iphone手机游戏分辨率适配开发,UI分辨率适配如何解决

iOS 的 APP 在系统中如何适配不同的屏幕的尺寸
时间: 07:40:31
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标签:2007年,初代iPhone发布,屏幕的宽高是 320 x 480 像素。下文也是按照宽度,高度的顺序排列。这个分辨率一直到iPhone 3GS也保持不变。
那时编写iOS的App(应用程序),只支持绝对定位。比如一个按钮(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示它的宽度是40像素,高度是50像素,放在(20, 30)像素的位置。
2010年,iPhone 4发布,率先采用Retina显示屏,在屏幕的物理尺寸不变的情况下,像素成倍增加,达到 640 x 960 像素。
这样就出现一个问题,怎么让原有的App运行在新的手机上面?iPhone手机一个优势,就是有众多优秀的App,假如不兼容原有的App,就相当于放弃这个得来不易的优势,是很不明智的。
每当iPhone的屏幕有所变化,比如iPhone 3GS过渡到iPhone 4, iPhone 4过渡到iPhone 5, iPhone 5过渡到iPhone 6,苹果公司都需要想办法来解决上述的兼容问题。
为了运行之前的App,引入一个新的概念point(点)。点这个概念在iOS开发中十分重要,而实际用户很少关注。iPhone 4屏幕尺寸继续保持320 x 480,不过单位并非是像素,而是点。
在iPhone 3GS中,1个点等于1个像素。也就是说,点跟像素可以直接互换。
在iPhone 4中,1个点等于2个像素。
这篇文章中,我将点和像素当成一维的长度单位,而非二维的面积单位,这样对于我来说更自然些,因此1个点等于2个像素。别的文章中可能会说1个点等于4个像素,其实是指1个点占据了4个像素的面积,这样也没有说错,注意上下文语境。
iPhone 4和iPhone 3GS的屏幕尺寸实际上是一样的,都是3.5英寸。同样一个点,实际尺寸看起来是一样的。只是iPhone 4在单位英寸上像素更多,看起来更细腻。
开发iOS的时候,使用点作为基本单位会更加方便。列表对比
这里的屏幕模式可以初步理解成,一个点等于多少个像素。2x,就是1个点等于2个像素。
总结一下单位
手机屏幕的物理长度,使用英寸作为单位。比如iPhone 4屏幕是3.5英寸,iPhone 5 是4英寸,iphone 6是4.7英寸,这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度。
屏幕像素,比如iPhone 3GS屏幕是320 x 480像素,iPhone 4是640 x 960像素,这里的像素可以想象成屏幕上真正用来显示颜色的发光小点。
点,开发App时候使用的单位,是一个虚拟的单位,并非实际存在的,因此点有时也叫虚拟点。点这个单位,用于屏蔽各个屏幕设备的不同,兼容以前的程序。
每英寸有多少个像素,称为ppi(pixel per inch)。iPhone 4的屏幕是640 x 960像素,3.5英寸,我们没有宽高的实际尺寸,就按照对角线来粗略计算它的ppi。将像素当做长度单位,根据勾股定理,对角线就是1154像素。屏幕对角线的实际长度为3.5英寸,也就是1154像素除以3.5英寸,得出330ppi。而官方给出的数字是326ppi。当像素太密,超过300ppi的时候,人眼也就不能区分出每个像素。因此iPhone 4的屏幕叫作Retina显示屏。Retina在英文中,是视网膜的意思。
iPhone 4之后(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示高度为40个点,宽度为50个点,放在(20, 20)个点的位置。这种处理方法,将之前以像素作为单位自动转换成以点作为单位,使得iPhone 3GS的应用程序,不用修改也可运行在iPhone 4上面。
文字,颜色等是矢量数据,放大不会失真。原有的iPhone 3GS程序,在iPhone 4上面运行,文字显示也十分清晰。
而图片并非矢量数据,处理方式有所不同。假设图片 example.png,大小为 30 x 40像素(这里的单位是像素,数字图片的单位通常都为像素)。当这张example.png在iPhone 3GS和iPhone 4中使用时候,都占据屏幕上30 x 40个点。而因为iPhone 4中1个点等于2个像素,也就是30 x 40像素的图片,占据了60 x 80像素的屏幕,因此这图片在iPhone 4中看起来就会模糊。
