大家好我们大家一个单机三国游戏带兵打仗

圆你一个太平盛世梦!《真三国无双》其实并非无脑割草
11:35:39来源:爱玩网编辑:
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& &《真三国无双》系列发展至今,虽然一直被冠上&无脑割草&的头衔,但这款三国题材游戏其中蕴含的深刻含义你一定还不了解。今天,小编就带大家好好解析下《真三国无双6/7》两款作品,看看游戏中光荣想要给玩家表达哪些的思想。
& &《三国无双》系列是日本光荣公司出品的动作游戏,经典级别不必多说,是&无双&游戏概念的先驱者。虽然被很多玩家特别是ACT出身的老玩家吐槽为&割草游戏&,但仍然出到了7代,可见很受欢迎。笔者也曾颇感意外并心怀偏见,毕竟&暗容卖腐&历史悠久。但在细致的玩过了6代并追补了7代之后,笔者觉得,这游戏里藏着光荣对三国历史深深的敬爱之意。
& &中国人以前在描述历史及其相关故事的时候偏向于高、大、全,特别是对普通人能接触到的范围里。侧重总是在时间地点,叙事者先天的立场较强,许多人物的故事或传记也倾向于记载具体做了什么足够大的事,也许是历史太长、内容太多,不能细致描述,又或者多是当权者写历史,总要剪辑甚至编纂,总之这都影响了写历史故事、看历史故事的习惯,让历史人物偏向于一个单面、脸谱化的归宿。全民级的≪三国演义≫也是如此,哪怕是脱胎于史实的小说,最后留给大众的也是红脸的关公、白脸的曹操,这就难免片面甚至偏见起来,以至于&曹贼&扮演反派扮演了很久;也难免显得人物太冰冷,让现代人缺乏情感的带入,徒增了很多距离,把关帝爷供在桌上而不是心里。
忠义的军神却变成财神,实在是一个讽刺
& &换个角度去看,日本人做《三国无双》6和7在剧情模式的演绎就非常有趣了。诚然,让日本这么一个历史上&尽起伊贺、甲贺忍军三百人&的&小家&去叙述三国历史,总有种演成流氓打架小团体火并一样的感觉,让人觉得有点不够层次,但也确实把高高在上的历史石像拉落在地,让人可以通过碎裂的外皮一窥鲜活的血肉。作为一个中国人,三国熟得不能再熟了,央视的三国演义谁没看过?自然先入为主觉得情节上没啥可剧透了,无双的剧情模式根本没啥可惦记的,顶多看看卖腐搞基随便打打不就得了?如此想着的我打了6却被感动的乱七八糟,并快马加鞭啃了7。
& &7代在剧情模式比较像是6代的DLC,单看并不十分出彩,要搭配了6代的情节才别有一番感受,6代着重描述了一个个著名人物在乱世的末路,是个非常精心的便当自助餐,7代加入了对应的IF路线描述虚构的历史,也就等于是6的Good Ending,并且本来7和6在剧情模式并没有特别明显的人员、系统、画面差别,所以说简直就是一体,我得说光荣你这也太心机了&&
& &于是,笔者不才,虽然草草几段文字远不如画面和游戏体验有感染力,但仍想分享一些三国无双6、7对人物性格再演绎的例子。如果觉得有趣,不如去亲自玩一玩看一看,有更多精彩的内容藏在其中,错过可惜。
& &典韦护主而死Remix
& &笔者最先玩的是魏传,开头夏侯三兄弟的基情还比较普通,开始体现编剧匠心的是在典韦加入之后,熟读三国的朋友们都知道,由于典韦在三国故事时间线上死得太早,纵然是个猛将却普遍着墨不多,毕竟在中国式的历史叙述里,一个&卒&字基本就是永久的句号了。无双里则把典韦描绘成了无脑忠诚的大蛮子,透着一股王宝强似的&没文化的朴实可爱&,对曹操的胸怀倍感臣服,觉得自己一介莽夫被这样的人深深信赖非常荣耀,属于典型的&道理我都不懂,也别瞎扯,就听主公的,您说砍谁就砍谁&,别的不惦记也没闲心惦记。
& &这样的描绘,一下就让万军畏惧的猛将,更像邻家筋肉大哥,也很好的为后面突围贾诩的陷阱做好了性格铺垫,贴近人性、自然而然回答了,他,为什么不仅在反复无常的乱世没有叛变,还拼死救驾,因为这个人的人生字典很简单,里面就没有&背弃孟德&这几个字。
& &贾诩设计和典韦之死是魏传第一个大冲突点,常人看到的历史故事只是一句&典韦护主而死,贾诩归降&,而在无双6里渲染的更加震撼。在前述的人物性格铺垫之后还有进一步的竖Flag,那就是屯田故事。曹操下令屯田,暂且不打仗,山贼出身的典韦因为不懂种地,看其他有本事的武将都在忙活开始觉得自己对主公没用,各种空虚寂寞冷。农民出身的许褚表示&我可以教你种地啊&然后拉着典韦一起假装种地,还约好天下太平了一起回老家种地(基死了&&)把曹操等人都逗乐了,非常温馨欢乐一家子。
& &但熟读三国的玩家心里都明白,下一仗要打张绣了,他有个谋士叫贾诩&&到了游戏那一关,是控制典韦一路杀到门口,让玩家产生了突围成功的错觉(毕竟是游戏谁知道会不会乱演),然后遭到贾诩伏击进入剧情,典韦挡在曹操身前身中数箭而不退,把自以为智慧无敌的贾诩给震慑住了,又多次放箭仍然不倒,宛如军神,曹操因此得以撤退。
& &这一段稍有了解日本历史的就会发觉是借用了日本僧将弁庆保卫主公身中数箭死而不倒的典故。
武藏坊弁庆著名的&立往生&(OP中的白胡子亦是如此死去)
& &此外典韦牺牲时对曹操说&请主公一定将天下掌握在手中&多半也是参考了≪银河英雄传说≫齐格飞之死。6代故事里典韦之死在曹操心理的份量也跟前者相似,这些都是日本人津津乐道的典故,也是充满浪漫情怀的桥段,用在典韦的再演绎上也透出了编剧对人物的敬意。最后等曹操远去典韦还嘀咕一句&许褚对不起这回没法一起种地了&虽然有点套路,却很贴近常人性情,如此一番演绎,使这段原本较为单薄的内容突然就立体了起来,也更为&现代化&一点便于理解。
《银河英雄传说》名场景&&齐格飞之死
& &并且,典韦即使便当了,也不会像中国式的历史故事那样就彻底从故事里消失,无双的人物关系很强调日本人认识的羁绊概念,所以典韦仍然出现在大家的心中。
& &比如无双剧情模式里,每一次曹操受挫,都会想起典韦,然后为了约定好的天下而再次振作,甚至慢慢变成他的心病,成了不断的恶梦,哪怕在临终之时,也会惦念着说&典韦,孤来找你了&。还比如赤壁之战时,许褚也会自语说:&典韦不在了,我要连他的份一起保护主公。&哪怕是贾诩,以为曹操因为典韦的事要杀他,却被曹操以&你必须赔得上典韦死去的过&为由强行绑降,再深感曹操之胸怀而甘心投诚,在用计助曹取得胜利之后也会自语说:&这样总算值回来一点了。&自大又城府如贾诩,说出这话可见对典韦之拜服。
& &无双6把典韦之死描绘的痛彻心扉,无双7就很自然的追加了IF路线,虚构的历史中典韦不会阵亡,一路助主公荡平天下,在魏传的结局CG里,典韦快乐的跟许褚一块儿种起了田,有如约定好的那样,安心过着和平的日子&虽然很想吐槽光荣,一把刀插完再喂一口糖真会玩,但打到结局看到这一幕的时候还是蛮感动的,曹操(玩家视角)打了一辈子,不就是图的这个吗&这种情感经过无双剧情的再演绎,以一种平滑细致的方式体现了出来,固然这是光荣公司一贯的卖腐,却也能从这些细节感受到编剧发自内心的敬意。
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游戏类别:
游戏平台:/PC/PS3/Xbox360/PS4/战斧F1/
开发商:KOEI
发行商:KOEI TECMO
发行时间:日
游戏介绍:日本光荣公司真三国无双系列新作《真三国无双7》,本作的“故事模式”将继续以势力为单位,而在《真三国无双6》里初次登场的晋势力也会出现,角色的服装设计以6代为基础,部分角色的外貌和武器会有较大幅度改变,玩家可以选用魏、蜀、吴、晋四个势力展开故事。
真三国无双7中将收录新的故事剧本、新的武将和新的事件,力图从前作中不同的且更深入的视点来描绘三国时代的故事。除了传统的故事模式以外,系列一贯的自由模式、画廊模式和教学模式也都将收录。
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街机三国军师通关守护兽魂攻略技巧
时间: 17:39:05来源:作者/编辑:白面张飞
大家好,这次为大家介绍一下守护兽魂的玩法和过关技巧。守护兽魂是街机三国为了让那些坐骑更好被大家拥有的一个福利关卡,里面还有摄魂、龙御卷轴概率出现。
街机三国守护兽魂通关攻略
1、守护兽魂是一张对兽魂进行守护的图,目前只有12关,所以相对是十分容易的,我们只要保护这只兽魂不被杀死并且杀死这关的守关BOSS就可以过关。
11关兽魂的外貌
每3关是一个大关卡会出一些兽魂帮助开启坐骑和摄魂、龙御宝箱和龙御卷轴。
2、现在我为大家介绍一下军师如何更轻松的过兽魂关卡,这是一个保护兽魂的图,所以一味的输出可能仍会失败,目前共12关,前6关不存在这样的事情。但是到了7关以后,怪的输出明显提高了,小兵主要以左右左右的形式出现,中间会插入一些小BOSS,直到大BOSS出现杀死就可以过关。目前唯有第12关是左右一起出的,且伤害比较高,需要好好的保护兽魂。前9关兽魂为50W血,9关以后为75W血。
