如何评价蜡烛人评价这个游戏

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原创性和独特性兼并 独立游戏《蜡烛人》介绍
  神说,要有光,于是便有了光。
  &&《创世纪》
  一只白色的蜡烛形象的小人在屏幕中跳跃着前进,周围是一片漆黑。它虽造型可爱,身躯矫健,但在每个关卡中却只有10秒钟的发光时间,每点亮一次,便照亮了周围,同时点亮了其他蜡烛。它一路跳跃,一路奔跑,躲过重重陷阱,通过层层关卡。它遇见了美丽却带刺的植物,遇见了灯塔,从镜子中看到了自己,终于知道自己是谁。
  这就是国产高精独立游戏《蜡烛人》的大致内容,在今年的China Joy上,它与其他十五部独立游戏一起,在XBOX展台供游客试玩。相比其他游戏,《蜡烛人》早已名声在外,试玩区排队四五十分钟都是常事,一位玩家甚至说,&我专程从武汉赶来,排了半小时队伍才进了展馆,刚开始我很失望,觉得今年在展馆布置上不如往年,又吵,Show Girl也没啥好看的,但我排了近一小时玩上了蜡烛人,实在太惊艳了,这波不亏。&
  在China Joy上,我见到了《蜡烛人》的开发者高鸣。这位31岁的清华美院硕士现为交典创艺的CEO,称自己为&数字时代的民间手工艺人&,他向我讲述了这个只有十秒光阴的故事。
  来源:多玩上海记者-吴夕源
  《蜡烛人》是有生命的
  谈及《蜡烛人》的创作初衷,高鸣坦言这是一个&无心插柳柳成荫&的故事。2013年在他以个人身份第七次参加Game Jam时,因为当时的主题是&十秒&,他就想到了&十秒钟光明&这个创意,并在规定的48小时内构建起了一个模型,&当时我拿unity里的那个工人的默认模型,他会点亮火炬照周围,然后我就用方块搭了地形,采用了&你掉下去就会死&那样的设定。虽然看上去很粗糙,但这确实是《蜡烛人》的原型。 &
  当完成原型的制作后,高鸣发现这个点子非常有趣,而且如果继续制作并不需要太多的美术资源,&因为当蜡烛没有亮起来的时候,周围都是黑暗的,因此节省了很多美术上的工作。玩法也已经定了,就是10秒钟光,不是很复杂。&高鸣告诉记者,&我们在做了好多关卡之后才开始做美术。这时候我就开始思考,这个主人公究竟是谁。&
  《蜡烛人》形象 是一个会跑会跳 但只发光10秒钟的小人
  独立游戏的开发比起商业游戏而言,成本、时间和风险的压力往往比较大,《蜡烛人》也不例外。但高鸣告诉记者,整个研发过程虽然有很多困难,也曾因为资金问题而一度搁置,但总体上其实是&奇妙无比&的&&并不是他们在推动《蜡烛人》的开发,而像是《蜡烛人》自己在督促着他们继续挖掘他的价值和潜力。&似乎他总是在努力向我们证明&我可以做到,我可以做得更好,我是有潜力有价值的&&&,这样看来《蜡烛人》是有生命的!&高鸣有些得意地说。
  这与工作室之前的开发经验完全背道而驰,令人惊奇。&之前我们在做作品的时候往往投入很多,当作品效果达不到预期的时候,我们就会把责任归结到自己不够努力。&高鸣解释道,&但《蜡烛人》的开发状态却完全不同,我们对他并没有特别上心,因为同时还在开发别的游戏,我们对他投入的资源也不够多,但我们小小的付出却往往可以换来意想不到的成果,吸引着我们继续去发掘他更大的价值。&这样奇妙的开发过程让整个团队树立起了对他的信心,仿佛他用自己顽强的生命力证明了他自己是值得工作室全情投入去开发的一款游戏。
  《蜡烛人》演示版视频 可见关卡绚丽 光影效果很棒
  高鸣表示,当初他们对游戏原型进行了不到两周的完善便发布到Kongregate上想看看玩家反馈,结果出乎意料地获得了一周首页推荐以及大量的正面评价。&后来XBOX在中国征集项目时,我们同时投了《蜡烛人》和另一款开发周期超过半年的手机游戏,结果《蜡烛人》凭借两周开发的demo再次脱颖而出。&高鸣笑着说,&在其他评奖活动中也是类似的情况,从来未被我们寄予厚望的《蜡烛人》总是会在关键时刻证明自己的价值。&
