刚玩后二单式玩法玩法,该怎么理解?

记忆最少最简单的魔方玩法 (详细图解+3D动画)
买好魔方?到咱自己的去看看:)
记忆最少魔方玩法
Solution With Minimum Recitaton
这页我们介绍一个新的魔方还原方法,这个方法可以说是记忆量最小的,但是不如那样直接好理解。他的特点是在第一第二层留下一个角先不对好,我们知道之所以我们的算法越到后面越复杂就是因为我们需要保持前面对好的成果不能破坏,这样我们就有了很多限制,这个方法就是巧妙在,在一开始留下一个缺陷,这样,我们后面可以不断的利用这个缺陷,限制就小了,算法自然就简单。感谢Mark Jeays让我学会了这个方法。
关于java applet动画的播放和使用请访问。
,想亲身试验一下手感?
第一步和一样,我就照抄啦。
(第一步)在第一面做一个十字,形成如下的样子:
注意啊,你对好的十字必须如上图,每个侧面的棱和中心是同色的。做成这步的方法很多,我建议你自由发挥。如果实在有困难,我这里提供一个万全的办法,就是把中间层含有蓝色的棱色块变到底面上去,然后对好侧面颜色,再翻上来。我这里就举一个例子大家就应该明白了,对于左图B位置,只需要下面3步,
把蓝黄色块
旋转底面,对好侧面黄色
我说的够清楚了吧。而对于A和C位置你可以旋转该面,让其变到B或D位置。如果某个棱色块的蓝色面已经在顶面或底面,相信大家会有办法解决的。
你要记住的是,如果遇到困难,就把蓝色变到底面,在底面上你是可以任意旋转的。
& 有时候,你会碰到这样的情况,蓝黄色块转到底面时影响了已经对好的红色面,这时候,你需要在最后一步之前恢复红色面的位置。具体操作见下
把蓝黄色块
转到底面,但这影响了对好的红色侧面
旋转底面,对好侧面黄色
恢复红色面
动画会自动播放,你也可以用播放条右边的按钮一步一步看。
照上面说的,你重复做4个棱,应该就可以做好十字啦。
这里我给初学者建议一种更清晰快速的方法,蓝色棱变到底面之后
,可以不急着把它翻上去,可以变成左图这个样子,注意在底面上4个棱可以是任意顺序,这会给你减少很大难度,这里是两个例子,给大家开阔下思路,
最后把他们逐一对好侧面颜色翻上去就行啦。比如:
下面我要说说标记。你没准注意到上个表格里的一些奇怪的字母,那些字母的意思很简单,
F = front face 前面
B = back face 后面
R = right face 右面
L = left face 左面
U = up face 上面
D = down face 下面
以上面的表里的标记为例,F就代表前面顺时针转90°,F'代表前面逆时针转90°,R2代表右面转180°,就这么简单,大家明白了吧。
(第二步)对好第一面,但是留下一个角,形成:
具体留下哪个角,你自己决定,做好这一步其实你只要学会一招就够了。那个蓝色的角色块,转来转去之后就6种位置,
对于A位置,只需下面3步,
此步很巧妙,同时达成两个目的:一个是让顶层的目标角位置到底层来“接应”蓝红黄角块,另一个是让蓝红黄角块也准备到了应有的位置。
让蓝红黄角块 转到目标位。
转回顶层。
注意哦,我们弄上去的那个小角块必须颜色也要对应好。比如我们的蓝红黄小角块必须上到红黄角,不能上错哦,否则T字就出不来啦。可能有的朋友已经觉得我像唐僧了,不过确实有的朋友有这个问题的,我还是要说的详细一点。
而对于B位置,其实完全一样,就是把刚才的3步对于顶面对角线做一个镜像,
如左图,对于顶面对角线做一个镜像,我们将在后面无数次的遇到,所以请大家一定注意这个镜像的意义。
上面F D F'的对角线镜像就是R' D' R,具体请看,
此动画设为不自动播
放,请按播放键开始
B位置的图就是A位置的对角线镜像,所以他的算法就是FDF'对着对角线照镜子。
F的对角线镜像就是R',大家应该很明白吧,参看一下上面镜子的图片。
