游戏产业如何规避投资风险风险

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高峰对话:如何规避一个IP多个授权的风险
  日,由炫彩互动、人民网和环球网联合主办,Gamelook、百视通、卓盟科技联合协办的第五届&金鹏奖&中国原创Android游戏评选大赛颁奖盛典在北京国家会议中心圆满落幕。活动现场胜利游戏COO李维、小奥游戏CEO孙健、天象互动陈晓影、成都优聚CEO李万鹏和炫彩互动李植就2015年的成绩以及2016年的目标进行了若干讨论。   以下为现场演讲实录:  首先大家自我介绍一下,稍微回顾一下我们在2015年的事情取得的成绩。  李植:爱游戏做的比较多,2015年爱游戏也尝试过单机的发行跟的发行,这一块网游这一块我们的确没有取得泰豪的成绩,单机这一块我们有一定的突破。这是我们2015年正在做的事情。另外一块我们在计费这一块,可能做了更多的风控上的管理吧,能够希望在2016年能够为还有包括做了计费用补充,能够在2016年的时候,为CP扫清一些障碍,这是我们正在做的事情。  李万鹏:我们此前推出了《帝国塔王3》,还获得了美国区的推荐,2015年继续在这细分市场进行深挖和根植。  陈晓影:大家好我是天象互动的陈晓影,其实2015年是新的成立公司在2015年被大家熟知是《花千骨》。因为在2015年有一个比较高的高度,我们还尝试了影游互动,发行了《》。天象互动也希望在2016年有更多的影游互动,或者一些新的细分领域上有更好的作品带给大家。  孙健:大家好我是小奥游戏孙健。2015对我们比较重要的一年,就是等于从完全我们自研的老牌企业也是向发行迈进行了一步,所以2015年我们发行了首款工艺养成的手游,这是从欧洲一家团队进行了深度的修改。另外在年底我们还发了一个大家可能都有所了解的射击类,《致命枪杀》这在渠道各方面得到大家的支持。  李维:包括我们发行了在休闲游戏发布了《喜羊羊快跑》马上我们发一款棋牌类的产品,在网游我们今年发行了《仙剑》等等这是我们IP上面的沉淀。  我们注意到胜利游戏的发了很多产品都是IP产品,在这一块您能不能大致谈一下IP对整个胜利游戏来说价值多高?  李维:IP产品在胜利游戏发的比较多,我们也谈到IP产品在粉丝的积累上面,包括后期玩法上面对玩家的IP粉丝还是有非常明显作用。  胜利游戏还跟行业内的其他公司来合作,胜利游戏采取怎样的标准来挑选合作伙伴进行IP合作。  李维:首先我们分析这玩家的类型,其次我们会根据玩家类型来适合游戏的类型,游戏类型我们找到国内相关这种类型比较专注也比较专长的先例来开发。  我们非常愿意跟全球所有的研发CP来合作,包括我现在在公司主管游戏产品引入的这个阶段。我们对于很大意愿,这个我们签了一个很小的团队。  像今年注意到已经有厂商希望在2016年采取强联网的产品,胜利游戏一直在从事网游,也在从事单机的开发,这个趋势是否正确?  李维:我自己也在玩一款产品叫《上帝之手》它是一个足球游戏,它的核心底子非常像《愤怒小鸟》这样的游戏,你需要在射门传球的瞬间你去选择根据当时还有封闭的数值,你去选择角度、力度、投球还是推球,各种形式。它本身的底子我认为是休闲游戏,但是这款产品我们其实目前看到榜单上取得了不错的数据,它其实里面有很强的交互。比如说有很多大家一起比打联赛的最终的成绩。做了一个类似于SLG的资源争夺,比如说我全球打所有的比赛,但是每场比赛我要是赢话这个地方会固定出产出一些资源,这个资源兑换出我想要球员的卡牌。  第二个前一段时间我玩过一款桌球游戏,在美国畅游网也取得了很好的成绩,举这两个例子来说的话,就是我们自己认为休闲游戏弱联网甚至说和网游的界线非常的模糊,联网是必然的趋势。