都回到老版!下载一天第二天就是win10家庭版自动更新新了!都没有选择的余地!这是一款坑人的游戏!就是要回老版!

有么有坑人的选择题_百度知道
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有么有坑人的选择题
我有更好的答案
你爱我吗?a爱b选择ac选择bd选择c这样无论选什么都是第一个选项了,当然也有其他的,可以参考这条,或者。。。。选择你喜欢的英文字母,T,M,X,W,E,选择一个发给我,就会有一个对应的要求,玩不起就不要回。你也可以问你的好友噢。 这么说你玩的起 亲,是你自己选择的,不要后悔,必须照做,不然没意思的。T:用莪名字改成迩网名三天。M:留言90条 我想你。X:留言50条莪爱迩,W:个性签名改成我的名字一个星期,E:给我交话费都很坑QAQ
采纳率:33%
A.有 B.没有够坑人把~
选择你喜欢的字母A,B,C,D A:冲给 我10Q币 B:在QQ个人签名上写, 我爱你很久了,可我没勇气表白。 (3天) C:把你的QQ号给我玩1天。 D:在课堂上或办公室里面对着老 师跳骑马舞。
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色情、暴力
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来吧!一起来挑战一下这款并不是那么恶意的坑人小游戏吧。
当一切开始坠落一个很有创意的小游戏,同样也很有挑战性。游戏的背景是一个不断向下坠落的世界,你要控制主角从出生一直到老年,不停的向上跳跃来获取生存
的空间,在主角不断长大的过程中,他的跳跃能力也越来越大,直至衰老时又开始下降。在整个过程中,会遇上改变命运的重要事件,比如开始上学,逃课,打架,
工作,买房,结婚等等一系列已经发生和将要发生的事情。与其说这是一个小游戏,不如说是向我们展现了一个人的成长历程,以及所要面临的挑战和抉择,那背后的时钟在时时刻刻地提醒着我们...努力一步一步走吧,
开始的时候从一个婴孩慢慢地长大,当过混混最终还是参加工作正经做人,遇上了这辈子的归属便努力买房买车,既然死亡不容退却那便从容面对吧。个人对这款游
戏的感受:真的
当我们不断往上争取空间时,谁都没有料想到,中间的过程才是最重要的,好好的活着吧,开开心心每一天,照顾好自己的家人,和他们共度活着的日子,不要到死
才知道生命是宝贵的,当我第二遍玩这个游戏时,我发现这是一个孩子从小孩到初中颓废,再到青年犯罪的路程,真的很感动!
黑鬼回家一款趣味十足的益智小游戏,我们可怜的小黑人,半晚时分去森林里玩耍,可是粗心大意的他,越走越远,居然迷路了,你能帮他找到回家的路么!
颠倒空间2(Shift 2 Mini)是一款益智小游戏,又叫异度空间2。游戏中,玩家要控制小人在黑白的空间世界里来回颠倒,拿到那些开启机关的神秘钥匙,让小人进入传送门就能成功进入下一关,颠倒空间2是一款非常有趣的益智小游戏,大家快来体验一下。
我在哪是一款非常棒的走迷宫小游戏。这是一个隐藏迷宫,只有等你碰到了迷宫壁之后才能看到这个迷宫大体的样子,你只能黑灯瞎火的摸索着前进。你能走过机关呢?来挑战一下吧!
别动小狗可以算是一款超敏捷的小游戏,敏捷到你都不敢移动你的鼠标,为什么?因为移动小狗就会被消灭,玩这款小游戏建议鼠标首先要重,但不要求很大呵呵。是否觉得坑人?