3、军师保护兽魂有两个较为靠谱的方法,也可以被以后出的关卡使用。
方法一,使用I来进行保护兽魂,在出兵的地方放两个I,上下差一个I的距离,人随着I移动,基本小怪都会死亡,在到右边同样的方法。这个方法对有矮小怪的关卡不是很实用,对个体比较高的怪相对实用。
方法二,就是使用L进行暴力输出,人尽量跑到小怪出现点的前面,等怪差不多向中间聚集时用L,也可以基本消灭小怪,但保护兽魂的效果不如方法一。不过这个方法对大多数图都比较管用。
4、现在我为大家讲解一下目前最难的关卡12关的过关技巧,这张图有别与前11关,它是两边出怪的,所以不要离兽魂太远,军师只要在两边怪快到兽魂时在一边放L,接着在去另一边放L。接着左右DDJ或者O来清理余下的怪。我建议用DDJ这样可以节省下更多的XP用来下一波的输出。
以上保护兽魂解析是我个人解说,可以运用到以后的关卡,希望大家能从我的讲解中通关以后的关卡。谢谢阅读,仅供参考。分享本文地址:https://www.sanguogame.com.cn/jjsg/gl/5083.html
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近期游戏热闻游戏新业态论坛文字实录_互联网_科技时代_新浪网
游戏新业态论坛文字实录
  2008年度中国游戏产业年会于1月13-15日在青岛召开,本次会议为期3天。该活动是中国游戏产业规格层次最高、参会人数最多、产业链最为齐全,也是新闻报道最广的年度盛会。新浪科技进行全程直播。
  以下为游戏新业态论坛文字实录:
  上半场:
  主持人――《游戏基地》主编
  主持人:
  欢迎大家光临今天的新业态论坛。我们论坛分为上下两个半场。上半场主要针对网页游戏进行探讨。上半场的五位嘉宾:千橡互动集团副总裁何川先生;多玩游戏网副总裁曹津先生;杭州乐港科技有限公司总裁杨冰兰女士;游戏谷总经理张福茂先生;网元网页面游戏中心首席制作人苏毅先生。
  自我介绍一下我是《游戏基地》的主编,陈振宇,担任今天的主持。
  我们上半场主要是针对2008年最火爆的一个话题――网页游戏进行探讨。
  大家都知道,在机遇存在的同时,也难免会有风险,所以我们今天的主题是在探讨网页游戏发展的同时,探索可能会面临的一些风险。
  今天到场的五位嘉宾都是网页游戏领域的代表人物。我刚才做了一个简单的介绍,让大家进一步地对自己的企业和产品,给在座的听众进行一个略微详细的解读。
  苏毅:
  大家好,我是来自网元网的苏毅。网元网专著于单机游戏的领域。咱们做网页游戏的时间非常短。第一款游戏是刚刚面向市场,取得了比较好的成绩,是刚刚签约了一家公司,能够进入日本市场进入运营。时间是今年的2月底。非常感谢2008年的下半年各位媒体对我们支持,也希望大家继续地对我们支持。
  张福茂:
  大家好,谢谢陈总给我们的机会。我是游戏谷的总经理张福茂。我们的第一款游戏是加入了基金计划,我们最近的产品是武侠大片,是《华山论剑》。希望大家多提提意见。
  杨冰兰:
  大家好,我是来自杭州乐港科技有限公司杨冰兰。我们公司是一家非常年轻的企业。我们成立于2008年初,主要是从事网页游戏的研发、运营相关的一些工作。我们在2008年主要是推出了一款《热血三国》的网页游戏。目前在2008年得到了市场上一定的不少玩家的认可,非常高兴,今天和大家一起交流。
  曹津:
  大家下午好,我是多玩游戏网的曹津。我想各位已经在整个的会议上,会看到我们的产品的成品。我们从2005年开始做。在最近两年已经有了长足的发展。到目前为止,我们每天在线用户已经达到了5千万,我们的排名也比较靠前。我们涉足网络游戏这一块,是从去年开始,代理运营了10款游戏,取得了一个还不错的成绩。在这方面的探索,是我们把广大的游戏群,流量作为一个转换,也是看到了网页游戏比较大的一个前景。谢谢。
  何川:
  我是来自千橡互动集团的何川。千橡互动集团,相信大家不陌生,我们以前做互联网的活动,网页游戏这一块,我们在国内做得比较早,从最早的网络游戏,到最近我们在推的FLASH,明年还有更多的包括策略这一块,将会陆续地推出。
  主持人:
  感谢五位嘉宾的介绍。听完五位的介绍,我有一个小小的疑问,五位来自不同的企业,性质也不同。请各位分别谈一下,为什么会有这样的选择?网页游戏在各位公司的业务中是如何定位的?在整体业务中占有一个什么样的地位。何总先发言一下。
  何川:
  千橡以前做的业务是主要校内网、猫扑网。网页游戏是比较赚钱的,作为我们增值业务的一个主要部分。我们集团是有充足的资金,但是我们为什么没有大规模的进入客户端,而选择了网页,是因为我们之前平台是基于页面端的。在过去的差不多十几个月里面,我们没有看到特别大的客户端的产品,真正地能够成长起来,达到一个非常高的人数,上一款就是千龙(谐音)。所以说我们选择这个方向也是利用我们的一些资源优势。对于网页游戏在集团的重要性,其实就是我们分成了三块主要的营收中的一条。
  第一块是互联网业务,另一块就是网页游戏。我们游戏部门主要的重点都是在网页,但是我们也做一些3D方面的准备。第三块是校内网的一些增值业务,类似QQ这方面的,再就是精准的广告投放。
  曹津:
  我们这一块,其实一直以来也在跟踪网页游戏的发展。说实话,我们自己对网页游戏或多或少有一些困惑。虽然2008年看到了很多的网页游戏,据说2009年会有1千款游戏推出,据说2009年是在膨胀。我们自己涉足到网页游戏中去,一方面是把我们庞大的流量作为一个转换,另一方面是想积累一些网页游戏运营的经验。
  但是这其中也有困惑,包括我们对网页游戏的选择,使得我们在选择这个过程中,其实是经历了蛮多的痛苦。其实我们自己的形态是一个网站、媒体。单纯从网站讲,对用户的严格度没有这么高。其实我们在自己客户端产品上,YY这个产品上,其实已经在尝试,把web游戏嵌入到网页客户端中去。这个对我们也许是一个更合适的方式。同时,客户端也会更高一些。还有一点我们客户端团队的功能,其实能够在非常大的程度上,增强网页游戏的核心价值。举个例子,我们在去年底的时候,我们在客户端里面嵌入了一款棋牌类的游戏。我们感觉说,YY产品是一个能够非常大的在层面上增强游戏现场感的游戏,使得用户在玩儿的过程中增强了非常强的现场感,并且刺激了消费者的消费欲望。这个也是我们一个长远来看比较看好的产品。
  所以简单讲,我们一方面是把我们庞大的用户群流量做转换,再就是积累一些我们在web游戏运营方面的经验。
  杨冰兰:
  主持人这个问题其实能对我们这样的企业来说,回答比较简单。毕竟我们没有很多年的积累,或者其他相关的一些业务基础。对我们来说,我们自己的定位就是一家网页游戏设计公司,这个涉及到研发、运营这些方面,我们都会去做。对我们来说网页游戏就是我们的主营业务。
  至于为什么我们公司从成立初就看好这个市场,就毫不犹豫的投入到这个浪潮中。就像刚才何总提到的,这个是相对门槛比较低,我觉得是所有人都公认的一个事实。这个行业相对于我们做游戏的人来说,可能更容易实现一些心目中的理想。包括把一些好游戏的创意带给玩家,更容易付诸实践。
  另一方面,我们也看到,一个机会来自于哪里呢?这个市场可能我们并不是在和传统的网络游戏在竞争。我们的用户类型也不是在重叠。我们看到,实际上中国已经有将近3亿的网民。实际上这里面的大部分用户当中,有很大一部分都有可能转换为网页游戏的用户。尽管他们之前没有太多的尝试游戏的这种方式,但是在网页游戏的推动下,就有可能把这些用户转化为网页游戏用户。这个可能性是比较大的。而且到目前为止,即使经过了2008年的发展,目前网页游戏的用户的发展,数量维持在千万级别,不是特别地高,这个市场还有特别广阔的空间。这个也是我们看好这个市场的原因。
  主持人:
  简单明了,也透露出一些野心。
  张福茂:
  我们公司选择这个有点无心插柳的感觉。我们当时选择的时候,有很多的考虑。当时最直接的感觉就是,对中小创业者来讲门槛低。这个是最可以感觉到的因素。因为失败了可以重来,或者说即使失败了,不会倾家荡产。但是后来做着发现,网页游戏的优点暴露出来。第一个就是和互联网走的很近的产品形态。很多MMO游戏做了很久,但是在用户近来的需求没有解决的很好。虽然现在网速很高,但是还是需要几个小时下。这个对玩家来说不能完整的解决。
  另外一个,我们是越做越积累。其实我们在外国可以看到很多,我们web+手机这一块变成了移动的社区。如果把这三点有机的结合起来,这个web形态能够更好地把产业链,串的比较完美。这个是网页游戏比较有魅力的地方。
