MOBA 类游戏如何制作一个「英雄联盟皮肤制作教程」

如何在 MOBA 类游戏中制作一个「英雄」?要考虑哪些要素? - 知乎299被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="6分享邀请回答26662 条评论分享收藏感谢收起LOL为例:MOBA游戏的英雄设计流程怎么做_百度知道
LOL为例:MOBA游戏的英雄设计流程怎么做
我有更好的答案
你可以试试DOTA1 OMG模式,技能和英雄模型都能自己选,如果是全部自己爱咋设计就咋设计是不可能有的
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本帖最后由 StevenLuo1982 于
18:41 编辑
我从96年开始玩命令与征服到现在,基本上各种欧美系PC游戏都玩过,从全面战争到武装突袭,基本上手一下就能明白,但唯独MOBA类游戏我怎么也学不会。
网上一看教程,全都是一堆不知所云的术语,根本找不到从基本概念入手的教程,在实际试玩的过程中,感觉必须根据特定的路数走,一旦走偏了就会形成马太效应,给人感觉极其拘束。
但是我觉得MOBA这种形式很有趣,一个人操作一个英雄,然后5个队友在地图上杀怪打塔,我觉得定义原本就是很清晰的。
我自己想做一款简单的MOBA,简单不是指一键刷爆,而是指整个体系特征很清晰,玩家一看就懂,就像是魔兽世界阿拉希战场那样。同时自己不懂现在的MOBA说不定还是好事,可以摆脱现有概念的束缚,但是还是希望大家能给给意见。
可爱的小花猪
夏磊2017年十佳版主游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】侠盗汉化组【监制】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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这里多数是讨论游戏的玩法的,开发游戏的话涉及到编程、建模、图像处理等方面,不太具备专业性的。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
神社の小巫女魔教长老
UID6326451主题阅读权限100帖子精华2积分3951金钱5241 荣誉48 人气926 在线时间9466 小时评议3
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不知道从什么时候开始,类dota就有了新名称……
而且今天这类话题特别的多,咱也就趁热打铁,多回复回复。
这类游戏咱玩过不少,就靠着经验来浅浅谈下吧。
咱们可以通过现在最为流行的两个这类游戏来发散一下,就是dota和LOL
这两个游戏的区别和特点,较为简单的说,dota偏向RTS,有着许多的战术体系和思路构成;LOL偏向RPG,更多的每个英雄的理解和使用
楼主喜欢魔兽世界那么久,并且希望做出清晰明了的游戏,那么就想必是个RPG爱好者了。
首先,术语会让人糊涂,这是个误区,任何游戏只要形成圈子都会有术语,就如”气矿采100气停气血池好了出六条提速狗防止人族死神坑四女王开局一波压制开矿“这类的话,是不可避免的,楼主魔兽玩的多,思维模式应该是偏向于RPG方面的,所以认为战略游戏和RTS的术语很麻烦,这也是情有可原的。当然,比起RTS来说,RPG要好理解多了,所以现在LOL会那么火。
尽量对自己更加熟悉的东西进行创作,这是正路子,所以,咱们就先把目标定为,偏向RPG的MOBA。按照这个思路出来的游戏,一定会让你满意。
然后,咱们要了解的是,RPG的特点,还有RPG吸引玩家的原因。
这个就要问楼主你自己,你为什么喜欢WOW,WOW除了多人在线,画面音乐剧情以外,在纯游戏性方面,最吸引你的地方是哪里。
譬如纷杂的技能,有趣的天赋,职业的配合等(题外话~,玻璃渣现在正在试图同化所有职业,你认为这是好是坏?)
还有就是,现在魔兽世界的缺点在哪里,为什么这个游戏变得越来越不吸引人了(反正咱离它真是渐行渐远)
最后,就是把这些思路整合到一个全新的,小规模的游戏之中,如何让这个可能一局只有半个小时的游戏中让玩家充分体验到RPG的乐趣。
楼主既然没玩过其他的MOBA,那么也就可以不受其他游戏的干扰,来慢慢思考这一过程。
ps:LOL的成功就是因为它理清了这个东西,虽然咱本身对这游戏实在无爱,但是这个还是要承认的。
奇迹和魔法都是存在的~!