开发的时候,为使得图片清晰,需要进行图片适配。这时需要准备两张内容相同的图片,放在同一目录下。
example.png
// 30 x 40像素
// 60 x 80像素
当程序中使用example.png的时候,会根据屏幕模式自动选择对应的图片。屏幕1x模式,就会选择example.png, 2x模式就会优先选择,假如不存在,就选择example.png。
图片跟屏幕一样,也有1x模式,2x模式。在iPhone 6 Plus中,还出现3x模式,原理是一样的。
当iPhone 4选中的图片,就会生成一张大小为30 x 40个点,2x模式的图片。这个时候,图片看起来就会很清晰了。而没有适配的旧程序,不存在,就选中example.png,生成大小为30 x 40个点,1x模式的图片,看起来比较模糊。但它们占据的屏幕点数是一样的。
2012年,苹果发布iPhone 5。我们将所有机型对比,依然采用点作为单位。
跟iPhone 4做比较, iPhone 5的宽度保持不变。高度增加568 - 480 = 88个点。
在iOS开发中,44这个数字比较特殊。iOS界面指南写着,人类的手指有一定大小,点击区域低于44个点的时候,就难以点中。44的两倍就是88。
当原有程序没有适配iPhone 5的时候,也可以正常运行,但多出来的88个点将会将会被自动均分为上下两部分,使得上下出现黑边。我找不到好看的图片。
那么怎样才能告诉iOS系统,应用程序已经适配了iPhone 5呢?在这里,我们先扯开一下,谈一下启动图片。
点击主屏幕的图标,进入App的时候,会立即显示一张图片,这张图片就是启动图片(Launch Image)。App在正式启动的时需要做一些初始化处理,这通常比较费时。先出现启动图片,可以使用户觉得系统立即有响应,减少等待的焦虑感。
每个机型,比如同时支持iPhone和iPad的程序,需要分别为iPhone跟iPad指定启动图片。当旧的iPhone 4的程序,运行在iPhone 5上面,没有iPhone 5的启动图片,就采用兼容模式,上下留黑边。当为iPhone 5指定了新的启动图片,系统就认为这个应用程序是已经适配了iPhone 5的,上下就不会留黑边了。下面是微信启动图片,应该都很熟悉了。
微信启动图片中出现的那个地球,叫蓝色弹珠(The Blue Marble),是在日由阿波罗17号太空船的船员所拍摄的。这张照片当年很震撼,是普通人第一次可以通过照片直接看到地球的全貌。见问题
微信的启动图,为适配iPhone 5,相比与iPhone 4, 很明显狭长了。
典型iPhone应用程序(游戏除外),很多是上面一个导航栏,下面一个工具栏或者标签栏, 中间一大块用于显示的内容区。iPhone 5拉长了,对于程序的适配,也不算麻烦,内容区的内容基本是动态生成的。适配时候可以简单上下不变,中间的内容区拉长就行了。注意,导航栏和工具栏的高度也是44个点。下面是同一程序,在iPhone 4跟iPhone 5的对比。
AutoLayout
到了这个时候,传统绝对定位的弱点就显露出来了。这时iPhone按照点作为单位,已经出现了两种不同尺寸的屏幕,算上iPad, 就有3种尺寸(有些App可以同时兼容iPhone和iPad,称为Universal)。
从iOS 6系统发布后,iOS开发中可以采用一种AutoLayout的技术。AutoLayout就像网页一样,指定View,Button,Text之间的相对位置,比如靠左多少,靠右多少,居中多少等等。举个例子,像下面的简单布局。
假设左上角的区域为view1, 右上角的区域为view2, 下面的区域为view3。AutoLayout会说:
view1.left = 20
// View1的左边距离边界20个点
view1.top = 20
// View1的上边距离边界20个点
view2.right = 20
// View2的右边距离边界20个点
view2.top = 20
// View2的上边距离边界20个点
view2.left = view1.right + 20 // View2的左边距离View1右边20个点
view2.width = view1.width
// View1的宽度等于View2的宽度
view2.height = view1.height
// view1高度等于view2高度
view3.left = view1.left
// view3的跟view1左对齐
view3.right = view2.right