  《蜡烛人》在北美时间3月15日举行的全球开发者大会-GameDevelopers Conference 2016 (GDC 2016)上与全球玩家见面,这是首个中国独立游戏制作人的游戏登上世界舞台,随即在FB和Twitter等社交平台引起热议。高鸣透露,目前《蜡烛人》有主机和PC版本,未来还会开发成手游,暂时没有考虑版本,&我们的一切努力都是希望能有更多人玩到他。&
  原创性和独特性是独立游戏的灵魂
  &从进入大学开始,我做的所有事情都是为了以后可以做游戏。&高鸣这样说,突显了他对于游戏事业的热爱。由于自幼美术功底就非常好,他在本科期间选择了清华的计算机系,&学习游戏开发需要的程序代码等知识&。在本科毕业后,他又感到自己美术功底不够完美,于是又进入清华美院继续深造,&在硕士期间,我掌握了更多多媒体开发的方法。&
  高鸣毕业的2009年,国内刚刚出现了增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的概念。虽然彼时已经出现了一些市场需求,但并没有相应团队来实现。于是高鸣和朋友马小雨创办了&交典创艺&这个工作室,希望能在中国交互设计领域打出一片天地。
  图为交典创艺工作室办公环境
  创业后的高鸣变得非常忙碌,作为团队中唯一的程序员,他有着大量的商业项目,但他不但经常利用业余时间制作游戏原型,还是一位Ludum Dare资深玩家,并常常在交互设计项目中融入游戏设计元素。经过多年发展,团队通过商业交互设计项目磨练了团队、积累了资金,于是他们决定开始追逐起了独立游戏之梦,这也是高鸣一直以来的愿望&&做一款属于自己的游戏。自2013年开始,每周五被特设为&疯狂星期五&,在这一天团队终止所有商业项目以进行独立游戏开发,从此正式走上了独立游戏开发之路,随后《超时空快递》作为首个游戏作品登录iOS平台,并获得四星半的评分。
  《超时空快递》是高鸣的第一部独立游戏作品
  2014年起,团队终于解决了资金问题&&他们通过商业交互设计项目为独立游戏开发提供必要的资金支持,这大幅提高了独立游戏开发工作的比例&&他们终于不再需要&疯狂星期五&了!发布《超时空快递》后,《精灵单词》作为一款寓教于乐的教育类游戏也上线了。
  虽然《蜡烛人》在早期并不受工作室的宠爱,但在2015年他入选ID XBOX后,团队将所有的精力都用在了他的开发上,并获得了今天的成就&&如今《蜡烛人》俨然已经是中国独立游戏的代名词了。工作室也借势转型成了依靠游戏研发自给自足的专业独立游戏工作室。
  目前高鸣的团队只有6人,高鸣身兼程序和策划的职责,另外有一个美指,两位策划和剧情编剧,一位三维美术和一位概念设计师。高鸣表示,即使《蜡烛人》的成功给团队带来了更多的投资,他依然不会扩大规模,也不会采用独立制作人制。&我希望始终保持小规模,用比较精益的人才将精益花在一两款游戏中。我也不想做管理,公司是以我为核心的制作人去运作,我个人通过实践提高我能力,通过引入更高的人才,这样才能保证游戏可以做得更好。&
  交典创艺工作室目前只有6人 并暂时不打算扩大规模
  自2015年以来,不少大的游戏厂商注意到了&独立游戏&这块蛋糕,开始对市场发力,不少工作室被收购,哪怕是Supercell这样成功的手游公司也免不了这样的命运。对此高鸣有些不以为然,他认为大厂涌入对独立游戏的影响不是很大。随着游戏市场和玩家成熟,玩家的需求会越来越多样化,同时对游戏品质的要求也会更多,比如对游戏的创新性有所提高。&我认为原创性和独立性是独立游戏的灵魂。从国外经验来看,大厂3A跟小厂的独立游戏不存在相互取代的情况,反而能够满足不同玩家的需求。我觉得中国游戏市场越来越成熟,独立游戏应该会是越来越有自己的发展空间,这也是我们在不断努力的方向。&
