都通过控制器,让玩家在树丛、峡谷和山间穿梭。“我有强烈的预感,VR移动愈加倾向于‘不舒适’的强行移动方式,人们会愈加适应它,就像我们在传统游戏中做的那样。‘不舒适’的移动方式和玩家身体的转体运动,应该就是玩家在不同VR移动方式之间所最能接受的那个中间地带。”
Omni 全方位跑步机的制造商Virtuix 公司的CEO Jan Goetgeluk 也有自己的看法。
Virtuix 认为,对一些游戏类型来说,折中的移动方案并不适合,而是需要一个像Omni 这样的仿真运动平台。
“散步和跑步这样的运动是没有替代品的,” 他说,这就是Omni的优点,即使你不走出自己的房间,也能真正地跑步或者散步。
Goetgeluk 也不看好瞬间移动的理念。
“当人们想要体验VR的时候,他们并不想体验瞬间移动。因为它破坏了游戏的沉浸感。瞬间移动不是一个好的解决方案,其实连开发者都不满意。甚至可以说,瞬间移动是一个人人厌恶的技术标准。”
物理移动是Goetgeluk 所支持的方式。他希望看到玩家在VR游戏的世界里真正地动起来,因为沉浸感正是VR的魅力所在。
当然,游戏设计也必须要考虑到载体大小与玩家所拥有的空间,Goetgeluk 认为平衡物理移动与空间大小这个问题只有一个解决方案。
“为了让VR同时变得舒适安全,你需要一个运动平台,” 他解释说,“室内范围追踪技术很有趣,但是同时也有它的局限所在。所以我们完全相信用户最终会选择一个像Omni的仿真运动平台,去体验VR所带来的真正的乐趣。”
不同移动方式之间可以求同存异吗?
StressLevelZero 负责人 Knoll 针对 Omni 仿真运动平台的评价也耐人寻味,他称这个技术很酷,但并非用户现在真正需要的。
“我现在依然集中在解决能在盒子里放进什么东西。毕竟,我们还在一个起步阶段,依然在探索通过头盔和控制器,VR能为我们做什么。在解决这个问题之前,我们应该还不太需要一个仿真的跑步机。”
当然,我们不应该希望找到一个能“解决所有问题”的统一方案。一些玩家喜欢瞬间移动,另一些喜欢模拟运动,当然也有的游戏天生就完美地适合运动仿真系统。
VR未来的走向?
尽管目前还没有一个一致的解决方案,但是我们可以预见的是,随着用户愈来愈习惯在VR里移动,他们的大脑也会愈来愈适应VR的移动逻辑,模拟移动与室内范围追踪相结合的方式将会成为最常见的解决方案。
但数十年之后呢?VR将会走向哪里?“我们将会创造一个像《黑客帝国》那样的镜像世界,还是像《刀剑神域》那样的闯关模式世界?” Knoll 说。
“现在的我们,还不需要杞人忧天去问魔术会否成真”,他说,“但我们距离最后的圣杯终将只有一步之遥,到时候我们只需要把自身的意识通通下载到虚拟世界里,我们将不再需要一个实体的世界。”
不过目前,他认为我们应该更加务实地关注那些可获得的东西——无线头盔、4K屏虚拟现实眼镜以及视野的拓展技术。
或许这也是消费者所需求的。不论最后证明哪些技术将成为主流,我们对VR的探索永远会落脚在:更简单、更舒适、更具沉浸感。
本文来自:digitaltrends,作者:John Martindale,yueng2编译。
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