// view3跟view2右对齐
view3.top = view1.bottom + 20 // view3的上边距离view1下边20个点
view3.bottom = 20
// view3下边距离边界20个点
view3.height = view1.height
// view3高度等于view1高度
指定上面的约束条件后,AutoLayout就会自动算出对应的布局。上面我写得比较繁琐,事实上很多操作都是可以使用鼠标拖拉来指定的,并不一定需要使用代码。但就算用代码,也有简写的方法。下面是在xib中,拖拉鼠标指定约束时的界面。
而绝对定位,会直接说
view1.frame = (x1, y1, width1, height1)
view2.frame = (x2, y2, width2, height2)
view3.frame = (x3, y3, width3, height3)
绝对定位并非指定约束条件,而是开发者自己来精确指定View,Button, Text等的实际坐标大小。
对于一个屏幕,绝对定位可能跟AutoLayout的区别不算大,甚至绝对定位会更方便些。但当需要同时适配多个屏幕,AutoLayout根本不需要更改。而绝对定位就需要根据屏幕大小,一个个算出来。比如横屏,在AutoLayout下面,就自动变成。
这里不过是3个控件的布局,当出现的控件数越多,屏幕尺寸越多,AutoLayout的优势就显露出来了。另外AutoLayout有个好处是容易支持多语言,不同语言下,同一个意思文字的长度是不同的,使用AutoLayout也可以自动适配。
在iOS 6的时候,AutoLayout还比较少人使用,当时屏幕尺寸还比较少。iOS 7的时候,就开始很多人使用了。而到现在iOS 8了, 更加上iPhone 6, iPhone 6 Plus需要适配,AutoLayout大势所趋,不用不行了。
iPhone 6, iPhone 6 Plus
2014年,iPhone 6, iPhone 6 Plus发布后,情况又有新的变化。再次比较所有iPhone机型。
屏幕尺寸再度分裂。但是我们比较iPhone 5 跟 iPhone 6的宽高比例。
可以看出,iPhone 6跟iPhone 5虽然屏幕尺寸改变了,但是它们的比例是不变的。都是 9 & 16 = 0.5625 的屏幕。
当旧的iPhone 5程序运行在iPhone 6上面,假如没有经过适配。旧程序自动等比放大,铺满新手机,旧程序也可以正常运行。这种方案可算是自动适配。但因为旧程序拉伸了,整体看起来有点虚,也不能更好利用大屏空间。
当需要开发者手动适配的时候,跟iPhone 4过渡到iPhone 5一样,在新程序中,指定一张新的启动图片。当指定了启动图,屏幕分辨率就已经变成应有的大小,这时候利用AutoLayout进行布局,同一份代码,就可以支持多个机型。新手机的屏幕更大,有更多的虚拟点,可以显示更多的内容。
值得注意一点是,iPhone 6 Plus。它的宽高是414 & 736个点,3x模式,理想上来说,应该有1242 & 2208像素。但iPhone 6 Plus的实际像素是 1080 & 1920,是比理想值要少一点的。iPhone 6 Plus的处理方式是将程序整体稍微缩小一点。分辨率很高,这点区别,实际上也看不出来。
那为什么需要这样做呢?上面表格中iPhone 6, iPhone 6 Plus屏幕宽高的逻辑点的数字是怎么来的?下面我猜测一下原因,但不能证实。
先看iPhone 6,这个比较简单。iPhone 6的屏幕宽高比例跟iPhone 5一样,使用对角线来计算,就是放大了4.7 & 4 = 1.175倍。用这个数字,乘以iPhone 5的320 x 568个点,忽略误差,差不多就是iPhone 6屏幕的375 x 667个点。这里需要注意,屏幕宽高比例一样,才能使用对角线来计算。
按照上面的方式来计算iPhone 6 Plus, 应该是得到440 x 781个点,实际上却是414 & 736个点。这里我猜测是因为,iPhone 6 Plus屏幕明显更大,相同尺寸的点放在大的屏幕上面,会使得人感觉尺寸变小,所以就将每个点的实际尺寸放大一些,从而得到更少的点数目。人眼看东西会有种错觉,并非是孤立的看的,而是跟周围的环境作比较。
确定了点数目之后,再确定了像素1080 & 1920(很多高清电视就是这个尺寸),应该是.6x,但2.6x这个数字开发就太麻烦了,就按照3x来处理。其实假如像素达到1242 & 2208,3x下也可以精确到1:1, 这样会更好。但现今的技术在考虑电池,处理器,屏幕尺寸等综合因素下,很可能达不到这样的细腻程度。