D的镜像就是D'
F'的镜像就是R了
而对于C,D,E,F位置,你总可以用旋转侧面和底面将其转到A或B位置。这里是几个例子:
这样再重复做2个角,你就会得到
(第三步)放第二层的棱色块,但是还是留下一个,变成形如
留下的那个棱和角颜色是对应的。
这一步你就会看出留下一个缺口的好处了。我们放入一个第二层的棱非常的简单。首先我们把魔方要翻过来了,蓝面朝下,绿面朝上。现在,首先,你要放哪个第二层棱色块,就把我们空缺的那个角移到它底下,然后,
根据橙白色块的位置应用F'
U F或R U' R'。
你只要记住总是颜色叉开的那个面总被先“切开”,基本上你就记住了。如果你熟练了之后,根据橙白色块不同位置,第3步也可以是U2等。
会有一些情况下,你需要的棱色块不在顶面,而在第二层的错误位置或者朝向,这时咋办?首先,你要先做在顶面上的那些,
可能不听话的棱色块会自己变到顶面上,如果最后他还是不听话,如左图,你就随便用一遍上面例1或例2的算法,他就会变到顶面啦,例如,
对好剩下的5个棱色块
这一步我们分成两个阶段,
第一阶段 
我们留下空缺的右后的棱色块,在这里又要起大作用啦。我们下面要做的就是不停的把这个右后的棱色块移出来,再把我们将要操纵的棱色块填入进去,这样反复几次第一阶段就完成啦。
你要记住我们的顺序是先出后进。这个先出后进有两个方式供你选择,一个是R' Ux R,一个是B Ux B',其中Ux代表你任意旋转顶面,
用哪个方式是当前右后位置棱色块的绿色面朝向决定的,大家明白吧
,绿色出来后要朝上。每次应用R' Ux R或B Ux B'之前,你要旋转顶面把要出来的棱色块
的位置给准备好。Ux当然不是乱转,是要把下一个要摆的棱色块转到那个即将插入的位置。
说得我自己都不明白了,呵呵,看来我只能举例子了。
首先我们有这样一个形态。
拖拽动画你就可以看到背面的样子,下面三步分别对好3个顶层棱色块。
这一步就是转出右后的绿红色块,同时插入绿白色块。
第一个U是给绿白色块准备位置,
即将出来的绿白色块将出现在上后位置,并且绿白色块的位置是的绿红色块逆时针
上一个,也就是左图里的上左这个位置,所以我们要这样转,然后第三步的U2则是插入绿黄色块。
没啥好说的。
我想大家应该明白了吧,不明白我也没办法了,再看看就好了:)
另外出的时候,R'或者B会“藏”一个色块下去,这个“藏”也很有学问,我希望大家钻研一下,这个藏可以起到一些有意思的作用,我还没太钻研透彻。
这样第一阶段就完成啦。
下面进入第二阶段。这个阶段是唯一需要记忆一下的阶段。我们剩下的就是右后和右上这两个位置吧。他们会有这三种情况,
你的两个棱色块都在正确位置,但是朝向不对,肯定是两个朝向都不对啦,不然你的魔方就肯定还原不了了。那么你就应用 B U' B' U
你的两个棱色块在魔方右面是相同的颜色,并且和右面中心块也一样颜色,那么你就应用
U' R U' R' U' R U'
两个色块既不是正确位置右面也不同色,你就应用
B U B' U B U B'
看似这些需要记一下,其实如果想不起来你就自己试试,这些算法基本上会和你的直觉一致的。
基本的意思就是不断的R',R或者B,B',每动一次顶面就旋转90度。2,3情况是顶层是朝一个方向转,1情况是先逆后顺,1情况有点特殊,2,3情况大家观察一下,其实2,3情况是一模一样的,2情况第一步U'之后,大家看,这时候2情况就是3情况的对角线镜像了。所以他们的算法也就互为对角线镜像。说的有点笼统,不过我想有的朋友已经明白了。
下面是2,3情况整个魔方顺时针转过90度后的情形。我们只看黄橙棱和绿橙棱,两图互为对角线镜像。可能有的朋友在这里会有点迷惑,这个对角线镜像不是严格的,请观察下面图一中右面的橙黄绿相对位置关系,和图二前面的橙黄绿的相对位置关系,他们是等价的
,他们存在着某种对称性。所以图二的解法就是图一的对角线镜像。