UID5283167主题阅读权限70帖子精华0积分10362金钱1405 荣誉11 人气911 在线时间32525 小时评议0
Lv.7游侠白金会员, 积分 10362, 距离下一级还需 4638 积分
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这类游戏超简单。。。。上网找个流行出装和技能套路。。。。即可
UID6579478主题阅读权限40帖子精华1积分3884金钱8327 荣誉126 人气981 在线时间10084 小时评议0
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没有概念束缚并不一定是好事,首先你要明确你制作出来的游戏有多少人会去玩和买单。至少你要了解一下玩这种游戏人的心里。
作为一名Dota玩家,我接触这种游戏的最初只是因为他的对抗性,一直玩单机RPG,平衡性做的超差,玩多了会腻。Dota最好的地方就在于,首先他足够平衡,技能多样化。第二是因为他会一直更新版本,每当拿到一个新版本的地图的时候都感觉玩到了一个新的游戏一样。
Moba游戏的最关键的就是平衡,楼主喜欢FPS游戏的话有没有想过在制作成每个角色有4-5个不同的技能,然后第三人称对抗这样的模式?有新意是好的,但是类DOTA游戏嘛,都得一步步来才行,直接转换成其他游戏没多少人能接受。
建议你先借鉴下起凡的10V10,梦三国的娱乐模式还有LOL的极地大作战,新玩法才是最重要的,现在人追求快节奏,要迎合国人胃口,“赌”一直都是突破点。
不要去尝试直接颠覆MOBA观念的作品,否则一定会死的很惨。《中土守护者》就是个很好的例子。
用梦做赌注,怎么舍得输
UID8413670主题阅读权限10帖子精华0积分1金钱17 荣誉0 人气0 在线时间1 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 1, 距离下一级还需 4 积分
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楼主是想做一款不同风格的游戏 那么这款游戏定位是单机的还是多人在线的竞技游戏 上面这位朋友说的中土守护者我也玩过 咱来分析一下它失败的原因 从画面上来说它并无亮点 地图小可能适合手机党 技能衔接不流畅 唯一的突破是可以用手柄操作 这个个人认为是唯一的特色 英雄少 也没有对线补刀等对峙性 主地图野区很简单 画面粗燥 与dota和lol相比实在是相去甚远 这类游戏没有联网如果只是单机实在是没多大意思 moba游戏最好是多人参与 毕竟与人斗其乐无穷 可能成就感更强 每个人都有挫败对手的喜悦感 我不懂程序 只想在玩法上建议一下楼主 现在主流的moba游戏操作基本上还是鼠标加键盘 那么我们是否能出一款可以用手柄或者街机摇杆通用的操作来玩的一款moba 我就喜欢用街机摇杆来玩游戏 只不过电脑上的大多数都是n年前的老游戏和单机游戏&&当然也能用鼠标键盘操作 当我们用手柄来玩moba是不是感觉更容易上手 会不会吸引主机游戏死党 地图我们是不是可以设计成像军棋的地图 基地就是大本营 大本营旁边是兵营 靠近大本营的就从大本营出动两路小兵去攻打敌方大本营 大本营旁边可以设计成另一出兵地点 可以叫军事学院 可以出一些特殊兵种 早期和大本营出一样的小兵从另一路攻打对方基地 我所设想的游戏略微偏重rts 玩过泰伯利亚 魔法师传奇 红色警戒 要塞的我这样设想 在这个地图里 策略性更重要 针对性更强 当我们有足够的金钱后我们就可以买战争学院的技能 这里统称学院技能 多达四五十种 比如 红色警戒里的铁幕 闪电风暴 核弹危机 空降伞兵 或者出弩炮 防御塔修复 或者召唤狮鹫士兵等等 当然技能伤害越高所需的金币越多 我并不想非要快节奏 设定的一局游戏是50分钟 快节奏游戏就像快餐 没什么营养玩不长时间就会腻味 现在着重谈一下用手柄玩 可能很多朋友都觉得指向性技能怎么发 现在我们来看手机上的moba 手机上可以是无锁定 难道电脑上不行 我们也可以把手柄操作设置成锁定 目标锁定切换 自动默认锁定目标 可能有的玩家说这不公平 用手柄玩这类游戏确实没有鼠标键盘来的准确快捷 游戏娱乐竞技性皆有&&男女老少都可以玩易上手 策略性更强 操作简单 动脑性更强 英雄默认四个技能没有装备技能 或者没有出装 只有经济的差别 请不要设计成3d的 3d的moba火不起来 