上述只是猜测,我相信那些手机参数是经过反复考虑再确定的。iPhone 6 Plus这个处于手机跟平板中间地带的产物经过不少特殊处理。
由分析可以看到,慢慢的为了适配多个机型,程序的启动图片也逐渐增多,为解决这个问题。iOS 8之后,可以使用xib来搭建启动界面,这样就可以同一个启动界面,适配多个机型,减少启动图片占用的空间。
以后的应用程序,都使用AutoLayout, 不要再用绝对定位。
使用类似网页的方式来设计界面。
设计师好,程序员也好,尽量使用点这个单位进行思考,而不要使用像素。比如,你需要做44 x 66个点的按钮,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。这样的思考方式可以大致估计到真实的物理长度。44个点,就是手机上导航栏,工具栏的高度。假如用像素思考,容易使得做出的图片过大或者过小。
非矢量素材,就可以做尺寸最大的,之后再进行缩小。比如你需要兼容3x的屏幕,就直接做最高那种图片。
而当使用Flash之类的矢量工具来做素材的时候,应该直接做点那个尺寸。比如44 x 66个点的按钮。就建立一个44 x 66的场景。之后再导出成2倍图,3倍图,因为矢量放大不失真。不要建立一个3x的场景,导出成大图片,再进行缩小,这样就容易失真。更理想的是直接使用矢量图。
假如是那种导航栏,工具栏之类的背景图,需要横跨整个屏幕。可以只切一小块,让程序拉伸,拉伸方式是保持两边的像素不动,只拉伸最中间的一列像素。需要拉伸的话,横方向就不要出现一些渐变色。
按钮的点击区域,不应该少于44个点,就算按钮的图片看起来比较小,也应该使得点按钮周围的透明区也有反应。
可以按照你当前最方便测试机子的型号来做一些主要预览图,效果图。比如你手头有iPhone 5,可以按照iPhone 5的尺寸,320 x 568个点,需要兼容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。这样方便将图片放进手机里面看实际的效果。有多个测试机,就选较大的,之后再进行一些细调。假如支持iPhone 6 Plus的横屏模式,需要另外处理。
上面说的是应用的处理方式,游戏会有些特殊。现在很多游戏,按照1136 x 768的像素尺寸来设计场景,这样可以同时兼容iPad和iPhone,并只使用一份图。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768像素,iPhone 5在2x模式下,是1136 * 640像素。这种尺寸,可以将场景居中显示,各自将场景拉伸到最大。
标签:原文地址:http://www.cnblogs.com/wfwenchao/p/4565015.html
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iPhone5的新分辨率着实啃爹了一把,刚下完xcode4.5想玩玩iphone5的长屏幕效果,顺便研究下怎么去兼容它。
app在ios6的4inch的显示效果。。果然传说中的上下两个小黑边~放个adbanner还不错。。。
继续,开始修复黑边~~这一步只要在config里多加一张4inch的launch图片就能搞定
这样如下图,让layout上对齐,并且actionSheet显示正常~
最后用宏替换掉写死的460,
#define ScreenHeight [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height
#define ScreenWidth [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width
#define StateBarHeight 20
#define MainHeight (ScreenHeight - StateBarHeight)
#define MainWidth ScreenWidth
挑了张比较简单的view改了下,效果还不错啦~
搞完洗洗睡了~~
【更新】有同学和我反映xib没法搞
其实apple早就给我们想好了用autolayout就能解决,但是这种方案的兼容性并不好,这里就不叙述了
我的做法是在m文件里映射那个需要定位的控件IBOutlet
- (void)viewDidLoad
[super viewDidLoad];
CGRect rect = button.