千万别被这个游戏的标题骗了,你还真以为只有一关。其实你被骗了!每一关的游戏规则都不一样,要你自己去探索,而且有些规则非常坑爹。
让人相当宓男∮蜗罚惺飞献罴男∮蜗分
坑爸诈骗犯中文版是一款益智小游戏,这款游戏让我最深刻的不是游戏的难度,而是游戏开头的那句话:"这不是欺骗,只是物理上的误解"――骗子齐吉。
这是传说中的猫版猫版超级玛丽小游戏,游戏里面包含了并且恶搞了几乎全部的马里奥的特色元素,并且完全融入游戏性中,非常的有挑战难度,玩家会在屡次死亡的同时也会赞叹游戏制作者的高水平和对马里奥宅文化的了解分享在一个月内成功制作一款游戏的方法
招聘信息:
作者:Christer Kaitila
你今年可以制作12款游戏,听起来很不可思议?不,试试这个已经有人实践过的简单游戏开发方法,你就会发现每月一款游戏并非神话。
McFunkypants方法
在此我将与各位分享我自己的游戏开发方法。当然,这并非制作游戏的唯一系统,它只是一个充满我个人建议和技巧的工具箱,我就是用它来战胜包括&拖延症&、功能蔓延、孤注一掷以及无限乐观主义在内的诸多恶魔。
在2012年我成功实现了在12个月内制作12款游戏的目标。令人惊讶的是,这并非那么困难的目标,我在此所花费的精力甚至比过去几年的许多失败项目还要少。
那么这其中有什么区别呢?这是一个更为成熟,更有经验,更为务实和更不乐观主义的方法。不要误会,乐观主义本身并没有什么错。事实上,我还鼓励大家怀有乐观主义的心态。如果没有乐观主义,我们没有人会涉水游戏开发领域。没有乐观主义,你永远一事无成。在此我只是主张以更低调谦逊的方法制作项目。
在此要声明,我所分享的技巧并不一定适用于每个人,但如果你能够因此而成功实现一个月开发一款游戏的目标,那我就会备感欣慰。
设置多个终点
90%的游戏项目永远无法见到天日。我个人经历就足以证明这一点。我制作游戏也有20多个年头了,在所有我满怀热情,计划周全,穷尽想法开始制作的游戏中,仅有一小部分最终获得发行。这是我多年的心病。我是一个优秀的程序员,也能够制作一些得体的美工,也有足够的想法支持自己的计划,但究竟何时可让游戏见光却真是一个难以捉摸的目标。
为什么?因为真正执行所有这些令人兴奋的计划总会遇到各种我无法预料的挑战。另外,我对每个项目所怀有的热情也总会随着终点来临而逐渐消退。这个过程会很困难,你会花光所有资金,但却还是超过了截止日期,开发乐趣也就荡然无存了。剩下的就只有许多开发者称之为&墙壁&的埋头苦干了。
inde_developer(from david-amador.com)
墙壁是软件开发项目中不那么有趣的一个节点。此时你已经为一切容易执行的内容编完程序,剩下的就是一些杂活:修复漏洞,棘手的代码,重复返工,超过你控制范围的事情,遗漏的关卡或音效,安装问题,用户测试,你无法重制的报告漏洞,以及应用商店审核等。
完成一个游戏项目好比是攀向一座高峰。运气够好的话,你只要穿着运动鞋,带着雄心就行了&&但这通常会导致灾难性的失败。但我这些自由攀登的山峰上,我一开始就会准备好绳索,研究眼前的石壁,记录可能很棘手的片段,测量自己的步伐。
降低风险:经常保存
想象一下如果一次都不保存就直接完成游戏会是怎样。这正是许多游戏开发者制作软件的习惯&&孤注一掷,不是让它横空出世就是将其彻底抛弃。中间没有任何商量的余地,不考虑任何意外情况。这是注定会失败的方法。
你这样反复数次后,就会开始看到一个模式:没有保存习惯,一条路走到黑的乐观主义计划通常风险极大。为何不降低风险,在开发过程中设置多个保存点?