  另外一个就是说,网页游戏,之前很多玩儿游戏的玩家,其实他们并不拒绝玩网页游戏,只要这个游戏好。就会选择接受。从来不玩儿游戏的玩家,因为这个产品上手简单,进入门槛低,不玩儿游戏的玩家也会逐渐地体验去玩儿游戏。所以这个用户群会比较庞大。
  2008年的特点比较明显,尤其在互联网整个冬天来的时候,大家忽然发现,网页游戏成了互联上最好的增值的工具。几个著名的网站一起进来,促进这个的发展。这个是互相促进的一个形势。这个也是更坚定了我们在网页游戏会走得很远的一个想法。
  苏毅:
  我想从主持人的第二个问题回答。网元网在过去的三年,一直是非常低调的公司。一直在不赚钱的领域中。其实这个单机游戏的发行,并不像大家想象的这么简单。我相信每个玩儿游戏的人,都玩儿过模拟人生等这样的游戏。但是网元网在背后做了什么?最关键的一点是,大家看到的每个中文字都是由网元网的一个单机部门来操作的。其实网元网在这三年,不停的在问我们的中国用户,问你们喜欢什么游戏,来积累互联网中用户的一个感觉。随着我们网络游戏的越来越成熟,单机网络化无论在中国范围内还是在世界范围内,大家也知道,网元网作为一个有实力的,有抱负的公司来说,单机项目网络游戏这样的延伸是必然的。在我们的拓展中,其实分成两个领域。
  一个是传统的客户端技术的。大型的MMO游戏。我想说的是,因为游戏在网元网的整个的架构中,重量是和MMO一样的。甚至在某些领域中MMO无法承担的。也就是说,比方说我举个例子,大家在工作比较忙的时候,年纪比较大的时候,无法承受激烈的客户端游戏的时候,网页游戏给大家一个休闲上的,另外一种去释放的途径。
  回过头来讲网元网为什么做网页游戏。其实很简单。网元网在积累了那么多的经验当中,其实我们可以发现,网页游戏不是中国首创,在国外积累了很多的经验,有非常久的历史。我们在美国的一个平台,上面竟然有几万款的基于浏览器的游戏,我们惊讶地发现,在这些游戏当中,甚至于在浏览器中,已经可以实现部分客户端游戏可以实现的功能与技术。其实对我们来说又是一个机遇和挑战,又是一个全新的发展方向。
  因此我想说的是,网页游戏在网元网非常重要,不亚于传统单机,传统的客户端的游戏。另外一点,网元网做网页游戏一定有非常大的优势。在这里我希望大家继续支持我们,支持我们的单机游戏,支持我们即将发行的网络游戏,支持我们的网页游戏。
  主持人:
  非常感谢大家对我刚才问题的回答。
  我想问一下,因为我是做媒体的,所以我想问一下,曹总,作为媒体,网页游戏的优势和劣势各是什么,在推广中遇到什么问题。
  曹津:
  其实我们一直在考虑这个问题。就像刚才我说的,我们是有困惑的。对网页游戏有两个困惑。一个是对游戏的选择上。现在整体看,web游戏的同质化很厉害,使得我们推广的成本在提高。另一方面,我们自己如果不开发web Game就有可能被潜化。对我们自己来讲,作为一个媒体,我们自己的优势就是,我们有一个非常庞大的用户群。我们会相对容易的把这个用户群转换。而且我们还有一个比较强的客户端。现在我们在以每周2万人速度在成长,转换率也很高。
  困惑刚才讲了,尤其选择上有困惑。再一点就是我们也在考虑,随着现在整个运营的进程的开始,怎么样能够在更低成本下,更有效地进行用户的推广。我们也在考虑,去以一种更互动的方式来做游戏的推广。这都是我们在考虑的一些问题,有优势、有挑战。
  主持人:
  今年参加了ChinaJoy,也是网页游戏的论坛。在会上嘉宾提到了说,他的观点我记不太清了,观点基本上就是小企业没有机会,大企业才能做成功。这个观点我不知道五位嘉宾是不是都认同。但是刚才在台下和同事沟通的时,听到千橡有一个计划,是辅助发展中小企业的计划。发展网页游戏的计划。请何总给我们介绍一下。
  何川:
  V计划(谐音)其实是我们在今年11月份左右才推出的这么一个计划。其实跟盛大的18有点像,但是我们主要是支持网页游戏。基本上就是说,这个计划就是针对网页游戏的开发的公司和团队去做的。关于V计划基本上就是说我们希望以各种方式去支持网页游戏的研发方面的团队和公司,我们可以提供技术、资金上的支持。当然这个计划成立之后,我们有收到了行业中很多公司的产品,其实在1月份我们刚刚和北京的一家制作公司,刚刚签了一个和约,他们算是第一家加入V计划的公司。基本上我们在明年会有一个全面的战略上的合作。他们的产品交给我们去发行,我们会给他们一些技术、运营、资金方面的支持。
  关于网页游戏小公司是不是可以做起来的这个问题,我觉得是看你怎么做起来的。如果要做到一个上市公司,对于小公司蛮难的。如果说先赚点钱,我觉得这个是人人都有机会的。因为这个在去年已经很多小公司证明了。
  我觉得网页游戏和客户端游戏有一个非常强的延续性。很像客户端游戏刚刚在开始做的时候。那个时候就是很多小公司在做。但是到现在,其实大家看到,客户端的游戏,被大公司垄断了。小公司很难有起来的,除了QQ,当然QQ也是大公司。
  所以为什么像盛大、巨人这次在推他们赢在巨人这样的计划,因为游戏这样的产业是失败风险很高企业,你做一款游戏,因为这款游戏成功了,下一款不一定能成功。而且盛大一直是我们尊敬的公司,说到游戏运营这个事,我不觉得所有的公司都能成为一个平台。在游戏运营方面,好的公司和坏的公司差距非常大。
  所以我们和盛大也有比较多的学习和交流。包括我们代理蜀山(谐音)这个产品,在这个活动中,我们和盛大交流,在交流中,盛大说他们是国内最懂运营的公司,这句话是非常有说服力的。比如说新兴的公司,运营这个事,特别是想变成一个运营平台,不是一年两年的时间能做到的。盛大现在都是做的非常的到位,是非常细致的。可能有几百个步骤告诉你,在运营中会发生的问题。
  我觉得这个差距不是一个小公司,自己摸一年两年可以起来的。网页游戏这一块,确实投入小。我们可以找一个小团队,几个月就可以出一款,但是大家要想到的你可以出,别的公司也可以出。所以去年才会出现各种各样的貌似的产品。所以小的公司基本上,做制作我觉得是可以赚到他们赚的钱,但是想转变成游戏运营的平台,或者说比如一些媒体,我觉得这个不是一个容易的事。
  运营这点,我们做的比较早,我们也是积累了两年,我们觉得我们的员工比较聪明,但是这个差距是要花时间来弥补的。不是说人聪明,就赶得上盛大的积累。所以我觉得这个大公司会变成运营的平台,小公司变成开发商。就类似于现在客户端这样。新兴的客户端领域的公司都是研发后,交给大公司去发行,他们很难有能力去做全盘的运营。
  主持人:非常感谢。还有哪位嘉宾,对刚才这个问题有兴趣?
  张福茂:
  我觉得何总说的很精彩。他说这个话的时候,我觉得一定是他自己在做的过程中悟出来的。其实我们的公司就是这样,一步一步做出来的。在那个时间段,有特定的环境,网页游戏是一个初级的形态。大家都在一个起跑线上做,所以我们有机会慢慢地成长起来。到现在为止,还是比较认同的。去年的这个时候,还是心有不平。当时我一直认为,做游戏,是用户体验的过程,不是一个论资排辈的模式。我觉得任何人都是有机会的,但是做到现在,网页游戏发展到今天,和一年前已经有了非常非常大的变化。
  大家现在看到可能还是这几款产品,就是摆指头算,但是现在大家一下子能想到的,也就不过10款游戏。包括所有的媒体也是,突然想起来做联合运营的时候,真要找网页游戏,其实并不是那么好找。这是一个很现实的情况。但是网页游戏必须有一个发展的眼光去看未来的一年。因为网页游戏在初级形态,产品雷同,山寨风靡的一个时代,我觉得逐渐会变成一个开始讲品质、讲究运营、营销的时代。我觉得这个时代就在2009年或是2010年初的时候就到来了。不管大公司也好,小公司都在摩拳擦掌,咬着牙去做山寨产品的会很少。
  所以我觉得,真正想发展起来的公司,都是在思考,大家更向MMO的方向靠近。以《三国》等等的题材越来越远了。所以说我慢慢地感觉到,作为一个小公司的压力很大。一个是说,做产品的时候,你的人就是一个门槛。同样两万人,更多的人愿意去盛大。当然,我不是说完全没有可能,但是如果愿意创业的小团队,我还是鼓励兄弟们迈过最艰难的一道槛,闯过来,也许有收获。虽然有点矛盾,我的意思就是说,从小的做起来的时候,就是非常的不容易,随时有失败的可能。“完全没有可能”是不可能的,还是有可能的。
  主持人:我觉得是这样的,网页游戏确实进入门槛比较低,但是一旦进入这个行业之后,面对的是一个发展的问题。如何发展壮大,如何推广这个产品,把自己拓展,我觉得这个是要面临的一个非常重要的问题。
  我觉得网页游戏在推广上,可能跟传统的大型的客户端游戏有不同的地方。我举一个小小的例子,因为我个人比较喜欢下载电影,动画片,我在下载网站,点开一个下载连接,突然弹出一个页面,上面有一个穿的比较少的美女。“你愿意和我一起玩儿游戏吗?”我不知道是不是我个人的个案,网页游戏产生的偏见,网页游戏跟我们传统的游戏有很多不同的地方?不知道哪位嘉宾来说一下呢?