rect.origin.y = MainHeight - rect.size.
button.frame =
在load方法里植入兼容代码就可以了。
另外有时候外层view的大小是不可见的,导致在下部的控件没有办法被用户触发,这是因为view的frame是直接由xib赋值,ip4一般直接赋值460,所以需要对frame进行重置
另外如果要直接兼容先前的xib可以这样在class 的 viewDidLoad里写:
CGRect mainRect = self.view.
mainRect.size.height = ScreenH
self.view.frame = mainR
另外可能需要判断ip5的宏定义,我这里提供一个:
#define isIPhone5 ([UIScreen instancesRespondToSelector:@selector(currentMode)] ? CGSizeEqualToSize(CGSizeMake(640, 1136), [[UIScreen mainScreen] currentMode].size) : NO)
这样基本能解决xib来init带来的兼容性问题。
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来自: 杭州
seajs 2.1.1不支持相互依赖了。
博主,你好!可以给个完整的Demo学习一下么,谢谢!!
感谢楼主分享,看明白了 什么符合索引起作用什么符合索引不起作用 ...
以前花大力气按照amazon的方式自己写了一套
这么好的帖子竟然没人回复
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id: '4773203',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'&nbsp>&nbsp
&nbsp>&nbsp
&nbsp>&nbsp
关于iPhone设备不同显示尺寸适配的一些方法
摘要:&------关于适配的理解------1、什么是适配?&&适配是对不同硬件和系统软件的适应,硬件包括屏幕显示,处理器,内存等等(目前主要是屏幕适配,iPhone6s新增了3DTouch功能,其他硬件功能并没有实质性的改变),软件主要是不同iOS系统(有些在最新系统(通常会尽量向下兼容)不再支持的方法都需要做一些判断)。2、为什么要适配?&&&适配是为了兼容不同的设备。3、屏幕适配主要有哪些方式?&&nbs
------关于适配的理解------
1、什么是适配?
& & 适配是对不同硬件和系统软件的适应,硬件包括屏幕显示,处理器,内存等等(目前主要是屏幕适配,iPhone 6s新增了3D Touch功能,其他硬件功能并没有实质性的改变),软件主要是不同iOS系统(有些在最新系统(通常会尽量向下兼容)不再支持的方法都需要做一些判断)。
2、为什么要适配?
& & &适配是为了兼容不同的设备。
3、屏幕适配主要有哪些方式?
