《梦幻诛仙手游sf》制作人赵同同:如何破除手游社交之痛

成就:同生死·中应该怎么打【梦幻诛仙手游吧】_百度贴吧
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成就:同生死·中应该怎么打
成就:同生死·中应该怎么打
腾讯首款亲密社交回合制手游,全新资料片钟情桃花坞正式开启!桃盛之时,只言钟情!梦幻诛仙手游全新资料片,大型攻城战,桃花图鉴玩法上线!
最后留三尾六尾应该怎么破除金刚不坏的盾牌?
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《梦幻诛仙》制作人赵同同:如何破除手游社交之痛?
游戏类型:&  设计类型:&
  手游遍天下的时代,打字和语音都成了玩家不愿意腾出手去干的“麻烦事儿”。如何在手游休闲的环境下做到不强硬?如何在游戏休闲化环境下的打造玩家之间的社交关系链?GAD的Live栏目请到《梦幻诛仙》手游制作人赵同同主讲,他将告诉你手游里的社交如何打造!
  赵同同擅长社交相关游戏性的设计,参与或负责过的项目有《梦幻诛仙手游》、《御剑情缘》、《蜀山缥缈录》、《圣斗士星矢》等。以下是他在Live【手游社交的细节杂谈】中分享的主要内容。
  赵同同:大部分人可能觉得细节是锦上添花,但在社交,尤其是手游上,一个细节不到位就让社交下降一个档次,一点不夸张。这是我今天想表达的唯一观点。
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09:27 上传
  一、聊天
  聊天对社交很重要,怎么保持聊天不间断是社交很重要的一部分。关于聊天不间断,有以下几个细节分享。
  第一条,手机经常掉线,或者需要中断游戏做别的,聊天不得不中断。我们在后台做了聊天缓存,玩家再上线,会收到最近一段时间的帮派和队伍聊天。这样只要掉线时间不太长,就可以接着聊下去。
  第二条,手机屏幕太小,玩家聊天时需要在左侧展开聊天面板。大部分的游戏,展开后会遮住上面的活动图标,结果就是只要去点活动图标,去参加新活动,就要关闭聊天面板。我们在展开聊天面板时,把活动图标推过去,并存在主界面。这样可以实现一整天,同时聊天同时活动,强操作活动除外。
  第三条,聊天界面还是会关,比如游戏后台了,或者切图了等原因。重新打开聊天面板时,要重新打之前没说完的话。我们把它存了,这样任何时候,重新打开,都可以显示之前未打完的话,继续打字。
  二、异步社交
  手游里碎片化在线很严重,同时在线比较困难,要注意异步交互。比如我们会在游戏内做帮派论坛,全服论坛,这就是异步交互的很重要部分。
  任何帮派议题我都可以参加讨论,区别就是有时帮派频道,有时帮派论坛,尤其对在线短的玩家,论坛就相当重要。
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09:27 上传
  三、社区氛围
  再一条就是营造社区氛围的持续性。说简单点,玩家越孤独,就会离社交越来越远,那么要通过细节减少玩家的孤独感。
  宠物、孩子、家园是玩家自己的东西,好做一些,比如玩家一上线就能收到孩子的撒娇
  收到宠物完成任务的自夸,收到家园里的惊喜事件,会瞬间拉近他和游戏世界的距离,接下来更愿意参与更深的社交。
  然后通过游戏内的活动引导,玩家在上线时,会收到好友的邮件,有些是很用心的好友写的走心邮件,也会把他从孤独的氛围里拉出来。
  这些东西其实看起来都很小,但假设都没有的话就很可怕。上线的时候冷清清,大部分帮派议题都不了解,聊天也经常中断以至于懒得聊天,会让玩家指数速度远离社交。
  做社交游戏,需要自己参与社交,这是最重要的,其他不重要。任何时候导致自己远离社交了,都要沉下心来去想,大部分是一些细节没做好导致的。
  细节部分就说这么多,另外说一下非细节的东西。