  &在自己能力限度里,尽情燃烧&
  我也在China Joy上玩到《蜡烛人》,我的感受是除了玩法上有所创新,游戏的氛围也很不一样,仿佛我随着蜡烛人的跳跃和奔跑,进入到了整个游戏,产生了共鸣&&好像我就是游戏里的那个蜡烛人。
  &你有这样的感受我很开心,团队也很希望《蜡烛人》可以带给玩家有别于其他游戏的特殊感受。&高鸣表示,&因为&蜡烛人&这个主角在游戏中是非常弱小的,他没有攻击能力、也没有防御能力,唯一的能力就是点火,但还是燃烧自己,而自己还会被烧完,烧完之后还会在黑暗中继续跑。这样一个弱的很离谱,但是很坚强的一个悲剧性的角色,似乎只是看着不玩,大家都会感觉到其中的故事。&
  游戏中一个关卡截图 旁边的花都是有刺的
  为了让整个游戏的剧情能够承载&蜡烛人&这个形象的特性,设计一个只属于&蜡烛人&这个角色的故事,满足玩家内心的预期,团队纠结了很久,并为此专门聘请了一位剧情设计师。经过不断修改,团队最终将故事的核心定位在&&传达&人的能力限度&上。
  高鸣表示,《蜡烛人》想讲一个唤起人们对自身局限正确认识的故事。毫无疑问每个人都有自身一些比较有特点的能力,但能力都有限度。如综艺节目《中国好声音》家喻户晓后,很多人开始注意自己的歌唱水平,逐渐发现自身的亮点。就好像蜡烛人一样,他很弱,但是他可以点火,可以发光,他也有自身能力的特点。但很多人似乎并没有意识到自己能力是有局限性的。
  蜡烛人最早版本的形象 当时蜡烛人还没有两条腿
  &那些真正做到顶端的人,不全是因为他们很努力,而是因为他们就是那块料。&高鸣这样解释,&当我们做一些事情的时候,会很直白地面对自己能力的局限性。我们需要清楚地知道,我们也许因为天赋的原因并不能成为一个周杰伦,但是我们也要认清自己能力的特点和能力的限度,在能力的限度之内,尽力地去燃烧、去追求,发出自己的光彩。&
  &在自己能力限度之内,尽情燃烧&,便是《蜡烛人》这个故事的核心观点。
  即使确立了核心,《蜡烛人》也没有直接教条式地讲述这个道理,而是希望通过各种奇幻的旅程让玩家在游戏中领悟。《蜡烛人》的前三章主要让玩家逐渐认识到&蜡烛人&的能力是有限的,有些事情是永远做不到的。比如游戏中的对立设定&灯塔&,虽然&蜡烛人&也能亮,但是他永远成不了&灯塔&。而游戏的后半段,主要体现&蜡烛人&在发现这种局限之后的挣扎,然后逐渐发现他虽然不能成为&灯塔&,但是他可以燃烧、可以行走,这些是&蜡烛人&的特点,也是&灯塔&做不到的。最后鼓励玩家在&蜡烛人&自身的一些特性上去做一些事情,追求属于自己的梦想。
  《蜡烛人》三个章节的叙事风格
  业内人士表示,对于独立游戏而言,&创新&是最核心的价值。因为小团队的独立游戏开发拼不了内容量,也拼不了精度。独立游戏能做的就是给玩家带来一些3A大作或者其他网络游戏中体验不到的感受。而在高鸣看来,这个就是将来可以把游戏卖出去的前提。
  &《蜡烛人》的成功在于原创性和独特性。&一位老司机这样评论,&玩着玩着你会有情感带入,这是一些3A大作比不上的。&
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视频推荐:11月18日国产独立游戏《蜡烛人》正式于国行Xbox One主机首发,在此之前我们“游戏早知道www.yxzzd.com”也有幸对《蜡烛人》的制作人高鸣和其对团队进行了专访,在此和广大玩家们一起分享有关《蜡烛人》制作的点点滴滴。以下就是我们本次专访的问答实录全文:
1.目前工作室的人员规模? 《蜡烛人》这款作品开发的时间?
