到底什么是一个游戏的机制,玩法,内容审核机制

&p&很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。&/p&&p&但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用&b&火车不动、场景动&/b&的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。&/p&&p&不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。&/p&&p&直到2009年《神秘海域2》那个经典的火车关卡面世。&/p&&p&这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩,称得上业界标杆。&/p&&p&那么,神海2火车关到底是怎么做出来的呢?我社最近的一篇文章就解释了这个问题。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yystv.cn/p/3008& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-acda05b9c6fcadd6ex120.jpg& data-image-width=&1000& data-image-height=&500& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》当年惊世骇俗“火车关”是怎么做出来的? - 游研社&/a&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/992064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg& data-lens-id=&992064&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/992064&/span&
&/a&&p&起因是YouTube上的一位游戏播主Freako最近制作了一期视频。他使用游戏中的调试菜单还原了神海2火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。&/p&&p&Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。&b&它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1f2f312cd962f1da9735e0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_r.jpg&&&figcaption&雪山场景也是一样的&/figcaption&&/figure&&p&接着,他又加速了游戏时间,发现&b&游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连&/b&。&/p&&p&火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc755cbedc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?&/p&&p&Freako再次通过调整机位找到了答案。&/p&&p&&b&顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中&/b&,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-84dd7d54a5d995ef2557d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7e6c465b711dd9ab37c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&玩家视角是啥也看不见的&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bdb20ce474_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&此时切换完毕,进入隧道&/figcaption&&/figure&&p&几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。&/p&&p&比如从森林进入湖泊:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d54a9d295f17816fdeab92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&比如从隧道进入雪山:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2fc1fc42639b6dcf2b035e892de2865_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,&b&由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。&/b&&/p&&p&为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神海2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。&/p&&p&自神海2之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段(只不过远没有神海2这么精致)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6596ba49daceee899dd8dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6596ba49daceee899dd8dd_r.jpg&&&/figure&&p&回到“开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?”这个问题,它乍一看好像是游戏开发者投偷懒,非要骗玩家。&/p&&p&但要想实现神海2这样的火车关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。正因如此,即便你已经知道了它是骗人的,也依然会被它的一气呵成所折服。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/guf.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》火车片段_腾讯视频&/a&&p&&/p&
很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用火车不动、场景动的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5e50bc37c25a7a67d63f_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5e50bc37c25a7a67d63f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&预警:这篇文章非常长、术语多、没有配图、段子藏得深,不是我平常推荐游戏的通俗安利体。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先说说威廉为什么写这篇文章。&/p&&p&&br&&/p&&p&我很喜欢知乎这个平台,来这里发内容也半年多了。随着推荐的游戏和关注我的朋友越来越多,也不可避免地会在很多场合跟知友们进行一些观点上的交换和讨论。&/p&&p&&br&&/p&&p&知乎确实是现今中国互联网上,用户平均知识水平和认知能力最高的内容平台之一。我在这里收获了非常多宝贵的意见和建议,也给了我无尽的写作灵感。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,古往今来,如果一个社交场合开始从小众走向大众,那么它的参与者整体素质就会不可避免地出现下滑。知乎也不能免俗。&/p&&p&&br&&/p&&p&不知道什么时候——也许是在我玩知乎之前——开始,&b&各种各样狭隘偏激、指鹿为马的言论开始在知乎大行其道,至少在游戏话题下是这样。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我不喜欢把爱唱反调的人叫做“杠精”。因为,抬扛实在是一门技术活,如果一个人抬的杠既缺乏论证、也缺乏论据,说话颠三倒四、前后矛盾,长篇大论最后只能表达出“我不同意”四个字,那么他是算不得“精”的。&/p&&p&&br&&/p&&p&确实,我也遇到过一些修成精的。但他们的观点之中常常会有一些滑天下之大稽的基础理论错误,实乃修精之道误入歧途。&/p&&p&&br&&/p&&p&日复一日,我实在疲于在每一个回答和文章下纠正这些朋友的常识错误。所以,我就有了一个想法——为何不干脆写一篇文章把我想要解释的都说清楚?&/p&&p&&br&&/p&&p&这么一想,我平时最费口舌说明的那些理论,其实总结起来再也简单不过:&b&到底什么是一个游戏的机制、玩法、内容?如何界定它们,又如何拿它们来评价一个游戏?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在游戏区偶尔也围观过一些神仙打架,我发现基本矛盾也就是对这三样东西的理解不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果能把这三个概念用较短的篇幅归纳总结清楚,明确一些方法论,日后的讨论咱们就直接按图索骥,岂不快哉美哉?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&于是,小可不才,想在此斗胆一试。