  杨冰兰:
  这个我来说,结合我们整个2008年的整个推广经验。我们热血三国是从2008年的4月份开始封测,6月底进入了内测阶段。至今为止,我们一直是自主经营联合运营的两条腿的运营模式。我们一直是和联合运营商,包括媒体门户,新兴的运营平台都有合作。大家也在思考这个问题,怎么样去开拓。有些平台有原先的用户资源的优势,但是有些平台是新兴的,还有一些平台原先是和传统网游资源比较丰富。在这个过程中,大家发现网页游戏的用户是有自身特点的。刚好在年底我们针对热血三国的用户,因为我们现在有1千万的用户量,我们联合了多家媒体对我们的整个的用户群做了一个调查,发现会和传统网游的用户构成的比例有很大的差异。有年龄偏高,有比较稳定的职业,特别是办公室包括各种事业机关、企业单位这样的用户占到了一半以上的比重。也就是说,成年的用户并且可能他很大程度上,不是传统网游的用户,这种特征为主。
  在之前我提出,我们的目标是3亿网民而不是传统网游的用户。当然传统的网游用户,我们也会积极地吸引过来,但是在2008年的年末,这几个月我们会看到互联网上会有一些网页游戏,在推广上会选择一些比较不走品牌路线,而走短、平、快的方式。对我们这样的企业来说,刚才也讲到,2009年网页游戏的发展趋势会怎么样?中小企业怎么样去面对未来的挑战。
  我觉得对于我们在2008年迈出第一步的企业来说,我们整个在2009年的战略和刚才张总这的边,想法是非常吻合的。我们在2009年以及在2010年的上半年,可能在近期的时间内会有一个非常明显的品牌分化的过程。
  也就是说,一些早期的已经积累了一定市场的运营经验,包括研发方面的经验,我们会更多的考虑怎么去树立一个响亮的、高端的网页游戏品牌。
  事实上,整个市场上面,用户经过了2008年洗涤下来之后,他们更成熟了。一开始用简单、粗暴的方式做推广,觉得抢占了一定的先机,但是没有多大的帮助。
  但是在2009年,包括我们自身去和同行做交流,所以我们网页会更多的从品牌的角度。第一是从游戏本身做精品的战略。第二是从运营,我们提供服务,包括在品牌宣传的角度,会更多地考虑长远的利益。
  因为对我们来说,相信一个用户及时他第一次被粗暴地推进了某个山寨游戏,但是他很快地熟悉了这个游戏模式,也许他也属于了一个用户,那么他有可能会更倾向于一个更有品牌,更好的游戏。用户最终都会倾向于选择一个比较好的游戏。
  所以对我们企业来说,这个对我们是非常明白的权衡。如果2009年大家还是准备做这样比较短视的行为的话,可能这样的企业,很难在整个市场上长远的发展下去。
  主持人:我们也期待网页游戏有更好的标志性的品牌出现。
  曹津:
  我刚刚拿到一个数据。现在网页游戏的用户,流失率在80%左右。我们也在思考,怎么样能够更有效地做推广,更好地留住用户。作为一个补充,我们有两点新的一些考虑。
  一个是我们现在希望在游戏本身之外,有一些对游戏本身的核心价值的一些提升。刚才我也提到,我们的一些产品是能够增强用户的现场体验感。游戏的收费实际上,有人说当你刺激他人性的时候,会刺激他从兜里掏钱。
  主持人:刺激他的人性,还是他的兽性?
  曹津:
  差不多。我们有一些经验,我们在两个月前,在我们的客户端里面,嵌入了一些休闲的游戏。我自己进去玩儿,不经常会玩儿到两三点。当有人说你太菜了,会有人把你的感觉刺激出来。这个时候,我们的有些产品,比如说我们的客户端会帮助一些外部游戏来刺激“兽性”这是一点。
  再有一点就是在游戏之外建立一个人与人之间的联系。
  其实最有效的推广方式是人拉人。建立人之间的一个联系。我们自己从论坛也好,从客户端也好,从工会组织也好,试图在建立一些人与人之间的联系。这个推广方式,我个人认为是比较有效的。当然,我们作为一个媒体本身来讲,我们给游戏的核心价值,也就是说我们极大的缩短用户学习一个新游戏的成本。这是我们最核心的一个价值,在这个价值之上,我们还会提供人与人之间的联系,能够提供一些更现场刺激人性的东西。这个会更好地为游戏做出准备
  主持人:何总有什么补充?千橡既有自主研发,又有运营,肯定在这方面有自己的?
  何川:
  刚才主持人看到那个广告,其实我知道是谁家的,也记得里面的广告。当然哪家厂商我就不说了。其实不只一家厂商都用过类似的推广手段。至少我们没有用。这一块的原因有两点,第一点是大家为什么会用这个看似急功近利的手段做。这个手段在短期内,至少在今年是很有效的。为什么呢?是因为策略的产品见效率会很快。当月投入广告费就会收回来。当发生这个情况的时候,任何人都会拼命地往里投。但是实际上,如果投客户端的话,不是这样的。这个时候拼命地去砸是有风险的。
  刚才曹总说了,这个我们很清楚。我们之所以没有推这个,是因为我们没有这么见效率的产品,明年我们会有三款、四款这样的产品,就是为了赚这个快钱。有这个方式为什么不挣呢?但是这个方式虽然很快,但是用户会迅速地走掉。其实最有效的推广是品牌和口碑。因为随着时间的推移,大家会发现,真正赚钱的还是后面的这种。所以你会不断的推,其实很多策略的厂商都陷入在这种很快的这种广告中。
  实际上后面是慢慢地跌,虽然没有这么快,一个月、半个月,这个策略游戏就是这样的模式。真正的好的推广,包括客户端为什么这样赚钱。实际上真正砸在前3到6个月的时候,后面真正的广告费是非常低,后面出来的基本上都是利润。所以我觉得短期现象,大家都认为这样砸的时候,肯定所有的人都会去砸。那么大家慢慢地会发现,砸的时候就不这么直了。
  你很快大家都看到过这个东西,那么你的单价就会上去,进来的人会越来越少,一个月就收不回来了,会变成两个月、三个月,慢慢地就流失了。就不赚钱了,这样的话,大家就不投了。所以最后肯定还是需要一个长期的稳定赚钱的产品。
  我举这个例子,我们这种游戏,我们手里也有这样的,包括跟三国这样的我们也运营这样等等的产品,这样的产品的生命周期和刚才说的非常像。而且我们从去年一年之内,基本上根本没有给投任何的广告费,去年我们投的是《蜀山》。
  其实这部分会发现,我们算下来结果是,一个企业这个业务赚不赚钱,是利润而不是收入。这个实际是疯狂推广企业的数字。你会发现,利润会根据推广费变来变去。比如我们的《毛G》(谐音)跟我们的推广达不成一个协调。比如说我们去年不推,反而有一个很好的利润。这个就是目前的情况,我觉得短期的现象,基本上在明年疯狂砸钱就不是真正在游戏制作方面。投过一轮就知道这个不是一个长期的事。明年你会看到也许有人会推,因为大家都知道这个能赚钱,但是投过一轮后,就慢慢地减少了。我说的游戏成功的三点,我始终认为第一个不是推广。游戏成功的三点,产品推广服务。推广是第二位的,品质应该是第一位的。
  主持人:何总刚才的发言校正了我的一个错误。我一直觉得推广很重要。起码是现阶段。我今天在翻看IT商业周刊,里面有一篇文章叫做MSN,包括社区,这种形式很容易把客户推到一个顶峰,随后就发现一个问题,大家发现在这个社区里面没有可玩儿的东西,用户就失去了兴趣。那面对这个问题的时候,网页游戏会不会是一个解决之道。我也看到一些媒体在报导说,网页游戏和MSN是天作之合的一对。我不知道游戏谷的张总是怎么看的。
  张福茂:
  网页游戏不仅是和SNS,和所有的门户网站都是天作之合。话倒过来讲,网页游戏和SNS是天作之合是蛮粗暴的。第一,所有的SNS都是要选产品的。将来所有的产品都要细分的,必须走生产的道路。现在大家市场上70%是SLG,未来肯定是SLA+宠物养成等等。将来就没有那么天作之合了。何总的游戏适合其他的。我觉得这个要逐渐地去找细分。一个前提是后面的条件是你的产品是否适合你的SNS,主要是产品能否满足用户的需求。我觉得这个是关键的。
  苏毅:
  陈总的这个问题,差不多在2006年的时候,在中心里面去做一个WEB GAME的项目的时候,那个时候在中国很少有研发游戏的厂商、团队存在。当然那个游戏取得了很大的成功。当时我们在考虑的互联网的形态,我们一般来讲是两种。一个是内容,一个是运用。
  我们讲Game,其实是指内容。当时我在跟我老板汇报的时候,就是web Game,最根本的做法是强运用加一个强内容而产生的中间的载体。最终的话,我们当时为什么在一个平台中来立足,因为很简单,web Game推广的非常的通常,没有一个中间的下载环节。很容易形成一个人与人之间的交流。大家发现在web Game里面习惯用mail,非技术的沟通方式。其实这个是强硬的属性。因为来说,我并不认为咱们一定要割裂这个是游戏,这个是SNS社区。但是第一的特制,第一取名来讲的话就是介于强内容和强中心业态的这样一种。我们讲是垂直产业也好,是信息领域也好,本身就是这样一个位置。所以我一致认为,web Game会在未来非常新的产业的形态。
  其实在国外,我们很多例子也早就证明了。为什么web Game在国外十几年仍然经久不衰。大家如果有兴趣的话去美国市场做一次调研的话,会发现这个现象。因为web Game一个内容跟运用的一个很好的结合。
  主持人:苏总谈的比较技术性。我还有一个问题,你写的是页面游戏和网页有戏有什么差别?
