要从事游戏三国杀步练师原画图片工作,平日人体速写如何练

作为一个工业设计专业学生,如何自学游戏原画设计?(想毕业后可以跨专业去从事游戏原画方面的工作) - 知乎73被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答2611 条评论分享收藏感谢收起【推荐】伯里曼人体结构速写怎么练?伯里曼怎么学?
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我们在画一张测光作品时必须首先要考虑的地方是精彩点一定要抓住,对于阴阳脸,一般对比最强、空间上最靠前的是鼻子,所以观察感受后,花一定的精力刻画它。通过五官脸部转折等将测光光感表现出来。
顶光是最容易出效果的,对于方体意识研究最直接,有效的一种光源。这种光线的又是是脸的正面、侧面、底面或顶面的体块非常强,所以,顶光是大家必须训练的一种光线。
如果在教室里没有明确的主光源,导致正面与侧面脸部的明暗过于雷同,在这种散光的条件下,一定要适当的加强底面,否则画面的黑、白、灰就会出问题,此外,我们也可以适当的加强某一束光源。把它变为主光源,这样对于画面的黑、白、灰节奏也是非常有必要的。在啊这种光源的条件下,一定要运用方体意识来处理脸部的形体。
大家都知道,暗部越多难度就越大,考验你的交界线方体的归纳,头发与皮肤固有色的区分以及暗部中的内容如何把握等问题,亮面是相对简单的,你只要把面部的灰颜色控制得好看一些,着重刻画五官,然后再把头发、练和衣服的质感,黑白灰的节奏拉开就很精彩了。
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今日搜狐热点狂拽酷炫的原画师?是你的职业梦吗?
狂拽酷炫的原画师?是你的职业梦吗?大学里我该做点什么?
- 据说关注尚聘网的人 最后都找到适合自己的工作了 -
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片中就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量与加快生产周期。随着游戏及影视行业的迅速发展,原画慢慢的被归纳在了CG的行业之内!
将原画引入动画制作流程的人是日本漫画之父手冢治虫。而”原画“这个词本身,对中文来说也是个外来语,是来自日语”原画“げんが”。动画称为どうが,都是动画制作中的两个环节的名称,而动画片称为アニメ。作画者称アニメター。原画,是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向,节奏,幅度,镜头运动方式,特效处理,等一系列制作动画所关键的东西。欧美叫概念艺术设计 最常运用在游戏美术的前期设计和电影的前期概念设计 国内的原画概念模糊也不专业 现在已经用的乱掉了。
所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语为イラスト),也归入了“原画”中来。
原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。
在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。
在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原、动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成,原、动画不很分明。一种以日本为代表,原、动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。
游戏原画特指以游戏的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作,并以绘制的设计为基础在后期工序中用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后,最终成为游戏组成的一部分。
随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。
CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。当今原画潮流盛行,今中国已涌现出大量优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有“焦杰峰”“肖壮悦 ”“何德洪”“陈惟 ”“季诺 ”等等。
影视原画指绘画作者在详细了解剧本,了解导演意图后,按照拍摄的需要,在拍摄前期画出的效果图。对整体拍摄取景起很大的作用。
游戏原画分为场景原画、设定原画、CG封面原画
1.游戏场景原画------按游戏文本设定场景内容或自我拟定创作内容,以作者对叙述内容理解,发挥作者的创作绘画出游戏场景。
2.游戏设定原画------指游戏文本设定内容或个人拟定想法,对人物、装备或饰品、武器、补给品、动物(怪物)、植物、机器,以游戏文本内容或自我创作对特定事物进行发挥创作绘画。
3.游戏CG封面原画-------指以游戏文本或以原画的设定进行封面绘制,一般在游戏中会作为过场画面或游戏宣传封面。
游戏原画分为CG游戏原画和手绘原画
1.手绘原画
传统的手绘游戏原画。在A4纸上进行游戏原画创作设计,按工作特定要求或自行创作,对作业进行特定上色或创作上色。
2.数位板绘制
(1)数位板直接绘制。
利用数位板直接在电脑上作画,这种作画方式方便快捷。早在外国已经成为普遍作者的绘制作业方法。
(2)通过手绘再进行扫描并传输到计算机,然后对扫描的原画进行数位绘制和上色。
利用手绘再进行数码绘制,这种方式可以锻炼绘画基础,最为常见的是日本绘画师。
需要具备什么技能?
先看一下最专业的原画师招聘条件!
