你们觉得神秘海域4好玩么么

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学徒, 积分 88, 距离下一级还需 -78 积分
昨晚通宵通关了,今早赶紧起来惊叹一下。
最让我觉得登峰造极的就是不知道顽皮狗怎么做的,能把人物微表情做这么好。。。!!!
之前玩用电脑玩古墓10,画面也很好,但是还是能让人感觉到这是CG人物,是假的,神海4玩的时候,有几幕人物的微表情,简直是比演员演的都活。。
真是惊叹啊!!除了惊叹没有别的想法。有几处的尴尬,欣慰,和反复纠结的表情完全没有那种假人的感觉啊!!
。。感觉技术已经登峰造极了。。现在就缺一个屌到飞起的剧本了。。
公爵, 积分 2527, 距离下一级还需 473 积分
会不会就是用真人拍的,然后技术处理一下。
公爵, 积分 1959, 距离下一级还需 1041 积分
人物脸部表情捕捉技术就可以了。可以看看《魔戒》里的咕噜~十多年前的技术就已经很不错了,更何况现在。
学徒, 积分 7, 距离下一级还需 3 积分
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学徒, 积分 7, 距离下一级还需 3 积分
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学徒, 积分 25, 距离下一级还需 -15 积分
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等着买ps4& && && &
公爵, 积分 2337, 距离下一级还需 663 积分
这个游戏会有dlc吗?
学徒, 积分 19, 距离下一级还需 -9 积分
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公爵, 积分 1925, 距离下一级还需 1075 积分
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/国产屠猪男-5579/hero/[/armory]
骑士, 积分 1110, 距离下一级还需 390 积分
不少游戏与电影一样都是用真人动作捕捉技术加后期电脑制作完成的。
头像被屏蔽
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骑士, 积分 811, 距离下一级还需 689 积分
马上去把积灰的PS拿出来周末肝掉
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勇士, 积分 487, 距离下一级还需 213 积分
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Powered by神秘海域4的难度设计:简单而刺激是很难的事情
神秘海域4的难度设计:简单而刺激是很难的事情
接续上篇,还是对整个神海系列的回顾:谈完关卡设计,我来谈谈系统。
神秘海域系列另外一个值得一提的设计要点是难度控制。
做得简单很容易,做一个难到飞起的游戏老实说也不难,真正难做到的只有两种设计:简单而且刺激,或者难并且讲道理。
在现有的主要射击(FPS/TPS)游戏系列里面,神海系列或许是难度控制得最好、难度波动范围最适当的。大多数游戏的难度范围,说起来都是有那么三、四个等级,可调整起来都波动得过于剧烈:你的手指在难度上弹那么两下,游戏不是过于简单到缺乏挑战,就是过于困难到只能反复背板去看视频高手打,比如Halo、Bioshock、Gears of War、新古墓丽影或者COD。
但神海系列的第二和第三难度,可以说是难度调整的样板,一直控制在玩家再努力一把就能够到的范围:游戏不会难到完全无路可走、动辄一场战斗重复十次二十次也过不了关,但也不会容易到全程所有谜题都用小脑就能解开、战斗也一次都不会死。很少能看到射击游戏的度把握的这么好,真的做出了一个面对“中坚玩家”的难度来。
要调整射击游戏的难度,说起来简单,做起来却非常困难。射击游戏的“自然”形态,实际上是难得要死的:因为它们不给玩家设定任何的上限和下限,玩家的自然条件会直接打得弱者方找不到北。我本人其实是不太打FPS对战的,因为我是从Quake 3最初接触的射击对战游戏坑——那真是个噩梦般的体验。当时玩FPS的朋友们,毫无疑问都是处在状态巅峰的核心玩家,那真的是“人都看不到,刚听到火箭跳的声音就死了……”要不就是被远在分辨率尽头的三个像素一发轨迹枪划破空气爆头。后来的FPS/TPS设计,其实是在缓慢摸索玩家们的上限和下限的过程。要让普通玩家能体会到高手的乐趣,也要限制高手虐杀普通玩家的能力;从1v1开始,到几十人大混战,再到一队人对一队人、一阵营人对一阵营人,整个射击游戏的难度射击核心其实是想办法在“限制高手”与“辅助菜鸟”中间找到平衡。
神海的难度控制之所以能做到位,也是靠着这么多年来手柄TPS与射击游戏的设计进化。在2007年,神海1设计出来的时候,我们还只有按一下瞄准一下的简单TPS,以及比较粗糙的手柄辅助瞄准。