负责《蜡烛人》这款独立游戏开放的团队成员仅有6位,除了肩担制作人&程序之外的高鸣本人,还包括3位美术设计师与2位关卡剧情设计师。这款游戏从正式立项到发售的时间经历了将近1年半的准备。
2.《蜡烛人》这款游戏诞生的起源与立意的选择?
《蜡烛人》的创意诞生源于制作人高鸣个人参加的Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛,那时候一根只能燃烧10秒的小蜡烛的游戏构思已经诞生,在入选微软ID@Xbox独立游戏开发项目后,游戏从创意、玩法、背景剧情等方面都做了重新规划与设计。在游戏开发期间本作也获得不少国内外奖项,其中包括:
2016年参加IndiePlay中国独立游戏大赛,荣获“最佳游戏大奖”;
2016年参加腾讯GAD独立游戏开发者大赛,荣获“最佳游戏大奖”;
2016年参加游戏开发者大会GDC,被海外媒体Gamespot评选为最好的8款独立游戏之一。
3.我们在体验游戏过程中,发现游戏的音效非常出色,希望能够分享下这方面的设计初衷?
游戏在设计过程中对于光照和氛围声音的制作是下了一番功夫的,尤其是音效这方面是由专业的游戏音效制作团队负责打磨的。在游戏的每一关所制作的背景声音都是不同的,声音与关卡背景主题与所要表达的意境都息息相关,比如昏暗的船舱、石壁的密室、鲜花的花园不同背景的音效也都是不同的,甚至是小蜡烛在木质地板、铁质网格、阴暗大厅中的脚步声与回响都是不同的各具特色。因为游戏整体的背景偏昏暗,所以在一片安静的环境中,音效成为了玩家感知游戏最重要的一个部分。
4.对于新玩家游戏的难度是不是有点大?为什么不设计新手教学关?
为了配合整体剧情走向,游戏的第一幕环境是比较黑暗压抑的,与传统游戏一上来往往“绿野仙踪”的美好感觉不同,《蜡烛人》的开场可能会让人感觉不怎么友好,但这确实是结合游戏特点根据剧情做出的设计。同样之所以不设计新手教学界面提示也是因为配合剧情的创意,在第一幕游戏中大家所扮演的是一只无助迷茫的小蜡烛,从一开始玩家们和这只小蜡烛一样面对未知的世界也是一片迷茫,这正是设计的初衷和构思所在。
尽管游戏开篇并不容易,但整体游戏难度还是保持在中等偏低的难度,游戏难度的变化不是从头至尾逐渐提升的过程,而是会根据剧情发展分段控制难度的变化,甚至会根据剧情需要刻意降低后期某些关卡的难度,这样做主要是希望通过难度调控玩家的游戏体验,帮助玩家更好地理解剧情的发展。不特意的以高难度为卖点,也是为了照顾到更多玩家。
5.每一关关卡的命名可以看出来是非常用心的,这是基于什么样的考虑?
《蜡烛人》关卡菜单采取了叙事插画书的阅读体验形式,可以为玩家们提供足量的剧情信息,这可以更方便的讲好这个故事。
6.在开发这款游戏的过程中,有没有借鉴和学习哪些优秀的作品?
