从游戏角色设定怎么写的角度看,防御力和HP真的有区别吗

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游戏策划新面试题
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游戏策划新手面试题
本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。
目标软件游戏策划考题
一、PK规则设计;
本题目的在于了解你的文字表达能力;
假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营]
0、正义的阵营;
1、中立的阵营;
2、邪恶的阵营;
在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系]
0、敌人关系;
1、中立关系;
2、盟友关系;
角色之间还有组队之间的关系:
0、不同一组队;
1、同一组队;
真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;]
0、字数要精简;
1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];
2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;
3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则;
二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];
本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣];
0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。
1、字数介于字左右;
2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记……
3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项;
三、请设计一套游戏中的人物对白
本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务;
0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的;
1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰;
2、字数介于500~200字左右;
3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期;
四、玩过游戏吗?
请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题;
1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法……等等;
2、对你列出的表进行统计;
盛大游戏策划笔试题目
1.游戏策划的关键词
2.游戏运营与研发之间的关系
3.设计策划案目录一个
4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》
5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家
6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了)
2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案
3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加快。
网易策划笔试题
1.说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。
2.你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作?
3.谈谈游戏策划内部该如何分工协作
4.简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。
6.简述你对龙与地下城文化的了解和理解。
7.论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。
8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。
深圳网域招收游戏文案策划的试题
游戏文案策划专业考题:
1、写一段中国风格的时间跨度在100年以上的架空历史,要求尽量合理。(200字左右)
2、写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈,却又互有顾忌的微妙关系。(200字以内)
3、写一段架空世界的创世历史,风格不限。(200字左右)
4、一些各国神话(专区搜狗)故事的问题。主要为道教,中国上古传说,希腊等。
5、写一首词表现战争过后的萧索景象。
综合测试(详细)题:包括数列,逻辑,图形观察,脑筋急转弯
金山笔试之游戏文案策划
问题一,从盈利性和可玩性谈谈中型网络游戏(卡丁车、劲舞、街头篮球)
问题二,自己设计升级方案(包括升级时间、显示图案……)并从玩家角度分析
问题三,自己设计一款竞速类游戏,并设计道具,功能和效果
问题四,谈谈休闲网游的交互性
17Game游戏策划-数值分析员招聘试题:
一、ARPG游戏理论题目
01.1点体质=3点HP,1点力量=1点HP。请问一个具有17点体质和28点力量的角色,有多少HP?〔2分〕
02.某款游戏中,设定对怪物造成多少比例的伤害,则获得相应比例的EXP。现设定山丘巨人具有10000点生命,200点EXP。一个勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,请问他获得多少EXP?〔5分〕
03.DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系:〔8分〕
正在加载中,请稍后...从角色设定的角度看,防御力和 HP 有区别吗? - 知乎404被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="8分享邀请回答1616 条评论分享收藏感谢收起从角色设定的角度看,防御力和 HP 有区别吗? - 知乎404被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="8分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起游戏设计中防御力和HP的区别
防御和HP都可以被认为是“提高生存能力”的属性。其本质的区别有两点:
2.游戏性。
对任何一个游戏,从全局角度来看,HP的收益要高于单一某种防御属性的收益,因为在游戏中你会受到各种形式的伤害。所以在一般的RPG游戏中HP应该是在任何情况下都必须考虑的。
那么在什么情况下单一某种防御属性的收益要比HP的收益高呢?
一个极端情况就是:如果一个RPG里所有的敌人造成的伤害都是物理伤害,那么很显然这时你堆护甲的收益就要比血量要高了。一般地,几乎所有的防御属性导致的伤害减免都是呈百分比形式,根据每个游戏计算公式的不同,在某一个区间内,防御属性的收益会显著地高于HP收益。但这个差距将随着防御数值的提高而不断减小,直到最后远远被HP收益甩在后面。即使在上面所举的极端情况中,护甲的收益也会在未来某一时候变得小于HP的收益。
这是由于百分比减伤的设定导致的,由于大部分游戏默认采取这一策略,他们就不得不面对这样一个事实:减伤效果不能达到或超过100%,又必须得和属性数值正相关。
简单地用个图表示,就是:
而且,即使在防御收益高于HP收益的区间内,防御收益仍然受到属性单一条件,无法适应多变环境的限制。很少有一个属性能增加角色所有的防御,也就是全伤害减免。可以回想一下,很多游戏中对全伤害减免并没有一个相同与护甲,魔抗之类的属性来代替表示,而是直接使用“所有伤害减少XX%”这样原始的表达。而这样的技能或物品在整个游戏中所占的比率也是非常少的。要说和HP完全没有区别的,应该是全伤害减免才对(严格来说,具体数值而非百分比形式的全伤害减免才能完全等同于HP)。
上面说全伤害减免,实际在游戏中这样的技能或物品在所占的比率是非常少的。因为属性单一这个条件,从收益效果来看虽然是防御属性的限制,但正是这个特点,使得游戏性变得更好。因为防御属性的单一,才会有各种各样不同的防御属性。这些不同的属性又催生了各种不同的伤害类型。其结果就是角色类型的多样化,以及游戏策略的多样化。
魔抗高的敌人我们要用物理输出而不是魔法来打。
攻击力高的敌人我们要用防御高而不是魔抗高的T来抗。
对游戏性的提升作用,在多人角色对战类游戏中尤其明显,这也就是诸位答主们总是拿Dota或LOL给你解释,因为这样解释起来非常容易。这样的游戏还有一个特点,就是他的整个游戏时间几乎都位于防御属性收益高于HP属性的区间里。多样的防御属性每一个都能发挥其最大的作用,正因如此,才会衍生出装备,技能,战术等一系列游戏元素。
所以从游戏性角度讲,防御具有HP无法取代的重要作用。
via:游资网
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