html样式5设计王者荣耀主界面

王者荣耀:开始游戏界面这5个人是谁,我能认出2个,你认识吗-做什么H5游戏可以仅仅1个月,日流水过百万!!|HTML5|玩家|游戏_新浪网
做什么H5游戏可以仅仅1个月,日流水过百万!!
做什么H5游戏可以仅仅1个月,日流水过百万!!
游戏风格:明亮可爱,吸引眼球画风方面:“损友圈”采用了非常可爱的画风,场景界面明亮,人物萌可爱,能让处在短暂休息时间的玩家们获得最大的感官享受。游戏场景界面也有不少皮肤供人替换使用,但是风格不同的皮肤都能给玩家一种舒适的体验。而音乐也十分轻松愉悦,尤其是搭配类似“浙江温州,浙江温州”和“老司机带带我”这些接地气且流行的歌曲。游戏内语音女生软萌,男生也很清晰悦耳,看来声优上也花了不少功夫,整个游戏就突出一个舒适,能让玩家得到最大程度的享受。这无疑吸引了广大的女性玩家和一些儿童玩家。模式:养成系统,类似大富翁,但超越大富翁“损友圈”的主要玩法和大富翁类似,玩家通过掷骰子控制一个萌萌哒小精灵前进获得金币,路上会碰到各种各样的建筑,得到不同的效果以及金币,然后发展壮大。和大富翁不同的是,“损友圈”舍弃了大富翁“玩家竞技”的核心玩法,转而在养成系统上努力。玩家的投骰子前进其实是纯粹的单机。不过在获得金币之后可以升级自己的城镇建筑,并且能获得积分,积分满了就可以升级城镇了。积分其实也是养成的一种,因为玩家们凭借它可以登上排行榜。玩法:看似单机,实则社交“损友圈”初看很像单机游戏,操作非常简化,只需要1~2个动作就能基本完成所有的玩耍,而且游戏自主安排好了接下来的一切发展,所以玩家们只需要无脑点点点就行。不需要花时间思考和规划。这样的游戏,如果没有添加社交元素,那毫无疑问是失败的,庆幸的是主创们非常懂得现今的游戏生存之道,在简单的小游戏中增加了很多社交互动元素:比如玩家在扔骰子的时候有一定几率会得到抢劫的机会,然后你就可以去其他玩家的家园肆无忌惮,不仅能在他的空间里抢夺金币,还可以在建筑上留下你的名字!其他像好友功能、个人主页这些社区功能,社交游戏必不可少的的东西,它也是一一俱全。其中还可以设置不同的语音,外语和国语、普通话和方言,具有一定的趣味性。而且游戏里还有“全球”玩家排行榜,积分高的玩家会上榜!游戏细节:解放玩家,使口碑与盈利共存值得称道的是,它去掉了手游里的日常任务系统,这在一定程度上解放了玩家。结合上简化操作和规划之后,它所面对的人群毫无疑问是追求娱乐和轻松的女性玩家居多。而它的分享性也很大,游戏依靠大额的金币和钻石奖励吸引玩家去主动分享它去各个群,在扩大知名度的同时,依靠优秀的社交系统也能吸引男性玩家入坑。在游戏充值系统上,“损友圈”的亮点在于“一元充值”,这个一元充值是24小时重置的,也就是说玩家每天都可以充一次,每天花一元得到大幅的奖励,想来大多数玩家都很乐意去做。而土豪玩家也可以通过抽奖系统得到心仪的宠物,这些宠物都带有不同的增幅效果,也能满足氪金玩家的需求。这种实惠且完全自愿的充值系统,既能留下大众玩家捧高游戏口碑,也能讨好土豪玩家获得盈利可谓是双赢局面。通过这些细节,“损友圈”在短短1个多月时间里就达到了5亿用户,而游戏日流水更是达到了百万~千万级,对于一个H5游戏来说已经是成功的典范了。公司背景:专注HTML5,实力与经验并存“损友圈”的开发者爱微游,是专注于HTML5游戏的平台,而其背后的公司游光网络这几年也专注于HTML5平台和研发。曾经推出过《微游时代》、《爱微游》两个HTML5游戏平台以及数款HTML5的游戏。对于如何研发、推广HTML5游戏方面经验相当丰富,也知道该如何获得HTML5游戏的潜在用户。事实上,“损友圈”的核心玩法就是大富翁,不停地掷骰子不停地获取金币。取材于经典游戏大富翁,不仅降低了一些策划成本,而且能让玩家产生亲切感。同时它的内容仍然可以增加很多,比如引进对战系统、建设玩家帮派等,这可以增加游戏寿命和活力,还能留住核心玩家。或许以后别的公司在出这些游戏的时候,可以参考一下。一些传统的游戏由于这些那些的限制,渐渐消失在人们眼前,如果通过“损友圈”这种形式重新表现出来,买账的大有人在。不足:千篇一律,难逃套路;没有核心,难留玩家“损友圈”的特点很明显,小。游戏内容小,但配上较丰富的社交性和疯狂的传播性,短时间内吸引的玩家就足以达到巅峰。但同样的缺点也是存在的。游戏里的养成元素太少了,虽然增加了排行榜来满足玩家们的成就感,但普通玩家很难从这里获得成就感。