当然这个联网的事情不要把它硬性的条件。比如说我一定要这款产品去联网。有一些产品的交互可能需要只需要一步交互,有一些产品比如说像桌球甚至像足球这样的产品,有可能需要实时交互这还是要跟玩家的需求来讲。  哪怕是简单的体力赠送或者是比分的排序。但是第二一定要根据你本身定位的玩家需求来考虑,是不是一定要强联网可能是很小一点的联网或者是中联网道路这里面的尺度怎么把握。那就要看游戏开发者自己的火候了。  小奥游戏一直在做细分市场,产品又很少有IP,恰恰跟胜利游戏相反的状态,能不能总结一下这细分怎么样抓到一个很准的点做下去?  孙健:我个人认为虽然有的细分市场导目前还是有很大得计会,虽然说今年的竞争很激烈。但是我们可到其实每个细分类别上面,2015年表现特别突出的不多。不说营收表现不是特别高。包括很多的细分操作的游戏到目前比较少。所以我们认为等于这行业每个细分类别上还是有不错的一些机会。你像2015年到2014年比较突出包括棋牌在中国是一个比较传统的项目,还是有很多的竞争做的基础打的很好。  但是在很多分类上,我们认为还有未开发的领域。比如我们今天做的养成,可以说是一个初步的尝试,并且我们也是做一个孵化的项目,但是它表现出来超高的留存,包括用户的大量的涌入,这还是对我们有一个很大的,我们感觉整个细分的信心还是有的。包括其实还有一些像其他类型,包括跨界结合,像塔房卡牌等等各种类型下,我们就认为到现在这时间产品很多,但是精品整个市场是不断的的有需求存在。  2015年注意到运营商的计费效率在下滑,之前有提到微信支付,实际尝试下来效果如何?  孙健:第三方支付这一块像网游肯定是一直采用这个模式,因为它整个的比较适合,对轻度的游戏主要的壁垒,因为好多游戏ARPU比较低。比较低的情况下运营商有一个天然的优势。同时轻度游戏它的ARPU值比如说像现在很多的大部分二三十块钱的,实际上这深度上是可以挖掘的。在这情况之下,它对比如说三方支付需求,包括它整个的转换的效果,就有明显的提升。所以我们认为轻度游戏如果说您把整个游戏的深度去做好,因为相对来说它的整个玩家在里面的生命周期,它不是进里面玩两天、三天,他可能在里面玩一个月两个月甚至玩更长的时间。  其实这时候每天的ARPU不高但是累加到月去看,整个生命周期比较长。所以这时候做支付的尝试我们发现它整个的效果比我们过去,比如说就像跑酷类游戏,整个的表现效果较好,所以第三方支付我们也惊喜的看到,我们新推的《致命强杀》第一版没有运营商支付,我们第二版很快就把运营商支付加进去,它还是作为一个很非常有效的代入。但是对大部分来说运营商支付是非常有必要。所以我们也很期待咱们运营商包括电信包括我们其他的运营商能够快速把整个的计费效率能够提升,对计费游戏有一个很大的推动。  李植:我们几个方面吧,一方面我们也是在努力提高计费用的效果,就是技术上的问题。另外一方面为什么会产生2015年的情况,我记得其实开发者也是反思一下,因为核心还是投诉问题,为什么会投诉其实还是内容上的问题。我觉得内容上逐渐健康,我看孙总他们游戏本身也是质量很高的。提高产品质量,然后在产品设计上处理的更人性化一点,我觉得对行业更有帮助,这是我的看法。另外一个我们要提升计费效率这是我们的任务。我对2016年还是比较乐观。所以目前来说面临的一个坎。  请问如何看待游戏通过广告变现这个问题?  孙健:广告这一块我非常看好,看到最近很多渠道在做尝试,因为在很多国家广告的收入跟内购的收入是1:1,但是不同的游戏有不同的差距。但是中国整个的市场份额,可能广告的收入是10%都不到。所以这整个的空间和容量应该还是有的。