2情况第一步U'之后
(第五步)摆好五个角块的位置,但不管朝向
这步我们要把5个剩下的角块归为到颜色正确的位置。
基本上你用一个很简单的算法就搞定了:L D2 L', 当然如果你想高效率可以再加上他的对角线镜像 F' D2 F。你应该注意到L
D2 L'和F' D2 F他们都是自己本身的逆算法。也就是说用两次L D2 L'魔方就回到原样。
我们这一步就是要不停的调换右下后和前上左两个角以达到调换5个角顺序的目的。首先观察右下后角的颜色,
然后旋转顶面让对应该颜色的正确位置到达前上左角。
请注意,这个正确位置是由顶层的绿色的棱色块决定的,比如我们要找绿白橙角色块的位置,就要把绿白和绿橙所夹的这个角转到前上左。
然后应用L D2 L',这时第一个角色块就到位了,但你的魔方会有一点乱,没关系,再次观察右下后角的颜色,旋转顶面将这次右下后颜色的正确位置转入前上左,再应用L D2 L'。你这样一次操作2个L D2 L'就对好了两个角。如果一开始右下后就是那个正确的蓝橙黄色块,你就把一个位置错误的色块摆在前上左,然后同样方法开始就可以了。
这样做最多3次,你的所有角色块就都会到正确位置。
F' D2 F是L D2 L'的对角线镜像,可以起到同样的作用。
但是不光这么简单,这里有一个细节可以优化我们的算法,如果你发现,右下后角的绿色朝后,你就用L D2 L',如果绿色朝右你就用F' D2 F,
这个不用背,你稍微想一下转的过程就明白了。如果绿色朝下。。。那就没办法了,你随便用哪个吧。
这样做你会发现不但角色块位置可以对好,朝向也可以对好,自然节省了我们下一步的工作。当然在一次操作里,只能用两个L D2 L'或两个F' D2 F,不能混着用。
下面这个例子用两个操作完成的。
(第六步)调整五个角块朝向,最终完成魔方
这步很简单,还是用L D2 L'和F' D2 F。首先你找到一对角色块,他们要处于同一个面上,而且一个要顺时针翻转,一个要逆时针翻转。
所谓顺时针翻转的意思是,你目光穿过一个角的顶点和魔方的体中心,你看到的那个角的三个颜色需要顺时针转一下,才能达到正确的朝向,比如左图离你眼睛最近的绿白红角,就是需要顺时针
把这两个角色块放在顶面,这时绿色面可以不一定朝上了,找到那个顺时针的放在前上左角,应用L D2 L' F' D2 F,然后你会发现你要转的那个角色块已经翻转好了,但是魔方是乱的,这时,找到那个需要逆时针转的角块,旋转顶面让他转到到前上左角,应用刚才算法的逆算法 F'D2
F L D2 L',也就是前半后半颠倒,好啦,你现在应该对好两个角了。如此重复,最多3次操作。所有的角色块都会对好了。
当然如果你想先翻转那个逆时针的,就先用F'D2
F L D2 L'再用L D2 L' F' D2 F。
也有的情况你要翻3个角,他们都是要顺时针或逆时针翻转的,如左图,你就先做两个,剩下的两个自然会一顺一逆了。
如果你发现你只需要翻转2个角色块,而他们处于魔方的体对角线上,那么你就旋转一个面,让他们处于同一面上,应用算法之后你通常需要做一个转2面的调整就可以成功还原魔方了。
,这个例子里我们
是先转的逆时针的。
另外Mark Jeays给出了一套介绍此玩法的视频,,很不错,建议大家去看看。
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 鱼雷驱逐技巧心得
  日航是能够一早就学习交叉雷驱逐,这是相当有效的技巧但是受限于经验、技巧等等因素,一队鱼雷机有时候被干扰或者驱逐驾驶员操船观念足,基本都丢不太到
  这是某次范例,最少让驱逐吃上一颗,当然有更多因应状况的投雷方式,这就需要航母的玩家自己去摸索跟操作练习.
  美航因为鱼雷的速度跟投弹你需要抓更多的前置量,其中的变数跟操作就需要驾驶员自身了.以上是航母对驱逐舰的范例心得,回归正题.