《风之旅人》 《超级马里奥3D世界》《Inside》。 《风之旅人》 是用游戏体验去表达游戏情感一个非常优秀的案例,《超级马里奥3D世界》对于我们制作关卡和跳跃设计动作有相当的指导性,而《Inside》则告诉了独立游戏制作人一款精品独立游戏是怎样打磨出来的。
7.目前这款游戏是在国行首发的,是否有在XboxOne平台外服发售的计划?
本作会登陆外服。
8.对于游戏销量的预期以及向对广大国行XboxOne玩家们说的话?
我们对于《蜡烛人》这款游戏的素质有信心,相信作品不会让广大玩家失望,而且这款游戏绝不会去透支国内主机玩家们的情怀,游戏的定价为79元,欢迎中重度主机玩家、 喜欢文艺风、动作解密和独立游戏的国行玩家体验,同时也期待大家支持。只能燃烧10秒!动作游戏《蜡烛人》官方主打推荐
毋容置疑,本周AppStore的新游主打推荐绝对非《蜡烛人》莫属!它讲述的是一根只能燃烧10秒的小蜡烛决心走出黑暗,并追寻光明的故事。游戏由咱们的老友极光游戏发行,上线之后除了获得苹果官方编辑的大图榜首力荐之外,更是凭借着业界超高的口碑,一举荣登付费排行榜第一的宝座,由此可见游戏的整体品质值得信赖。因为,这其实并不是一根普通的蜡烛。尽管,它只能够燃烧10秒钟。进入游戏之后,《蜡烛人》的画面表现力惊人,几乎每一帧画面都可以当壁纸。它最与众不同的地方在于场景中的“留白”,应景地说就是“留黑”,通过独特的低光环境,让你只能利用小蜡烛人微弱的光芒,来点亮前方黑暗的道路。譬如游戏的第一章节,在废船里面的小蜡烛人,在面对着突明突暗的场景时,四周环境的压迫感会让人急切想要逃离。而第二章节,当小蜡烛人来到了光辉的书世界之后,等待它的又将会是色彩和生机……事实上,《蜡烛人》是一款带有解谜元素的3D平台跳跃游戏,但并不是一款“新”作品。它的制作人是高鸣,曾经被誉为2017年最佳的独立游戏,并且于2018年正式登陆STEAM平台,同时荣获了众多玩家的“特别好评”。通关官方的介绍,我们可以得知,游戏的灵感来自5年前著名的在线独立游戏开发大赛 Ludum Dare,主题与时间有关,“10秒钟”。或许,你会觉得10秒钟过于短暂,但是当时参赛的高鸣联想到了黑暗与光明,于是经过不断的优化打磨,就有了咱们现在所看到的《蜡烛人》。游戏的玩法十分简单,主要采用关卡闯关的形式来进行,闯关时你只需凭借着简单的移动、跳跃和点亮三种操作,来帮助小蜡烛人不断突破层层障碍和机关,并顺路点亮途中的蜡烛,最终顺利到达发光点即可过关。其中,关卡的设计十分巧妙,充分结合了蜡烛燃烧的特效,让你在出色光影的特效中,在蜡烛燃尽前,为了梦想一路向前!细节方面,蜡烛燃烧之后,在地面上你甚至还可以看到未燃尽的蜡油。最后说下大家最关心的价格问题,《蜡烛人》在STEAM平台的售价为48块大洋,而登录IOS平台之后,售价仅为18块大洋,因此喜欢蜡烛人,喜欢动作冒险游戏的你,千万不要错过。iTunes下载:【关于本栏目】《手游热点》由腾讯手游频道打造,为您提供国内外最新最热的手游情报,带你了解移动平台新动态。关注本频道微博微信您还能获取更多劲爆消息,也同样欢迎访问腾讯视频、腾讯新闻手机APP,新鲜佳作任你玩。
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《蜡烛人》评测:燃烧10秒的光明 照亮漫漫长路
《蜡烛人》带给我们的不仅仅是一款美术独特、玩法有新意的游戏,其背后同样暗含着对生活思考,其中不乏现实意义。对于喜欢这类休闲游戏的玩家来说本作的光影交替的变换或许能够成为刺激你闯关下去的动力,有兴趣的玩家不妨来试试吧。
感谢开发者提供的游戏码,本文首发于17173萤火虫,
正式上线啦!