所以我们也相信有很多有一些很好玩的游戏,但是不适合做特别多的内购收入,但是通过广告能够跟广大的开发商有一个很好的变现的渠道。  我们知道天象旗下的《花千骨》非常非常好。不知道您这边IP有一个什么样的心得?怎么样很好的使用IP?  陈晓影:其实洪总问这个问题,完全回答起来好几天都说不完。但是我觉得从几个方面。说实话到现在我们自己还在判断一个东西,就是从《花千骨》以后很多友商都做了IP相关的产品。我们见到表现还不错的,表现一般的也有更多的可能是不太好的。但是这IP的价格被炒的很高同时,当然去想性价比成功的机率等等。我们回过头来看我们不迷信这个东西,但是现在的渠道IP变成了一个标配,我们就迫不得已的很多厂商选择一个所谓跟影视相关的IP,那首先第一点我觉得选择一个优质跟合适的IP很重要。  首先我们可能要去赌电影火不火,粉丝覆盖的人群,剧里面的剧组的主演,包括市场的团队是否配合,另外当我选择这IP以后,其实我要去想做成什么样的游戏更适合。因为我们2015年看到很多的IP授权,一个游戏可能会授权四五个品类,那最终你发现你让很多的用户分流了。第二就是说,所以你不能做一款最极致的产品,你没有把所有的用户打到上面,我们认为花千骨成的最大原因,是因为大多数用户在我们这款IP上面,所以我们认为选择产品的类型也很重要。  因为就是我这样的公司拿了这样的IP以后,我用什么样的团队来做这样的产品支撑。我的团队是不是具备了ARPG或者其他类型的卡牌等等沉淀的技术和这种产品的素质。去让一个好的IP嫁接了所有这些原因之后,去得到一个重点的爆发,另外就是我觉得发行商的能力,以及所有线上线下的资源整合能力也非常重要。  比如说我们会认为在跟爱奇艺这样的合作商,我们其实是在除了电视剧在湖南卫视播出,我们会在这个线上所有的视频网站同期会有一个播放,所以这个用户达到了覆盖一个很大的基数,同时这IP不仅覆盖了小说,然后电视剧,然后一些番外篇的网剧,甚至上《花千骨2》使热度有一个持续的推广,对我们做游戏的粉丝,用户量的导入上来说是有非常大的帮助。我觉得这几点是最核心、最重要的经验吧。  到底怎样做影游联动才是最好的方式?  陈晓影:我自己是有自己的看法,不代表所有的人和公司。其实从2014年到2015年开始《小黄人快跑》像《》甚至像我们知道炫彩互动在2015年下半年发过的《快乐酷跑2》,其实在我看来是休闲游戏跟影视的IP结合比较成功的案例,而且前一段时间我在很留意消消乐,影游一块小尝试,它并不是一个电影去做一个新游戏,它常识跟《恶棍天使》去做一个嫁接,同时在开心消消乐去把恶棍天使上面做了一些植入,在我看来休闲游戏跟影视IP我觉得是会有成功机会。但是主要要看这产品的契合度上。  其实对于休闲游戏来讲,2015年我们看到最大的问题是轻度游戏的创新性可能没有这么的高、这么的多。所以可能在2016年我们觉得通过拿来了IP之后,创新上做了创新在用户的导量吸量以及留存上面有一个改善,是所有的厂商遇到比较大的课题和难点。  作为发行或者研发商如何规避一个IP多个授权的风险?  李维:首先还是刚才我的回答方式,第一个每一个IP适合的类型有一种类型是最合适,你要拿到这合适的类型。包括我们1月20号要上海王是很典型的例子。第二在这上面嫁接最成熟的数值和系统。一样的我们1月20号航海王可以验证这个事情。其实我们2016年尝试一些IP的兄弟公司,在时间点和节奏上面大家还可以互惠互利,这不一定是分资源的事情。坦白说第一你自己挑好这类型,这类型是最适合的IP你最好的团队资源也好来合作。第二其实发行合作得当也许是一个加分的事情。  您觉得IP这价格在2016年会出现雪崩似的这种两极分化的状况出现?  