  T4-5基本上就是新手碰航母来熟悉投弹、支援现场的基础训练,因为4-5阶的船舰对空比较弱,所以飞机基本上不太会掉,所以需要谨记的是有些船舰不能太靠近,或者滞留在对空火网太久的时间、
  Ex:夕张、莫曼斯克、金刚(升级船身)、奥玛哈(防空船身)等等,这些需要玩家自身去谨记,因为中高阶层你越需要熟记船舰的对空火网数据来做打击跟评估效益,在航母的交战中飞机不一定要硬打,可以采取风筝的战术或者拉到友军对空网打,善用立体伤害来保存你的机队,给予对手机队最大伤害,有时候可以拉到友军的水战机旁边。
  如果你的队友有好习惯帮忙Ctrl+左键帮忙,水战就会卡住对面战斗机,就会被巡洋的对空打,被水战卡住的战斗机基本上没被全部打下来,也摔了不少架你在咬他飞机效益也不错。
  当然这个小技巧在用攻击机队摆脱战斗机时也很好用,航母在初期能够善加利用(不论日美)都是能够有效保存机队的方法,稍微熟记有哪些船舰有水上战斗机,
  将敌方拉进来跟回避敌方的水战,这是中高阶都会用上的技巧.将是初期航母的小课题.
  Ex:球摩Kuma、奥玛哈Ohmaha、古鹰Furutaka
 美系航母
  因为战斗机航速几乎全期一直都是不如日航,(到中途岛才比日本快就别提了...)因为到9阶之前攻击机的生存性也是相当大的考验,如何有效打击跟拦截攻击机是美航玩家要做的功课.
  个人心得跟劝告美航绝对不要去玩什么制海甲板,因为你选择制海之后,你完全没有任何拦截、牵制敌方航母的能力,你是把自己友军曝露在敌方航母的空袭火力下,
  斩首掉敌方航母不就好了这也是一种选择,但是别认为对手的巡洋跟航母是丁丁.....,这是相当不切实际的....而且不明智的做法
  原因到9阶之前的机库没有这样的库存跟飞机生存性这样玩,而且九阶之前的制海甲板是完全没,有战斗机的,你真这么做了我也不会说什么,你可以去试试看结果是什么.....毕竟选择什么甲板是驾驶员的问题,但是我是团队至上的玩家,所以我非常非常不喜欢出卖队友,当然我也不希望我自己被队友卖掉(多少要有自保能力)。
  所以我的考量都是团队为主要.相信很多其他船种的玩家也不希望美航妈是没战斗机的....
  美航拥有着现在版本绝对的对舰击杀能力比日航还优异,六颗密集的鱼雷,高伤害的舰爆,空战飞机虽然航速慢了点,但中队数量高弹药足(弹药Buff过)让美航在打火鸡也有优异的成绩。
  对舰的击杀因为扔下去的鱼雷密集度能让被击中的船舰伤害分布在前、中、后,所以不是战舰级的船舰不是直接被秒杀或者残血,美航的舰爆再因为鱼雷砸完后造成的坏舵、轮机损坏、进水等负面状态,几乎都会给损管,船舰如果在前线被负面状态是严重的状况基本上都会给损管,
  舰爆的点火跟补刀就是美航需要去练习的(手动投弹效益绝大)。爆战又没很痛?如果你看到被爆战炸下去数千-万伤害起跳外加二火以上,你还会这样说吗?
  有更高位的组合式这个就请驾驶员们自己去摸索或者熟知我的来看我实况吧(大误)。美航因为整备时间和到达九阶之前的攻击组飞机生存性,使很多美航玩家却步。
  放上当初的八阶人权,第一个那个是我,如果有任何战绩上的问题可以去查我的航母成绩,官网可以查询,我除了游骑兵真的有点玩不住跳过,其他都是正常爬的
  美航因为航速的问题推荐尽量把战斗机保持在主要船团的位置或者介于能够支援主战场跟另一边的小船团,但是大多数的状况还是给予主力船团支援为准,主力船团突破的越快对手压力越重。
  主力船团前面的原因有以下(日航也适用)
  是探索驱逐舰避免船团因为驱逐的黑雷折损过多以至于战线崩盘,
  通常对手航母如果要阻止船团突入,会对船团外围船舰进行猎杀或者逼转舵露出装甲区,
  保持开光度提供视野让船团能够进行火力打击,有时候前卫驱逐的视野没办法像航母给的完全.