&/p&&p&&br&&/p&&p&根据我的认知,除去程序开发层面的东西不谈,对于电子游戏设计(Game Desgin)的方方面面,我们常用&b&机制、玩法和内容&/b&这三个概念来进行日常讨论:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏机制(Game Mechanics)&/b&是构成一个电子游戏的基本元素之一,可以理解为游戏的规则;这些基本规则相互搭配,构成了一个模型,决定了玩家和游戏之间如何进行互动,这个互动形式就叫&b&“玩法(Gameplay)”&/b&;除去机制和玩法之外的其他艺术表现,称为&b&“内容(Content Desgin)”。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这是总括,接下来我们掰碎了说:&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&第一部分:游戏机制&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&如上面所概括的,游戏的机制和玩法显然是一个衍生关系,所以我们就先来说说游戏系统最基本的构成要素——机制。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么到底哪些东西算“机制”?我们来粗略列一下:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&胜负和奖惩:&/b&这是人类所有游戏中提纲挈领的最核心机制,当然也包括电子游戏。胜负奖惩机制有海量的具体表现形式——《文明》一个游戏就有数种任务奖励和胜利机制,失败惩罚的形式也多种多样,常见的有生命值降为0、主基地被摧毁、得分低于对手、被妹子发现你在跟踪她(误),等等。&b&总的来说,会给予玩家正负反馈的机制,可统称为奖惩机制,给予正负反馈的同时并结束游戏的机制,则可称为胜负机制。&/b&胜负奖惩机制在大多数情况下不会单独出现,而是与接下来谈到的其他机制相结合。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&回合制和半回合制、半即时制和即时制:&/b&这个是游戏的另一个根本机制,&b&可以理解为决定了游戏内时间流逝的基础规则&/b&——回合制中每个玩家(包括AI)都只能按照回合依次行动,在各自的回合中其他人的时间流逝完全静止,纯回合制是电子游戏比较古典的机制,常见于老派RPG中;半回合制允许玩家在敌方的回合内进行一些行动,比如《XCOM》中玩家可以在敌方的回合中进行监视、反击、压制、甚至插入一个自己的回合;半即时制中,时间在大部分情况中正常流逝,但玩家可以通过特定操作暂停时间,比如RPG游戏《龙腾世纪》和RTS游戏《亿万僵尸》;即时制顾名思义,时间在正常游戏过程中一直保持流逝,最好的例子就是《星际争霸》。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&行动点数:是对一个玩家或一个角色可进行的行动内容进行限制的机制。&/b&如《女神异闻录》中一般情况下每个角色每回合只能进行一次行动,达成弱点击破会奖励第二次;《神界:原罪》中则会根据每个角色的AP点数和技能消耗决定可以进行哪些行动;而《炉石传说》中的行动点数被直观地表达为“费”。同时,行动点数也被广泛地体现为“魔法值”或“体力值”之类的概念。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&空间、移动和观察:玩家在游戏空间中可以移动角色、物体,或视角的方式。&/b&又是一个基本上所有游戏都会使用的机制,现代游戏分类中的重要标的物之一。除了固定视角的解谜游戏和纯文字游戏之外,大部分游戏类型都需要玩家以不同的形式在&b&二维或三维空间&/b&内进行移动或观察,是用来串联其他游戏机制的工具。当然,也有以移动机制为玩法核心的游戏,比如任天堂的《超级马里奥》。把它们放在一起说的原因是&b&在现代3D游戏中,三者往往不可分割&/b&,当然也有例外,比如在《抢滩登陆》中,玩家不能移动,只能观察,而在《1-2-Switch》这样的游戏中,并不存在一个“游戏空间”,所有的机制都以现实空间为基础。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&状态改变:&/b&游戏中的每一个对象一般都会被赋予一种或多种状态,&b&状态可以是空间上的、物理上的、心理上的、数值上的、或是任何一种可以被定义的属性,而改变这种属性的机制统称为状态改变机制。&/b&狭义地讲,某个对象的可变状态越多,状态改变的过程越戏剧化,那么这个机制可能就越好玩,但也越难控制和平衡。所以,游戏中使用最频繁的状态改变还是最简单的二元变换——死或生、开或关、静或动、是或否、已知或未知、敌军或友军,等等。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&角色扮演:&/b&随着电子游戏的发展,这个机制逐渐变得非常难以分辨和界定,也是游戏领域众多争论的核心议题。我认为可将这个机制定义为:&b&“玩家化身成某个角色,并且在扮演过程中做出的抉择将直接影响游戏进程。”&/b&抉择的形式体现为对角色形象、等级、数值、技能、装备、同伴、剧情等元素的自定义程度,这种自定义程度对游戏进程影响的高低,可以用来判断一个游戏到底算不算“RPG”。所以,尽管现在的游戏都或多或少地带有RPG元素,但如果我们从这个角度出发,就可以知道为什么《黑暗之魂》算是RPG,而《猎天使魔女》和《DOTA》不是。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&模拟:在最大程度上还原现实中的一种或多种行为的机制,不同于角色扮演的是,玩家在游戏中往往不扮演角色,而是仅仅操控角色。&/b&多见于体育和驾驶类游戏,比如《NBA 2K》、《FIFA》、《极限竞速》和《欧洲卡车模拟》。《模拟人生》也可以算是此类作品,只不过模拟的内容变成了日常生活。从另一个角度来讲,卡牌游戏最开始也是尝试将现实中的传统卡牌和棋牌游戏进行数字化模拟,只不过因为后来越来越受欢迎,从而衍生出了纯虚拟的卡牌游戏和&b&“卡牌机制”&/b&。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&快速反应:要求玩家根据游戏情景进行快速反应和输入的机制,即“Twitch”。&/b&典型的表现形式有QTE(quick time event)和子弹地狱(bullet hell),快速反应机制也常见于各种射击、动作、格斗、音乐、舞蹈类游戏,此类游戏往往要求玩家在极短的时间内根据游戏情景或对手的行动进行一系列复杂的判断和操作,不能完成的话则会导致惩罚甚至失败,较为考验玩家的反应速度和肌肉记忆。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&风险奖励:简单地描述的话就是赌博的机制——以巨大的奖励鼓励玩家“押注”,而结果的正负反馈在一定程度上不可控。&/b&表现形式从简单的“概率”到复杂的“反击”,不一而足。后者在很多游戏中也被称为“枪反”、“盾反”、“一闪”,其实都是一个东西——在被击中的一瞬间才按下防御/闪避,如果成功可以获得巨大优势,反之则付出惨痛代价。从另一个角度来说,射击游戏中的“爆头”也是一种风险奖励——头比身体更难击中,但造成的伤害更高。&b&和快速反应机制不同的是,风险奖励往往是选择性的,而不是强制的。&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&随机:&/b&与风险奖励不同的是,随机机制是完全不可控的。也就是说,风险奖励可以通过练习和思考来进行一定程度的“风控”,但随机则不然,&b&这个机制的结果产出完全依靠运气决定,不受玩家水平因素影响。&/b&最常见的随机机制有“掷骰”、“伤害区间”和“抽牌”。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&劣势补偿:&/b&玩家通过奖惩机制获得奖励的时候会产生“胜利预期”,反之则会产生“失败预期”。劣势补偿就是用于抵消“失败预期”的一种机制。&b&即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时,给予他一定程度的优势用来追赶(Catch up),反之,当一个玩家即将赢得游戏时,给予他阻碍。&/b&赛车游戏中的“尾流”和“道具”是比较典型的劣势补偿,很多游戏中玩家在残血濒死的时候往往能多挨几下,这也是劣势补偿。广义来讲这个机制很多情况下也被称为“难度调整”或&b&“平衡机制”&/b&。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&击杀/摧毁/捕获:&/b&放在一起说的原因是这三种机制从目的性的角度来说基本上殊途同归——&b&玩家需要杀掉/毁掉/抓住/占领某个东西。&/b&这是现代游戏的主要奖励机制乃至胜负机制。具体表现形式则十分的复杂,从简单的砍杀、魔法、射击,到各种五花八门的招式——比如《喷射战士》中的墨水和《大神》中的画笔,都可以作为击杀/摧毁/捕获的机制。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&资源管理:玩家对游戏内所拥有的资源进行采集、置换、加工、再分配,来强化自己的优势。&/b&该机制最普遍的用法就是“买卖”,也常常体现为货币、土地、资源、人力、点数的获取和消费。这个机制近些年经常和现实货币挂钩,如果利欲熏心的厂商处理不当,往往会极大破坏游戏体验,比如很多国产手游。在像《大富翁》这样的游戏中,资源管理甚至可以成为最核心的胜负机制。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&建造:顾名思义,玩家可以通过指令来构筑一些特定的设施和工事&/b&,这些建造物的具体功能很多变,但总体上都是为了获得游戏的胜利。建造的过程可以是简单的也可以是复杂的,《红色警戒》中鼠标一点就可以造出一栋兵工厂,而《堡垒之夜》中的塔楼则需要玩家亲自一砖一瓦地搭建。需要指出的是,少部分建造机制对游戏进程和结果并没有实际影响,仅仅是为了满足玩家的创造欲和展示欲,比如《我的世界》中的方块。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&放置:可以理解为对游戏中的各种元素进行配置和布局,经常和建造机制配合使用。&/b&被放置的元素有的可以自行发挥作用——像是《旅行青蛙》里的便当和《植物大战僵尸》中的植物,有的也可以被给予进一步的指令——例如《魔兽争霸》中的农民和兵营。