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可以说是现世版的“如何成为原画师”的教程
绘画的基本功
绘画的基本功:
构图,透视,人物比例,光影(Value)材质渲染,
色彩原理,草图能力。
前期建议多去临摹前辈的作品
细说的话分为:
人物骨头以及五官构成
各种光源的设计和绘制
不同头发的绘制
型男靓女的绘制
各种人体比例的认知
对人体解剖、胸腹腔体和四肢都有所了解
对人体基本动态绘制
人体皮肤质感绘制
各种服饰风格和东西方服装的差异及花纹的绘制
各种古装、朋克、现代、科幻服装都有所了解
人物剪影造型设计
人物性格和造型的关系
正派角色的造型特征
反面角色的造型特征
怪物的造型设计
NPC人物的设定
人物设定的基本要素
多个光影的综合运用和变化
等等很多内容都要有所熟知和熟练绘制;
成熟而独特的设计表达风格
“角色原画”如此精确的定位面临着激烈的竞争
而另一个让你脱颖而出的重点就是要有自己独特的风格
基本功好的人皓若繁星
但是假如那些基本功非常好的人却没有你有自己的风格
那么其实你比他们有更大的优势
因为游戏原画师的绘画特色
尤其是人物原画师的特色
有时候能决定一个公司的整体美术风格
让这个公司拥有一个整体的画风视觉形象
从而这个公司就比别的公司更抢眼球
所以一个有独特而成熟风格的原画师是很抢手的
运用3D 软件和素材构图和设计的能力
使用Daz3D,Keyshot等3D 软件迅速构建出场景
摆放人物位置,渲染材质和光影做参考
运用3D 软件和素材构图和设计的能力
使用Daz3D,Keyshot等3D 软件迅速构建出场景
摆放人物位置,渲染材质和光影做参考
运用照片合成
找到合适的照片素材
在3D渲染图的基础上拼接合成形成设计所需要的图像
运用自己的绘画
渲染的基本功把合成图像修改整合 paint over
把出问题的光影材质比例部分都用笔刷和其他ps功能重新绘制修复
最终完成一幅完整的概念设计作品
良好的商业创作素质
基本功不好
完全靠“蹭、磨”和软件液化功能弄出作品虽然不值得提倡
其次就是商业创作不能阳春白雪
一味只求“高雅的艺术风格”
雅俗共赏当然是最高境界
但是还没有能力兼顾的时候
至少在商稿绘画时要多兼顾大众审美
(想要提高可以自己利用业余时间继续练习)
总之,良好的商业创作素质意味着
你要对大众审美要有一个清晰客观的认识与把握
良好的商业创作素质还意味着你有好的沟通能力
我一直认为抱怨需求方不懂艺术
提要求奇葩,无法满足的美术师不是好美术师
真正强力的美术师一定是能准确把握需求方意图
并在这个基础上仍然能做到个人发挥
能够满足需求方一切要求,又能从美学上压制外行
最终的成品能够彻底震撼需求方的人
这需要强大的沟通能力、丰富的经验和随心所欲操纵自己作品的基本功
最好能有一定的名声和粉丝群
这条并非必需
但有些画手在正式就职前
就通过网上发表作品
或者微博或其它途径
积累了一些粉丝和人气了
这个我觉得是一个十分大的优势
大多数原画师也都是在进公司后自己的风格才开始定型
才拥有粉丝
所以如果你在就职时就是个小有名气的画师了
你将拥有极大的优势
有时因为有这些名望,公司自己就找上门来了
这里比较争议的两点是用3D和照片。一般画师都觉得绝b都要自己画啊。但是概念设计不是画画。它的目标是在最短的时间给生产线的下方部门提供更多的设计选择。随着游戏 动漫 影视的制作水准越来越高 CGI越来越复杂 逼真, 靠手绘要达到相应的效果时间太慢;这是一个时间就是生命的行业,所以一个合格的概念设计师应该敢于用一切手段去制作 甚至可以说是伪造 你的产品需要的效果。 一幅原画最后不是交给一个画家评判,它一般会给老板啊,总监啊,导演,模型师啊看,这些人才不会管你是怎么把它弄出来的、他们只在乎效果。
如果看一个人的作品集里面没用上3D和照片 他是不会有工作的,因为这个人在做十年前的游戏原画。
画一点写意的云
前顽皮狗原画师
画过美国末日