而且单机版大富翁的玩法也失去了这类游戏的核心:玩家竞技。爱微游也没能从其他方面给这个游戏添加合适的核心玩法。也就说,“损友圈”有了差不多一切休闲游戏的内容,但其他游戏没有的,它也很难找到。所以它和其他休闲游戏就像一条流水线生产出来的产品,玩家玩腻了之后,不会有丝毫不舍,立马会换另一个游戏。这对用户的留存度是一个考验。因此它也许会火一段时间,但低谷期来的也会如预期般的快。我们都知道游戏的热爱者都是平时忙着上班上学,闲暇时间零碎的人们,而这一款游戏在任何层面都能满足他们的要求,火起来也就不让人感到意外了。但忙碌的人对游戏的耐心也会非常的低,一旦没有足够吸引他们的内容,被舍弃掉也是理所当然的事了。
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按方向键和攻击键会自动弹出设置界面,求高手解决。
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没人回答我吗
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是游戏设置页面吗,楼楼能不能提供一下游戏截图
&截图然后发出来&
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就是游戏设置页面
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现在玩的火死了特别是pk的时候一定会弹出来没法玩了
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有人和我一样的情况吗
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这个楼主以前有问题么?
&新买的手机&
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求高手出来解决急死了
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你讲的是王者吗?
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这是我手机问题还是我哪里设置错了还是游戏bug啊
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> 有关游戏UI设计的5个基本原则和一些思考
有关游戏UI设计的5个基本原则和一些思考
来源:雪梦玉缘
作者:未知
  颜值的重要性不仅在人际交往上有所体现,在游戏上颜值的作用也是非常明显的。玩家对于游戏界面设计不美观、使用不方便的会马上抛弃,加大地影响到用户留存度。下面我们就来说说有关游戏UI设计的5个基本原则以及一些思考。
  UI决定了一个游戏的初体验,甚至决定了玩家的初始留存,甚至可以说决定了一个游戏的品质,虽然看起来是表象的,却是直指游戏核心的。简单讲,玩家认可一款游戏永远都是造型场景好,剧情好,画质棒;但是玩家骂一款游戏也很简单粗暴,平衡差,数值辣鸡。这说明一个什么问题呢?绝大部分玩家,还是偏感受型的,很少有人真正的去研究一个游戏的数值和系统。因为玩家相对还是外行,玩一款游戏只是为了寻找乐趣,体验快感。
  几年前,我们使用着难用的网站,玩着蹩脚的游戏,当时也还没有用户体验的概念,我们甚至觉得难用才是合理的,高大上的科技产品只有足够聪明才玩的会(现在当然会想这是什么逻辑&&)。但是有没有想过,这是由很多客观原因决定的,比如当时的互联网环境,没有几款游戏可以玩,当时的电脑手机普及率低,当时人们的碎片时间没有像现在这样被大规模的互联网游戏和app挤占。我们之所以可以忍受那么糟糕的设计,是因为我们别无选择,我们需要那个功能,即使再难用,我们也可以深入学习,直到我们把目的达到。众所周知,一般地方政府的网站是难看又难用的,但是并不妨碍我们去使用它,因为我们需要用它来办事。但是现在不一样了,我们有各种各样好玩的设备,人们对于游戏体验的要求也相应的提高。这样的情况下如果我们依然让玩家使用难看难用的设计,无疑是自掘坟墓了&&
  UI就是界面设计,很多人觉得界面设计只是界面的样式、美观程度,但其实这么理解是很片面的,对于游戏UI而言,好不好用(交互)和好不好看(视觉)都需要考虑周全。目前国内大的游戏公司里面分工会比较细,一般是有交互设计和视觉设计两个角色,共同完成UI的工作。小公司情况复杂,就不多说了。对于UI,笔者在这里总结了5个基本设计原则:
  1、视觉流的引导
  视觉流,就是我们在查看单个界面时的视觉流程。暂且先不考虑手势的热区范围,单从眼动轨迹来看,眼睛对于物体的关注本身是有一定的视觉规律的,比如最简单的从上到下从左到右的规律。一般而言,我们在设计页面的时候会尽量考虑人眼的视觉规律,比如最重要的功能不要放在视觉盲区范围内。但是在这里笔者要强调的是,眼睛的视觉流是可以通过对界面控件合理的层级罗列,恰当的布局来进行有效引导的。下图为《万象物语》的主界面,除了我们常见的把按钮沿四周摆放以外,它还特别的把旅途按钮摆到了右侧中间位置,另外还加了个闪动的特效,玩家的眼睛会不自觉的被吸引到这个特殊的按钮上,并且会忍不住想要点击进去看看。这个设计很好的把玩家拉到策划最想要玩家进入的游戏功能。
  万象物语
  2、相似相近原则
  相似相近,就是&风格统一,同类相近&。
  风格统一,要保证同一类图标外形上的一致,即使按钮因为字体长短而变得长短不一,但是至少从外形看起来是同一类的。如果按钮从外形上看不出来是同一类,可以参考《恋与制作人》(下文简称:恋与)主页面右侧图标群的做法,在每一个图标的文字下方增加同样的灰色渐变半透底图,这种由部分到整体的做法很好的保证了这些功能图标的一致性。如果你的游戏走的是3D真实风格,那么游戏里就一定不能出现一个二次元妹子,可以考虑增加异次元元素,但是一定要经过美术的专业处理,让整个游戏的画风不至于那么奇怪。《奇迹暖暖》里面有很多不同的服装风格,有古风的,现代的,西方的,中式的,日式的等等等等,但是做过统一化处理之后,一点违和感都没有。
  同类相近,同一类型控件的位置要离的近一些,即使没有图案的框选,也能知道它们属于同一类按钮。《恋与》的主界面上的功能也很多,但并不让人觉得杂乱无章,同类功能的按钮都摆在一起,不同类型的按钮之间也没有出现相互干扰。最忌讳没有规律的乱摆控件,会造成玩家找不到可点击控件的困惑,还会对功能产生迷茫,不知道该干什么。
  恋与制作人
  3、色彩偏向和色彩层次
  色彩偏向,在界面设计中,都应该有一个色彩的偏向,也就是主色调。在任何一个画面中,色彩都不宜过多,不同色系最好不要超过3种。这就好像穿衣服一样,除非是高级设计师,拥有很好的配色驾驭能力,很少犯错那种,一般人拍在身上的颜色越多越花哨,整个档次就越low。分享一个小技巧:在游戏界面中,可以使用黄金分割率来做出划分,主色调约占60%,辅助色占30%,突出色占10%。
  色彩层次,在UI制作中,因为精确度要求很高,色彩的亮度和面积有个反比应用关系,这很重要,因为它直接决定了UI原色的主次关系问题。越亮的、纯度越高的颜色在使用面积上慎之又慎,否则就会造成喧宾夺主以及对玩家视觉上的折磨,为了达到视觉上的等同效应,亮度、冷暖不同的颜色也要在面积上进行微调。背景色经常表现为无彩色(黑、白、灰),或者低饱和度的色彩。总的来说,面积越小的颜色要越亮越纯,面积越大颜色就要增加灰度或者降低亮度,色彩的层次出来了整个界面的信息传递就会很舒服。《王者荣耀》的界面中色彩的层次感很明确,主色调是灰度很高的蓝色,辅助色分别是紫色青色黄色等,从色相上就把功能模块做出了划分,并且可点击区域的颜色有很高的亮度,这样的设计让玩家很容易识别功能。
  王者荣耀
  4、字体节奏
  很多人会觉得游戏中画面最重要,字体是信息传递的辅助角色,这就错了,内容的可读性永远是排在首位的。我们在看图标的时候会发现很多图标的可辨识度并不是很高,但是一旦添加了字体,马上就可以理解功能。好的字体设计,形状和大小都会直接影响到玩家接收信息的速度。为什么说是字体节奏?同一个页面中,使用同一字号,同一类型的字体,会让信息的传达变得冗杂而费力。但是如果给字体在信息重要度的基础上增加点变化,马上节奏感就出来了,信息的层级也一目了然。所以根据不同的功能场景,使用不同的字体样式也是极为重要的。下图为《》里面的一个活动页面的字体设计,文字的节奏感做得很好,不同的功能文字大小不同,设计也有区分,甚至有数字的地方又会有加粗的强调。字体设计笔者给一个小小的技巧:比如可以都是4的倍数,你的界面里面会出现12px,16px,20px,24px几种字号的字体。(说到这里,忍不住要吐槽一下,真的不是说给字体勾个边,加个斜体就是设计!)