&b&但是,游戏中可放置的元素并不一定来自建造机制&/b&,比如《巫师》中的装备和符文可能来自任务奖励机制或击杀奖励机制。和建造机制一样,某些被放置的元素也有可能仅仅是为了更好的体验,可以参考《英雄联盟》里的皮肤。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&排列组合:&/b&与建造和放置机制不同的是,排列组合一般是被严格规定的机制,一般涉及多个元素而不是单一元素,且有固定的形式要求,不能自由发挥。&b&这个机制要求玩家将游戏中的元素或指令按照指定方式进行排列组合,来达成正向效果。&/b&最经典的例子可以参考《宝石迷阵》里的三消机制、还有《忍者龙剑传》里的连招(combo)系统和《街头霸王》里的“搓招”;RPG游戏中的“合成配方”和“装备打造”也属于此列。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&解谜:&/b&电子游戏中另一恒久不衰的经典机制,被大量用于调整游戏的战斗节奏和资源获取,也可以作为一个游戏核心的胜负机制。解谜的定义十分广阔,涵盖了物理拼图、文字谜语、图形记忆、迷宫设计等等领域,概括来说,&b&游戏中所有考验玩家观察能力、创造思维、逻辑、知识量的“问题”,都属于解谜。&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&障碍:&/b&与前面的解谜相对的,&b&所有阻碍游戏进程或完成度、并可以靠玩家对游戏机制本身的理解和推演来打破的机制,就叫障碍机制。&/b&它最广为人知的表现形式就是BOSS,同时也有挑战、路障、关键物品等表现形式。“障碍机制”的设计也往往决定了一个游戏的场景和关卡自由度——一个只有少量障碍机制的巨大关卡,就叫“开放世界”。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&时间管理:可以理解为玩家在游戏中会被给予的一些时间上的限制,需要玩家进行时间上的分配抉择&/b&——比较简单粗暴的实现方法就是常见的“倒计时”。复杂一点的例子可以理解为即时战略游戏中每个建筑和兵种的建造时长、科技和升级的研究时长,就是典型的时间管理;而在动作游戏中,怪物的出招前后摇、硬直、倒地时间,玩家的出招收招时长、无敌时间等,本质上也都是细微的时间管理——“总贪刀”就是时间管理上有问题。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&竞速:&/b&容易和时间管理混淆的机制。部分竞速机制也是在时间上做文章,但&b&强调的是比较和竞争&/b&,而时间管理往往没有特定的对手方,只有目标。另一方面,竞速机制在有的时候甚至并不牵扯到时间,而是通过进度、积分&b&表达“谁更有效率”这个概念&/b&,许多游戏中甚至有了更加抽象的表达——例如《魔兽世界》中的PvP战场和大逃杀游戏中的“毒圈”。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&社交:&/b&判断一个游戏是“单机”还是“网游”的重要机制,&b&即玩家是否会在游戏中遭遇其他玩家并与之进行互动。&/b&社交的形式包括了对话、合作、对抗和竞争等等人类现实社交行为的数字化映射,可以是直接的(PvP)或是间接的(排行榜)。需要指出的是,单机游戏中与NPC和AI的互动,严格意义上并不能算作“社交”,因为它们只是对玩家的特定行为进行回应而不是衍生。当然,随着人工智能的发展,这一观点在未来有可能被打破。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&第二部分:游戏玩法&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&罗列了这么多具体的机制,我们可以发现一个问题:现代电子游戏基本上很少是由单一机制构成的。&b&所以,所有用单一机制来评判一个游戏好坏的朋友,都是耍流氓。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如因为大陆网络环境的原因而导致真人社交机制的体验不好,然后评价《荣耀战魂》是一个垃圾动作游戏、垃圾格斗游戏,这是耍流氓X1。&/p&&p&&br&当代的大型电子游戏往往包含了多个、甚至所有受欢迎的游戏机制,来丰富&b&和玩家进行互动的形式——这个形式就是一个游戏的“玩法”。&/b&它是多个游戏机制相结合而产生的化学作用,并不是单一机制可以决定的。因为它也在某种程度上代表了一个游戏的好玩程度,所以很多人也叫它&b&“游戏性”&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&随着电子游戏的长期发展和演变,逐渐形成了很多被时间证明有效的机制组合,就跟固定配方一样——也就是说,大家都知道哪些机制放在一起组合出来的玩法会很好玩。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&当我们用这些主流的“配方”来概括一个游戏,就是在进行游戏分类(Game Genre)。&/b&我们经常听到的“动作冒险游戏”、“第一人称射击游戏”、“日式角色扮演游戏”,就是著名的经典配方。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,&b&游戏分类也可以看作是对一个游戏玩法的总结概括:&/b&比如冒险游戏最重要的机制就是“解谜”,动作游戏偏向“快速反应”、“排列组合”和“风险奖励”,而砍杀游戏则把重点放在“击杀/摧毁/捕获”,三者相加就可以描述出现代许多3A大作的玩法——“动作冒险”或者“动作砍杀”。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,有的玩家觉得新《战神》多了“角色扮演”机制、少了“障碍”机制,就开始高调宣布“新战神不是动作游戏而是ARPG”、“新战神是在模仿黑魂”、“传统动作游戏已死”,这是耍流氓X2。&/p&&p&&br&&/p&&p&抛弃本质看现象是不对的,保时捷出辆卡宴你就要说它没落了?巴萨换个打法你就要痛骂一顿粉转黑?新《战神》添了别的玩法和内容,你就要把它的动作机制贬得一文不值?&/p&&p&&br&这样的人,无论作为车迷、球迷、游戏迷,都是在狭隘地耍流氓X345。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为玩法这个概念太具有包容性,所以&b&我们在评价一个游戏的玩法的时候,更应该透过它的核心机制来进行讨论,这样才有意义。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我曾把《超级马里奥:奥德赛》这个游戏推荐给有孩子的父母,因为我认为这款以“移动”为核心机制的低难度3D平台跳跃游戏,比较适合给小朋友玩。有的网友却非要搬出大神的极限滞空“玩法”来说明马里奥是硬核成人游戏,这就是强行把游戏中只占1%的隐性“排列组合”机制拔高到了显性核心机制的层面。&/p&&p&&br&&/p&&p&再比如我们讨论“玩法选择上的自由度”的时候,我会举出《侠盗猎车手5》这个几乎涵盖了上面提及的所有游戏机制的神作来进行说明,而很多网友则提出《上古卷轴5》和《塞尔达传说:旷野之息》来进行反驳。那么,结合这篇文章来看我们就能知道,后两者的自由度是玩法本身的自由度,而不是玩法的数量。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&但需要注意的是,我并不是在说塞尔达和老滚不好玩,事实上,它们非常好玩——一个好玩的游戏从来就不是靠机制玩法的堆叠,而是靠在某几个机制上进行深耕和创新。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么如何判断这些深耕和创新是否成功?这就牵扯到如何对一个游戏的总体游戏性进行一定程度的量化,所以在此我们就需要引入可玩性的概念:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&可玩性(Playability)是一系列的尺度,用来衡量一个玩法能否为玩家提供足够长久、具有互动性的体验——&/b&我在这里用了“互动性”而不是“娱乐性”,因为这个体验并不一定永远是正向的。&/p&&p&&br&&/p&&p&可玩性的指标包括但不仅限于:&/p&&ul&&li&&b&成就感:&/b&顾名思义,即是一个玩家可以从游戏中获得多少“满足感”或“成就感”。&/li&&li&&b&代入感:&/b&简单来说,就是你在游玩某个游戏的时候,会在多大程度上产生“卧槽太真了!”或“我就是主角吧!”这种实境感。&/li&&li&&b&奖励刺激:&/b&游戏提供的“奖励”——无论是物质上的还是精神上的——是否能够刺激玩家继续玩下去。&/li&&li&&b&情绪刺激:&/b&一般是指玩家被一个游戏所“感动”的状态,与奖励刺激的区别是,玩家并不能从这种刺激中收获任何“奖励”。&/li&&li&&b&学习曲线:&/b&用来量化一个游戏从入门到精通需要付出多少头脑和体力上的努力。&/li&&li&&b&时间成本:&/b&与学习曲线对应,一般指代那些不需要“学习”而只需要“投入时间”的努力。&/li&&li&&b&社交需求:&/b&这个解释起来既简单又复杂——一句话概括的话,就是玩家是否能从这个游戏中获得现实生活中的社交体验;但就像我在前面“社交机制”部分提到的,随着游戏技术的发展,现在越来越多的游戏可以在不牵扯到真人的情况下也能满足社交需求,比如I社的《VR女友》。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&这些指标源自于玩家的游戏体验,所以它们在本质上是主观的&/b&——一些玩家需要挑战最高难度才能获得成就感、一些玩家则种种菜就可以了;一些玩家享受陡峭的学习曲线,一些玩家则不能接受;一些玩家对游戏有强烈的社交需求,一些则完全没有。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,&b&从游戏学(Ludology)的角度来看,我们依然有一些客观的标准可以用来比较和量化可玩性。&/b&这些标准既包括了我前面提到的基于软件的机制和玩法,也包括了基于硬件的开发和优化,还有就是我们要讨论的最后一个概念——&b&游戏内容(Content Design)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&第三部分:游戏内容&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&从游戏设计的角度,游戏内容涉及到了非常多的领域,结合前面提到的定义,我们可以尝试在总体上将&b&所有不属于机制和玩法的概念,划分到游戏内容里面。