操作复杂 人容易晕&&还有一个玩法就是幻想大陆一直觉得幻想大陆做的不错 火不起来的原因就是刚才我说的3d上手太难&&如果是一个平面地图 上帝视角的话 那么相信会有不错的回报 再加上英雄技能 个人认为lol比较火的原因主要是英雄多 把一些rts里的技能改变成英雄技能 比如卡牌他的大技能难道不像是红色警戒的铁幕 船长的大技能难道不像红警里的核弹危机 只是他的这个技能不能对基地造成伤害 当然他也是集众家所长 风暴英雄本来应该是有突破 但是其过于强调团战 还有教学关卡做的不够 有些玩家根本就不懂 这个游戏争取地图里buff的主动远比杀死对方英雄来的重要 地图里的介绍也有限 地图里的英雄身躯也比较硕大 打团战有点乱 各种障碍物比较多
UID7466062主题阅读权限30帖子精华0积分276金钱6718 荣誉2 人气65 在线时间5557 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 276, 距离下一级还需 224 积分
帖子精华0积分276金钱6718 荣誉2 人气65 评议0
前有dota,lol 后有paragon ,都是moba 里的佼佼者,都在寻求突破。但是我觉得楼主,任何东西都是从了解开始到精通,再到自己去创造。任何时候都千万不要觉得自己才是世界的真主,只有自己想得到而别人想不到,MOBA 之所以叫MOBA 他本身就定义了一个范围和类型,在我看来paragon 就是在dota ,lol 此类moba 基础上的一种另辟蹊径和升华,而本身有严格的遵循moba 类的定义,这是一种好的尝试。
我不知道楼主是不是想跳开这种类型的定义,要把很多混合的元素放进去或者说简单到极致的对打而已,无论走那种路线我相信一开始就有人想到过,而是迫于市场或者说是某种因素放弃了,逐渐留下来的东西变成了目前的机制,因为受到了大家的欢迎。
但我觉得这个世界始终最不缺的就是创意,就像马云说的在他之前可能有1万个淘宝或者比淘宝更好的想法,但是只有他做了并坚持下来了。如果坚持自己的创意可以尝试尝试,但问题的核心是要么有钱请人来实现你的想法,要么自己本身就是天然的技术能力以及务必坚韧的毅力,否则想和做永远隔着一条鸿沟,而且永远无法证明你的想法或者别人的意见是不是正确的。
so, 我认为你要的不是在这里问问大家的意见,而是尽快拿一个小规模的成品,然后在这个成品上众筹也好,吸取大家意见也好,要有跟随者,你先走出第一步,而不是在走第一步前去问大家该怎么走。所以,当务之急,我认为先完成这一个小目标先吧。
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Powered bymoba游戏 设计师给英雄定位好不好_百度知道
moba游戏 设计师给英雄定位好不好
我有更好的答案
设计师会给每一个英雄创造不同的定位,就想王者荣耀里面的英雄一样,设计师会根据英雄的背景相应的设计技能和造型,王者荣耀所有的装备都是通过游戏过程积累的金币和钻石购买、抽奖获得,里面有不同的对战模式,我最长玩的是5V5,如果你具有冒险精神,那冒险模式你绝对不能错过,所以还是赶快自己注册跟伙伴们一起决斗
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我要游戏策划
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解构MOBA的核心乐趣 探索MOBA游戏设计方法
游戏类型:手游游戏/平板游戏&社交游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【功能/模块/UI】&
  **本文所说的MOBA游戏指DOTA-like类游戏,并非广义上的多人在线竞技对抗,后文不再说明。文中的MOBA游戏特征在其它类型游戏中的表现情况本文不作讨论。
  **本文基于笔者根据市场现存以及自己正在制作产品的思考分析,交流分享为主,水平所限疏漏难免,希望大家可以理性平和地指教:-D
  **借贵平台打个广告:萌宫坊位于上海漕河泾,团队拥有丰富的端游moba制作和运营经验,拥有较强数据挖掘能力,注重数据在游戏开发运营过程中的运用,目前正在制作一款手机平台moba游戏,喜欢moba的程序与美术大神请尽情私信骚扰。
& && & //后事交代完毕,正文开始。
  所以,MOBA是什么?