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惊艳的小蜡烛
俗话说蜡炬成灰泪始干,蜡烛作为一个燃烧自己释放光亮的物品,一直是艺术作品中常用的比喻对象。它既可以代表光明,也可以代表希望,如果围绕蜡烛做一款拟人向的游戏会是怎样的呢?国产独立游戏《蜡烛人》便是最好的答案。
但凡有关注国产独立游戏的朋友,应该对这款游戏都不会陌生。由制作人高鸣制作的《蜡烛人》早在2016年便正式登陆Xbox One,仆一亮相便收获了全球媒的好评。如此盛况源于游戏超高的品质以及其独特的艺术气质。《蜡烛人》作为一款体量不大的独立游戏,在设计理念上很好的表达出了“蜡烛”这一物品在拟人化之后的状态。
优秀的美术设计是《蜡烛人》的第一眼优势。首先游戏在场景的设计上整体采用了偏阴暗的色调,整个场景的构建以及物件的摆放能够让你联想到某个仓库或弃置已久的房屋角落,而我们的冒险就从这些阴暗的角落中开始。同时游戏中纵深轴的添加让整个画面结构更立体化,整个游戏场景显得更加真实灵动。后期光怪陆离的场景更是美轮美奂,每当小蜡烛点亮自己时,火焰一瞬间明亮起来,周遭的景色瞬间明艳起来,让人无不叹服。
更棒的是,游戏优秀的背景音与美丽的画面相结合,给人体验是极其美妙的。制作组在每一个关卡都体现了不同的背景音,好比在丛林章节中,周遭的花儿无声似有声的悄悄绽放、潺潺的水流在黑暗中流淌、小蜡烛在地面上漫步走过时的小小脚步声。一切看似寂静,每每响起却又纯粹悦耳,让人心生愉悦。
点亮10秒的人生
游戏在操作的设计上十分简单,玩家能够控制我们的“蜡烛人”进行移动跳跃等操作,最为关键的是,你能够点燃“蜡烛人”头上的灯火来照亮周围的区域,然而这样的照明仅仅只能够持续10秒,10秒后你的蜡烛就会燃烧殆尽导致game over。并且在闯关的过程中你还需要通过燃烧来点燃场景中的其他蜡烛,这些被点亮的蜡烛将作为你路上的照明灯持续为你提供光明,但是正因为如此你需要在点燃多达8根的蜡烛这个“传火”动作上耗费至少2-3秒的照明时间,剩下给你的时间也就所剩无几了。
游戏最大的难点其实是对玩家观察力以及操作上的考验,游戏在简单的平台跳跃玩法上加入了“照明”这一条件,并且10秒的燃烧时间也成为游戏的局限因素,再有甚者通过阴暗漆黑的环境穿插着无数的坠落深渊,使得游戏在闯关过程中不再是简单的“跑跳”玩法。你需要通过瞬间的照明来记忆周围场景环境的情况,并通过记忆来避开各种的陷阱。如何去分配这10秒的光明,如何去记忆黑暗中的陷阱,便是游戏对玩家的终极考验。
随着章节的逐步展开,关卡的难度也会有所提升,到了游戏后期更多的机关陷阱加入,甚至在后期点亮蜡烛所带来的瞬间光明也会触发关卡中的某些机关,从而威胁小蜡烛生命。如平衡性的荡秋千,在正常游戏中你只需要利用重量使一头翘起并快速奔跑至另一头跳上高台即可,但是在本作中平台的另一头是无尽的黑暗,你只有通过照明记忆来选择正确的时机进行跳跃才能够顺利的过关。
当然除了整体阴暗的画面之外,本作偏向写实的画风也是其一大特点,不同于一些小清新独立游戏的“几何”、“抽象”风格,游戏在场景真实度上的还原还是相当出色的,不论是从蜡烛与场景建模比例还是视角上的设计都会让你感觉到这个“蜡烛人”似乎就是在你家里的角落跳跃。