从开工到结束
在此我将以自己在某个周末编写的游戏为例解析这些要点。
1.头脑风暴阶段
头脑风暴最棒。我喜欢草草记下大量关于道具类型、宝藏、任务、角色姓名、关卡理念或构建模块等大量列表。这很有趣,也是一种开始制作游戏的绝佳方法。但这里有个潜在问题:头脑风暴本身注重的是数量而非质量。我甚至可以将头脑风暴戏称为&废话连篇&的过程。
如果你的每个项目都要从大规模的头脑风暴入手,很好。但最好要确保不要等到你已经将原计划列表中99%的内容纳入&下一版本&计划列表时才开始动工。
2.制定两个列表:需求和渴望
有一个削减常规游戏开发头脑风暴那种大规模、功能蔓延、过于乐观基调的绝佳方法就是,缩小范围评估各个要点,例如:
*玩法趣味性
*编程趣味性
筛选你的列表,摒弃大多数想法。将其中多数想法(游戏邦注:尤其是最困难的理念)保留到以后的项目。
针对每个打勾的项目,自问它是一个必须选项,还是优化选项?对于第一个原型,要集中关注其根本元素,因为没有这些元素原型就不会具有可行性。
其次要思考:每个项目的执行难度有多大?这是否需要大量编码或内容?此时可以大胆以一种懒惰的方法执行计划,因为你不久就会发现自己不得不将许多最棒的想法搁置一边,因为执行这些理念需要耗费大量工时。所以此时无需太勤快,选择那些最容易创造的基本功能即可。
提取你最喜欢,并且最容易执行的单个核心游戏机制理念。把一件事情做好,总比只完成一堆半成品要强。
这就是所谓的&最小可行产品&理念。
3.编写&电梯游说稿&
当你自己描述这个最小可行产品,也就是能够用一句话描述整个基本游戏理念,最多只强调一两个方面,那就是时候进行润色了。
要假设你需要在电梯中向一名主流游戏发行商高管讲述自己游戏的可行性。你只有10秒时间,那么你可以在如此短暂的时间中充满热情、兴趣而富有感染力地描述自己的游戏,从而获得一笔可观的预付特许使用金和一份发行合约吗?
写下这个电梯游说稿。进行修改编辑。使其简明扼要。要假想你是在为游戏包装盒写文案,想象一名玩家拿起这个盒子并转一面会看到什么文字。他们有成百上千款其他游戏可供选择,但他们决定给你几秒时间以便他们做出决定。那么你的文案能否成功推销游戏?
如果你向一位好友(或者一名陌生人)朗读这个文案,他们会感兴趣,兴奋还是怀有极大热情?如果对这些问题你都能给予肯定回答,那就说明你走上正轨了。
以下是我为最近制作的一款游戏所描述的电梯游说稿:
&你是个坏蛋。有两名情人极想拥抱对方,你的任务就是通过建围墙来拆散他们。这是一款基于A-star寻径的回合制策略谜题游戏。&
4.绘制粗线条的故事板漫画
下一步,就是在你开始编程或创造大量内容库之前,绘制游戏运作的草图。你不需要什么美术技能,只需要画一些黑白线条的缩略图即可。此时你的目标是以可视化形式呈现整个游戏由始至终的情况。
在一张纸上绘制一系列面板,先画一个类似以字幕或者主界面的东西。在之后的面板中绘制下一幕场景。这可以是游戏介绍,也可以是第一个关卡。总之就按照你玩游戏的顺序一幕幕接着画下去。你需要绘制的面板越多,就表明你制作游戏时需要完成的任务量越大。因此,最好在一张纸上完成所有东西。最好不要超过12个面板。
以下是我最近编写的《Pathos》这款谜题/策略/战术游戏中的游戏机制草图:
mockup(from gamedev)
我用了各类游戏标题的变体假装A-star寻径算法,并加入许多《龙与地下城》RPG风格的图片,因为这正是我的灵感来源。我喜欢奇幻世界地图,并认为这将成为一个理想的关卡选择屏幕。