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&换句话说,就是&b&如果拿掉某个东西,一个玩法不变,那么这个东西就是游戏内容。如果拿掉了之后会改变一个玩法,那么这个东西就是机制。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我们尝试来解构一下《绝地求生:大逃杀》单排模式的话,最后剩下的就是100个纸片人在一个不断缩小、充满了障碍物和随机奖励与惩罚的平台上,以第一或第三人称视角移动、观察、躲藏,互相砍杀或射击以减少对方生命值,直到只剩一人。&/p&&p&&br&&/p&&p&除了这些之外,拿掉的那些就都是游戏内容了。&/p&&p&&br&&/p&&p&因此,&b&我们也可以将游戏内容理解为在游戏机制和玩法之上的“增值物”&/b&,它们让游戏更完整、更复杂、更吸引人,往往通过与其他艺术形式的融合而表现出来:比如各种各样的装备、拟真的人物建模、横飞的鲜(绿)血、脚步声和枪声。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样理解的话,我们大概可以将游戏内容分成三块:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&撰写(Writing):&/b&很多伟大的艺术作品最开始都是纸上的几行字,游戏也不例外。&b&游戏内容的撰写很多时候是其他内容的基础和灵魂&/b&,从世界观、背景故事、场景,到剧本、人物对话、旁白、甚至是战斗场面,这&b&某种程度上与电影和戏剧的编剧十分相像&/b&——所有的东西都是先用文字描绘出来,然后一部分(或全部)再衍化成别的艺术形式。对于某些依赖叙事的RPG或Telltale游戏来说,它们的机制其实非常有限,可玩性极大地仰仗一个精彩的故事对玩法的提升作用。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&美术(Art):&/b&这个概念包括了2D美术和3D美术,从最开始的概念图、原画、故事板到后面的UI、3D建模、场景搭建、光照、动画,基本上我们平日里说的“游戏画面”中的所有元素都属于美术内容的范畴。同时,电子游戏的美术设计也时常涉猎到&b&建筑、雕塑、舞蹈&/b&等关于“形态美”的艺术形式。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&声效(Audio):&/b&顾名思义,作为一种整合性的“第九艺术”,电子游戏中另一不可或缺的内容就是声音。大到整个游戏的配乐、人物的配音,小到石子落地、子弹上膛的音效,游戏中的声音和画面同样重要——它们都可以极大地加强玩家的代入感和沉浸感,从而达到更好的游戏体验,也就是变相地加强了可玩性指标。随着游戏产业的发展,游戏的声效质量越来越受到厂商和玩家的重视,也逐渐出现了单靠声效就能造成口碑效应的游戏,比如去年的《尼尔:机械纪元》。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&值得注意的是,在一些游戏中,&b&上面提到的三大内容也会以“机制”的形式出现&/b&:比如《古墓丽影》中偶尔需要破解关键文献的内容才能进入下一阶段(解谜)、《你裁我剪!斯尼帕》这款游戏中的核心机制就是鼓励玩家用“剪纸画”的形式来进行“建造”、以及《太鼓达人》这样的游戏则把音乐和节奏感列为不可或缺的“快速反应”机制。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这样的情况下,这些内容就不再仅仅是内容,而变成了机制。&/p&&p&&br&&/p&&p&除了这样特殊的例子之外,&b&游戏内容的功能一般来讲,仍是在机制的基础之上从不同的方面来对玩法进行加强,以达到更高的可玩性。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这样的加强需要有冲击力的艺术表达,而艺术的表达往往带有个人色彩。所以,游戏内容不同于游戏机制和玩法,经常会带有特定的文化符号和艺术风格。&b&而单纯的艺术风格之间的区别或转换,是不能用来评价一个游戏的玩法的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&例如很多玩家评论《堡垒之夜》“卡通画风垃圾,不如吃鸡”、或没有办法接受新《鬼泣》在艺术风格上的转变而否定这个游戏的可玩性,这都是一种偏见。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&不知不觉写了这么多,越写越觉得自己在这个领域还有特别多需要学习和钻研的地方,时间仓促,这篇文章恐怕也会有很多不严谨之处。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于我绝大部分的考据都来自我能接触到的一些西方游戏学文献,可能在某些转译上也会有所偏差,故将引用目录附在了最后以作后续修订。我也曾试图寻找一些中文的资料,但很遗憾并没有发现很有价值的非译制书目,希望能有朋友给我推荐几本。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,这篇文章的初衷并不是要写一部详实的游戏学巨著,早有人这么做过了。我只是想能在以往论著的基础上,用相对简浅的方式,写一点自己的总结和归纳,只盼能给自己和其他以中文为母语的朋友一点参考。&/p&&p&&br&&/p&&p&威廉毕竟一人一笔,不可能全知全能。这篇文章在此只是抛砖引玉,希望各位大佬和专业人士能不吝赐教,与我共同编辑和完善这篇文章。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&发布:本文会根据知友的修改意见定期增补更新,并配图后置顶在我的公众号里。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&更新:&/b&文中对于玩法数量和玩法自由度的定义不是很清晰,已改正;已添加对可玩性的各个衡量标准的详细解释。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&参考资料:&/p&&p&Brathwaite, Brenda and Schreiber, Ian (2009).&i& Challenges for Game Designers&/i&. Charles River Media.&/p&&p&Egenfeldt-Nielson, Simon, et al. (2008).&i&Understanding Video Games: The Essential Introduction.&/i& Routledge.&/p&&p&Oxland, Kevin (2004). &i&Gameplay and design.&/i& Addison Wesley.&/p&&p&Schell, Jesse (2008). &i&The Art of Game Design: A Book of Lenses.&/i& Elsevier.&/p&&p&Sicart, Miguel (2008).&Defining Game Mechanics&.&i&Game Studies,&/i& 8(2). Retrieved 10 May 2018.&/p&&p&Tavinor, Grant (2009).&i&The Art of Videogames.&/i& Wiley-Blackwell.&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&-Hi!我想和热爱游戏的你,聊点好玩的-&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd3ec7e3b7dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd3ec7e3b7dd_r.jpg&&&/figure&&p&在公众号内搜索你感兴趣的游戏名字即可查看对应文章。如果没有图文推送,威廉也会看到你的需要,并根据每个游戏的查询次数,酌情发稿;如果你有任何关于游戏的问题,或者想找我约稿,也欢迎随时给我留言,我会在看到之后第一时间回复。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
预警:这篇文章非常长、术语多、没有配图、段子藏得深,不是我平常推荐游戏的通俗安利体。 先说说威廉为什么写这篇文章。 我很喜欢知乎这个平台,来这里发内容也半年多了。随着推荐的游戏和关注我的朋友越来越多,也不可避免地会在很多场合跟知友们进行一些…
&p&在讨论《魂》系列(尤其是《血源诅咒》等后期作品)游戏难度和地图设计的时候,不妨引入一个“危险区”的概念,这对于新人理解游戏相当有帮助。&/p&&p&为了便于解释,我们先随手用 PPT 画一张地图,不必太过复杂,意思到了就行。以下图为例,包含十组敌人、四个宝箱、两处陷阱和两扇需要用机关开启的大门。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-450e7b509d8d3df979bfb99_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-450e7b509d8d3df979bfb99_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&接下来,我们用半透明红圈把容易导致角色死亡的地方圈出来,也就是所谓的“危险区”。难度相对简单的游戏,地图大体如下,致命的敌人相当稀少,且和自动存档点一一对应。