  没驱逐一定是航母要负责这一块(航母交战激烈的状况尽量抽空去保持视野),当然战斗机放置得位置还是相当活性的毕竟要因应对手的状况进行配置,所以这是通常航母应该配置的位置,当然也有所谓的爆战开光法,但是我不是玩这流派的。
  爆战开光流就是用爆战也充当视野照明,爆战加上战斗机来提高视野的力度,但是相对的就牺牲了爆战伤害,通常美航是不推荐这样,因为美航的爆战伤害是相当可观的,相对机队数多的日航这个战术实施的效益比较高。
  美航要打击(9阶前)
  尽量挑落单船舰或者交战一段时间防空炮已经被拆得差不多的船,当然要靠近巡洋的时候随时注意对空火网的子弹密度,不熟悉没事按个alt看鱼雷是不是
  被打成放射状的一旦发现直接拉开选下一个目标,不要试图去强行投弹,效益不高.而且飞机摔得也快,九阶之前的口袋都没这么深,省点吧.....
  除非是人家都打到你脸上不得已或者特殊情况,那种在考虑,不然通常优先保存机队,有的比较精的巡洋会等到快要俯冲的时候才开对空技能,但是如果已经进入投弹是打不散的如果投弹判定比技能早的话,虽然飞机会摔,但是伤害也已经打出去了其实不亏。
  九阶前的美航打斩首战术是否可行?(9-10阶也适用以下要素),斩首的评估要素有以下
  第一:个是对面巡洋的组合、数量.
  第二:对面航母的防空火网的伤害系数
  第三:实施斩首的实际的效益跟飞机损失合不合
  第四:如果是双航母看队友有没有要配合斩首,没有就不要冒险,因为失败率特高.
  第五:开场看对面航妈有没有组队,如果有组队又是巡洋劝你就打消念头
  如果撇开以上你自身评估可行可以尝试一波,就飞过去先看阵型,如果不行就不要强丢,寻找下一个适合的目标更为合适,不要浪费20分内美航能够有效空袭的次数.
  当然如果用制空甲板保持空权当然也是可以的,当然手动舰爆就相当吃重,制空不代表你不需要打输出,你要想办法丢出你应该有的伤害。
 日系航母
  日航是我唯一没跳过任何一阶的航母线,因为我空母也是日航雷人堆尸起来的,我是OBT玩家所以航母一开始碰也戳也雷,先对被我新手时期戳翻雷翻的队友先说声抱歉
  日航九阶前的甲板配置制空制海都是可以选择日航在甲板的选择性就比美航活多了,4-5阶的前面有技巧提过了而且现在只有一甲板就不多赘述,六阶开始有所谓制空制海甲板,
  因应驾驶员的状况其实都可以选择,制空甲板对空战绝对提升机队提高3对战斗机,更高的拦截效率跟空战能力,至少跟美航制空有一战之力,但是因为攻击机队机库跟容量都转嫁到的战斗机,
  变成攻击机队的数量低,库存也不够,容错率也低(摔几波就没了你能够失误太多次吗?)制空甲板的输出就相当的严峻,攻击对象也慎重.
  选择制海也就是上一版本的平衡甲板,相当中规中矩的甲板设置,RJ遇到制空可能会比较头痛飞龙翔鹤就可能还好,但是考验着航母玩家的对应能力.
  如何有效益在对抗美航制空板或者日航制空板就是个相当需要动脑的,你必须不折损太多的战斗机,又要有效的打击船舰,不是以前的不动脑硬海,依照现在的投弹方式是没办法偷吃步的,所以现今的制海甲板(以前的平衡)机队的有效运用就是日航玩家的考验,因为机队数多,负责的区域也广阔许多,日航需要更宏观的动作应对和战术配套。
  相对美航来说,美航就显得比较中规中矩.玩日航是好上手,但是中阶开始极度吃观念,因为你机队多能干的事情更多,手速也吃这么多机队,多线操作不及格就别往上爬了,因为现在版本尚未将战斗机Bug修正,所以可能还没什么人用,一修正你应对能力不够就是被人直接打光,甚至是浪费时间,特别是喜欢日航某些玩家喜欢把飞机塞在一块,那种我冒着吃Bug风险我也要扫你,在下一队一次扫掉过五队机队的日航高阶玩家(摇头)。
  这是有实况纪录的,日本航母多线如果操作不行,其实很推荐去玩玩美航转转心情,或者训练一下.日航在这版本被追加0.5秒信标(比起以前需要多半秒) 鱼雷密度放略放宽,所以这版本日航有点苦就是了
  9-10阶我就不赘述了你说为什么?