  苏毅:
  当时我的老板问我说取一个什么名字的时候,我当时直接跟他说web Game,但是后来我想了一下说,我们改成叫页面。为什么呢?我们强调它的载体。载体是浏览器技术。因为我是工程师,我更多的会去从技术角度去看一些问题。为什么叫页面而不是网络。因为一个网字更强调在互联网上,而我认为真正的在浏览器上的游戏并不一定在互联网上。就我而言我一直在玩儿一些浏览器中的Flash游戏制作很简单,但是很精美的游戏。所以我定名为页面游戏。也许我们未来不只会在网络上研发,也许会去做一些游戏,并不一定要上网才能玩。
  所以我想说的是web Game定义为一个很小的业态,就是某某业态的一个补充、依附,这个是有偏差的,在我的理解中。我更倾向于浏览器就是一个最好的强应用。我们就是在这个强应用上构筑我们的内容。所以我们叫做页面游戏中心。
  主持人:目前的市场,网页游戏有机大类型是占主流的。往下排的是模拟经营和角色扮演。在策略类游戏里,有一个题材是非常非常多的就是三国的题材。在网页游戏里面,这个题材的类似或者重复,是不是一个问题,如果是一个问题的话,我们在开发这个游戏的时候,应该注意哪些方面的问题。在开发问题上我想从杨总那得到答案。
  杨冰兰: 刚才您说的这个是,三国类的游戏。我想说的是我们怎么看这个题材和最终推向用户的过程,我们是怎么把握这个机会的。其实从2008年的上半年,就有好几款的三国的游戏。那时排在我们前面的有成功的,网页《三国》,武林《三国》,全是三国。我们做这个项目不是2008年,是从2007年就启动了。当时没有想到同行都会做这个,做出来之后发现都撞车了。当然这个对我们来说不是很大的压力,因为对于我们中国的玩家来说,三国真的是一个取之不尽用之不竭的这样一个主题。
  对我们网页游戏企业来说最大的好处是,省去了培养用户一个世界观的过程。因为用户对三国的时代都有一个似曾熟悉又略带模糊的这样一个世界观。已经在每一个玩家的心中了。因为每一个玩家并不一定对三国都那么清楚,但是大家都有这样一个基础的概念,这就使得我们既能很方便的把一些情节、世界观推给用户,同时又保留了一些模拟的空间。因为游戏比较讲究创新,会有很多可以去创造的空间。这个也是我大家不约而同去选择这个题材的原因。但是当我们真正定这个题材,同时也享受这个题材带给我们好处的时候,竞争就来了。
  最终我想来自两个方面,三国游戏想要在竞争中脱颖而出的话。第一是创新。这个词也许听起来很老,但是真的对网页游戏,做网页游戏的人来说,这个词对很多企业来说真的是应该扎扎实实去做的事。可能最初,我们会通过国外引进的web Game去了解到了,这个是包括国外的一些游戏领域,大家已经有很多好的想法在实施了。但是在国内还没有,我们可以去借鉴。但真正我们面对中国的用户的时候,如果我们一味地去照搬国外的一些成熟的模式的时候,不一定适用。
  第二,就是在去年这样一个几百款游戏陆陆续续推出的时候,怎么让你的游戏看起来不同。这个就是对创造团队是一个非常高的要求。我相信能够2009年初,2008年底,还有很多屹立不倒的游戏,背后凝聚了主创人员非常多的心血。其实每一个小到一个任务的设计,到界面布局怎么设计,都需要我们创造的地方,都不是说完全抄袭别人的做法就可以了。
  我们也看到,2008年市场上有很多,甚至是连数值都非常接近的游戏,这个是没有多大市场的。即使是新的用户也不是很傻瓜地去对待的。我们要很用心地去设计每一个细节。在这其中,不管是我们第一款游戏还是未来的游戏,要给自己一个超越的目标。可能第一款游戏,我们的目标是超越当时市场上推出的最好的产品,永远要有突破、创新。
  第二,可能竞争的优势来自对于细节的把握。因为一个游戏的推出,我们之前可能花了半年,有的公司可能是一年,这个研发的时间成本投下去,但你真正上线的那一天起,你才会发现你真正的研发才刚刚开始。从内测、收费等等都在接受市场非常严格的考验。这其中我们有不断地细节去把握。这个在考验团队的耐性也好,毅力也好,整个团队对于细节的把握,是不是把每个细节差不多照搬一下,或者是先推出去再看,这样成功的概率非常低。我们为什么把一个新的功能推出,不是别人都有,是因为我的用户需要,我做了一个用户的调查,他们需要这个功能,而且这个功能需要在原来的基础上进行改造,最后再落实到一个特别具体的形势下推出。别人是用文字,我用图片。别人用图片,我可能还需要加一些别的辅助的功能来配合它。当这些都到位了,你的用户进来玩儿的时候,我们很简单我们就看数据,刚才何总说了很多的数据,可能每个业态的数值我们都比较认可,但是每一款游戏之间的差异是非常大的。
  这个时候做推广的时候就看不懂了,为什么我投入了这么多广告费,最后用户怎么就留不住。但是有的游戏很容易就做到几千人在线,似乎不是当初想象中那么困难的事,其实这个就取决于我们团队研发的心血在里面。一个看似简单的游戏,能够被用户认可,其实是整个开发人员,把每个细节都把握到了,而且加入了自己的创意。我想在这两个做到了,在市场上才比较容易成功。
  主持人:刚才谈到了在类型上的看法。目前我们在盈利模式上的类型,在未来网页游戏领域,是不是像现在大型客户端中的广告更丰富的盈利模式能够拓展开来呢?我想看曹总。
  曹津:
  具体到游戏产品的话我可能不是专家。对于我们来讲我们是有一些设想。对我们来讲,其实国外游戏的概念更宽泛一点。一方面我们在不停地跟我们的用户做接触。我们发现现在非常多的用户把互联网当成一个娱乐平台,而不是一个传输的一个载体。我看到一些用户,在这样的形态下,我们在一个更宽泛的形态下的这种盈利模式,可能也许会有一些创新。譬如说,当他跟SNS的概念结合,人与人之间的关系的时候,可能会是一个很大的营销的平台,这个时候可能会有一些新的营销模式产生。当然这是一个设想。从本身具体到这种策略性,这样的形态下,可能还是会跟MMO的这种游戏会靠近。这种道具收费,内置广告,可能会比较主流的盈利模式。
  主持人:何总有没有发表的意见?
  何川:
  我觉得盈利模式,其实赚钱这个事情,客户端的广告也不大。肯定赚钱的方法,中国人这么聪明,肯定会想到很多,但是现在就是SNS。
  主持人:现在网页游戏都是采用的网页语言。像FLASH、JAVA运用的比较少。但是在2009年有没有可能采用更多的手段去开发我们的游戏?
  张福茂:
  其实我们的游戏是用JAVA写的,这个原因是一方面是可以做.net、PSP等更多的复杂的运用。再就是数据库这一块,在软件这一块也会节省一些费用。还有就是我们一致认为,现在的网页游戏必然和将来的3G、手机有一些完美的结合。JAVA也是和手机是一个天作之合。这个也是我们一直在坚持的一个方向。
  2009年我刚才提到网页游戏,已经进入一个拼质量的方向。我们也在采用利用微小空间的模式前台用C++
或者C。其实做出来是蛮漂亮的,而且稳定性也会变得比较高。这个也是业界同仁仔细去研究考虑的一个方向。还有就是网页游戏其实,虽然现在叫网页游戏,将来会和FLASH有一些插件。将来可能就是轻客户端的一个发展方向。随着浏览器的越来越成熟,这个是可以出现的一个局面。
  主持人:苏总这么应该也有一些意见?
  苏毅:
  我们是用FLASH做的,而且我们现在的技术储备,在一个浏览器里面出新一个纯3D的拖拉,已经可以掌控了。为什么一直压着没有推出,这个FLASH的技术在技术范围领域内,已经是一个创新型的技术,不是特别的成熟,从研究到商用要有一个过程。刚才收费的问题为什么不多说呢,是因为还没有到这一步。我们的业态刚开始,最多的心思是放在怎么样把产品做好,打开浏览器不光是文字的这个形势,要让用户感到空间还很广阔。不是为了赚钱来投身到这个行业里面的各位同事来说,在这方面有更多的产业追求。
  我相信在2009年,如有新的产品推出的话,一定要超越自我,这个才是真正的做 Game的人真正要做的事情。
  主持人:下面的时间留给先的听众,大家有关于网页游戏的问题,可以和五位嘉宾提问。
  听众1:从2007年开始,到现在金融危机的影响,我感觉现在对于动漫这个行业来说,会有一些影响。我不知道你们是不是在这个方面会有一些看法?
  主持人:你想问哪位嘉宾?
  听众1:随便哪位嘉宾。
  张福茂:
  其实,大家2008年谈论最多的可能危机这个词,是被大家一直吵翻了的。危机对动漫影响多久,从我们公司来讲,其实我们都深刻地感受到,这个冬天,是不是冬天并不重要。第一是有没有好的一个商业模式,动漫也分好多种,有赚钱的有不赚钱的。今天中午我和几个朋友调侃的是说,我们做的所有的事情是向前看。这个虽然是调侃,但是第一如果你不赚钱,第二你的现金流不是向赚的方向,这个不是撑多久,而是能不能生存下去的问题。
  我觉得底气不特别壮的企中,小企业,上来先赚钱,其次是活下来,其次是发展壮大。
  主持人:还有补充吗?
  曹津:
  补充一点,上午开会时,听到这个数据,我们2008年整个的游戏产业是180亿人民币的产值,是76%的增长,是非常夸张的数字。所以这个冬天可能对我们来说不是太冷,我反而觉得这个危机对我们整个的产业,使我们的心态更好了。现在明显的表现就是,今天上午的会,大家都能听到,大家都在谈合作,要一起来发展。这种心态其实对这个行业很正面的,所以冬天是好事情。
  主持人:还有哪位听众有问题?
  听众2:各位嘉宾你们好,我想问一下,经济危机到来,对你们公司人员招聘的有没有影响,你们公司的招聘主要是通过什么渠道来找到合适的人?因为我们是做职业教育的,我想问一下千橡互动集团的。
  何川:我们是没有裁员。我们去年在全国最好的10所高校里招了80几个,都是硕士以上的。我们今年自己的招聘有一些要求。对于我们没有什么多大的影响,我们现在的业务是赚钱的。裁员可能很多公司在做,但是我们没有。新人这一块我们补充的比较快。人才的招聘是一个很好的问题,因为这是一个新的领域,很难找到专业的做这一块的人。这是很大的问题,包括策划的思路,技术还好一点,策划和美术共同性比较强,而且好多人不愿意做网页游戏,因为他们觉得这是一个低贱的,是他们所不耻的,因为他们就是要做3D。
  我觉得招人这一块,我最大的理解就是,可能这一块还是要从头抓起。包括现在有一些游戏公司,我知道一些像盛大等都在做大规模的校园招聘。这个行业需要更多的新人进来做,而且新人培养起来远比你找一些有经验的人快得多。更多的是找一些有潜力的人过来培养为主。
  主持人:您刚才说的招的都是硕士以上的。那么在条件上是不是适当的放宽呢?