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff8e13d093feed9fbce7385_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff8e13d093feed9fbce7385_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在这类游戏里,玩家会试图击败所有敌人,搜刮所有宝箱,一路来到 BOSS 的位置,也不特意回避危险区,毕竟死了也可以从存档点重来,并无多少损失,路线可能是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2850e06beb34ba1bfb53c310dd12196a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2850e06beb34ba1bfb53c310dd12196a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但《魂》系列的地图几乎处处是危险区,每个敌人都可以杀死你,陷阱通常是致命的,存档点也很少,一旦死亡就要重新来过,所有货币(魂/血之遗志)都会遗失,敌人还会复活。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05c34ba3c78bfc5f3a5dbee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05c34ba3c78bfc5f3a5dbee_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于刚刚接触游戏的新玩家来说,如果延续先前的游戏思路,打算一路到底直冲 BOSS 的位置,那么势必会经过无数危险区。结果就是一遍遍的死亡,从而产生“游戏好难”的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a39de921faef5ecb5e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a39de921faef5ecb5e6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我们可以模拟一下普通玩家的游戏路线:&/p&&p&玩家 Q 第一次启程时,打开了右下角的宝箱,击败了沿路的两个敌人,在他试图开启第二个宝箱的时候,被右上角圆形塔楼上的弩箭 / 大炮 / 机枪哥射死了,喜迎 You Died 。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb96b8ab02cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb96b8ab02cf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&到了第二次的时候,他意识到已经开启的宝箱不必再去,左侧大门的敌人也没必要打,所以这两处危险区相当于消失了。这一回,他主动规避了弩箭的射程范围,先饶过去杀了高塔上的敌人再回头拿宝箱。一直到第三个宝箱处才被陷阱抓住,死在了宫崎英高的恶意之下。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa5c9ef2e8b4e8e2b7da71b817da73dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa5c9ef2e8b4e8e2b7da71b817da73dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而在他第三次出发之际,高塔上的敌人已经不构成威胁了,危险区再度缩小。他这次没有选择去挑战上次死亡的陷阱,而是一路往下,拉动机关打开了一扇门,打通了一条捷径。这回杀死他的凶手,是 BOSS 门前一位强大的敌人。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-50a0fce1b717c79d3de73_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-50a0fce1b717c79d3de73_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而当他第四次从篝火前站起来的时候,我们可以注意到,地图上已经有一半部分可去可不去了。他每次只要经过四个危险区,就可以来到 BOSS 面前。遗憾的是,这回他被同一个敌人斩于马下,“RUA”地一声丢了人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-85a662fc7ec3fb994d50d2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-85a662fc7ec3fb994d50d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如此往复,当他探索了地图的每一个角落之后,每次只要通过一个危险区,就可以直接来到 BOSS 面前。之前杀了他两次的那个强大杂兵也完全可以绕过,地图上的危险区几乎消失了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-14975bab1d9dc8c20249c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-14975bab1d9dc8c20249c2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至于在老玩家眼里,这张地图的危险区完全可以通过跑酷来绕过,造不成多少威胁。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-002eb11fcb94dff6bd51c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-002eb11fcb94dff6bd51c2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&回顾一下地图一开始的危险区范围,再对比一下经过探索后的危险区范围。我们不难发现,玩家甚至不需要过多地练习技巧,仅仅是通过探索,就能不断缩小危险区,让一个危机四伏的地图变得简单起来。可以说,&b&《魂》系列的探索流程就是一个不断缩小危险区的过程&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f7bf462f5535bfbbbab83_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f7bf462f5535bfbbbab83_r.jpg&&&/figure&&p&在大多数游戏中,考验的是玩家如何“通过危险区”,比如提高等级、获得装备,解锁新的技能,或者纯粹地提高自身操作技巧,而一旦通过后,这些危险区就已经和玩家无关了。你能否通过危险区只决定了你是否会卡关,不会影响你接下来游戏流程的难度。&/p&&p&而《魂》系列则是鼓励玩家“缩小危险区”,当危险区缩小后,尽管还是会死亡,还是会回到开始的存档点,但重来的难度就会变小。如果你始终不缩小危险区,每次都硬碰硬走一遍全图,那么游戏的难度则始终保持在较高的位置。&/p&&p&另一方面,如果《魂》系列没有难到“让玩家反复死亡”,那么这种“缩小危险区”的地图结构也就失去了意义,难度设计和关卡设计这两者是相辅相成的。&/p&&p&玩家越早理解这个《魂》系列的基本思路,就越容易上手。和许多游戏不同,《魂》系列里的死亡不是纯粹的惩罚,而是正常游戏的一个环节。重要的,不是一命通关打败 BOSS,而是让每一次死亡都帮助你达成一个小目标,比如获得道具、开启捷径等等。&/p&&p&这也足以解释为什么同样是 ARPG,《魂》系列的探索感比不少同类游戏要更强一些。因为探索本身就是游戏的优势策略,给玩家带来了其他游戏所无法提供的奖励。&/p&&p&当玩家进入一张新地图的时候,游戏难度是最高的。随着不断的探索,危险区逐渐减少,游戏难度也不断降低。当 BOSS 战开始后,游戏难度再度升高。系列的大多数地图都保持着这样的曲线。&/p&&p&明白了《魂》系列是如何通过“缩小危险区”逐渐降低难度的,那么就不难理解《掘地求升》为什么会被认为具有“惩罚性”了。尽管后者不乏捷径和许多高端技巧,但整体上,依然是一个要求玩家通过全部危险区的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a39de921faef5ecb5e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a39de921faef5ecb5e6_r.jpg&&&/figure&
在讨论《魂》系列(尤其是《血源诅咒》等后期作品)游戏难度和地图设计的时候,不妨引入一个“危险区”的概念,这对于新人理解游戏相当有帮助。为了便于解释,我们先随手用 PPT 画一张地图,不必太过复杂,意思到了就行。以下图为例,包含十组敌人、四个宝…
当我们在谈打游戏时,我们有可能在讨论两种完全不一样的东西。&br&比如在一个高票回答里写的她支持她先生玩游戏,买各种设备。从这句话来看,我推测她先生玩的游戏可能单机成分居多。&br&而大部分人所讨伐的,更多的还是网游类游戏。&br&我在前一段时间正好经历了一下单机/网游的巨大差异。之前的我玩的多半是蒸汽上的各种单机游戏,辐射gta,文明es2,我的战争,星露谷,哪怕是需要联网的手游,也无非碧蓝航线这种收集向的。这类游戏有一个特点,就是可以随时暂停。所以虽然我花在玩游戏上的时间不少,但我老婆并没有什么意见。&br&快递来了esc一按我去拿,衣服洗好了esc一按我去晒,要找我说话了esc一按...&br&所有的生活相关的事情我都可以在玩游戏到一半时即时响应。但后来我玩了个游戏叫第五人格...才短短半月,我老婆已经非常不满意了,而我也玩得不太开心。&br&因为这个游戏首先是对抗性的,其次一局在五到十分钟不等。这意味着在这十分钟里我在家庭中其实是不存在的,快递要她接,衣服要等一会晒,话,那肯定也是等一下说了。于是,响应不再即时,延迟相当大,体验变得很差。&br&把这个持续时间放大到其他mmorpg中去的话,一个人在家庭中缺位的时间会变得更长,因为在那些网游里你不再只是开一局游戏,而是扮演整个人生。&br&分清楚这两种截然不同的游戏玩家以后你就会发现,支持另一半玩游戏的人多半在说单机游戏,因为这个兴趣和看电影,看书差不多,可以被随时中断并且没有明显的负面影响。这就是一个稍微有点花钱但想明白以后也另有一番逼格的兴趣爱好。&br&而反对游戏的人的另一半多是在玩网络游戏,这在他们眼里可能就是最高调的出轨行为了吧?