  当你前面的基础都能够熟悉运用,在9-10阶自然也能够运用出更好的战术甚至操作,有些在9-10阶的战术会碰上,对应手段我也稍微说明,
  碰上122的美航要怎样有效压制它的制海效益,我会说有的制空甲板的航母(不论日美)
  挑重点咬,打散,不要射光打得飞机,对丢过弹的飞机关AA,咬光一队另一队不打光,等等诸如此类的,你要争对的拖他输出的时间有效降低他飞机整备时间,就算他要自杀流
  也会因为这样被拖延到,如果队友有配合,效果会更超群,问题队友不配合,你航母自己就要拿捏,甚至他鱼雷六架扔过就连咬都不咬,你拖他越久他越没有输出,过程第一点不打光第二点是打光。
  1.回航-&降落-&整备-&起飞-&到现场-&投弹时间约1分半-2分半以上
  2.整备-&起飞-&到现场-&投弹时间约1分半以上
  自杀流的就是运用美航9阶开始的机库容量高了,可以用的爆发打法,你如果能够有效应对可以争取给队友恢复损管、对空技能的时间,同时也可以让你补给战斗机弹药的时间等等,不要小看这样时间节约。
  20分钟能够有效投弹次数的假设能够丢10次变成被压制到6次你就知道这差异有差多少,只是大多数人都没办法理解我为什么要暂时关闭AA,在这边提出,因为下面有板友提到我说道的在此补上,航母玩家请对你的操船技巧进行练习。
  高阶还看过控飞机不移动母舰的,都是相当奇怪的状况,然后千万不要去跑边线,那种是巡洋看到都不会想去AA你,因为你脱离船团了。
  航母的位置移动就像至顶的精华教学影片,你要学习保持你航母的位置移动,不要离船团太远,又要能够提高你飞机的起降效率,所以母舰的位置移动也是航母必须学习的重要课题,碰上被斩首也要学着操船,能够提升存活率,减少被弹率。
  然后记得损管一定要在绝对安全的状况下再修,或者只有浸水没有发现人家爆战的状况下也不缴,不然因为浸水给了损管,被人点个2-3火被活活烧死是非常蠢的一件事情.....,,有时候给损管的时机需要驾驶员自己决定。
  重点补充:航母能的话战略优先目标请先找出驱逐舰,想办法击沉他,你没办法击沉他,就想办法找出他的方位,然后点亮他,点亮他的鱼雷,让驱逐在明点不要让他隐蔽一直黑雷,高级驱逐舰的封锁能力和对舰作战能力,在场地的战略性价值来讲,驱逐必须死!
 总结补充
  可能我阶级太低没有打过像你说的那种比较有策略的作战怎说呢?因为我选的是美制空目前是博格刚打PVP没几场,一开始的探路当然是必需的
  但是常遇到对面是日航的话几乎都是玩声东击西然后整批偷袭我方的航母一开始就想斩首。
  搞得几乎都是航母VS航母抓队厮杀实在很难有太大的突破性,坦白说我方的航速太慢想跟上大家是不容易最后也是落单。跟我同队的航母几乎也是原地打转似乎保持远距离对敌方航母(倚靠距离来保持自己安全,而不是跟着大家走依靠队友的防空火力支援。
  我这时期的玩家几乎不会有人留下来跟我门走还不如去前面拼杀来的有分数
  问题 
  1.支援前线问题
  2.避免被敌方斩首
  3.另一侧落单的玩家
  1.如果对方直接支援前线的话应该死伤会很重根本不用我出击吧?实际上我从来没看过这样的敌方航母大部分都是前面开打之后队型有点散开&之后&再来偷打
  2.喜欢玩斩首的通常都会声东击西然后轰炸大队再偷打我防航母
  3.另一侧落单的玩家也常是被击溃然后敌方舰队从这个缺口打到后方
  你可能会问怎不帮助另一侧落单的玩家实在是分身乏术,如果2空去救则后方空母有被斩首问题分兵的话,则守住家里的或者去救的可能被群秒的问题,我自己的看法也是目前败在航舰速度,导致都几乎是这种局面,速度造成大家分散,但是彼此路线太过远无法相互支援。}

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