点点烛光,小小哲思
除了闯关外,游戏还存在着一定的收集要素。游戏的每一个章节都有数个小关卡,同时每一个小关卡均会展示一句意味深长的话。这些简单的话语,既暗喻了章节所包含的故事,又间接的提示了关卡的谜题,非常用心。而且当玩家收集一个关卡里的全部蜡烛时,甚至还会解锁一段隐藏的话。有了这些隐藏要素的陪伴,玩家在丰富的关卡中也不会感到疲倦和无聊。游戏通关后还会解锁时间挑战模式,对比一周目的闲适,通关后的限时挑战才是真正考验玩家操作技巧以及记忆力。
不过游戏还是存在有一些不足之处,那就是在游戏的后期遇到一些喷火的陷阱时会产生丢帧的情况,这种情况甚至会影响到我们的游戏操作,从而导致game over。另外PC键盘操作不能自定义按键,默认的WSAD移动,空格跳跃,以及ctrl燃烧还是让人感到些许不习惯。
总的来说《蜡烛人》这款作品以“10秒传火”为核心玩法的作品,其在表现上已经相当出色了。尽管玩法看起来简单,传承了平台跳跃的走动、跳跃、互动等比较传统的游戏元素,但实际上,在黑暗的环境与“10秒”光明的组合影响下,一个小小的壕沟,甚至一个简单跳跃就可以越过的障碍,在完全黑暗的情况下却也无法分辨,这在无形之中将游戏的难度放大了数倍。甚至于当你小心翼翼走到一块自以为安全的区域,点亮蜡烛查看四周时,猛然发现身边危机四伏、陷阱遍地,不免也会让小心肝咯噔一下,这种体验可谓非凡。
最后,《蜡烛人》带给我们的不仅仅是一款美术独特、玩法有新意的游戏,其背后同样暗含着对生活思考,其中不乏现实意义。其实把每一章节的标题以及章节完成后的文字连起来就是一部饱含我们人生哲思的故事,而这些都能在游戏中逐步的向玩家展现。总之,对于喜欢这类休闲游戏的玩家来说本作的光影交替的变换或许能够成为刺激你闯关下去的动力,有兴趣的玩家不妨来试试吧。
【编辑:李大猫】
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蜡烛人采用了章节冒险模式,每一个章节有多个关卡,要完成前一个关卡挑战才能进入后面的关卡。
游戏中基本都是黑夜,我们通过手指按住屏幕左侧滑动来控制蜡烛人前后左右行走,手指在右侧向上滑动来跳跃,点击右侧屏幕可以点亮蜡烛。
大家要注意,夜晚看不清前方的状况,如果太黑,可以点击一下屏幕来点亮蜡烛,不过也不要频繁点亮,因为蜡烛每一次点亮都会消耗一些,当蜡烛全部消耗光了,那么也就死亡了。
游戏中会有很多随机散落的蜡烛,只要我们靠近这些蜡烛并且点亮自己,那么它们也将被引燃,这样我们就能看清周围的状况了。在散落的蜡烛中,有一种较大的蜡烛,点亮之后周围还会出现四个小的火光,这种蜡烛是存档点,我们点亮它之后,如果不小心死亡,就可以从这里重新开始,所以遇到这种蜡烛一定要点燃它。
当然,游戏中我们除了要应付黑暗带来的恐惧与危险之外,还会遇到各种机关陷阱,大家要通过一些技巧来通过这些机关,最终点燃所有蜡烛,并且找到传送门。
游戏的难度并不大,而且每一个关卡用10条生命,所以总体而言还是很轻松的,相信大家都能在游戏中不断提升自己。
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