现在怎么下载游戏这游戏怎么了

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为什么这几款外国游戏在中国怎么都火不起来?!如果能够第一时间玩到自己喜欢的游戏的中文版,肯定会让不少玩家异常欣喜。近年来,随着中国在游戏圈的地位越来越高,许多游戏都开始推出官方中文版,一改玩家以往“没中文就不玩”的习惯。但是,并非每家游戏厂商的每款游戏都会有中文版或有汉化出现。比如去年《狙击精英4》就因为没有汉化版还不支持中文,就遭到了玩家差评对待。尽管很多游戏媒体对该作的评价都相当高,IGN也打出了8.3分的好评,却也难敌国内玩家在STEAM平台上给出差评,理由:无中文、无汉化。近两年,“不汉化就差评”的趋势日渐流行,《暗黑地牢》、《星露谷物语》等就因为无汉化而受到过不同形式的抨击。其实,国内玩家期待游戏汉化的心情可以理解,“不汉化就差评”也可以看做是一种请愿方式,但是简单粗暴的方式确实有待商榷。回忆一下,小时候,你会因为心爱的游戏没有汉化放弃玩耍吗?大佬们都是怎么解决语言问题的?
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阅读下一篇视频推荐为什么现在的游戏越来越肝了呢?为什么现在的游戏越来越肝了呢?电竞哔哔蛋百家号现在的游戏基本上分为及时对战,集卡类,刷图类游戏,都或多或少有着肝的影子。就拿最不肝的及时对战来说吧,你每一局的金币获得的很少,一般需要数周才能买到一个心仪的英雄,特别是王者荣耀,还贴心的限制了每周金币,完全就是让你充钱的节奏。至于卡牌类,那就更恐怖了,以炉石传说为例,任务少金币也少,对战胜利活动的金币可以忽略不计,大概要3天才能买一包卡,不充钱正常情况下大概一年可以用多余的尘合成一张橙卡,而新卡包出来的时候总有bug的卡,但是没有50包卡新卡包你根本不敢用来对战。如果靠你肝凑够50包卡,估计下下个卡包早就出来了。至于刷图类,那方法就更多了,爆率调低一点,各种充值道具,加成道具就都来了,同时贴心的告诉你,合成等级越高,失败的几率越大额!不充钱,你怎么能变强?总的来说,这一切的一切都是开发商的套路,不管你实力有多强,套路有多深,就是不能让你玩游戏玩舒服了,面对别人的压制(卡等,卡牌数量,强势英雄等),就是要让你必须肝或者氪金才能上分(现在moba类游戏的匹配机制也是这样子的)。你以为这样套路就结束了,no,你太天真了!随着时代的进步,开发商也在游戏中加入了打折,限量,抽奖等商品属性。更有甚者,将入坑的女玩家作为武器,出了大把受女玩家喜欢的东西,然后迫使男朋友买单,不仅增加了游戏的粘连性,也使更多的男玩家满怀期待的入了坑。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。电竞哔哔蛋百家号最近更新:简介:老喷子面前人人平等,众生敬畏作者最新文章相关文章为什么现在的人们都喜欢玩养成类的游戏?结果出人意料为什么现在的人们都喜欢玩养成类的游戏?结果出人意料Game游戏妹百家号不知道为什么现在的人们喜欢玩养成类的游戏。这几天我看到比较火爆的有比如《旅行青蛙》《猫咪的后院》等一系列的养成游戏。知道为什么吗?在现在的生活中很多人因为时间或者是工作的原因不能养动物,就有了现在的这种游戏。还有一种情况就是自己的爱心泛滥。但是现实世界不允许的这种做法。《猫咪的后院》从名字上面看是一款以养猫为主题的游戏。超级超级治愈的一款模拟类型的游戏。真是太棒了!佛系游戏一切以安逸为主。游戏中的猫猫真是太可爱了!!!这款游戏和青蛙一样是非常安逸非常佛系的,随缘的游戏。一切以游戏里的为主。跟玩家毫无关系。游戏也不用一直点点点,偶尔打有时间的时候打开看一眼就行。画风其实挺萌的。这款游戏和青蛙游戏都是是日语,但是很简单,就算不会日语的玩家也能一起玩哦。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。Game游戏妹百家号最近更新:简介:一个酷炫狂拽的游戏视频,长得帅都关注我了作者最新文章相关文章为什么现在还在推广传奇这款游戏? - 知乎604被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3,290分享邀请回答1.4K142 条评论分享收藏感谢收起9642 条评论分享收藏感谢收起为什么现在的游戏越来越不好玩了?