李维:我觉得会比较倾向于二八原则吧,更好的IP会更贵。当然在授权更谨慎,但是大部分的IP我认为价值意义不大,包括可能一些过气的小说,包括很老的动漫的IP,它其实实际意义也不大。当然我补充一个观点是,我觉得有一些产品,有一些品质过硬没有IP也能发。但是说到市场营销成本,就要做好准备了,这个是一定要花钱的。  李植:我们手上也有一些IP,希望给广大开发者让他们去使用,全球更好的合作模式。另外一方面我是觉得就是说,IP和游戏之间的合作,我觉得2015年更像是IP来变现,但是往后的趋势,我是觉得应该是两者合作创造IP的概念。因为我是觉得2015年很多IP的游戏其实并没有反应IP本身的东西,这个其实是我们看到,只是希望借助IP的力量吸引用户,但是游戏的品质和本身还原IP内部的文化和思想很少。  但是花千骨我就觉得做的不错,特别是在开场白,反应故事里面爱恨情仇这部分讲的非常好。但是很多游戏这一块做的很差。所以我觉得在2016年的情况下应该是以一种新的趋势,就是游戏和IP创造方,或者是双方一起来强化IP。有可能这游戏本身,有可能是免费的是吧。但是我觉得大家可以一起来把这IP更加能够提升起来。这可能是一个新的现象。  我不知道中小型CP怎样找到自己的发力点,自己的成功机会,你们采取了什么样的方式?  李万鹏:我这边总结了三点。第一点的就是刚才提到首先要明确自己的基因。你的基因是适合做哪一种类型。这是非常重要,因为对一个团队来说,不能说你今天看到其他的因为游戏很火,你照着去抄游戏。比如说COC出来了以后很多去抄,但是抄了以后核心算法累计了很多的经验,所以找到自己的核心点。  第二点就是你选择的这领域这个赛道,这赛道是不是足够宽,它能不能够让你团队生存下来,同样的在这赛道上有没有一个强力的竞争对手这是我们需要考虑细分市场的选择。  第三点就是非常重要的不忘初心。其实很多中小团队是选择了一个很好的基因,也有一个很好的玩法。但是做到后期的时候,不管是发行还是市场的干扰它植入了非常多的系统,或者是一些没有关联性跟它核心玩法战斗。就是拿一些营收或者拿一些数据,所以导致这游戏后期导致四不像的游戏。所以基于第三点我们去年做的《怪物城堡》其实玩法到最后苹果上线是没有改变,我们所有的系统都是围绕着玩法去做。所以在独特的细分市场得到苹果和谷歌的全国推荐。  我也知道中国公司得到全球推荐是从2015年频繁出现的。国内CP在跟海外平台合作的时候,我们怎么样才能拿到推荐,有什么标准呢?  李万鹏:其实这标准的话,我觉得没有固定的一个标准。但是首先第一个是要有独特的核心玩法,这不管是谷歌还是苹果来说,他们对核心玩法包括刚才提到独立游戏都是有一个很大的扶持这一块,第二个就是在美术的画风上能够尽量做成全球的题材。就是相当于要去IP化,就是刚才都提到IP,其实在全球的话,最好不用像三国这种题材,你没办法在欧美去做。  想要拿到推荐反而要去去IP化。第三点就是对于苹果和谷歌他们也希望独立的游戏能够起来。所以我说核心玩法家还有题材还有刚才提到不忘初心,不要为了一个游戏的收入前期加入大量系统的东西,其实反而会影响到一个核心的玩法,大概总结这几点。  2016年爱游戏重点做哪一些?同时给行业开发商提供哪些机会?  李植:我觉得一方面是IP的提供,其实我们也知道IP价值所在,所以爱游戏也是不遗余力也跟所有方合作,能够把IP跟广大的CP合作,让他们做出更好的产品。  第二个就是金鹏奖一如既往的办下去,我们还是鼓励安卓原创,这个原创我们觉得是应该在玩法上有更好的创新。因为我们现在看到很多的游戏还是处于没有太多的创新,2015年你也看到休闲玩法不怎么变,这个情况是平台不太愿意看到。