  这是我们的教训,社交游戏要从立项前找风格,找游戏气质就开始做起,而不是上线之后狂堆社交系统。
  具体的说一点,玩家去社交,更多的不是奖励,而是喜欢。喜欢玩结婚,喜欢交朋友,喜欢带徒弟……
微信图片_57.jpg (183.57 KB, 下载次数: 17)
09:27 上传
  拿结婚这一条来说,外形带来的刺激,以及用户性别比例的影响,比结婚系统本身做的好玩要重要的多。《梦幻诛仙》这一点并没有做好,角色形象偏幼,这种形象更多出现在单机休闲游戏里,结果就是并不吸引女性用户,女性用户比例很低。另外,因为外形的问题,代入感并不强,结婚率也不高。这远远不是把结婚系统做的复杂,或者好玩能弥补的。
  还有一条,是我们中途的更新。为了让大家感到不那么枯燥,加大PVP内容的放出。比如跨服天梯这些,这些是强筛选用户的。
  而社交的一大核心就是平等,大家平等的交流。一旦有玩家觉得自己被抛弃了,或者不被需要了,哪怕只是在某一个方面,那么也很容易远离社交。
  说到平等这个话题,顺便分享两个别的细节。
  第一,有些游戏喜欢在玩家名字前面标VIP等级,非付费玩家一说话就会被人看出来花了多少钱,是不愿意说话的,这样这个游戏社交直接判死刑。
  第二,有些游戏强化等级分光效,我进队伍没光效,就会被看出来没花钱,被说一次我可能 就弃游了。还有就是帮派列表里展示成员的战力,帮主会说XX活动多少战力的来,你战力不够去挖矿吧,不要打架等等。
  这些都会让玩家觉得自己跟别人不平等,而这部分非付费玩家恰恰是社交的主力。社交有时和商业化是有冲突的,也不是一味的只管社交,不要商业化,看度的把握和平衡吧。
  有一个度应该是可以明确的,可以让玩家看到这个服务器最厉害的5%,他们有外显,他们很牛,有特殊称号等等,聊天发出来颜色都特殊等等。但不要让玩家看出来谁是这个服务器倒数5%的,或者一眼就看出来是没付费的。
  比如强化从100块那一档就显示特效,这样的话没特效的人肯定是100都没花,一下就被看出来了,很挫败。比如单人竞技场的排名,玩家看到自己在全服排2000名,3000名以后,挫败感也极强。
  不轻易拿外显的东西区分小额和非付费玩家。
  好了,大概这些了。主要还是要自己参与社交,凡是导致自己社交欲望降低的问题,要去想原因,有些是细节问题,有些是项目风格,甚至别的更大的问题。社交虽说感性,但还是有很多理性的,可分析出来结论的地方在。
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很不错,受教
最近正好在玩梦幻诛仙,确实是一款社交做的不错的游戏
1.相对较好的社交功能逻辑
2.社会主义感(体现在90%玩家中小非R处于同一阶级【中小R付费体验会差,但确实对社交是正向的】)
3.系统、活动围绕社交的点来打,家宴、喂猫、赛跑,赏月,集体婚礼包括现在的你画我猜,飞剑等等
but...有几个点也觉得做的没那么到位
1.帮派人数上限过高,参与聊天的人越多,参与聊天的成本越高,非焦点人物会相对被冷落。不善交流的玩家在大帮中社交受冷,不愿社交
2.社交亲密度不高,活动偏向社交但为了不使社交强制导致即使&没有一个朋友&也能完成,导致好友间没有强需求、关系维系的内容;徒有&师徒”、&夫妻&的噱头却无话可谈,会加好友也会偶尔说话,但是没朋友。
太浅显了,制造社交环境是第一步
创造社交环境是第一步,之后还有
感觉如果只讨论社交环境一般的策划都能想到
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策划丨《梦幻诛仙》制作人赵同同:如何破除手游社交之痛?
手游遍天下的时代,打字和语音都成了玩家不愿意腾出手去干的“麻烦事儿”。如何在手游休闲的环境下做到不强硬?如何在游戏休闲化环境下的打造玩家之间的社交关系链?GAD的Live栏目请到《梦幻诛仙》手游制作人赵同同主讲,他将告诉你手游里的社交如何打造!