游戏越来越像商品
变的是游戏人还是玩家?
罗斯基在文章《游戏行业的产品荒 长的基本一个“B”样》中谈到目前行业中存在一个现象:产品荒。这里的荒并不是说产品数量少,而是在每天源源不断推出新品的情况下,真正好玩的游戏却不多。不止玩家还有游戏人都会产生一种感觉,找款好玩的游戏越来越难,那到底问题出在了哪里呢?
今天,罗斯基想和大家聊聊现象背后的一些原因。
好玩的越来越少
“发现好游戏”是行业与用户的痛点
根据游戏工委公布的最新数据显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长了23%,其中移动游戏收入份额占比占57.0%(1161.2亿元)。行业成绩的背后离不开从业者的共同努力,但不可忽视的是大厂效应越发明显,腾讯网易等几家公司的产品贡献度最高,仅《王者荣耀》一款就足以支撑起小半边天。而在今年移动游戏市场突破千亿的情况下,我们回顾整个2017年的游戏会发现获得成功的产品基本是靠迭代更新和IP换皮。我们从各大奖项的评选游戏也能看出端倪,实在没得挑。手游新选项太少,流行的休闲游戏大多还是山寨货。
反观PC和主机市场,吃鸡带动了一波全球游戏热,PC市场有所回暖;今年三大主机均有发售,仅用时9个月任天堂Switch(Ns)的全球销量就突破千万台;另外今年的游戏奥斯卡TGA颁奖也被誉为“神仙打架”的一年,全部都是大作,很多的牛逼游戏沦为了陪跑(提名),明年还有《战神4》这样的产品预计要发售。而红绿帽、蓝洞的吃鸡为整个为行业做的最大贡献就是让大批非硬核玩家加入PC和主机游戏。好产品驱动着市场与用户,移动游戏渠道TAPTAP能在一年左右的时间快速崛起并突破3000多万用户,其中很重要的一点就是戳中了行业与玩家的需求痛点“发现好游戏”。或许很多人还没注意到,目前TAPTAP首页大图推荐的导量效果已经不弱于App Store。
为什么好游戏越来越少?
根源还是过度商业化的后遗症
现在的游戏真的不如原来好玩吗?罗斯基在与多位资深付费玩家交流后发现他们普遍会有这种感受。史玉柱曾总结游戏的八字方针为:荣耀、目标、互动、惊喜。对于大多数玩家来说,需求满足=好玩,需求不满足=不好玩。
从某种意义上看,会有现在的手游不好玩的感觉是由于花费几倍的金钱和时间所得到的成就感不如原来强。现在玩游戏,花钱与不花钱已经完全是两种体验。很多游戏都有一个通病就是卡等级的付费点,当游戏到达某一阶段时不充钱就玩不过去。这限制了大部分的用户,同时会赶走一批不充钱的玩家,剩下的用户其实很难找到优越感自然慢慢流失。游戏对于公司来讲是挣钱的产品,对于玩家来说是为了好玩的体验。现在的游戏都太过商业化,很容易会造成用户审美疲劳。
商业化的本质是为了满足用户的消费需求,商业化越重,相对产品的同质化程度也会相对越重。用户消费是为了满足自己的心理需求,而在这个过程中,大家重视的是“自我满足”,而不是因为游戏本身的好玩这件事。也就是为自己玩起来的“好玩”,而不是游戏本身的好玩。那么用户愿意为什么买单? 1、为时间买单(服务);2、为任性买单 (爱);3、为寂寞买单 (社交)。商业化的游戏都是基于现有的付费原型结构,这造成了大家很难去做出突破,同时那些“特例独行”的游戏也很难生存。
当然氪金并不是现在才开始,以前的游戏也氪金。《石器时代》的氪金按当年的比例算也是非常恐怖,一个年宠在当时要花1000元(1999年)。但那个时候是没的选。红月、龙族、千年、传奇等等,那么时候的氪金游戏很少。传奇这样的游戏氪金点其实真的是很少,除了点卡、月卡的消费,道具的交易买卖都是玩家自发进行的。原来的游戏好玩为什么玩?可以低成本享受游戏单纯的乐趣,比如梦幻玩的是八十一难的互动剧情、刷宝宝、培养宝宝,而现在玩的是什么?核心乐趣是杀人、比武,比也就是烧钱。
游戏研发的无奈与尴尬
行业需要试错惊喜与爆款刺激
为什么现在的游戏不好玩?