当我们在谈打游戏时,我们有可能在讨论两种完全不一样的东西。 比如在一个高票回答里写的她支持她先生玩游戏,买各种设备。从这句话来看,我推测她先生玩的游戏可能单机成分居多。 而大部分人所讨伐的,更多的还是网游类游戏。 我在前一段时间正好经历了一…
&p&这里是一个PaintsTransfer的临时教程(以后可能会搬走),希望你们能够不嫌弃一个没写过文档的算法人员的文笔。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我将努将力让用户能够在三分钟之内理解我这个东西怎么用。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&请注意,你就算一辈子没画过画,也可以三分钟学会。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&现在人都比较懒,喜欢视屏不喜欢读文字,所以这里有个视频:&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/246912& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-2a34ccee46a_b.jpg& data-lens-id=&246912&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-2a34ccee46a_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/246912&/span&
&p&&br&&/p&&p&第一步上传线稿,不需要介绍。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二步(可以跳过)选择模式,后面慢慢介绍,但是你也别乱选,用那个线稿上色模式,不要用颜色渲染和颜色重画。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三步,设置颜色定位器,这一步你选择一些喜欢的颜色直接放到线稿上面,这里给一个gif:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8eb75cbc200ec60c8a4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1027& data-rawheight=&451& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8eb75cbc200ec60c8a4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1027& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8eb75cbc200ec60c8a4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&重点:颜色定位器不会影响最后的成品的颜色,但是你必须在这一步告诉神经网络一个大致的颜色,否则神经网络会很迷茫。&/b&&/p&&p&&b&超级大重点:颜色定位器不需要,不需要,不需要精确,你随便点几个颜色意思一下就好了,神经网络会努力去理解你的意思。&/b&&/p&&p&比如这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2cadfd23e4b95d28e6193a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2cadfd23e4b95d28e6193a_r.jpg&&&/figure&&p&上图是设置了颜色定位器之后点击了生成(那个箭头)的结果。你看,这个定位不需要精确。比如我脸部就没设置颜色,但是神经网络还是知道脸部是皮肤的颜色。&/p&&p&第三步,设置精确点。首先你切换到这个图标:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-baee4b553fa1e794c6e2b42_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&429& data-rawheight=&226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&429& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-baee4b553fa1e794c6e2b42_r.jpg&&&/figure&&p&图中是国际版的截图,但是你知道这个按钮就可以了,按一下。&/p&&p&然后你用精确点告诉神经网络你的精确颜色需求,比如这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c8c808b1a249c5f53e805b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c8c808b1a249c5f53e805b_r.jpg&&&/figure&&p&左图中的颜色点点是我设置的精确点。然后你下载右边那个图就完事了。&/p&&p&很简单吧,我们随便浪:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f0d9e4f180f8f76e1e573d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1567& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1567& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f0d9e4f180f8f76e1e573d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c044ee7ffb6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1567& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1567& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9c044ee7ffb6f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5bd4e4b3fa79bf340dec27a07fadfa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1567& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1567& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5bd4e4b3fa79bf340dec27a07fadfa0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&------三分钟结束,你已经学会了初级方法,没耐心的话可以走了------&/p&&p&&br&&/p&&p&初级方法获得和paintschainer差不多的效果绰绰有余了。&/p&&p&&br&&/p&&p&看起来你很有耐心,那我们介绍一下定位器和精确点的原则:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e82621bcbb45edfeeddf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1699& data-rawheight=&1629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1699& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e82621bcbb45edfeeddf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第一行,左到右:错误示例(全部定位器都是蓝色的,这很糟糕),错误示例(全部定位器都是深色的,这很糟糕),正确示例(全部定位器颜色深浅均衡,并且颜色不一样)。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二行,左到右:错误示例(不加定位器就加精确点,这很糟糕),正确示例(定位器和精确点颜色相同,相得益彰),正确示例(定位器和精确点颜色相同,相得益彰,而且精确点颜色还很有层次)。&/p&&p&&br&&/p&&p&是不是很好理解。总之原则就是&b&保持优雅,保持从容。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那我们继续来一个进阶教程。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&请注意,你就算一辈子没画过画,也可以几分钟学会进阶教程。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&首先你先下载这个小鸟的线稿:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a225f367db7e6efd9b32f6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a225f367db7e6efd9b32f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&啊,这个线稿宽度好大,知乎能缩小图片吗。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先你上传这个线稿,然后看一下自动上色不添加任何提示的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-abdeffb538c7d3650cddd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-abdeffb538c7d3650cddd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然后我们发现这个我们并不认识这个黄毛。这不是我心中的小鸟!&/p&&p&&br&&/p&&p&于是我们设置一些颜色定位器,原则还是随性选颜色,不需要精确:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5fe04aeacddf236ad4ea0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5fe04aeacddf236ad4ea0_r.jpg&&&/figure&&p&这里我用了七个定位器,你喜欢的话可以用别的,不宜太多。&/p&&p&然后你注意一下脚那里,体会一下什么叫做“&b&颜色定位器不会影响最后的成品的颜色&/b&”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a498e6b94fa8a8efe74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1541& data-rawheight=&1098& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1541& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a498e6b94fa8a8efe74_r.jpg&&&/figure&&p&原谅我直接把国际版的图拿过来。我这里通过一个对比想说的是:颜色定位器只影响大致的色调。你想要精确控制还需要使用精确点。注意我左下角和左上角的区别:左下角的图比左上角的图多了三个点。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后我们知道了“&b&颜色定位器影响最后的成品的大致颜色&/b&”和“&b&精确点影响最后的成品的精确颜色&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们正式开始工作:&/p&&p&&br&&/p&&p&现在翅膀那里点几个点,15秒搞定。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b1da849bdc3cdb93c8749_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&227& data-rawheight=&212& class=&content_image& width=&227&&&/figure&&p&然后是白裙子,5秒搞定:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8fb0cc31c47ad3bfd1ecfdc15b31a84f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&98& class=&content_image& width=&270&&&/figure&&p&鸟头,15秒搞定:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b173d08e3b788e0ebcddc75a0b13fe1e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&388&&&/figure&&p&腿,15秒搞定:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51b7bbe694fb9c33350b7b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&362&&&/figure&&p&然后是皮肤,15秒搞定:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e44a228f069ff15970ebb2ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&688& class=&content_image& width=&340&&&/figure&&p&结果是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f7c3bc2b53b5a49dc17858_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f7c3bc2b53b5a49dc17858_r.jpg&&&/figure&&p&看起来很吓唬人是不是?其实我们只花了大概三分钟。点的颜色都是一样的,你不需要美术功底。&/p&&p&结果是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a094efb045ccb897ace98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a094efb045ccb897ace98_r.jpg&&&/figure&&p&或者我们花30秒改改:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc4fc0f6d25f17db14d784_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&791& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc4fc0f6d25f17db14d784_r.jpg&&&/figure&&p&给个视屏:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/959040& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-6821dbd85cf4aafab84ae18f8b1e9306_b.jpg& data-lens-id=&959040&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-6821dbd85cf4aafab84ae18f8b1e9306_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/959040&/span&