制作一个快速故事板的原因是,它会让你更准确地描述出游戏内将发生的情况。此外,它还可以视觉化地列出内容。例如,你在一个屏幕中可以放置多少个按钮,虚拟角色有多大,移动方向,积分或命值条应放置在哪等等。这些缩略图是一种从设计师角度看待游戏的绝佳方法。它们可以在你编程的时间提供许多帮助。例如,通过这种简单的布局你就知道自己需要绘制多少图标或按钮图像,关卡美术内容有什么需求,游戏将呈现什么面貌。
如果你的漫画现在看起来还不像是有趣的游戏,那么你可能就得先弄清楚需要进行哪些调整再继续投入开发。如果漫画看起来无休无止,那么你就需要提醒自己这种工作量过于庞大,你得削减过场动画或关卡、玩法元素的数量。
同电梯演讲一样,这种一页式的粗线条故事板也是去粗取精的好方法。将它展示给朋友看,看看他们是否会喜欢玩这种游戏,他们是否认为这值得你投入时间。
5.制作无美工的早期可玩版本
下一步就是在第一天就制作一个可玩游戏。没有字幕,只有一个关卡,以及基本的玩法机制。
它不需要很棒,也不需要很完整,当然也不需要那么有趣。这个步骤就是你的最佳武器。让你挑战自我创造一个能够在最初几小时编译和运行的代码库。这个版本应该能够接受输入,移动、具有动画,并触发一些声音。
你越早完成这种早期可玩版本,就越有可能成功。这将成为你的首个&保存点&&&这相当于你攀峰的时候可以在半途休息的一个高地,经代表游戏的前景。由此开始,你就可以根据自己的需要润色游戏,因为你知道自己已经拥有一个&可行&的版本了。
以下就是我这个项目的初级原型。它含有简单可行的寻径元素,没有美术,只有一些彩色的方形。
prototype(from gamedev)
到达这一阶段需要投入大量编程时间。我估计这个项目开发周期中有半数时间投入于令游戏呈现上图这种效果的阶段。这种无美术的方法很适合编程:它更节省时间,可以助你找到漏洞,迫使你关注游戏的&感觉&。
无美工的原型还有另一大优势:在之前的游戏中,我会用Photoshop制作好看的模型,并搜集大量可爱的精灵以备游戏所用。在开发完成后,总要更换、调整或抛弃大量的美术内容。我在编程之前浪费了太多时间制作游戏的美术内容。现在我已经明白技术规格以及不断发展的玩法机制意味着,你一开始做的许多内容最后都不会派上用场。
6.开始润色MVP的外观
当你所制作的游戏机制开始运行时,你就可以为自己的最小可行产品(MVP)进行润色。在这个阶段,你还是没有一个主菜单或字幕,但游戏规则及移动方式应该已经到位,以覆盖主要机制。
现在你可以开始为精灵准备特定的像素尺寸,决定布局,颜色方案以及你需要在屏幕上呈现多少贴图,并开始将高质量的美术内容注入游戏世界。这也是试验游戏运行性能以及处理技能局限性(例如保持良好的帧率,让游戏不超过带宽或纹理大小)的时候。
在我的示例项目中,我只使用了一些占位符精灵。每一个与另一个之间的距离都要经过测量:
screenshot(from gamedev)
7.解琐成就!
好消息是,这就是你的下一个&保存点&!你已经拥有一个&可行&的游戏。你可以点击屏幕看到一些发生情况。这里没有人物只有一个关卡,但至少它是你可以展示给好友让他们试玩的东西。你已经有了一些可以编译的内容。
此时我们的目标是功能,也就是一些你可以暂时中止,但却已经有些可以试玩的东西。它可能与有趣根本就沾不上边,或者外观极为丑陋,但这一点都不重要。至少,你有一个没有编程错误的代码项目,并且它能够传递一些内容。
你只有当你完成这个&初级可玩版本&时你才有可能到达终点,因为这时你才可能推出令人信服的产品。
8.一次只专注于一项功能
现在核心玩法机制已经到位,你就可以着手开发更有趣味环节了。也许你会选择先添加一些关卡,编写一些对话,或者为自己的游戏世界开发一些角色。也许你还认为游戏应该含有一个很棒的粒子系统,很酷的音乐,或者高分排行榜。那么,现在就可以开工了!