从业十余年
现在自己开工作室
One Pixel Brush
更逼真一些一张照片比大笔道子要逼真酷炫细致的多
更酷炫一些
如果你的设计还不如
现实生活的照片酷炫
你怎么可能设计出
变形金刚或者美国末日
成为原画师很辛苦。零基础没有四五年 全力每天十几个小时的投入是不能成为能找到工作的专业画师的。
想做原画师,应该选择什么专业
不要在乎你大学学的什么专业,多规划下大学怎么学习自己想学的知识。
不要拿“学校不教”当借口,珍惜时光。
好好学习,争取能够考上名气大一些的美院(或者有一定美术实力的艺术院校和综合性大学),选择一个自己感兴趣的专业。大学期间,在学好专业课的同时,多找一些游戏美术相关的资料,根据自己的特长和意愿进行训练,提升自己的美术水准。在毕业之前可以尝试着找些游戏公司的实习机会。如果学校名气比较大的话,国内一些大公司还会去学校开展校招工作。
在现阶段,国内游戏市场对于研发人才的需求很旺盛。大公司对于人才的筛选标准要严格一些,他们可能会要求名校出身(比如八大美院之类的),并且要求是美术相关专业。更多的公司,也仅仅是要求美术相关专业,甚至很多公司不要求专业,只有具备足够的美术水准即可。毕竟,一个人的美术作品可以在很大的程度上反映出他的水平,专业和学历并非强制性的。
专业的话,数字媒体游戏类专业都还好,另外现在美术培训班满地都是,原画多如狗,真有兴趣在这行还是要不少积累的。
此外,动漫设计与制作、纯艺术类专业、视觉传达这样以“(信息)传达”为目的,如平面设计、动画、娱乐设计等专业也都是不错的选择。
原画师国内生存现状
TPP签署以后,娱乐设计行业的产业细分会进一步加剧,加工和制作序列(外包)会进一步转战低成本城市和地区,竞争、倾轧、兼并、倒闭会加剧这个产业的迭代和更新,北上广会使用求高标准和有能力的概念设计师与插画师。
每个公司的情况都不会一样,每个原画师所擅长的风格也是不一样的,但公司不会考虑你擅长什么,你画人物再好,公司却需要一个画场景牛的,你可能一样得不到重用。。所以,找工作的时候一定要了解清楚公司需要怎么样的人才。
如果你绘画基础很好,学习的原画专业风格多样,或者说,人物和场景及一些零碎的东西都没有什么问题,那其实你才是牛的。
每个人都不可能把所有的东西都掌握到,只要可以把精髓和要点画出来,任何风格和画风都有接受,并且都可以根据剧本要求创作出来,那么你入职任何游戏公司或动画公司都应该是没有问题的了。
薪资方面:
从事儿插工作的画师A:30一张,一单3w,总计1000张,差不多每天能画10张以下,收入适中。画儿童风格简笔画....自由职业,生活还算自由,压力不大。
从事漫画工作的画师B:勾线、上色等分工一格20-60元不等,一个月收入大概在不等。有时候做勾线,有时候做上色。自由职业,压力大,疾病缠身,同行已经有不少人死了。
从事随机低端日系外包工作的画师C:一张不等。月收入不定。什么都画,给钱就行。自由职业,整天刷微博打游戏,偶尔画图。
从事外国request外包工作的画师D:20-30美元一张不等。月收入3k-4k。画一些指定内容的黄图。自由职业,生活开心,轻松。
从事高端日系外包工作的画师E:2000-1w一张不等。一单包几万,月收入几万不定。画游戏外包立绘,宣传图。自由职业,工作强度大。
从事国产游戏研发的低端画师F:月薪5k,基本存不下钱,画立绘。坐班,感到压抑,能力不被认同。
从事国产游戏研发的低端画师G:月薪8k,画三视图设计。坐班工作压力大、疾病。
从事从事国产游戏研发的高端画师H:月薪2w,主美。坐班、各方面均可。
从事国产游戏外包工作室的画师I:月薪2k-1w不等。坐班、抑郁,能力得不到认可。
想要入行的新人J:上了一个培训班又上了另一个培训班花了几万,依然找不到工作,在家接各种单子总是被骗单、跑路,最后经我介绍去了一个小研发,我跟他说要6k,去了以后被HR大刀砍成实习,工资降到3k,然后现在入不敷出,但是至少有工作了............
