类似欧陆风云的游戏核心究竟是是什么

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本类好评文章说说《欧陆风云4》版本的核心改动
最一开始玩的《欧陆风云4》是3DM上下的盗版,版本很低。后来在Steam上买了全套以及DLC,发现各个版本改动真是大。可以说完全是两个游戏了,简单说说最关键、核心的改动。
第一个大改动是自治度(Local
Autonomy):这个我认为是最核心的一个改动,也是非常真实和符合历史的一个改动。简单来说,自治度越高,获得的所有资源(人力、trade
power、税、生产)都会等比例下降。一个自治度很高的省份几乎对总经济、人力影响极小。
然后是可以增加或是减少自治度。增加自治度降低叛乱(Unrest),反之增加。这个很有意思,一方面抑制了扩张的速度,另一方面给Unrest整体水平低的国家更多的好处——可以手动降低自治度。
自治度主要是坑玩家的,防止玩家过快的扩张,减少了扩张的收益。同时,人文主义(Humanist
Ideas)显得更为重要,因为征服扩张中,没有人文几乎必然要增加自治度,于是新省份长期无法正常运转。
第二个大改动是殖民。
以前殖民美洲好处多多,而现在一旦殖民超过5块地,就会成立殖民国家。应该说被改弱了,因为殖民国家没法控制,同时还有独立需求。虽然会获得贸易上的加成,以及关税,但是不提供人力这点使得殖民大国不再无敌。
殖民地的贡献现在基本上集中于贸易了。还是很强大,也更符合历史。增加了贸易公司的设定,更加倾向于贸易。
殖民非洲亚洲会有“海外领地”惩罚,自治度至少75%,虽然这些土地完全受宗主国控制,但可以说也被削弱了。
殖民地被相对加强的是俄罗斯、满洲、蒙古等对西伯利亚的殖民,因为还是跟以前一样强大。亚洲国家对周围领地的殖民也很强大,因为不受惩罚。
第三个大改动是外交方面。Personal Union现在只发生在天主教国家,比较符合历史;Royal
Marriage可以不同(非天主教)宗教之间通婚了,相当于弥补了无PU的损失。
最强的改动还是可以用附属国的领土要求作为借口战争,即帮附属国收复失地或是征服别人。这个成为了避免包围网的主要办法。于是放出一个“小”国比如波斯为附庸,然后利用它的收复失地借口不断收复其旧领土,最后吞并之,算是最有效的扩张方式了。
包围网也改了。似乎包围网更容易形成,但包围网会被打散,无论战争结果如何。于是可以在包围网还小时主动挑战,会解散包围网。哪怕之后还有国家加入,也不怕了,而且有停战协定期间不能加入包围网的设定也不错。
附庸的科技水平不能太差,否则只能建立保护国。吞并附庸会降低外交声誉10年,防止过快的吞并,也增加了外交系理念的价值。
第四个大改动是每两个理念可以组合出政策(policy),每月花费一点点数,但提供各种效果。说实话这个改动相对失败,因为欧陆4里面点数最重要。不过,毕竟多了很多变化。
第五个大改动是军事方面的:首先,军事战争提高的威望很少了,这个其实不错,因为变相提升了威望的重要性,也就变相提高了所有跟威望有关的东西的重要性;其次,操作上优化很多,运输船可以自动运兵,造兵可以一次造多个等,国家一大很方便。一些细节比如被围城的部队如今可以突围等不见得实用,但是毕竟多了变化。
第六个大改动是地图和国家方面,比如中国细化了,而且增加了很多潜在地方势力,大明一旦自爆,立刻花花绿绿出来很多势力,不光是大西大顺了;满洲不再一开始就统一,而是分裂为三部落,以及科尔沁,更加符合历史等。感觉其它地区做得更加精致了。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。欧陆风云4什么是核心_百度知道
欧陆风云4什么是核心
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就是你的法理或固有地盘,初始核心一般是根据历史来设定的。有了核心你就有理由向别的国家宣战并要回该地
采纳率:80%
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欧陆风云4怎么减少核心行省时间
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欧陆风云4,贴吧中有更多详解~造核时间和造核点数是相关的。减少造核点数的修正,同样减少造核时间。造核时间基础为36个月。有以下修正:同文化组:-50%和首都相连的殖民地:-33%行政理念2:-25%玛雅宗教改革:-20%印加宗教改革:-10%宣称:-10%主神奥丁:-10%主神湿婆:-10%国家传统和理念:如奥斯曼-33%,意大利-25%等多项修正会相加,最少只需要10%花费;与拥有省份核心的国家交战,造核暂停。
在游戏文件夹下找到defines.lua文件,按右键,选择用记事本方式打开。找到而MONTHS_TO_CORE =
把后面这个XX修改成你想要的数据就行。这表示造一个核心需要几个月。 这种修改对电脑同样有效,需注意。
修改开局变量,或者用事件来完成
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欧陆风云4去除敌方核心有什么意义
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你好,意义在于敌人不能再以此为宣战理由向你宣战,就是不能证明这是他的土地
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