形容房地产市场火爆这么火爆,为什么比较火的游戏大都不是国产的呢

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国产网游现状分析 中国为什么做不好武侠游戏
国产游戏发展了十几年,在时代无论是技术还是资本,都可以算获得了极大的成功。而作为起家的武侠游戏,进入网游时***始并未有与《》等比肩的作品。中国人并不是做不好武侠,而是做不好武侠不必点名,到目前为止很多游戏都有其可诟病之处。把这归咎于“众口难调”并不客观。中国有数以十万计的玩家在到处寻找武侠游戏,却长期得不到满足。从玩家的声音来看,问题有很多,比如“武侠洁癖”型玩家不满游戏中类魔法的设计,比如剧情对白型玩家不满游戏内容的文化浅薄,又比如战斗爱好者对目前国产游戏的技能系统和打击感大都满腹牢骚……总而言之,即便玩家愿意付出精力、时间和费用,却不免还是对游戏产生不愉快的感觉。这似乎是所有国产游戏都存在的问题,但在武侠游戏这个特定的类型里,问题却尤其突出,为什么呢?
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无论东西方,没有任何一个类型的游戏像武侠这样具体而有明确的前期期待,也没有任何一个类型的游戏像武侠这样让玩家有深度参与设计的冲动。如果一名武侠游戏玩家开始因为一个特点或名称,甚至只是官网上的一句话开始期待一款武侠游戏,他会试图把自己全部的武侠需求都投射到这款游戏上,而最后当玩到这款游戏时,理想与现实之间存在着一定的差距。这样的故事在最近十年里都在不断地轮番上演,主角从80后过渡到90后,故事情节却都是一样的。是什么导致了国内玩家对武侠游戏的需求长期得不到满足?这种落差基于两个现实:一、国产游戏中没有足够优秀的武侠游戏去令人期待;二、无论玩家期待什么,都注定要落空的。几乎所有的游戏开发商都是充满野心的,都希望在资源充足的情况下做一款尽可能全面的大作。游戏开放商在产品上不断增加系统和内容,宁可粗放也要多。就像生产饮料一样,面对众口难调的处理办法应该是尽量推出多种口味,而不是把所有的口味都汇集在一种饮料里然后推出超大瓶装,那一定是最难喝的。不断做加法,对武侠游戏来说简直是个噩梦武侠游戏是一个玩家诉求太过于明确的游戏,这样的游戏如果不精致,是很难讨好玩家的心思的。要精致,就意味着要把开发的注意力和资源都集中在一到两个核心玩点上。这意味着,武侠游戏的开发者需要给自己做减法,需要主动舍弃那些市面上已经成熟的诸多系统,潜心打磨自己的特色。“武侠”两个字已经有许多明确的界限,武侠游戏的开发必须在这些界限内做出自己的特色来,如果无视界限,随意在世界观或者技能、数值上为所欲为,那就和那些打着“武侠”旗号骗取玩家一次登录的山寨游戏没有什么区别了。守着界限已经很难,还要做出精品来,对于游戏开发者而言是难度更大的挑战。好比命题作文比胡诌瞎侃难写,而严格限定格律的古诗词比命题作文难写。国产游戏中守着界限却无甚作为的武侠庸作,并不是没有。这种游戏同样不是玩家所需求的。怎么在界限中做出精品来?继续做减法。综上所述,要做一款好武侠,就要心无旁骛的做好减法如果是一个以世界观和故事为主要特色的武侠游戏,就应该主动地弱化战斗,把游戏世界的社交和经济都与故事剧情挂钩。仔细揣摩和优化每一句对白,把玩家的行为纳入到故事进程中,定期推出游戏世界故事的进展,并确保每个玩家都能领会到。如果是一个以武打为特色的武侠游戏,可以弱化故事剧情,降低升级难度,强调PVP中的招式对抗而不是数值。如果是一个以画面特效为特色的武侠游戏,那么降低各种技能特效的使用门槛,极尽刀光剑影之所能,增加人物角色的面数与精细度,并尽量开设更多的地图分散玩家,不在游戏内提倡群体战斗……这些主动放弃的解决方案,国内真的没有几个开发团队敢于执行。硬派单纯,是武侠游戏的一贯风格在“大而全”但令玩家不爽的网游产品还占据主流的市场格局下,做减法的游戏或许有些冒进,比如多年之前的游戏《千年》。但用自己最核心的优势玩点来挑战市场的武侠精神的游戏开发者,中国才有可能诞生越来越好的武侠游戏。所以,中国为什么做不好武侠游戏?因为中国的游戏开发者从来没有经历那种必须放下野心、潜心修炼、一击必胜的修炼。如果游戏开发者自己都谈不上侠风道骨,又能做好武侠游戏呢?因为有别的捷径,中国的游戏开发者习惯了那种把所有口味一锅烩,然后大盆大盆地推送到玩家面前。而像素所坚持的,是把一种口味提炼到极致,然后为玩家奉上这种口味的精致点心。虽然刀剑系列只提供了其中一种口味,但应该号召更多的游戏开发商向像素学习,推出更多样的口味的纯正而精致的点心,琳琅满目地让游戏市场丰富起来,最终每一个玩家都能心满意足地找到他所需要的口味。如《刀剑》系列放弃了门派技法的繁琐、《xxxx》简化了生活系统等。这不仅仅是做好武侠游戏的必由之路,也是中国做出影响世界的游戏的必由之路。
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来源: 日期: 17:22:13 作者:乐游