因为现在在逐渐的消失,用户回访的平台越来越高。如果说看到同样的游戏或者同样的情况,我相信对整个游戏产业是不利的。  第三块我觉得计费这一块,我们还是不遗余力的提高效率。我们还是觉得2016年是比较乐观的一年。还是希望大家扎扎实实的把产品做好。我相信2016年会有一个很好的未来。  爱游戏对于选择发行游戏的标准是怎么样的?  李植:爱游戏做发行实际上也秉承几个原则。第一个发有IP的产品,第二个就是说我们会发更加制作精良的产品。第三个我们会发玩法上比较受大众欢迎的一些玩法。这个我们就排除掉我们常见的这些玩法。玩法上我们可能会更加的希望有一些创新的东西。第四个就是我们在休闲领域我们非常看好休闲竞技、社交这样的一个方向,所以我们会加强考虑。
近期游戏热闻行业发展存风险 网游股投资不能光听不看
行业发展存风险 网游股投资不能光听不看
本周,一些热门的上市公司纷纷出击网络游戏,新一轮的概念炒作呼之欲出。不过,在获得资本市场追捧的同时,网游行业的快速发展中亦存在一定的风险因素。
首先,游戏行业存在政策风险。政府对网络游戏运营的资质、内容、时间、经营场所等多方面进行了严格的管理,从而给该行业经营的外部环境带来一定的不确定性。
其次,游戏产品被盗版、被抄袭的风险。一款新的游戏产品推出后,若很快获得市场推广方面的成功,一些中小研发企业或者工作室会很快复制模仿该游戏。原有产品的生命周期内收入水平开始下滑,新产品未达到市场预期,从而导致业绩下滑。
另外,主要核心人员离职的风险同样不容忽视。高级游戏专业人才资源短缺,高薪挖角甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜。好的游戏公司需要建立有效的激励制度,来留住主要核心人员。
因此,在挑选网游股时,也需擦亮眼睛,有些借壳上市的网络股,不妨待其调整充分后,看看公司是否还有新的拳头产品后续推出、公司的业绩承诺是否能够兑现,再做定夺。
来源:新闻晨报
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩浅谈,如何规避开发棋牌游戏中的风险?
据2017年整体的数据来看棋牌游戏的收入是十分可观的,这也让越来越多的投资商纷纷加入这个行业,但是棋牌游戏的运营稍有不甚就会发展成为赌博,那么在运营中我们该如何规避这些风险呢!
一、如何判断棋牌游戏是否涉及赌博呢?
根据我国目前相关的政策来说,主要由这3个标准判断对否涉及到赌博:
1.游戏中的虚拟货币是否可以反向兑换成人民币使用。
2.游戏运营商是否通过游戏对局另外抽水利用这种方式获取利润。
3.游戏中下注次数和总额有没有限上限。
也就是说棋牌游戏商在运营中只要没有触碰到以上三条基本原则是不会涉及到赌博。
二、棋牌游戏运营如何规避赌博风险呢?
1、房卡棋牌游戏中根本没有金币钻石之类的虚拟货币设置,游戏中唯一可以产生消费的就是购买房卡道具,由于房卡游戏是作为道具存在的所以不会涉嫌到赌博。
2、棋牌游戏运营商是否是游戏中有抽水的行为。但是目前棋牌游戏是房卡模式并不涉及虚拟货币所以这一天基本上是不存在的。
但是由于房卡模式的棋牌游戏主要实在微信里面进行,所以商家有些时候会提供无限房卡的方式来获取利润这种方式属于擦边球,属于灰色地带这是需要棋牌游戏商注意的。
3、房卡棋牌游戏采用的都是线上积分,线下微信红包结算。在游戏中没有任何下注的操作设置,也没有任何引导性的内容,因此就单纯的游戏内容而言,是不会涉及到政策风险的。但是要注意线下结算也是受到金额监管的
所以在运营棋牌游戏时一定不要突破底线,这样棋牌游戏才能长久的发展下去不是吗?