  何川:应届生肯定没有做过,所以经验这一块就不用考虑了。有经验的,除非是他在这一方面特别地强。比如说美术类这一块,基础是非常重要的。好的学校和不好的学校差的很远。策划这一块,比如说这一个游戏策划的很成功,下一款游戏不一定策划的成功。这种事我们基本上采用的策略就是培养新人,甚至找一些有经验的人在里面,这样大家不至于走的太偏。既然投入比客户端少得多。当然对一些公司来说我广撒网,做web Game没有把握,我可能会做三款等等。这种方法选出更好的人才。
  主持人:还有哪位嘉宾有补充?最后一个问题。
  听众3:谢谢主持人。我想问一个问题,就是刚才大家都讨论了网页游戏的特点和优势。在座的五位嘉宾有没有考虑到网页游戏,针对现在随着3G技术的即将应用,一些新的终端,除了PC之外,一些新的终端已经出现了。五位嘉宾有没有考虑到网页游戏,拓展到非PC终端的一些想法。没有特别要问的嘉宾都可以。
  张福茂:
  其实网页游戏和手机本身离得不是特别远。就是现在来讲,市面上的网页游戏本身就有手机版。第一,继续利用SP的指令去完成游戏内的互动。比如说去挖矿、收税、出兵,这个指令是可以用SP的指令。第二是随着带宽的到来,包括手机操作的变化,我觉得一些简单的,漂亮的网页手机版是会出现的,我觉得出现以后,一定会有一个极大的优势。从纯粹的手机来推手机难度是非常大的。但是从PC网往手机推的话,是非常容易的。而且你的产品的延性会变得非常强,慢慢地就脱离了,我离线脱机的概念。我觉得这是一个很好的方向。
  曹津:
  我觉得不同的终端是对不同的限制的释放。当然用户不可能天天抗着PC去跑,在手机上是对空间限制的释放。但是我总是认为,对某一个的释放,一定是对另外一个东西限制的提升。打个比方说,手机游戏的空间自由度可能会更大一些,但是用户体验会更差一些,因为屏更小。这种肯定是一种平衡,不同的游戏在不同的空间上会有不同的形态产生。有能够互通的,但是有的东西未必能互通。
  杨冰兰:
  这个我补充一下。其实在这一年中有不断的朋友,包括做手机的朋友会问到我们这个问题,《热血三国》现在做的不错,有没有考虑到推到手机上呢?我们目前来说,从整个公司的开发计划上来说,没有正式地提出这样一个概念。比如说我们的《热血三国》或者说未来的网页游戏,同时推出一个手机版。但是我们会认为,就像刚刚两位嘉宾说的,我们更看重的可能是不同的终端对于一个用户联系的一个体验过程的补充。所以我们不是为了要在某一个终端推一个版本去做这个事,而是先去问用户有什么需求。我们做的每一个事情,不管是什么形式出现,在哪一个终端上出现,都是为了满足用户更好的需求。
  网页游戏是始终往前推进的过程中,所以用户有这样的需求,不在电脑前的时候,需要可以进行一些操作,对我们开发企业来说,就是首选的,先要提供给用户这样的功能,也会进行推广。如果我们希望把这个功能进一步复杂化,延伸下去,甚至于终端做了一个一模一样的版本,不管在哪儿都可以用,这个就要游戏的特制。因为有些游戏还是会存在一些障碍的,这个过程需要一些技术的积累,包括在性价比上,我们工业从开发团队的角度看会有很多的考量。
  我打个比方,这个对一些大的游戏企业,不会太考虑。但是对于我们中小企业来说,我的主力的研发人员,就是保证一个重点的研发项目,而且这个项目我们要长期做下去,要不断地升级更新。我们实际上我们的策划会对整个游戏长线的整体生命周期中做一个预估。我们需要推出那些功能,实际上对于研发压力是非常大的,我们不仅要推出现在的版本,我们要测试调整,如果我们希望这个游戏做一年、两年,我们还有很多的东西去考虑。所以有限的研发力量对于我们中小企业来说是一个非常现实的问题,我们要把有限的研发力量,投入到更有效的功能当中去。
  所以对我们来说,在比较眼前的这个时间内,还是优先去实现,可能集中把PC端做好,真正地把吸引用户的功能都做到位了,然后再去考虑,在不同的终端上实现不同的功能,最后一步才考虑在提出成熟的时候,推出一个,移植一个一模一样的版本的模式。
  苏毅:
  就是我们一直在做,从真正的商业领域看,一切跟着用户的需求走。反正总结来讲我们时刻准备着。谢谢。
  主持人:作为上半场网页游戏话题的收尾,最后请各位嘉宾对2009年网页游戏的预测做一个简单扼要的发言。
  苏毅:
  我觉得2009年仍然是一个坚持的一年。希望大家坚持。
  张福茂:
  我觉得经过2008年的大浪淘沙。网页游戏在2009年一定会变得更美好、漂亮。我觉得更能满足用户的需求。
  杨冰兰:
  我们期待能够在2009年推出更好的作品。也非常期待同行在2009年,推出有更多有创业的,制作更精良的游戏推向市场。这个我们来说是一个挑战,也希望大家在2009年把握这个机会。
  曹津:
  2009年是洗牌的一年,在洗牌之后整装前进,对2010年的web Game的爆发做出准备。
  何川:
  2009年会有更多高品质的游戏出现。
  主持人:
  非常感谢上半场五位嘉宾的发言。上半场论坛到此结束。休息15分钟进入下半场的话题。
  下半场
  主持人:
  下半场的主题是游戏的平台化发展和手机游戏。
  久游网副总裁吴军先生,盛大游戏副总裁/18基金合伙人左玉龙先生,联众图形游戏事业部总监蒲锋先生,广州盈正信息技术有限公司CEO王永超先生,随手互动总经理张黎利先生。
  请我们每位嘉宾先顺序地自我介绍一下。
  吴军:
  我是来自久游网的吴军。我记得去年我们也在讨论这个主题,游戏社区化也好,游戏的虚拟世界也好。其实我们久游网在3年前就已经投入了很大的研发力量。在去年已经跟大家公布过,我们正在研发已经即将完成的世界上第一个可以说是,基于客户端的这么一个3D的虚拟世界,叫《TOWN》(谐音)的这样一个社区工具。在2009年的5、6月份可能即将面世。我们久游网的TOWN基于真正的用户客户端,将久游网真正的聚拢在一个社区平台,我们在这个平台上进行游戏,进行互动交流和一切的虚拟世界的很多功能。这个《TOWN》产品继美国华人世界的一个社区游戏。可能现在因为今天也没有带来一些视频的资料,我想有机会的话,在下一轮的产品发布的时候,欢迎大家,各位媒体朋友,都一起来看看我们这个世界是怎么样的。我可以告诉大家,在这个世界里可以完成你在现实世界里很多神奇的想法,包括人可以飞。
  左玉龙:
  大家好。以目前盛大游戏来说,我们成立了一个18基金。这个基金的集团里面拿下30个亿的金额,来作为扶持跟帮助,配合今天早上大家共同的心声,就是开放合作的这个基调。这个基调盛大非常早的就提出来了。18基金目前透过资金的帮助,技术的帮助,包含客服,包含所有的企业的支持,把所有的资源提供给我们在网游行业里面,不管是个人,或者是团体,或者是开发公司的一些所需要的支持。到目前为止,我们所投入的项目超过25个左右,已经谈成的金额大概是3亿。目前正在谈的金额是5千万-6千万。为什么我要在这边跟大家做一个报告呢?这个就是今天的主题之一。就是平台化。
  我们看平台化惟有开放、合作,才可以把所有平台的资源一步到位的提供给所有我们游戏的玩家。越是寒冬,越需要把我们最好的服务提供给我们成千上万亿的网游的爱好者。整个盛大的平台,目前上面所有的游戏除了自主研发,除了18基金带进来的合作之外,我们也期待着透过开放合作的这样一个方式,能够把所有里面的一个功能,里面的一个资源提供给所有的合作伙伴,包含在座各位所属的一个公司。
  这边跟各位做一个简单的报告,谢谢
  蒲锋:
  大家好,我是联众对外业务合作的负责人。其实这个主题非常哈,联众已经是一个10年以上的公司。我们在3年前,我们已经将自己的平台将运营厂商开放的工作。而且我们通过这3年的磨合,我们已经作了将近23款的合作。我们已经在2008年已经实现了1.3亿的一个规模。所以说,从我们的平台合作经验来讲,开放性的平台是未来一个发展的趋势。不光是我们自己的合作,可能和各大平台进行合作。因为我们各自都有一些专长的领域,比如网游,web Game等等。强强合作和多合作,多展开运营是未来发展的一个趋势。
  谢谢大家
  王永超:
  大家好。广州盈正公司是一个集运营和开发的企业。我们用了3年的时间运营了一个平台。我们这个平台集运营开发的一个平台。我们在2007年,给社会上一些创业者和个人团体进行使用。同期开发出了五款手机的网游。得到了一定的好评。但是同时我们也看到,由于我们发展中还缺乏一些经验,还有我们创业团体对游戏的运营等有一些不同。所以在2008年的时候组织我们自己的团队,同步开发了5款网游,其中有2款网游已经进入了中国联众的平台。同时我们也看到,由于手机游戏的发展,还受到很多客户端的限制,我们在游戏里面开发出了web Game,就是和页面游戏有点类似,可能跟在座的公司已经有一些合作。同时,我们也有一些想法,希望将手机和信息之间能够形成一个有效的联动。为此我们也进行了探索。我们也有一个大概30多人的团队,在开发一款叫好汉的游戏。是集PC客户端和手机客户端为一体的游戏。希望在2009年能得到大家更多的关注,谢谢大家。