什么是MOBA.jpg (51.18 KB, 下载次数: 59)
00:32 上传
  MOBA是一类将对抗要素有序地布置在游戏时间轴与场景空间中,通过玩法流程的驱动,世界观设计的引导,使玩家自发地开展操作对抗与策略博弈并达成目标,进而从中获得满足感的多人即时对战游戏。
  MOBA游戏的乐趣可以分为两条主线去解构:
  第一条线是核心乐趣
  第二条线是核心乐趣的组装逻辑。
  一. MOBA游戏的核心乐趣
  目前市场上MOBA游戏的核心乐趣可以被概括为以下三个类型:
  1.斯金纳箱(Skinner Box):
  通过少量操作得到即时正反馈,且通过反复练习可以逐渐提升效率并获取成就感的游戏行为,诸如补刀、Hit & Run、LOL瑞文光速QA、技能完美combo、甚至快速完成购买装备、编队等等操作,我们统称为MOBA游戏中的“斯金纳箱”。
斯金纳箱.jpg (26.42 KB, 下载次数: 61)
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  更广义地,凡是以上图的反应链为载体的玩法,都可以归纳为此类。
  如何利用斯金纳箱来达成游戏设计目的的论述已经汗牛充栋,本文不再赘述。
  传统PC端MOBA中,补刀、Hit & Run无疑是利用正反馈训练操作性条件反射的经典设计,已经在数年来的产品和用户之中得到了充分的验证。
  然而,移动平台用户无论操作方式还是游戏习惯上都与PC玩家大有出入。一味力求还原PC端MOBA补刀一类的“斯金纳箱”,强行在手机上实现这些玩法的操作方式而非核心乐趣,恰恰是犯了本末倒置的忌讳。
  手游MOBA有属于自己的“斯金纳箱”,在操作上继承端游玩法并非必要。针对移动端用户操作方式和游戏习惯进行斯金纳箱的设计,将在一段可观的时间内成为手机MOBA设计需要解决的难题之一。
  2. 问题解决(Build up Solutions)
  玩家在MOBA游戏中受各类情景影响,根据对当前局势、自身处境与追求目标的评估,制定并执行一组帮助自己更快达成预期的行为策略,这一系列的过程我们统称为问题解决。
问题解决1.jpg (29.37 KB, 下载次数: 44)
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& && && &  问题解决的过程始终贯穿整场MOBA游戏。诸如GANK、逃跑、出装、推进、控线等等,都是在对局面进行观察判断之后,通过个人行动达成阶段性目的的行为。
  诱使玩家进入这一过程的因素可分为以下三类:
系统设置的内容:如神符的刷新、红蓝buff的刷新、大龙/Roshan/中立营地重生等。玩家自主观察的结果:队友的信号、敌方英雄的位置动向、人头拆塔比分、兵线位置等。受迫性的思考:被GANK,被针对克制,被推塔,回城补给或者死亡等。
问题出发.jpg (65.15 KB, 下载次数: 48)
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  而对玩家水平的要求由高到低依次是:
行为成本.jpg (33.07 KB, 下载次数: 46)
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  从玩家思考开始,游戏进程总体符合玩家的预期,我们称之为成功的问题解决,成功的问题解决可以给玩家带来满足感。
问题解决成功.jpg (23.6 KB, 下载次数: 48)
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  然而,问题解决只是玩家个人的思维决策和执行过程,但并不是所有的时候、所有的玩家都可以解决问题。
  甚至于有时 “问题解决”的过程并没有解决问题,反而造成了更大的问题,如打大龙半途被团灭、刷钱反复被GANK/被队友抢资源等等。强烈的挫折感会诱使玩家强行打断进程,进而导致玩家出现强退、挂机影响他人体验的极端行为。