&p&---二阶段教程结束---&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来是另外一个进阶教程,关于皮肤,既然你都读到这里了,就别走了读完吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&皮肤太简单了,看这个图:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a3539bdc5c820cbbc555_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1645& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1645& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a3539bdc5c820cbbc555_r.jpg&&&/figure&&p&看到没,圈出来的颜色才是皮肤的颜色,你只要不乱用,效果不会差劲的。&/p&&p&我推荐使用第六行第六个那个颜色,个人比较喜欢。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-12b4f7db17_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1460& data-rawheight=&2564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-12b4f7db17_r.jpg&&&/figure&&p&这个初中英语我不想翻译了,就是别放太多点,放的优雅一点,放的合适一点。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外我们的皮肤引擎很给力的:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ca77e65ad26dbe343b409_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ca77e65ad26dbe343b409_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-77a91262f2baf690d5acf66eb19ecebb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-77a91262f2baf690d5acf66eb19ecebb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&---------三阶段教程结束---------&/p&&p&&br&&/p&&p&这一节介绍阴影:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&请注意,你就算一辈子没画过画,也可以几分钟学会阴影。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&太简单了,我们先看这个例子:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1615& data-rawheight=&916& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1615& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9_r.jpg&&&/figure&&p&上面这个是你画的(相信自己,你能画的这么好。我的程序员朋友们全部办到了,真的很简单)。&/p&&p&然后你这样做:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb15bdd150fe972a67a995_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1338& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1338& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb15bdd150fe972a67a995_r.jpg&&&/figure&&p&第一步确认哪里你想要阴影。&/p&&p&第二步删掉一些以前的点。&/p&&p&第三步加上一些深色的点。&/p&&p&第四步享受结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-631c8f482bdd756baeff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1508& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1508& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-631c8f482bdd756baeff_r.jpg&&&/figure&&p&搞定了,给个对比。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3e6bbde97ad2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3e6bbde97ad2_r.jpg&&&/figure&&p&给个视频:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/815872& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-d3e8c6ae6d_b.jpg& data-lens-id=&815872&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-d3e8c6ae6d_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/815872&/span&
&p&&br&&/p&&p&----------下面全是骚操作----------&/p&&p&&br&&/p&&p&------现在教你怎么上传参考图,用别人的配色上色-----&/p&&p&&br&&/p&&p&第一步,上传参考图。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二部,拖动&b&风格化比的滑动条&/b&,也就是下面图片里面打星号的地方。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4eb49a610defc69f5aeda89_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4eb49a610defc69f5aeda89_r.jpg&&&/figure&&p&再来一个例子:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a159a862296fabc05fa0a334eabcf283_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a159a862296fabc05fa0a334eabcf283_r.jpg&&&/figure&&p&------现在教你怎么强化结果的边缘-----&/p&&p&简单无比。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d929e3b6efbb0c4090869afe0138658_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&132& data-rawheight=&173& class=&content_image& width=&132&&&/figure&&p&给这里打勾就好了,中文版应该是边缘强调。&/p&&p&给个对比,没打勾的时候:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d14f4aeaf673_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d14f4aeaf673_r.jpg&&&/figure&&p&打勾之后:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-79f9db7079_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-79f9db7079_r.jpg&&&/figure&&p&对比:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-21db793e6bdc85a7675464_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-21db793e6bdc85a7675464_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&-----现在教你怎么给黑白图片上色-----&/p&&p&有时候你的线稿是这种:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca10e5c5c8a8bd725d3f03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1434& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1434& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca10e5c5c8a8bd725d3f03_r.jpg&&&/figure&&p&你这个时候选择那个&b&颜色渲染模式&/b&就好了,其他照常。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddcd2affa63c7a64278edd7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddcd2affa63c7a64278edd7_r.jpg&&&/figure&&p&----现在介绍怎么给别人的彩图重新上色-----&/p&&p&比如这两个图:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-26d7b15cc4370ed6dfe14ab7bc8c1ad9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-26d7b15cc4370ed6dfe14ab7bc8c1ad9_r.jpg&&&/figure&&p&我直接用&b&颜色重画模式&/b&就好了,其他照常。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-632a421a11c0465de6ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&915& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-632a421a11c0465de6ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e81fb433eb9dd7a61808_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&915& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e81fb433eb9dd7a61808_r.jpg&&&/figure&&p&软件会自动帮你提取线稿的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们用紫罗兰的那个经典图试试:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce4c722eec58d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&915& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce4c722eec58d3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-155e378c8f26fe117d5e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&512& class=&content_image& width=&369&&&/figure&&p&------现在教你生成材质-------&/p&&p&看图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e40deea3bf49ee847c9f8db7dbb0bcbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1212& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1212& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e40deea3bf49ee847c9f8db7dbb0bcbf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&--------现在教你怎么把线稿简化----------&/p&&p&还是选择那个&b&颜色重画模式&/b&就好了,其他照常。