想要入行的新人(?)K:追求心目中的概念设定插画,上了一个培训班又上了另一个培训班,再上了另外一个培训班,至今依然在上培训班………………似乎家里有钱追求艺术不打算工作。
刚刚入行的老人L:在上了N个培训班,自家修炼5年后终于找到一家研发,月收13k,他一个人做所有工作,主美拿他的画说是自己的……敢怒不敢言,工作压力大。
这些都是真人实例,但是仍然有很多突破口,每个人的生活都有无限的可能性,只有你仔细去分析了行业详情以及自己的目标后才能做出最值得的决断,也会有收入高的可能性,凡事都并非绝对,最重要还是要提高自己的技术专业能力,再去谈以后的生活。时代一直都在发展中,而精专人才永远都有发挥与立足的点。最重要是培养自己思考的能力,根据行业的发展作出结合时代的优质选择。
原画师学习阶段参考
【2D帧动画/原画师】学习阶段:摄影原理→动画原理→基础操作(有/无纸)→大量原动画练习→(同时)阅读大量不同类型不同风格原动画→短片制作→摸索个人风格→给学长学姐/甲方/隔壁寝室要结婚的同学做加动画或动画外包→毕业设计。工作阶段:根据公司风格砍掉重练,如果去了某坑坑公司,不仅前几个月都要练习3D转绘净线动画,后面还要靠“爱”吃饱饭;如果创业会自由很多,去游戏公司会变成动画编导。
【平面动画师】学习阶段:摄影原理→动画原理→基础操作(软件、帧动画)→大量平面、帧动画练习→(同时)阅读大量不同类型不同风格平面动画→编程基础→图像处理原理→摸索个人风格、制作个人风格的平面动画→给学长学姐/甲方/隔壁寝室要结婚的同学做后期和特效→毕业设计。工作阶段:动画公司不清楚,很多去了游戏公司。
【3D动画师】学习阶段:摄影原理→动画原理→基础操作(3D软件)→3D动画全流程学习→因为操不死被分到了调动画→因为长期看屏幕近视加深,散光加重,腱鞘炎开始→开始学习保健与人体知识→发现动画怎么看都不顺眼,开始学习黑科技→摸索个人风格、制作个人风格的3D动画→给学长学姐/甲方/隔壁寝室要结婚的同学做“三年动画”系列短片→毕业设计。工作阶段:先做公司的小小螺丝钉,但很难在动画这一条路上走死,技术上可以走技术美术,动画上可以走导演或者制片,不行还可以自己做包工头做3D动画外包。
人体结构类
《Figure Drawing Design and Invention》
中文名《人体绘画:设计与创造》;
《解构人体:艺术人体解剖》,作者孙韬、叶南;
伯恩·霍加思的五本《动态素描——人体结构》
《动态素描——人体解剖》《动态素描——手部结构》
《动态素描——头部结构》《动态素描——着衣人体》;
《力量——动画速写与角色设计》;
《素描的诀窍》;
《Clor and Light》;
《像艺术家一样思考:贝蒂的色彩》;
《图案配色经典》庄子平;
设计理论类
《游戏动画角色设计》苏海涛;
《透明人——游戏概念设计》;
《视觉传达设计原理》 曹方;
《艺术与视知觉》(美)阿恩海姆 著;
构图(非常有必要学习)
《构图的艺术》;
《绘画构图学》;
《平面构成 : Plane construction》夏镜湖著;
《三维形态构成基础》胡璟辉著;
《国际顶级数字艺术大师佳作赏析1、2、3、4、5》;
《WOW!Photoshop终极CG绘画技法:
专业绘画工具BLUR'S GOOD BRUSH极速手册》
配合杨雪果老师的笔刷库;
《艺术的故事》;
《世界设计史》王受之;
设定集推荐
《乐艺·场景:国际顶级数字艺术家佳作赏析》,
亚马逊有kindle电子版;
《乐艺·角色:国际顶级数字艺术家佳作赏析》,同上;
《乐艺·插画:国际顶级数字艺术家佳作赏析》,同上;
CGTalk CGTALK,世界排名第二的CG绘画社区
日本最大的插画SNS:イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]
朱峰在cghub倒闭之后建立的代替站:DrawCrowd
媲美当年cghub的网站,3d2d大师作品汇集:ArtStation
推荐一个练习速写的网站:Posemaniacs.com
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看过该视频的还喜欢miniOFF原画是自学好还是去培训机构好? - 知乎180被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="5分享邀请回答1752 条评论分享收藏感谢收起194 条评论分享收藏感谢收起}

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