到了神海4,光选项里面可以调节的难度,就堪称TPS设计的百科全书:你可以调整辅助瞄准的程度、调整辅助瞄准的精度、调整摄像机跟随左肩还是右肩、调整能否通过快速按瞄准键切换自动瞄准,或者是通过手柄操作在锁定中的敌人之间切换。具体到游戏里面,不同的武器能够自动瞄准的距离还不同,想要爆敌人的头也有辅助准星提示你哪边可以爆、哪里可以向上抬抢,部分狙击类武器还有自己的辅助瞄准……
神秘海域4象征着手柄射击游戏一个阶段的完成形态,可以说是PS2到PS3这个时代所有设计探索的集大成。
对于一名游戏设计师来说,你只要看一遍神海4不同难度下的镜头、瞄准、辅助瞄准逻辑设计,基本就能掌握到现阶段手柄射击游戏最新的设计成果了。如果你还关注鼠标/键盘射击游戏,那加上守望先锋,基本就能看个八九不离十。
而对于玩家来说,这一大堆东西只意味着一件事情:一个合理的体验。他可以用很简单的操作,体会到一个准射击游戏高手的体验:瞄准,跑位,射击,(大概率)爆头。跑到错误的位置会死,正确的射击可以连杀,潜行能造成很大优势……
但在这背后一点一点的设计改进,却是很难体会出来的。
做到瞬间瞄准自动开枪一梭子打死五个很容易,但调整自动射击的命中率,让它们能让一般玩家体会到接近真实战斗的感觉却很难。
直接让玩家自己瞄准去找敌人很容易,但是调整血量、掩体、AI让玩家找到合理的行动路线却很难。
设计多种多样的神奇大威力武器很容易,要让玩家恰好感受到武器弹药和装填压力,又不会被这种压力压死却很难。
做一段可以操作的电影化桥段很容易,但要又刺激、又会失败,操作顺利了很爽就很难。
就我个人玩第三难度的体验,神海4确实在剧情战斗方面设计得非常用心,比该系列的1-3更好,全程几乎没有不讲道理的战斗,也几乎没有无脑突击乱开火就可以通过的战斗。最高潮确确实实就是之前E3上放出的,从马达加斯加十二座塔到装甲车追击一段,设计水平高,而且保护的度调整得很好。
解谜的难度也顺便拿出来总结一下。神海的解谜难度,比起战斗部分的难度,一直调整得都没那么好:一个还算简单、偶尔会跌死的主线,80来个纯粹考你踩地图体力的宝藏收集,加上10-20个思路、设计都算得上精奇的高级宝藏收集,就是神秘海域的全部解谜设计了。与其说他们在设计解谜,不如说他们在设计“哇,这就是大宝藏”的瞬间。
遗憾的是,到了神秘海域4,大宝藏的脑洞差不多也用完了……整个游戏的高潮全都在从苏格兰到马达加斯加一段用完了,真正到了莱博塔利亚以后,解谜和大场面只能用“欠缺设计”四个字来形容。看完莱博塔利亚地下那些“爆炸木乃伊”的“谜题”——说是谜题简直是抬举这一段的设计师,我倒是能理解顽皮狗不想继续做这个系列的想法了:这种质量的谜题,真的给之前十二座塔,或者街道飚车一段的设计丢人啊。
当然,神秘海域4也一如往常,做了一套标准的,不带自动瞄准和辅助操作的对战模式。老实说……神秘海域的基础设定做对战TPS,还是显得乏味、单调了一点。我猜顽皮狗也并没有足够人力在多人游戏上面投多少设计师:大家还要忙着去摆地图和做动态读取呢。
但不管怎么说,神海4是你能找到的,“简单而刺激”的设计的最好的例子,他们摆放每一段无敌或者命中率降低的隐藏标记都是经过考虑的。什么?你问“难而且讲道理”是什么样的?那你们可能要等旗舰的魂系列专题了。douban.com, all rights reserved 北京豆网科技有限公司《神秘海域4》超低评价激怒玩家 联名要求删除
游民星空 petermatt
[摘要]《华盛顿邮报》4分差评《神秘海域4》彻底激怒玩家,国外网友通过发布联名申请,签名让Metacritic将这个不负责任的差评从网站删除。《神秘海域4》作为新主机最高评价游戏,综合评价网站Metacritic达94分,众媒体好评,但美国报纸华盛顿邮报4分差评收录其中,评分变为93分,引发大量不满。日前国外网友通过发布联名申请,签名让Metacritic将这个不负责任的差评从网站删除,众多网友签名,其中包括《神秘海域4》山姆配音演员Troy Baker。《神秘海域4》Metacritic收录的众多媒体,杂志,报纸评分大部分均为9分,除了几个像Videoganer的8分,全部为好评,仅《华盛顿邮报》4分为差评。权威非游戏媒体华盛顿邮报称,《神秘海域4》是非必须的系列作品,甚至表示自2代开始,这个系列就不必做续作,如此评价引来抵制。《神秘海域4》技术还是艺术层面均达顽皮狗最高水准,顽皮狗也称因为标杆较高,不清楚该如何打造新作超越,虽然不清楚Metacritic网站的评分收录机制,但作为非游戏媒体,《华盛顿邮报》这样不负责的评价被抵制也是情理之中的事情。《神秘海域4》正式登陆全球,游戏为索尼最大规模宣传,包括广告,街景宣传,足球比赛合作,户外比赛众多宣传模式。网友可登陆网站加盟签名让Metacritic将《华盛顿邮报》评价删除。游戏画面:
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