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2abbdfc33f67c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2abbdfc33f67c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&--------现在教你怎么拯救一些看起来很糟糕的结果--------&/p&&p&先是两个例子,我们打完颜色定位器AI暴走了:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d93af90b589a491eb6ebb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d93af90b589a491eb6ebb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d34c394a6defea813fc10c2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1407& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1407& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d34c394a6defea813fc10c2_r.jpg&&&/figure&&p&但是不要慌,用上面的方法打点。&b&保持淡定保持优雅。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8dd21c70cdd4cea505d6e5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8dd21c70cdd4cea505d6e5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-956cd6e782a8e080ab548e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1407& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1407& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-956cd6e782a8e080ab548e6_r.jpg&&&/figure&&p&好多了是不是?&/p&&p&&br&&/p&&p&本文持续更新,禁止转载。&/p&
这里是一个PaintsTransfer的临时教程(以后可能会搬走),希望你们能够不嫌弃一个没写过文档的算法人员的文笔。 我将努将力让用户能够在三分钟之内理解我这个东西怎么用。 请注意,你就算一辈子没画过画,也可以三分钟学会。 现在人都比较懒,喜欢视屏不喜…
&p&说到这我又要搬出Wii这个例子了……&/p&&p&Wii这台主机全球销量破亿,这使它的销量进入了游戏史主机销量前五(前面那四个分别是PS1,PS2,GB和NDS,当然这里面没有考虑FC的山寨机),这么高的销量,欧美厂商恐怕很支持吧?&/p&&p&然而并不然,上个世代愿意给Wii主机做游戏的,别说欧美厂商,就算包括日本,都寥寥无几。&/p&&p&Wii平台软件销量前九名都是任天堂出品,前二十只有六个第三方作品——如果排除掉育碧的Just Dance1234这四个,就只剩下一个尊巴健美操的软件,还有一个世嘉的《马里奥与索尼克在北京奥运会》……&/p&&p&不仅得蹭一下老任的马里奥,还得蹭一下奥运会,这才能卖到这种水平,其实也挺悲哀的……&/p&&p&除了某些日本厂商那种“无论如何,我就是要支持索尼,GTMD微软”的心态,大家给平台开发游戏其实就是看能挣多少钱,也就是说,开不开发游戏,开发什么规模的游戏,取决于厂商预期在这平台上能卖多少份游戏。&/p&&p&装机量,只是决定销量的其中一个因素而已,决定销量的因素其实还有很多。&/p&&p&那任天堂主机玩家愿意购买这种所谓3A级作品的比例,其实没有索软这边这么高。很多人买任天堂主机只玩任天堂的游戏,这对于开发商和任天堂自身来说其实都不是好消息。&/p&&p&其实第三方厂商一开始还是挺支持Wii的,有使命召唤(到现代战争3都还有呢,没想到吧),有吉他英雄,有死亡空间,有生化危机,有最终幻想,有勇者斗恶龙,有怪物猎人,有PES,有DDR,等等。但是问题是,销量都达不到预期啊……&/p&&p&那既然卖的不行,就不做咯,你任天堂好好玩吧,一亿的主机销量,我就当没看见。&/p&&p&单靠任天堂一家的结果就是Wii运营进入中期软件数量迅速滑坡,被迫搞出WiiU这个过渡主机出来救场,然后毫无意外地成为了任天堂历史上排的上号的失败主机。&/p&&p&所以NS这个现状呢,虽然涨势喜人,但你必须承认,NS目前的第三方阵容其实依然很空虚,NS目前销量或者质量排的上号的这几位,奥德赛,野吹,马车8,社保少女2,印度神剑2,ARMS,等等,全是任天堂自己的。这个发展情况并不健康。&/p&&p&NS这台主机在性能上对比XBOX ONE和PS4不具有可替换性,就是说你买了NS可能依然会去买一台PS4,但是你买了PS4往往不会再考虑XBOX ONE。这一点既是NS的优势(定位在玩家的第二台主机,销量不会差),但也限制了NS继续往上发挥。经历了Wii的教训后第三方厂商在看得见切实利益之前往往不会轻易出手,而越不出手这个平台的用户越不会买第三方游戏,形成恶性循环。&/p&&p&你看你们想一下,买NS的这些人,是不是大多数都拿来玩我上面说的那几个游戏了?真要说什么Doom,什么老滚5,什么伊苏8,黑魂复刻啥的,恐怕还是玩PS4版的是大多数吧?&/p&&p&简单来说,第三方的3A作品,不出PS4版就是损失,所以索尼坐在家里PS4第三方游戏也不会少;而第三方的3A作品不出NS版没有什么影响,所以老任需要到处游说掏钱让大家把作品搬上来。就像黑魂复刻,公布NS版是拿到任天堂的发布会上当成一个新闻的,而PS4版就默默无闻,因为大家都默认这种游戏是有PS4版的……&/p&&p&第三方厂商现在在试水,所以目前NS上的第三方游戏以移植和复刻为主,真正为NS量身定做的作品都还在路上。比起未知的领域NS,还是做PS4游戏保险的多。而可能要在18年年底到19年登陆的这一批第三方厂商的NS新作的销量表现,将会决定NS未来到底能得到什么水平的第三方作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&评论区不承认Wii三坟的,看起来从NS入坑的新任粉还真不少……&/p&&p&老任三坟这事都20年了,又不是从Wii开始的,有什么不承认的。&/p&&p&你说老任的游戏太强所以不需要第三方?N64时代的马64和时之笛对游戏界的震动可比去年的奥德赛和荒野之息大,这两部游戏奠定了3D游戏的基本设计理念,从质量上说几乎可以说PS没有哪个游戏能与之匹敌,然后N64什么销量,PS什么销量?&/p&&p&“当年Wii时代老任游戏太强显得第三方不突出”,然后又要说“NS时代第三方不会差”,你什么意思,你是说NS时代老任游戏就没那么强了?&/p&&p&举出Wii这个例子只有一个意思:不要对NS的第三方情况盲目乐观。自20年前N64时代开始,老任的第三方情况就没好过,凭什么就认为NS的第三方情况就一定会好?NS这才多长时间,就能看出结局了?&/p&&p&&br&&/p&&p&给新任粉的科普:&/p&&p&由于FC和SFC时代过于严苛的权利金制度让日本第三方非常不满,在PlayStation这个挑战者95年登场之后日本第三方集体跳槽索尼阵营,导致N64和NGC这两台主机都是第三方空虚的状态。欧美第三方大规模登陆主机平台是从XBOX时代开始的,而XBOX平台和PlayStation平台无论从性能,操作方式还是目标人群都比较接近,所以至今为止的PlayStation-XBOX体系是非常成熟完善的,第三方可以很容易地开发这种所谓“3A”作品,双平台登陆,风险很小。&/p&&p&而由于任天堂一个玩具商在技术方面很难和微软索尼这两个搞IT的匹敌,而上世代主机性能又有了巨大增长,任天堂在认为单纯技术跟进只能失败的情况下选择搞异质化,实际上就是把自己和其他两家割裂开来。在这样的背景下为PS3和XBOX360开发的游戏不能简单移植Wii,操作方式又需要的大改,而单纯为Wii开发的作品登陆PS3和XBOX360又面临画面技术跟不上大部队的问题,所以在试水阶段证明单纯为Wii开发的作品并不会比PS3和XBOX360销量高,甚至还会更差的情况下,第三方选择放弃Wii平台非常合理。&/p&&p&NS其实也是同理,因为NS的性能和PS4X1还是有差距的,而体感操作,两个Joycon手柄等异质特点依然存在,除了一些二三线厂商由于本身技术水平就不行可以登陆NS去蹭热度之外,一线大厂在这个要么做的特别大要么做的特别小的时代,放弃NS而继续专注于PS4和X1这两个非常成熟的市场是完全有可能出现的,任天堂的所谓异质化是任天堂的优势,但同时也是给第三方出的一道难题。游戏公司毕竟也是公司,首要任务是赚钱,并不会像普通玩家一样看到NS卖的这么好就盲目追捧NS,在证明为NS专门定做新作可以大卖之前不会贸然出手,所以现阶段只是先用冷饭试水。&/p&&p&NS第三方的最大可能性是由于过去这么多年老任在掌机市场上的统治性,导致索尼的PSP和PSV反而是异类,所以掌机开发经验比较丰富的厂商可以把掌机资源搬到NS上,而欧美第三方在掌机上的经验水平导致他们连这些资源都没有,所以不会对NS贸然出手。&/p&&p&但是争取第三方资源又特别重要,具体可以参考N64在有马64和时之笛这两部奠定了3D游戏设计基本思路的史诗级作品的情况下如何被PS1完爆,那马64和时之笛对游戏行业的影响可远比奥德赛和荒野之息要大。&/p&&p&我还以为上面说的这些高低也得算常识了,没想到这么多人不了解过来一顿喷,还有反对Wii是三坟机的,就真的很滑稽了……你看好NS第三方前景,拿出你的想法来,也很好啊,我认为以20年来的历史经验第三方依然会偏保守,你认为NS的特点和以往不再一样了所以第三方情况不能一并而谈也没错啊,这种事又没有绝对的对与错,结果大部分人在评论区说的都是些什么玩意……&/p&&p&所谓任粉,粉的都是老任的游戏,至于老任的主机,只能说是恨铁不成钢……这都多少年了,老任粉心里早就应该有数了。&/p&
说到这我又要搬出Wii这个例子了……Wii这台主机全球销量破亿,这使它的销量进入了游戏史主机销量前五(前面那四个分别是PS1,PS2,GB和NDS,当然这里面没有考虑FC的山寨机),这么高的销量,欧美厂商恐怕很支持吧?然而并不然,上个世代愿意给Wii主机做游戏…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9fed6ce2c_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9fed6ce2c_r.jpg&&&/figure&&p&六个月前,《快车道:复仇之路》(Fastlane: Road to Revenge,下文简称《快车道》)拥有20万DAU,广告展示和内购道具销售所产生的日均总收入约4万美元。自从2017年5月份上线以来,《快车道》的市场表现始终未能达到开发商Space Ape的预期,DAU比峰值时下降了大约30万,日均收入减少3.5万美元,游戏运营团队只剩下两个人。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf54814ac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf54814ac_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但在游戏上架后接近一年的今天,《快车道》的累计下载量已经超过1600万次,DAU达到了70万,是目前Space Ape旗下所有游戏中收入最高的一款:日均广告收入4.5万美元,广告展示与内购道具销售所产生的日均总收入达到了大约8万美元。&/p&&p&&br&&/p&&p&在F2P移动游戏市场,广告收入占比约50%的《快车道》与绝大多数其他作品都不太一样。例如,Space Ape旗下累计收入最高的游戏《变形金刚:地球战争》不展示任何广告,而在这间工作室的另外两款主要作品《武士围攻》和《竞逐之国》中,广告收入占比均只有大约5%。&/p&&p&&br&&/p&&p&Space Ape增长团队主管尼克拉斯·博莱(Nicolas Boulay)和首席运营官西蒙·海德近日接受外媒采访,聊了聊为什么广告展示会成为《快车道》的主要收入来源之一。&/p&&p&&br&&/p&&p&“就广告而言,广告主并不花钱购买展示量。”博莱说道,“他们所购买的是安装量,即一名用户与广告互动。如果你向1000名用户展示一段广告,但用户当中没有任何人点击广告,或者下载广告推广的应用,那么你的广告收入很可能无限趋近于零。”&/p&&p&&br&&/p&&p&有趣的是在《快车道》展示的广告中,不乏与《快车道》形成直接竞争关系的同类游戏。听上去有些反直觉,但博莱解释说,这也是《快车道》广告收入激增的重要原因之一。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3d3ba5885eecd583dfd7e8e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3d3ba5885eecd583dfd7e8e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&据博莱透露,Space Ape起初不太愿意在《快车道》中展示竞争对手的广告——《武士围攻》和《竞逐之国》就从未展示过其他策略游戏的}

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