  5、目标导向原则(这里只讲逻辑,没图)
  目标导向,在游戏中,每一个界面都是具有相应目标功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获的信息。要明确自己的目的,尽量不要为了目的以外的原因影响你的设计。除了这个界面功能最原始的目的,你每想要加一个东西的时候都要反复的问自己:加了额外的东西有什么好处?会不会引发某些问题?如果不加会有什么坏处?多个维度好好想想,优秀的设计都经得起反复推敲。比如,充值界面的左侧为什么一定要加个白无常?玩家会在充值的时候抽个空来欣赏你的立绘吗?另外同一张立绘在多个界面中反复使用,你是有多缺乏设计想法,一定要在每个页面中都加一张立绘来体现你有进行过设计。这样做的后果是:不仅降低了立绘本身的价值,也减慢了游戏资源的加载速度,并且让界面变得复杂不易识别,造成玩家的审美疲劳。
  功能可视化,寸土寸金的界面里面,为什么要有几个完全相同的东西存在,既占地方又影响玩家理解。如果表示不同的功能,那么就应该在图标上也作出区分。举个我自己遇到的小例子,游戏的生产界面,所有物品摆在那里,同一个图案的图标在同一个页面里面摆了三次,并且没有相关图案和文字说明的引导,会玩家很迷茫,完全不知道要怎么操作,其实我一个&所谓&的策划自己也搞了好久才明白是个什么操作。最后的调优方案是:增加指向箭头,对原料进行框选,对目标物品的显示进行排版上的调整。总结反思:策划制作好了游戏逻辑,不能把逻辑直接摆到玩家面前,这里面需要有一个功能可视化的过程。玩家并不关心你的生产过程是什么,他也并不能理解界面里面同一个图案的3个图标,为什么一个是配方,一个是图样,另一个是物品。你只需要告诉玩家我点击目标物品,凑够了原料和金钱,点制作能不能得到就可以了。
  单一页面精简功能,同一个页面上可实现的功能最好不要超过三个,功能太多,玩家到了这个页面潜意识会特别烦躁。因为原本我到了一个页面得到想要的功能就可以了,你这样设计,让我对目标功能的需求产生了游离,于是我要想一下到底要做什么,也就是说你成功调动了玩家的选择困难症。
  策划和美术的沟通
  主要是提需求,美术最怕听到的一句话就是:没有要求,随便画。这看似策划对美术放低了要求,觉得我都不限制你了你还画不出来?但其实是策划把自己的工作量转交给了美术,因为策划每提出一份需求,都是有自己的使用场景的,这个使用场景不跟美术表达到位,美术是很难随便画一个出来的,因为很容易会发生策划不满意最后成品的车祸现场。比如我想要个塔的大背景图,那么这是什么样的塔,在哪里用,需要突出哪些部分,偏西式、中式还是日式,颜色是鲜艳一些还是沉稳一些,需要画几层?这些都是要事先考虑的。或者你可以给出一些关键词,收集相应的图片素材,让美术更好具象化,理解你的美术需求,使界面设计更加符合你的预期。
  分享个我自己工作中的小例子,游戏内需要增加树洞生命力排行榜的三个图形称号,根据游戏的世界观,对树洞生命力提取相关关键词:树洞、生命力、历史名树、日本,最后找到了日本历史上有名的盆景,从中选出了三个名字:羽衣(800年)、吾妻松籁(200年)、小真弓(80年)。之后找到每种盆景相关的图片作为形状参考,又根据游戏内已有色彩找了好看的图片作为配色参考,最后提需求。
  需求表格及成品对比
  这里面还有个小插曲,当我把这三个名字拿给我们这边的任务策划(代号ZS)看,ZS说这玩家根本看不明白是什么,直接甩过来了三个名字:世界之树、智慧之树、生命之树。后来测试妹子跟我吐槽说&太难听了,不会有人想要去刷这些称号&,我拿给妹子我之前准备好的名字,妹子表示很喜欢。
  (声明下,在这里只是个人的一个工作方法分享,游戏也不是完全架空的世界,很多设计也是来源于现实的,这样可以使玩家更便于接近游戏世界并对其产生亲近感,增加虚拟世界的习惯真实性,并且这样也可以降低玩家的学习成本,不过版权问题另说。)
  一个简洁高效的操作流程对于用户体验的提升,尤其是新手的留存,是非常明显的。如果一个界面能让玩家很容易GET到你的点,那么这个UI界面就是成功的。如果这个界面的操作还很简洁优雅,那么这个界面就是相当成功的。如果这个界面还很漂亮,那么这个界面就是非常成功的。
  建议制作界面的策划都去学习一下动画制作,或者动效制作的基础知识,最简单的,在制作界面的时候,怎么样能让两个拥有相同页签的页面,在相互切换的时候,相同部分的按钮位置保持不变,让操作变得不那么奇怪,让界面易于理解。
责任编辑:黑色幽默
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