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今日搜狐热点麒麟规避政策风险 《疯狂的寒假》淡化PK_产业服务_新浪游戏_新浪网
麒麟规避政策风险 《疯狂的寒假》淡化PK
  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】
  新浪游戏讯2月4日消息,以疯狂PK为口号的《成吉思汗》近日更新了特别版《疯狂的寒假》。麒麟游戏的副总裁朱燕晨表示,这次版本为了响应政府淡化PK的号召,体现休闲的绿色网游理念。
  文化部去年11月13日下发通知,要求网游企业改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,同时对玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”进行严格限制。当时就有分析人士指出,这一规定将波及绝大多数的网游企业。
麒麟游戏副总裁朱燕晨
  麒麟游戏的副总裁朱燕晨表示,成吉思汗里面的PK玩家占到总数的三分之一,为了响应文化部的号召,淡化PK概念,让许多非PK玩家,学生玩家,以及很多不怎么花时间玩游戏的玩家,都能在春节长假中,玩到精彩和健康的游戏,特此推出寒假版本,该版本也是国内第一部以寒假为主题的网游。
  朱燕晨介绍,这次推出的《疯狂的寒假》,提供了多种玩法,除了春节牧场打年兽等常规玩法,还有些另类的玩法,如泡夜店。就是玩家达到40级以后,进入到类似于夜店里面,在里面挂机升级,体现出绿色网游的目的。《疯狂的寒假》后期还会推出星座护身符的装备系统,以西方黄道十二宫星座为主题,并加入抽取蓝色属性装备的玩法,这种前所未有的创意相信会受到玩家们的喜爱。
  今年北京市文化局也向北京网游厂商提出要求,在3月左右,各个厂商要在网络游戏中,出现适龄提示。帮助家长和玩家区分网游内涉及的内容尺度等方面。
  麒麟公司副总裁朱燕晨表示,目前正在修改相关程序,在限定期内一定完成适龄提示。(张旭)编辑:zerofree
电话:010-
游戏名称|领号区让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?_创事记_新浪科技_新浪网
让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/氪老师  会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?  “我们制作游戏的模式存在设计问题。”  不记得什么时候,我产生了这个想法。  入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。  目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。  那么问题出在哪呢?  我个人觉得主要原因有两个:  其一是游戏天生不适合“卖公司”的套现模式。  其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。  “卖公司”的套现模式  前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。这些投资机构是通过“卖公司”来实现套现盈利的。比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。  争相上市的中国游戏公司  有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,奋斗个两三年就可以实现财务自由,谁跟钱过不去呢?  那么,究竟有什么问题呢?  首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得越来越困难。  其次游戏并不适合投资方快速提高估值变现的需求。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。  游戏的设计,技术和美术方面的人才都需要时间培养。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。  哪怕第一款产品运气好成功了,多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。  最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,“游戏公司”本身也不是一种很好的投资对象。  为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,最有价值的资产是那几个核心的开发人员。要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。  投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。  有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,它的IP也没有想象中那么有价值,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?  小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮  我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?  这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。  从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。  游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。  然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。  风险分配不均以及诚信机制的缺失  在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。  在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。  同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!  那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?  日本动画的例子  我想到了日本动画的制作委员会制度。  首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法是从《新世纪福音战士》(EVA)开始的,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。  这个模式的主要目的是“均摊风险”。在EVA之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。  另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。  开创了动画制作委员会制度的《新世纪福音战士》  那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?  资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?  日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。  制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。  好莱坞的情况  正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。  体系成熟的好莱坞电影产业  很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。  IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”  我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。  会做游戏的公司“应该”是什么样的?  那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?  写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?  我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:  A公司第一种主要业务是,定期召开“游戏制作展会”。  A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。  那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。  在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。  预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。  投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。  如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。  项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。  “游戏制作展会”的感觉类似这样  单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。  网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。  这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。  A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。  对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。  台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。  所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。  对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。  最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。  A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;  A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;  A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。  有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:  1、 在筹款数额上比众筹要高很多;  2、对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;  3、 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。  最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?  结语  游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。  这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……来源:触乐
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