但要记住一件事:一次只能专注于一件事情。要专注于一项任务,直到其基本成型后才能继续处理下一项。
此时你可能厌倦了老是做同一件事情,需要先暂停一下。这也无妨,但要保持自律状态,还是要继续完成最小的一个系统,直到它进入那种准备就绪的状态。
例如,在执行战斗、命值或粒子特效时,要专注于角色移动和碰撞检测,直到你确信角色能够移动、撞到墙壁,回应键盘、鼠标或摇杆的控制输入。
此时你才能着眼于武器,跳跃等高级移动功能,检测玩家是否接触到熔岩并且受伤等开发内容。
尽量以线性方式展开工作,你会发现自己不需要同一时间处理多个问题。你可以一次仅专注于一项任务,而不是被50个不同类的漏洞所淹没。这是保持动力、注意力和热情的关键。同时遇到太多需要解决的问题,最容易令你因为受挫而心生退意。
正如有漏洞的堤坝一样,只有一个漏洞尚能修补,而如果是50个漏洞同时出现,如果你还不能修复一个漏洞就要奔赴另一个挑战,你很快就会发现自己处于一团糟的境地,这会让你产生极大的恐惧感。
9.继续向保存点前进
在游戏开发生涯中,你每完成一个MVP或可玩原型,或游戏的可发布版本,你都相当于是创造一个保存点。
要记住将这些可玩版本保存在工作文件夹之外的地方。使用版本控制方法,将其置于你的备份硬盘中。以邮件形式发送给游戏测试者。无论此时你在做什么,都要确保自己如果搞砸了一切,还有退路可走。
要坚持以创造多个迭代性优化,以及逐渐增强运行功能的可执行文档为目标。如果你经常忘了备份游戏,必要的时候可以公开情况,这样你就会开始紧张了。
一般来说你将会有很长一段时间用于寻找漏洞。当你发现游戏已经基本上没有功能性问题时,要保存一个备份,这就是你的另一个保存点。
以上提到的线性、迭代方法也适用于你的美术内容或游戏关卡。一次性完成一个关卡的润色。这样如果你没有时间、资金、耐心或者热情去完成所有的99个关卡时,至少你已经有三四个准备充分,值得骄傲的关卡。
简单地说,此时一定要确保你手头上已经有一个随时可以上线的游戏版本。毕竟,谁也不知道明天和意外哪个会先到。为了预防万一,你最好不要在这些保存点上出现差错。
迭代、性线、按步骤,一次一个任务的开发方法就是12个月制作12款游戏的成功秘诀。
10.到达终点!
当你到达一定保存点时,你的游戏将会呈现很棒的效果。此时,你才能确定项目大功告成的时间。要认识到你永远无法将最初头脑风暴文件的一半功能添加到最终成品中。但这些内容很可能变成你第二个版本的元素。
以下是我这个示例项目的成品。此时我已经准备推出游戏。我更改了名称,添加了一些很棒的美工,为我的关卡编辑器编写了一个分析程序,并找了一些音效和音乐内容。这是一款游戏,具有可玩性,我为它而骄傲。我将其称为《Pathos》,下面就是它的最终面貌。
title-screen(from mcfunkypants)
pathos-map(from mcfunkypants)
canvas(from mcfunkypants)
记住:要接受自己的局限性
所有的游戏开发者都是充满激情、创意的人。不幸的是,正是这种无穷的热情和创意让我们深陷麻烦。作为乐观主义者,我们都总会为项目抱有一个远大的期望:心目中的游戏成品就像薄煎饼一样畅销。
这个项目的每个环节听起来都像你真的能够轻松做到一样&&事实也确实如此。但是,如果你将每个任务加起来,就会发现制约因素并不在于你的能力,而在于你的时间有限。
记住你在主机上玩的多数游戏,背后都有持续投入数年时间的上百名全职开发人员。如果你是试图与这些团队相抗衡的单人开发者,你就得计算清楚他们的工作时间远超过一名独立开发者终身寿命。
你还得接受一个事实,你一开始的目标不可以太高(游戏邦注:除非你想投入数年开发一款游戏),这样才有可能完成项目。要考虑到优秀独立游戏平均利润也不过数千美元,你不可以在游戏上投入成百或上千小时,除非你笃定这款游戏一定会成为惊世之作。你需要设计那种只需20或50小时工作就成完成的游戏。