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  在手机MOBA中,由于屏幕大小、操作方式、机能限制等原因,诸如小地图标识与信号、视野范围移动、玩家间快捷沟通等等在PC端MOBA上有助于玩家实现“问题解决”的设计都需要被重新审视。
  对于传统PC端MOBA玩家而言,在手机MOBA的游戏过程中可能由于屏幕上信息量与玩家间沟通的缺失,难以通过自主观察形成明确的预期,从而在整个游戏过程中缺失了很多成就感和乐趣。
  更进一步地,出于手机游戏流程易被打断的特点,针对秒退、挂机等行为的惩罚在设计上势必有所顾忌;这反过来就更容易使玩家由于挫败产生极端行为。
  因此,如果在手机MOBA游戏中导入PC端MOBA的玩家,如何通过较小的学习和操作成本实现“问题解决”的“强化成就”与“降低挫败”两方面,必然是一个需要大量探索与模拟推演的问题。又或者,有一条捷径近在眼前,只是还未有人察觉?
  3.角色和舞台(Stage Act)
  玩家在单局MOBA游戏中被赋予一个英雄角色,而整场游戏都将围绕这次角色扮演展开。无论是等级和装备的养成,还是团战中的贡献,玩家的自我评估以及对他人的评价都将首先把他的英雄定位作为基点。
  这种集体认同下形成的期许,经过玩家社群的形成-发展-成熟,最终影响到每一个成熟的社群成员,使得玩家产生了自我期许和使命感。
  自我期许与使命感达成所带来的满足在心理需求中处于最高层级——自我成就,而附带的其他社群成员的认可也会满足相对高级的心理需求——尊重。
  MOBA游戏大量的可选英雄提供了丰富的角色定位和展示舞台,涵盖了各种类型的玩家,使他们都能在游戏中获得自己需要的成就感。每个玩家都可以找到衡量自己成就的坐标系——优秀的偷塔英雄不需要非得补上100刀。
  相比PC端,手机MOBA除了上文所述的沟通与信息量不足外,还或多或少受到资源量与手机机能的约束。这似乎也会理所当然地导致手机MOBA为玩家提供的展现舞台更小、更少。
  市场上现存的MOBA游戏,在世界观与英雄设计上完全原创而非继承自或取材自其它游戏、历史、神话、影视动漫的,其成功者皆无一例外地投入了巨量的时间与资本来完成用户的积累与培养。对于玩家而言,一名“熟悉”的英雄,其能力、表现或多或少已然可以预期。英雄的定位容易被接受,玩家也就能够更快地沉浸于“角色扮演”中,进而也更容易实现个人展示与个人目标。
  “世上从来不缺少美,只缺少发现美的眼睛”;当玩家在自主进行自我展示上受限时,我们可以通过关卡玩法的设计,运用系统的引导力量把玩家“推”上舞台,实现人生的大和谐。
  而对于一款原创新游戏而言,倘若抱不上强力IP的大腿,便要在世界观与英雄的设计中面临如何使玩家在游戏中尽快明确自身定位、了解“我是谁”的问题。
  这也是为什么三国题材已经杀成红海了,国产MOBA还是纷纷扎堆使用这个题材。
  二、MOBA游戏核心乐趣的组装逻辑&&
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  正如发动机的一个冲程,玩家的情绪经由斯金纳箱的预热,问题解决的加压,最终在舞台上完全点燃,在多巴胺与肾上腺素的簇拥下冲上快感高峰。
  在多数MOBA游戏中,两个波峰之间总是有一个阶段让玩家回到他们熟悉的斯金纳箱进行休息,再进入问题解决的节奏,最终走上舞台迎来下一个波峰,再启动新的循环……
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& && && && && && && && && && && & &&   然而这台人体发动机并不能无限运转下去,激情过后总会进入空虚的贤者时间。生理层面的空虚持续时间和刺激烈度成正比,短时间内达成多个预期带来的叠加式的刺激也会导致之后更长时间的消沉与过渡时间。