& & (1)等比例适配(所有视图按屏幕大小缩放,相对位置不变):a、纯代码;b、代码+storyboard(不使用自动布局);c、代码+storyboard(使用自动布局)。
& & (2)自由适配(主要使用自动布局):由于同一布局在不同大小的屏幕上显示效果不一样,如果仅仅是等比缩放,有时显示效果差强人意;在显示内容尺寸符合操作习惯(这个看自己咋想)的情况下,屏幕大小最大的区别是屏大显示内容多(如浏览新闻等,除了只有一些固定图片、控件等的简洁界面),a、约束内容的间距及相对大小;b、约束内容的宽高及相对位置;c、约束内容的间距、宽高。
------适配的一些方法------
(等比适配,代码+storyboard,不使用自动布局,建议用iPhone6的尺寸布局),通过获取屏幕尺寸,重定义CGRectMake,更新所有视图及其子视图的frame,完成等比适配。注意字体、图片,以及tableView、collectionView。
1、——————AppDelegate.h添加:
+ (void)ergodicView:(UIView *)
2、——————AppDelegate.m添加:
#define ScreenHeight [UIScreen mainScreen].bounds.size.height
#define ScreenWidth [UIScreen mainScreen].bounds.size.width
#define ScreenScaleX (ScreenWidth/375)//相对于苹果6屏幕
#define ScreenScaleY (ScreenHeight/667)
//按屏幕自动适配storyBoard所有视图
+ (void)ergodicView:(UIView *)view{
& & if (view.subviews.count != 0) {
& & & & for (UIView *temp in view.subviews) {
& & & & & & temp.frame = CGRectMake1(temp.frame.origin.x, temp.frame.origin.y, temp.frame.size.width, temp.frame.size.height);
& & & & & & [self ergodicView:temp];
//修改CGRectMake
CG_INLINE CGRect
CGRectMake1(CGFloat x, CGFloat y, CGFloat width, CGFloat height)
& & rect.origin.x = x * ScreenScaleX;
& & rect.origin.y = y * ScreenScaleY;
& & rect.size.width = width * ScreenScaleX;
& & rect.size.height = height * ScreenScaleY;
--------------------
使用autolayout布局后,可重新设置视图的frame。等viewDidLoad加载完后,再延迟改变视图的frame,不延迟会被storyboard重新设置。也可以在viewDidLayoutSubviews或viewDidAppear重新设置frame
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International[Unity3d]谈谈UI分辨率适配
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[Unity3d]谈谈UI分辨率适配
多种分辨率的UI适配一直以来都是游戏开发的一个麻烦点,开发当中都是在美术和程序里的工作量寻求一个平衡点。
目前主流的UI适配设计还是以锚点定位为主,锚点定位的话,开发确实非常方便。设计人员定好每个UI要挂在哪个锚点上,刷刷刷啥也不管哪个分辨率怎么下UI会怎么显示了。不过锚点是会有它的局限性,首先设计上需要针对每种分辨率进行显示规避,要在局限的条件下设计良好的UI交互确实是对UI设计师的一个挑战。锚点定位就几乎不能做占满横条或竖条的设计了。
还有一种就是我所在上个项目佳佳做的UI配置文件适配,原理大概就是针对每个比例的分辨率记录每个UI的大小和位置(摆好每个比例的UI,然后点击按钮生成配置),然后在游戏运行时读取相应分辨率的UI配置文件来还原适配好的UI。这个做法就是不需要规避设计,但是这个方案修改操作比较麻烦。如果你要修改一个UI的交互,你需要在调节每一种比例的配置文件。人工操作的成本有点高。
以上两种都是比例适配较多,高清(例如NEW
IPAD)适配可能就比较麻烦了。如果确实有这样不能拉伸的需求(需要UI非常精致那种),只能做两套UI了。然后用NGUI的retina适配插件做相应适配。
事实上,一般游戏都不需要做到那么精致,直接用960或1024的UI拉伸到2048的程度,虽然有一些毛边,但是还是能够接受的,市面上的NEW
IPAD大部分UI都是这样搞的。
另,需要注意的是,如果你不希望UI被拉伸,又不想在高清分辨率手机上显示图标过小,可以考虑下修改手机的显示分辨率。
在U3D的Screen类下,有个Screen.SetResolution()函数,可以设置相应的渲染分辨率。IOS导出XCODE之前的build
setting的other settings下的target
device设置也可以修改IOS相应的分辨率。具体我也不多说了,大家查手册吧。
修改显示分辨率好处:
1.达到你的UI适配效果。
2.假设你觉得你们游戏在高清分辨率的手机跑起来慢的话,修改了这个,相应的像素渲染便少了很多。从而大大提高游戏的运行帧率。
1.事实上它还是拉伸了UI。
2.因为分辨率低了,显示屏确实有那个精度的视网格,所以场景中的3D模型边缘显示锯齿很明显。可以通过在quality
setting下的效果开抗锯齿选项来解决问题。(当然开抗锯齿是挺耗性能的)。
这个适配方式也不错:
最近还是比较忙,邮件若几天没回复都属于正常,但有空我也一定会抽时间回下的,后面也会花点时间整理下这些问题发出来大家参考相互学习。
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