无论如何,可以大胆假设&&但要小心求证。要创造最小可行产品,如果得到测试人员的认可,那就添加更多内容,并将其称为2.0版本。
记住:要接受不完美
完美实际上是一种不可能达到的境界。你得收敛你的骄气接受自己的不完美。如果忽略了这一点,你就可能把这自己一直绑在这个项目上。记住,你可以一直制作续集。在项目妥当时就可以发布游戏,虽然你可能觉得它还可以不断完善。因为这不但可以为你减轻压力,还可以让你获得一些成就感,但游戏到达玩家手中时,他们可能还会提出一些你永远无法想到的新建议。
记住:尽早发布,经常更新
在你没有时间,精力,资金或动力的时候,那就发布已经完成的版本,吧。如果你坚持那套保存点系统开发方法,你就该在项目任何阶段都有一个可玩版本,即便你的功能清单上还有许多内容尚未落实。这没有关系。
&尽早发布,经常更新&已经是被许多成功开发者反复证明的真理。你需要玩家反馈,现实世界的测试。在暗无人处编程,直到游戏最终见到天日,这是一种错误的观念。首先,你只是通过自己有限的视解看待自己的游戏。因为长时间看同一件事物时,你的大脑就开始麻木了,需要他人不同的眼光和视角来补充见解。
你可能会发现一些机制,虽然在理论上看很棒,但落实之后却很无聊或令人受挫。
除此之外,尽早发布并经常更新的游戏可以获得更多曝光度。你更有机会进入&最值得关注的新游戏&榜单,可以吸引粉丝。你可以让更多人测试自己的游戏,并获得将影响游戏设计的有用建议。
玩家可能会提供一些让你意外的批评或称赞。而你认为很重要的功能可能却会遭到冷遇,你认为不重要的元素反而博得众人青睐。总之要关注公众对游戏的反应并及时作出回应。这可以为你节省时间,免去一些棘手问题。这也会为你未来的游戏发布找到方向。最重要的是,这可以为你带来新粉丝,支持者和更大的动力。
现在开始编程吧!
既然你已经有了一点动力,了解了我个人的游戏开发方法,我鼓励你现在就下线开工吧。调查或计划得太久可能会浪费时间和精力。有时候你需要的只是创建一个新文件夹,创造一个空白的项目,并开始编码。发动你的游戏开发引擎吧!
如果你遵从了这个基本的游戏开发方法,我相信你会有不少收获。其中最主要的就是减少压力,让你的开发过程更有趣,更实际,这种保存点系统也更可能获得玩家反馈。最后,将项目分解为更小的部分,你就有可能在今年每个月都发布一款游戏了。
原文发表于日,所涉事件及数据以当时为准。
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&2018 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89网络游戏自动更新软件有没有?_百度知道
网络游戏自动更新软件有没有?
我想找一个能自动更新游戏数据的软件,电脑游戏比较多,想玩什么的时候总会更新很长一段时间,有没有什么软件补丁什么的可以介绍一下。
我有更好的答案
像360这种,就会帮你更新很多东西,前提是这些游戏公司有和360合作,才能有更新第一时间为你更新,游戏本身如果要更新只能是运行时检查是否有更新版本,不会有哪个软件那么智能为你把所有的游戏都能自动更新的。所以你这个需求是不能满足的。可以每天都把游戏打开一遍,就不会玩的时候才更新了。告诉你个秘密,如果可以选择不更新的“游戏更新”都不用去更新的,那些都是测试版本,相当于公测,或者是些边角新增或修复模块,游戏公司回收反馈和bug,这时的更新就算不去更新也一般不会影响游戏主体,不必每次只要有更新就去更新,可以选择否的尽量选择否。如果真是那种重要更新,是不会让你有选择余地的。不更新都不行。
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《坑人》画面与游戏玩法试玩心得 坑人好玩吗
12:33:39 来源:游侠论坛 作者:刹那·F·塞耶 编辑:番茄浓汤 
  《坑人》是一款卡通风格的策略性回合制游戏,还融合了类似口袋妖怪的队友获取方式,下面我们为您带来了《坑人》画面与游戏玩法试玩心得,一起来看看坑人好玩吗?