  从心理方面看,如果虚脱持续时间≥两个刺激波峰的间隔时间,玩家对于正向刺激的敏感程度将大大降低,游戏也就进入了所谓的垃圾时间,我们应该通过合理的系统、数值设计让单局游戏尽量在垃圾时间到来时结束。
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  在玩家的整个MOBA游戏生命中,学习和理解成本最低的是各类斯金纳箱,其次是被动触发的问题解决,进而关注到系统中的那些诱因,然后才会逐渐形成有效的自主思维,开始主动关注全局的信息,直到彻底融入整个社群,最终形成“正确的自我期许”。
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  位于整套体系最底层的斯金纳箱,在MOBA游戏的全局设计中特殊而又重要。在玩家初接触一款MOBA游戏的时候,面对大量的受迫性被动思考,“斯金纳箱”简单的机械操作与即时平滑的正向反馈无疑是逆境下的庇护所。
  如果没有斯金纳箱,或类似之可以缓和、削减挫败感的设计,开局便汹涌而来的负面反馈足以让多数玩家流失。
  进而纵观全局游戏,如上文所言,斯金纳箱与其它设计要素共同构成了MOBA游戏流程中的一个“冲程”。而通过对玩家心理、游戏数据、以及相似对抗情景的分析,我们在事实上可以量化出单次冲程的参数:各模块时长分布和刺激强度,在以时间轴为横坐标刺激强度为纵坐标的坐标系中,单冲程实际上可以被绘制成一条曲线,以而多条冲程曲线结合在一起便形成了整场游戏的心理曲线。
  基于每一种角色预期,每一项玩法要素都可以提供一条单冲程曲线,而同时整场游戏中玩家的心理曲线是则是这些单冲程曲线的叠加,于是提供了一种可被量化、可被评估设计的、可被统计观测的游戏历程。
  将多种玩法要素通过合理的角色认知系统整合进一场战斗,配置其时间、空间分布,使各类角色的心理曲线叠加的结果与总体预期一致,即可得到一个合理的可观测可调控的MOBA游戏玩法。
  即便手机MOBA因为平台有其特殊性,但单冲程的每个小环节都有大量现成的游戏玩法可作为参考,无论是照搬PC端的设计还是适应平台,相信大家都可以找到出路。
  但如何进行总装架构,整合无数零件的战斗关卡设计、兼顾新玩家预期认知和老玩家长期体验的角色设计、平衡各类玩家利益关系的系统设计、社群经营策略的设计以及以上所有设计的量化监控体系的设计开发,则是真正考验团队制作能力的地方。
  MOBA游戏的路漫漫其修远兮,愿与诸同好共同上下而求索,期待与诸君探讨交流。
赞,学习了
LS学习了什么。。
前段时间,我也有对这个主题进行思考,说一下我那段时间的想法吧。
之前我在想,把PC端现有的MOBA(DOTA,LOL)能够运用减法,将MOBA的乐趣搬运到移动端上,将会是一个巨大的成功。这种减法,可能跟LOL对于DOTA做的减法不一样,不仅是游戏性质上,由于平台替换,要克服的问题将更多,所以也非常的不简单。
做了这样一些思考之后,我想了下国内肯定也都有很多人想过吧,但是为什么没有一个成型作品出来呢。
我们知道前一段时间还火过一阵的乱斗西游,网易将其定义为MOBA+RPG的革命手游。我也是第一时间就体验了,说实话,完全没有玩LOL或者DOTA的感觉。后来据他们自己开发者也说,是没能实现自己所谓的MOBA+RPG的,最终也只能成了一个噱头。不过还算可以的是,这游戏在榜上留了不少时间,也为他们挣了一笔钱,开发组都分到了不菲的奖金。
后来我又继续做了一些国内市场的调查,发现很少有可参考的东西。网易在乱斗之前,实际也代理和自研过这样的产品,但是都以失败告终。
再往后一点,在苹果6发布会上的一个演示产品吸引了我,大家可能知道,就是RIOT公司研发的移动端小MOBA。能在苹果发布会上出现的演示产品,效果都不会差吧,咱国内还有一个微信也上去了呢。后来我追根找到了该游戏虚荣以及其他的几个例如命运英雄传(差不多是这样子的名字)的国外的MOBA游戏,还上去打了两把与玩家一起联机打电脑。出门的时候某玩家直接一句,“我中单”,还突然让我震慑了一下,心想,难道真有还原得这么好的MOBA游戏?