《梦幻诛仙》手游制作人
赵同同擅长社交相关游戏性的设计,参与或负责过的项目有《梦幻诛仙手游》、《御剑情缘》、《蜀山缥缈录》、《圣斗士星矢》等。以下是他在Live【手游社交的细节杂谈】中分享的主要内容。
赵同同:大部分人可能觉得细节是锦上添花,但在社交,尤其是手游上,一个细节不到位就让社交下降一个档次,一点不夸张。这是我今天想表达的唯一观点。
聊天对社交很重要,怎么保持聊天不间断是社交很重要的一部分。关于聊天不间断,有以下几个细节分享。
第一条,手机经常掉线,或者需要中断游戏做别的,聊天不得不中断。我们在后台做了聊天缓存,玩家再上线,会收到最近一段时间的帮派和队伍聊天。这样只要掉线时间不太长,就可以接着聊下去。
第二条,手机屏幕太小,玩家聊天时需要在左侧展开聊天面板。大部分的游戏,展开后会遮住上面的活动图标,结果就是只要去点活动图标,去参加新活动,就要关闭聊天面板。我们在展开聊天面板时,把活动图标推过去,并存在主界面。这样可以实现一整天,同时聊天同时活动,强操作活动除外。
第三条,聊天界面还是会关,比如游戏后台了,或者切图了等原因。重新打开聊天面板时,要重新打之前没说完的话。我们把它存了,这样任何时候,重新打开,都可以显示之前未打完的话,继续打字。
二、异步社交
手游里碎片化在线很严重,同时在线比较困难,要注意异步交互。比如我们会在游戏内做帮派论坛,全服论坛,这就是异步交互的很重要部分。
任何帮派议题我都可以参加讨论,区别就是有时帮派频道,有时帮派论坛,尤其对在线短的玩家,论坛就相当重要。
三、社区氛围
再一条就是营造社区氛围的持续性。说简单点,玩家越孤独,就会离社交越来越远,那么要通过细节减少玩家的孤独感。
宠物、孩子、家园是玩家自己的东西,好做一些,比如玩家一上线就能收到孩子的撒娇
收到宠物完成任务的自夸,收到家园里的惊喜事件,会瞬间拉近他和游戏世界的距离,接下来更愿意参与更深的社交。
然后通过游戏内的活动引导,玩家在上线时,会收到好友的邮件,有些是很用心的好友写的走心邮件,也会把他从孤独的氛围里拉出来。
这些东西其实看起来都很小,但假设都没有的话就很可怕。上线的时候冷清清,大部分帮派议题都不了解,聊天也经常中断以至于懒得聊天,会让玩家指数速度远离社交。
做社交游戏,需要自己参与社交,这是最重要的,其他不重要。任何时候导致自己远离社交了,都要沉下心来去想,大部分是一些细节没做好导致的。
细节部分就说这么多,另外说一下非细节的东西。
这是我们的教训,社交游戏要从立项前找风格,找游戏气质就开始做起,而不是上线之后狂堆社交系统。
具体的说一点,玩家去社交,更多的不是奖励,而是喜欢。喜欢玩结婚,喜欢交朋友,喜欢带徒弟……
拿结婚这一条来说,外形带来的刺激,以及用户性别比例的影响,比结婚系统本身做的好玩要重要的多。《梦幻诛仙》这一点并没有做好,角色形象偏幼,这种形象更多出现在单机休闲游戏里,结果就是并不吸引女性用户,女性用户比例很低。另外,因为外形的问题,代入感并不强,结婚率也不高。这远远不是把结婚系统做的复杂,或者好玩能弥补的。
还有一条,是我们中途的更新。为了让大家感到不那么枯燥,加大PVP内容的放出。比如跨服天梯这些,这些是强筛选用户的。
而社交的一大核心就是平等,大家平等的交流。一旦有玩家觉得自己被抛弃了,或者不被需要了,哪怕只是在某一个方面,那么也很容易远离社交。
说到平等这个话题,顺便分享两个别的细节。
第一,有些游戏喜欢在玩家名字前面标VIP等级,非付费玩家一说话就会被人看出来花了多少钱,是不愿意说话的,这样这个游戏社交直接判死刑。
第二,有些游戏强化等级分光效,我进队伍没光效,就会被看出来没花钱,被说一次我可能 就弃游了。还有就是帮派列表里展示成员的战力,帮主会说XX活动多少战力的来,你战力不够去挖矿吧,不要打架等等。
这些都会让玩家觉得自己跟别人不平等,而这部分非付费玩家恰恰是社交的主力。社交有时和商业化是有冲突的,也不是一味的只管社交,不要商业化,看度的把握和平衡吧。
有一个度应该是可以明确的,可以让玩家看到这个服务器最厉害的5%,他们有外显,他们很牛,有特殊称号等等,聊天发出来颜色都特殊等等。但不要让玩家看出来谁是这个服务器倒数5%的,或者一眼就看出来是没付费的。
比如强化从100块那一档就显示特效,这样的话没特效的人肯定是100都没花,一下就被看出来了,很挫败。比如单人竞技场的排名,玩家看到自己在全服排2000名,3000名以后,挫败感也极强。
不轻易拿外显的东西区分小额和非付费玩家。
好了,大概这些了。主要还是要自己参与社交,凡是导致自己社交欲望降低的问题,要去想原因,有些是细节问题,有些是项目风格,甚至别的更大的问题。社交虽说感性,但还是有很多理性的,可分析出来结论的地方在。
赵同同在分享完以上内容后,还回答了一些大家提出的问题。比如,如何在都是男性玩家的游戏中做社交?有没有一些大R和小R比较能玩到一起去的玩法?针对女性用户的社交玩法,如何定优先级?
如果你想查看本期Live的完整内容,请点击阅读原文回看。
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