The Behemoth的SLG
  嗯,你可能没有听过The Behemoth的名字,因为这的的确确算是一个小厂。但是你很大可能玩过一款在10年前风靡学校微机室、网吧的flash小游戏《殴打小朋友》。而这个厂在之后也没闲着,陆续出了《战斗砖块剧场(BattleBlock Theater)》和《城堡破坏者(Castle Crashers)》这样趣味十足的好游戏。要说这个社的特点,就是粗犷的卡通画风、夸张的表现力、精致的关卡设计与五脏俱全的动作细节。而联机模式也一直是这个社重点塑造的环节之一,上面说的两款游戏,在很长一段时间里,都给笔者和笔者的小伙伴带来了不少乐趣,是一段非常愉快的回忆。
△跟该公司的其他游戏一样,都获得了玩家的一致好评
  而The Behemoth的新游(目前还是早期测试,但已在steam上架)则让笔者颇为意外。玩家们众所周知的是这个社擅长动作游戏,而这一回的《pit people》竟然是一款回合制的战棋游戏。这两种游戏类别之间的差异可真不小,也让笔者实在是倍加好奇这个可谓是款款精品的公司,是否这一回还能把这个口碑延续下去。更有一个疑问就是,SLG的联机合作到底是什么样的表现形式?
△嗯,这个部分还是不要在意太多了,反正就是这么设定的
回合制也能快节奏的爽快
  Meta风十足的开篇是我对游戏的第一印象。游戏开始时刻的一番画外音甚至直接延续到了游戏正式开始时。这段超长画外音颇有一种Meta的感觉,似乎是在跟——好吧,的确是在跟游戏中的主角Horatio进行交谈,甚至Horatio还会对其中的桥段提出异议,不过似乎也并没什么效果。这一段剧情简单粗暴且毫无常理可循,让人感觉就像是一帮人喝了几杯伏特加后头脑风暴的产物。不过这就是这个社一贯的特点。
△画外音让人感觉在玩Meta游戏
  跟许多SLG不同,也是让人惊喜的一点,即使是回合制的战棋游戏,本作依然保持着一个快节奏的模式,在轮到玩家回合时,一口气指定所有角色的移动,在结束回合时所有角色将一同前进。并且随即进行动作。跟很多需要玩家亲力亲为的SLG也不同,本作之中角色都“拥有自己的想法”,玩家基本只能控制他们的走位,而接下来的事则是他们自己选择。举个例子,当你控制一个角色走到一个可攻击多个目标的位置时候,角色会自行判断来进行攻击。这并不是随机,而是有迹可循——例如你的队员总会更倾向于攻击被围攻或者血量最低的目标。
  这样说起来可能有一些不易理解,我们换个简单的方式来说。本作的战斗基本上只需要你在回合开始阶段给角色分布走位,然后接下来就可以欣赏演出了,其实玩起来真会感觉节奏非常快,系统也不像传统的SLG那样给人繁复的感觉,游戏本身也其实是十分硬派的SLG,各类系统十分成熟,尽管是战棋游戏,却颇有种动作游戏的感觉.这种游戏体验让人十分惊喜。
△战斗场面可以说是十分火爆的
开放世界,宝宝抓起来!
  而游戏在教程结束之后,就会进入一个类似沙盒玩法的自由环节。在这时,感觉可以选择在竞技场挑战NPC队伍,或者在线与玩家对战,或者进行任务的剧情游玩,在测试阶段游戏展现的内容十分丰富,感觉有不少事情可以做。
△游戏拥有广阔的大地图
  而游戏有一个十分类似《精灵宝可梦》的系统,那就是战友的获取方式:将场上最后活着的角色套进笼子,就会收服成为队友。而游戏之中存在类别极其丰富的不同角色,各具特色,简直是一个时间杀手。你可以在开放世界尽情的领略到这一点。
△抓到的队友可以详细的查看其能力与属性,组建不同的队伍
  除此之外,游戏本身拥有的成长系统也十分富有养成游戏的可玩性,不同角色的属性成长不尽相同,更有装备搭配能够凸显角色特点。如果网战系统足够靠谱,那可以预见到游戏的PVP将会十分有趣。
  还是老规矩,测试版的游戏,评分也不具备很多参考下。不过当前游戏其实内容已经很丰富的,比很多标明早期测试版的游戏要成熟不少,甚至基本不影响正常游玩了,还是能够给出一个分数来的。如果你本来就是喜欢SLG的人群,本作应该会合你的胃口,如果你只是这个社的忠实粉丝,那当然更是买买买了跟小伙伴互相伤害啦!
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游戏制作:The Behemoth
游戏发行:The Behemoth
游戏平台:PC/XboxOne
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