  张黎利:
  大家好,我的公司叫随手互动,我们是2002年创办的,我叫张黎利。我们是国内第一个专注于网页开发运营。因为这个行业发展的很缓慢、很小。所以我很庆幸当今天我们公司还存在。因为我们做的时间比较长,虽然我们在线的人数不多,加起来不到4万人在线,一个休闲游戏9千人在线。
  主持人:
  谢谢五位嘉宾的介绍。我们这个主题是有两个部分,一个是网络游戏的平台化,和手机游戏。
  我们问答环节会交叉进行,在这里提醒一下我们的嘉宾。
  我们前面的三位嘉宾,目前中国游戏市场最具代表性的游戏平台化的。各自的发展模式有不同。我想先问一下久游网的吴总,久游网定位的转变,能不能进行一个深度的解读。
  吴军:
  其实我在这里,先要说一下,关于平台的概念。因为大家可能听了我们五个人说了不同的平台,可能对这个概念,平台其实从概念上是一个聚集人的地方。平台运用在不同的载体、领域会产生不同的功能。作为久游网来说,我们在研发《TOWN》之前,已经聚集了3亿多的注册用户。那我们第一考虑如何把这些用户通过一个聚集的一个工具放到一起,产生共同的一个爱好和一个共同的兴趣。这个时候,我们就产生了这样一个叫《集TOWN》我们说是平台化运营的虚拟世界。这个《集TOWN》和《第2LIFE》。那这两个有什么区别呢?《第2LIFE》是先有平台,再有人。《集TOWN》是先有人再有平台。所以一个先后顺序就产生了一个本质的功能的差别。在《集TOWN》,大家将来会看到我们已经拥有了一些喜爱游戏的人群,已经有了喜爱歌舞类、休闲游戏,包括塞车类,包括格斗类等这些人。在《集TOWN》里我们也设置了许多,也预置了很多大型的游戏。也就是说你本身是一个热爱游戏的情况下,你可以在里面自由地沟通,自由地飞翔。在这个时候,你最重要的还可以玩儿我们各种各样的丰富多彩的
各类的大型游戏。这样的话,我们把游戏人群和社区人群和其他的一些人群有机的结合在一起,结合在我们这个3D的社区里面,就实现了我们游戏的平台化运营。这个概念的推出是颠覆了美国人的,可能是觉得我建一个社区,肯定有人来。在中国,也有一些案例就失败了。先建了一个广场,跟《第2LIFE》,结果发现没有人来,这个广场就空着。所以,在这个方向上来看,《集TOWN》将会是一个中国人的创新。把《第2LIFE》的概念重新做了一个升级。
  另外一个,游戏平台化运营。这个话题,其实前两年,我记得各种论坛大家都在谈。游戏平台化是一个方向,是一个产业方向。到今年,大家突然发现,2008年没有人说了。游戏平台化到底实质上有没有?我觉得,首先一点,游戏平台化是一个循序渐进、长期的过程。这里面主要还是一个怎么聚拢人气,怎么把人气导入的一个过程。这里面,你的内容的吸引力,各种各样功能的设置,直接影响到这个过程的长短。所以我们在《集TOWN》的推出也是非常地顺手,经过了我们3年的研发,将来我们会逐步把我们现在正在运营的,包括以前非常红火的这些游戏逐步地都要导入到我们的《集TOWN》里面去,真正将来实现3D的虚拟的世界。
  可以说,我们当初的设想就是游戏的大都会,3D的虚拟世界是一个游戏的大都会,也是一个欢乐的大世界。就是说,当你拥有了一个虚拟的空间,拥有了自己的一个虚拟的世界以后,你会觉得我玩儿游戏不再寂寞了,我是一个生活在一个大都市或者一个大的空间里的一部分。所以我希望,我们这个平台化能够得到各位长期的支持。谢谢!
  主持人:
  如果说久游网的平台化能够吸引用户的话,盛大包括18基金在内的平台化的发展不仅包括用户还把很多的团队也都发展到一个平台之上。我想请左总就盛大的平台化做一个发言。
  左玉龙:
  盛大对平台的态度就是两个词:开放、合作。
  刚才吴总讲的很好,所有的平台自然而然形成的。但是,我觉得平台还有另外一个概念。我们除了提供给单一的用户,他的方便之外,举例来说,现在盛大的平台,不光仅仅是玩儿游戏,可以上去看书,我们有一个盛大文学,你可以在里面看到最新、最HIGH的网络小说,点击率都非常的高。我现在强调的是平台本身,我们可以给,我们给内给广大的网民什么服务呢?相辅相成的服务。网民进入这个平台,从金流、物流、客户的服务,技术的支持,甚至咨询都能够一步到位。大家有大家的好。我讲的是大公司有大公司的好处,小公司有小公司的立基。从盛大来说,我们第一个阶段,目前我们把这个平台给所有的注册用户一步到位的服务。接下来,我们再来看另外一件事情,我们中国的网游行业里面,很多研发的团队,甚至有兴趣从事研发的个人,他有很好的IDEA,但是他缺少一个好的平台的支持,他有很好的游戏、产品,可是他缺少一个市场行销这块的支持。那么盛大怎么看这一块呢?事实上,如果我们把饼作大,实际上给我们所有的网游行业,大家都有好处。
  现在大家都在谈寒冬。实际上寒冬越是大家合作紧密,但是不要忘记,越要开放。越是寒冬,越要开放,开放了之后,让我们的用户体会到我们服务的品质。大的平台有大的品质,小的平台有小的品质,细小但是专精的服务。盛大的平台也提供给游戏研发商。如果你有好的游戏,你缺什么呢?你可能缺一个人流、客服、技术的服务甚至ID的服务。盛大的平台可以让你的梦想实现。也就是说,投入我们18基金的这样一个参与跟资源的投入,所有的游戏现在都非常欢迎到盛大的平台上面,放到上面去给我们所有的网络的爱好者,在上面去享受。
  这不仅仅是游戏继续的本身,其中包含了文学、音乐、互动。所以就盛大来说,我们平台有两块,第一个,绝对是我们过去一贯的精神,尽量把客户服务做好。没有客户的支持就没有我们网游界的发展。另一个,再把这个饼扩大,提供给所有平台上的资源,包括客服的资源,ID的资源,技术的资源,淋淋种种的资源,所有有志从事网游这个产品,来加入这个的同仁。这个绝对是一个WIN的平台。
  主持人:
  联众将来会把自己的平台化做出什么特点呢?
  蒲锋:
  联众是后来发展成一个多元化的平台。我们通过这十年的路程,我们发现任何一个平台都不可能提供给所有用户完全全方位的需求,因为他可能除了玩儿棋牌还有其他的爱好,听音乐、看小说等等。我们未来的发展方向,我们的战略发展方式是展开各种大的合作。我们作为一款大型网游,可能研发需要两、三年的时间,而我们不可能把这些所有都干了。那样的话,我们提供给广大用户的内容少之又少。所以我们希望把平台做的更开放、多元化。希望能够把业界的一些各个其他的一些内容、精髓,和其他同仁展开合作,让用户找到家的感觉,未来的一些需求都能够实现。我们希望以后的一些其他的平台能够跟我们展开更好的合作。
  因为大家都知道金融危机的到来,给很多的投资带来一个寒冬的感觉。但是我觉得,如果度过这个寒冬,就是一个很好的平台化的合作,把合作做好,拿出一个核心业务,取长补短,不是说度过,甚至可能把业务翻上几番,做的更宏观一些。
  主持人:
  下面的两位嘉宾,手机游戏的代表。我偷换一个概念,把手机做成一个网络游戏的话,请两位谈一谈,在手机平台上运行网络游戏目前是一个什么状况?
  王永超:
  我的平台,我们的设计理念,实际上和盛大的一些想法很有雷同的地方,但是也有自己不同的地方。但是我们今年可能比较起盛大来讲还非常非常的小,但是我们的定位就是手机网络领域。我们这个平台开始是想将整个的,因为我们看到在手机网游的开发,如果你拿手机网游和PC网游开发的话,我们抛开游戏设计不谈,有太多的终端的限制,所以我们做这个平台的目的就是将开发的门槛,先把它降低下来。所以我们刚才讲到是有一个开发功能。让很多的个人团体能够利用我们相关提供的工具,能够缩短开发周期,能够让它有更多的比如说开发风险、投入低一些。但是在游戏投入是省不了的。同时,我们也利用我们开发平台去搭建跟各大运营商之间的管道,同时跟手机产业相关的内置啊,相关的渠道,以便给我们相关的合作伙伴提供更加便利的条件。我们是这样一个思想。
  张黎利:
  我们不是平台开发商,因为我们比较弱小,而且我们的长项就是开发游戏。所以我们不谈运营的平台。我们从开发的角度,在手机网游里面非常难做。因为它的门槛太高。最简单的一个例子,就是在手机领域里面,操作系统是不统一的。硬件是千差万别的。我们刚开始做手机网游的时候,分辨率是128等等,中间的分辨率差了20倍。其实我们一直就在这个环境底下,实际上,我们要做游戏的话,实际是给用户最好的产品体验。实际上是针对每个机型开发单机游戏。因为中国的盗版太可怕了,毁掉了单机网游,使得中国这方面一直没有起步,只好去做网游。但是手机网游,比如说我设计一个地图,要走16个屏幕才能走到一个出口,根据分辨率不同,走到屏幕是不同的,所以这个使我们很头痛。我们做手机网游的开发平台是一个瓶颈。
  主持人:
  我非常想了解,我们都在讲平台化,那么这个方向就是什么方向。我们在推动平台化的时候,我们仅仅是想实现用户之间的顺畅的转化,还是通过平台化来给我们企业创建更加盈利的模式呢?