体验一局打下来,还是比较失望的。
再往后一点,大家可能看到过一段时间,通过在IOS上刷榜,让一个评价3星的《自由之战》站在付费榜顶。1块钱,所以下来玩玩看看。操作的习惯基本是模仿的国外那几个,但是怎么说呢,也没多少意思吧,我印象很浅,就不多评论了,大家可以下载来体验体验。
以上的文字都没经过怎么组织,说得很乱,不好意思。
反正是经过一段时间得考察和思考,我认为移动端的MOBA还需要很多的完善,并不像LOL对于DOTA做的那个减法一样,我们做个减法就能让PC端变到移动端大火,这中间还有相当多的东西,值得思考。当然我不是说LOL做的减法也是一个小功夫,相反,我认为那也是非常成功的改动,我自己是老DOTA和现在的LOL玩家,我能明显感受到这种改动的友好,更加娱乐性,更容易上手,更容易让新手获得成就感,再加上平台更大,无疑就在国内占有了比DOTA更多的玩家。
移动端的MOBA,还需要很多的努力。共勉,希望有志之士能够早日做出革命成品。
lol分析的不错,也算是在分解moba的乐趣。学习说不上,此文聊当抛砖引玉吧。
moba还原的比较好的算是gameloft的英雄战歌了。美术表现上相当不错,可惜界面布局过于凌乱,操作上也是差强人意,游戏系统设计更是糟糕无比。玩了两把就玩不下去了。
个人认为,这种游戏想搬到移动端,最大的问题还是操作问题。gameloft这种国际大厂依旧没有解决这个。
游戏圈(包括其它技术应用为主偏实践的新兴圈子)有个共通的问题,就是跨学科引用理论时,经常不先考察该理论在其源生学术语境中的当前应用情况和评价,就直接拿来主义了。导致一堆已经过时或者实际上不适合解释某问题的理论在游戏圈大行其道,比如斯金纳箱就是个很典型的例子。
MOBA移动端游戏就内容上来说没有多少创新的必要性,但是一直在考虑真的有大量用户需求么,碎片时间能和MOBA玩法良好匹配么,或者说移动端能把PC端PK下去,让你在家里宁愿拿手机pad玩也不开电脑?
这个问题提的好!&
bronschtine 发表于
游戏圈(包括其它技术应用为主偏实践的新兴圈子)有个共通的问题,就是跨学科引用理论时,经常不先考察该理 ...
一开始有大段过于斯金纳箱的有限引用的前缀描述,后来觉得没有必要,我又不是哪个心理学派的在写心理学论文,这里斯金纳箱是个相对通俗易懂的名次,又不是说引用了档次就高了,仅仅是比操作性条件反射看起来简洁一些而已
Nyone 发表于
MOBA移动端游戏就内容上来说没有多少创新的必要性,但是一直在考虑真的有大量用户需求么,碎片时间能和MOBA ...
只有内容革命才能让移动端的天然操作得以保全,也才有跟PC端抢抢用户的资本}

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