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为什么WOW会火,因为至少在四点上,国内任何游戏都无法与WOW相比第一感觉:游戏制作上,WOW的画面才是完全的3D质感;国内的号称3D大作,绝大部分制作也仅限于2D+D的大红+大绿,完全没有人家WOW那种十年一剑的感觉和毅力第二感觉:游戏性上,WOW里面你完全可以有自己的一套操作,并且可以根据自己的理解进行实时变化;国内游戏……笑话在某种程度上可以基本理解为都是1或者单纯的鼠标PIALAPIALA的,根本没有那种紧张感第三感觉:公平性上,WOW的公平性是大家有目共睹的,官方绝不开发任何有实际意义的游戏增值业务,大多仅限于收藏和娱乐(基本也都是白送和活动抽奖得来);反观国内网游,哪个不是掏干心思让你花额外的钱来买增值物品,而且那些东西都是正常游戏中很难甚至是无法得到的。他们考虑的公平性是在你买、他买、大家买的前提上。第四感觉:故事情节上,WOW的故事情节节节相扣,环环紧逼,不同的剧情有不同的变化,而且总体剧情极其出色,毫无累赘拖沓,更重要的是,他的故事独树一帜,玩家需要从杂兵成长为英雄;国内的游戏……实在不敢恭维,你上网查一下带“西游”俩字的游戏有多少,就知道国内游戏基本陈腔滥调习惯了。要么就是极度残疾的剧本,让无数个英雄般出身的玩家变成杂兵。我们和别人从技术上是无法比拟的,但好歹也得有那种专业精神吧?人家出发点是让玩家接受和喜爱上游戏,结果国内几乎所有开发公司都是为了赚钱,弄到最后居然在几乎所有方面上都无法和别人相提并论(唯一比别人厉害的就是脸皮)。不过这也没有办法,国内的游戏行业大体基本上都是处在一个畸形发展的情况,一切目的都是为了赚钱,而不是给大家一个好的娱乐工具,而后再用这个工具为自己赚钱。
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无奈,国人太强大了。同样一款游戏到了国内就不一样了,我没别的意思,只是很纳闷,暂且不说游戏,看看现实中,从n年前的地沟油,三聚氢氨,苏丹红到现在的健美猪,染色馒头,毒豆芽,牛肉膏…真不知道咱们这个几千年历史善良纯朴的民族到底怎么了…
楼主说的没错,我们有五千年的历史背景,要得到优秀的宏大创意并不困难,但是国内的游戏制作商总是先想着怎么赚钱,再做游戏,能黑多少是多少。而暴雪之类的国外公司是先想把游戏做好,五年甚至十年才酝酿出一款游戏来,因为好游戏不怕不赚钱。换句话说,国产游戏只是快餐,什么平衡性在RMB面前都是浮云,也没有哪家公司肯潜心五年来做一款游戏。我也有与楼主类似的经历,也玩过不少游戏,但最后还是回到了魔兽世界,因为我感觉wow给我一种安适的感觉,没有开箱,没有赌博,没有时装。有的只是美丽的艾泽拉斯,靠自己的拼搏,人人都可以强力。一款资料片停留三年,换作国内任何一款游戏我想都会坐古,但是wower确没有离开,这一定是有原因的。我想,中国要想在世界网游界占领一席之地,就要多思考,不要在做快餐,不要VIP遍地流,只有公平和谐,才能长长久久。
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竟然楼主你玩了 这么久 我想 我说什么世界观宏大 历史悠久 故事背景浓厚 等等的 就不用跟你说了,暴雪出品必属精品。十年磨一剑,一剑用十年。这些玩家对暴雪的评价我也不说了。那么我就直接跟你说点现实的。。1.暴雪的开发人员 不光是技术尖子 而且全部是热爱游戏的人,暴雪制作游戏的主旨 是好玩 而不是快速捞钱,是以玩家为本的,这样的厂商做出的游戏可想而知,不像国内大多数厂商都是以如何快速捞钱为主。2.暴雪的团队非常庞大,从GM 到总设计师 ,从编剧到导演,从漫画家到小说家 全有,这使得他们一部作品,在各个方面都能发挥到最好。不像中国游戏 随便想个主题,或者“借鉴”个主题,就随便开始做了,游戏背景不够浓厚 世界观不够庞大。在玩家自由游玩的同时,没有个主线剧情。而包括暴雪在内的 国外网游,都有一个主线的剧情,这个剧情 多半是通过任务和BOSS,来带领玩家前进。3.魔兽世界 上市时间是2005年,而他的研发时间是2001年,暴雪以自己在 WAR为舞台 搭建一个MMORPG 还花了4年多的时间,并且这只是个初步的架构,也就是最初的WOW,一直到现在,为了让玩家能更好的游戏,WOW的开发 从来没有中断,每个资料片都是研发员新开发的WOW,每个资料片都大不相同,这使得大多数玩家,能更持续的游戏,而不会腻。而中国游戏就不同,用个1年时间开发完就上市,不谈世界观和游戏架构的贫乏,上市后一直到关闭,基本都是一成不变,顶多一段时间跟你提升下等级 加几个BOSS,给你打。。这使得没有足够的新鲜感去留住玩家。WOW。。一款从2001年开发至2011年并且往后一直在开发的游戏。。在中国,有什么游戏有资格攀比呢?
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