游戏还是那个游戏,但越改游戏的付费点越多。原来玩游戏是玩的乐趣,现在玩游戏就是比花钱。如果现在还想要割草般的感觉,需要动辄成千上万的充值。有一句话十分贴切“贫穷限制了我们的想象力”。本来好好是一个创意型产业,却偏偏做成了倒班制的劳动密型工厂。
这里有一道非常经典的选择题“100%概率获得100万,50%概率获得1亿,你会怎么选?”反应了游戏研发的无奈与尴尬,因为多数人都会选择100%概率获得100万,而不是去冒险,除非前提是手上已经有了100万。
做游戏跟创业一样,大家都在猜用户想要什么。问题是用户是一个群体,群体的逻辑是很难预测的,没有哪种“定位”是一定正确的。大多数“定位”的表面逻辑是走的通的。一定正确的“定位”,早就有无数大厂去做了(比如吃鸡),只有不确定的“定位”,才有可能去博一把,但是都需要大量的试错。游戏公司成本高,大家不愿意去创新。创新如果出了爆款,那就真的是爆款,如果创新不行那就是死亡。很多游戏的团队的研发人员,赌的都是一款产品的机会。
情感、玩法、关卡、游戏风格等等都会影响玩家觉得游戏好玩还是不好玩。从游戏设计上说,游戏富有内涵和情感,玩法多元且保有新鲜感,能激发玩家的挑战欲、爽快感,再有不错的画质(质感)及性感的人物女角色就更好了。大道理我们都懂的,虽然研发、运营成本都增加了很多,大家赚钱的欲望也更强烈,但为什么会有这么大变化?这里不得不说研发上的另一个问题,游戏是如何做出来的?游戏是研发调优出来的,根据用户反馈的数据进行优化调整,之所以做成那样其实还是玩家喜欢(商业化)。游戏人虽然也在变,但变的更多的还是玩家。手游的爆发带来的是小白用户的增加,他们追求低端的操作,《王者荣耀》的火与低端操作有关。游戏为了普及大众化用户,一定是做减法,简单上手,另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线和提升自由度。而在几番洗礼催熟后,用户对游戏的产品认知已经提升,不愿意轻易尝试玩新游,因为害怕“一个比一个坑”。大家对创新模式不理解,不知道付费的坑到底在哪里了。玩游戏都知道要花钱,那为什么不考虑自己已经熟悉的模式呢,比如说传奇、比如说卡牌(抽卡)、MOBA游戏(皮肤)等等。用户已经习惯原有的模式,而游戏厂商又希望追求更大的商业利益,这使行业的产品进入了一个僵局,一个恶性循环,保障成功的首选:更新迭代和IP换皮。
2017这年大家过得都有一些压抑,找方向、寻突破、做新品。行业不变的发展中隐藏可遇见的规律趋势,新一轮的游戏品类繁荣已经不远,罗斯基看好2018年。
但不管怎样,一款玩游戏必须要具备的一个条件就是“不能太坑”。
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