  左玉龙:
  平台化本身的产生,实际上是靠着服务的一个中心理念。就像钻石里面最核心的包裹着长大的。平台化开始形成纯粹的理念就是让用户感觉到非常的窝心,所以我提供了最铁心的服务。所以我提供了24小时的客服,线上的回答,E-Mail的提供。这个平台最终形成的时候,功能形成了之后,自然而然人潮就聚集了。就像前一阵子,再过去之前,2000年的时候,大家跟着平台化的概念是像的,拿什么样的服务给玩家。在服务里面可以传递一个什么样的内容。这个内容可以让你快乐、欢愉、窝心或者说很方便的,只要有一个内置,我们讲在市场向上的走向来讲的话,其实平台非常非常容易操作。
  可是到了后来,也就是因为平台容易操作,所以后来的行业,包括网游行业,大家都在想走平台概念,就兼并了。那我们面临一个本质的问题,天下没有白吃的午餐。我这个平台到底怎么样能够盈利,这个无论是IETERNET产业还是网游产业都是非常困扰大家的。盛大经过这几年的沉淀,我们发现唯有一个,只有在平台上面提供最贴心的服务,你就能够产生效益。什么是最贴心的服务,就是人跟人之间的互动,或者是小的软体的互动,我们叫做留住用户,这个之后,在平台上面渐渐地就习惯于用,我们叫做付费的模式在做交易。
  实际上大家都有一个梦,包括其他行业也一样,传统的行业也是一样,甚至百货、饮食的行业也都在推出所谓的会员卡。其实这个就是我们叫做交易delay的机制。用户留在这个平台上黏着度大了以后,你就很容易找到更好的产品去喂这个用户。这个就像很好的百货公司里面永远有很好的专柜,而且专柜的口碑一直是最好的。
  如何要去盈利,实际上做平台这个本身。就是说我现在做这个平台,我想要这个平台盈利,我觉得可能要打一个非常小小的问号。也就是说,世界上没有一个平台,做起来之后就是盈利,除非就是独占企业。什么叫独占企业,包括欧美都有,电话行业、煤气、矿业。可是现在是一个既开放又合作的这样一个产业。所以你的平台的形成,实际上是通过内容的不断更新加入。
  整个盛大集团不断地在往前跑,包括我们现在在推的线上KTV的内容,包括文学,是因为我们觉得我们的出发点绝对不是盈利,出发点是我如何找到更贴心的产品,更贴合需求的产品。我放到这个上面,而这个商业模式自然而然就形成了。你再不断地加强。所以我刚才讲,盛大的平台本身除了开放给个人外,我们也开放给所有的网游的企业。所以我讲,平台的本身,要盈利还是要回到做平台的本质,就是我是从事哪一个游戏,我要做一个什么样的平台,我可以提供什么样的服务,你先把一些核心的玩家聚焦好了,自然就有了凝聚力。而不是说我要做一个平台就做一个平台,我就预期人流会来,这个情况已经证明有可能是失败的。就在2000年的时候,internet的好多网站都无端的消失,原因就是当用户无法在你的网站得到贴心的服务的时候就走了。
  这个给我们网游的前辈们,大家做一个探讨和反思。
  主持人:
  吴总有没有补充的。
  吴军:
  左总刚才解释盛大平台的时候,我想在这里做一个简单的解释。盛大的这个平台是一个,我不知道对不对,我觉得是一个类似于整合性的这样一个运营平台。这个平台跟我刚才说的游戏平台,概念上还是有区别的。
  我这里就想介绍一下我们的想法,就是作为一个游戏平台,为什么会有游戏平台,因为作为久游网,我们目前正在运营十多款游戏,那每个游戏的用户是相互不交流的,是相互没有沟通的。虽然我都是久游网,都是用久游网的帐户,都是用久游网的一卡通,都是同意付费、交流,但是没有产生及时的交流、互动。有可能在玩儿劲舞团的用户,不是玩儿我们的《仙剑奇侠传》,这些用户分散在不同的游戏里面,他们的爱好有可能是不一样的。但是我们现在根据这些用户的特点,根据我们不同的产品线,我们把这些用户做一个工具化的虚拟社区,一个虚拟的3D世界。把他们放到一起,一起玩儿。
  这个时候他们会发现,我玩儿魔力,也可以随时跟玩儿劲舞团的用户进行及时的交流、沟通。这样的话,用户的互动马上就体现出来了,产品和产品的互动马上就体现出来了。
  所以我们提倡的这个工具,我们不是在一个这么大的运营范畴,我们还是基于我们用户的特点,基于我们现在久游网游戏的特点,产品线的特点推出的这样一个3D的社区。
  我们3D的概念,本身可以看成是一个产品。它不是一个类似于像整合的这样一个平台。可以说是一个平台化的产品。所以,这个概念大家就解释一下。
  另外一点,我觉得像盛大这个平台化运营的方式,可以说在游戏行业凤毛麟角,可以说能做这么大力度的公司,可以说目前非常非常少。而且不光能把自己的游戏、内容做好,还要把其他的公司的不同特点的游戏、产品,能够摆在一个平台化,做一个统一化、标准化运营的话,这个需要很强的积淀,包括在运营、服务、产品的选择,这一系列的支持。这个我相信,盛大能做到这个战略,是一个非常实力雄厚的才能做得动作。
  所以我解释一下,我们久游网的平台化和这个有些须的不同。
  主持人:
  确实听完了之后,感觉到两种平台化的概念有着截然不同的特色。但是各具各自的魅力。联众的蒲总,你觉得这两种有什么感觉?
  蒲锋:
  我先回答第一个问题,平台能不能赚钱。
  刚才两位老总提的都是一个运动过程。就是说前期有很多的产品,后期发现,单打独斗的运营成本和用户的向心力是分散的,而平台的规模,向心力包括用户的体验、服务,是有核心点的,玩家的交流会更加顺畅,可以通过一个平台,一个点击打开另外一个游戏。所以我觉得,这种过程可能是必备的。像盛大这种公司具备了很大的能力,他们的这个平台给广大的用户更好的服务。
  联众的平台特殊一些,因为是以棋牌为核心的平台。以前具备了将近10年的沉淀,未来的发展可能就是多元化。所以说为什么一些平台具备一些挣钱的机会。如果这个平台服务做得好,产品的内容够丰富,能够有玩家所需要的内容,玩家肯定会去为了他需要的内容付出一家代价或者金额,做好了服务就挣钱。反过来讲,游戏像平台也是可以盈利的,我们开展了3年多的一些运营,包括一些伙伴的产品拿到我们的平台上,各有各的特点,他们通过我们的平台提供的服务实现了短时间的盈利的暴发等等,因为平台可以给这些游戏厂商一站式的服务,包括内测、收税,包括一些游戏的合理化的建议等等,因为我们看的产品很多,我们可以提供给他们很好的建议。所以游戏做好了登陆平台也可以挣钱。
  主持人:
  我这里有一条新闻。跟吴总对盛大的评论有一些合的地方。7月份的时候,巨人收购了www.51.com,我想请左总对此有一个简单的评价?
  左玉龙:
  我的评价非常简单、直白。我们非常欢迎对平台化的概念,甚至再扩大一点,我们对整个游戏业界的概念是开放,更合作。这个是我们两大的宗旨。我们采取开放的方式,我们在跟业界不管是个人或者是研发团队,甚至是中小性的研发的同仁,我们采取的是更合作的方式。我们想办法,我们不仅仅是从平台的角度看,我们想办法把网游界的饼作大,作大了之后,自然而然,平台的价值就会提高了。自然而然大家辛苦的代价就会有所呈现。这样,开放合作之后,客户会有更多的选择,优胜劣汰。就是我们希望我们的辛苦能够得到合理的回报,这个以盛大角度来讲我们持续的往前走,持续的对,希望能够对所有网游的个人或团体提供资源上的帮助。
  主持人:
  吴总,目前《集TOWN》整合了久游网的产品,未来是怎么个发展方向?
  吴总:我们提出的一个虚拟世界的概念。一个人的生活状态在网络上呈现一个全新的状态,一种虚拟的状态。这个人可以玩儿游戏,可以做任何你在网络上能够体验的各种活动。最主要的我们推出这个游戏不是实现这些功能,最主要的是能够和几千万或者上亿的人共同来实现这个功能。
  刚才我们说到这个平台,最重要的里面是有一个互动,社区互动或者说我们人际的沟通。这个为什么大家会上平台来玩儿游戏,而不是自己来玩儿游戏。这个你会知道,和十个人玩儿,和100个人玩儿,和1个人玩儿的游戏感受是不一样的。所以我们就会产生,我们要有一个社区,要有一个我们的虚拟的世界,让所有人,所有爱好相同的人,所有有共同需求的人,不断地在里面进行一个欢乐的这样一个过程。所以我们这个《集TOWN》就是解决这样一个问题。
  另外一点,说到不同产品的问题,其实一个平台接受度,我觉得合作开放是一个大的问题。产业发展到现在,大家知道2008年可以说是行业竞争到了一个白热化的阶段,各种各样的问题。其实这个产业就是这样一个发展。从当初的各自为战,到相互竞争,到竞争激烈,现在再上一个台阶,就是一个竞合的时代,就是一个相互合作和开放的时代。所以在这个时候,就像我们行业的领头人,盛大这样,这种姿态要出来,就是我们怎么能够提高整个行业的规模。这个行业的蛋糕要作大。这个怎么作大,大家要基于一个同样的心态,怎么样我们能够在一个同样的合作心态上。这个时候,我们很多的平台,各种不同级别的平台都会发生质的飞跃。
  所以我想,在我们的游戏平台,或者是盛大的运营平台,或者是联众的这些游戏整合平台,我相信在面对不同的人群,不同的目的的时候,都会发生很大的好的作用。关键是我们这个产业,大家都以这种心态做的话,肯定会有一个大的发展。
  今天上午,我知道我们产业去年产值达到180多亿,这个已经是很大的一个发展,飞速的发展。但是我相信,如果大家到了这个时期,还是以这个合作的方式,这个可能还会有成倍甚至数倍的增长。
  主持人:
  谢谢。
  联众企事业在跟外国游戏有一些合作、运营。吴总也提出了多平台的这样一个发展模式。这个是不是就是未来的联众的所谓的平台化的发展方向呢?
  蒲锋:
  其实我刚才非常同意吴总的一个概念。吴总很早也在跟我们沟通,未来是一个什么模式。平台是多元化的,我们是棋牌类的平台,还有音乐的平台,包括一些多媒体的平台。这些平台以后的发展方向,我觉得是一个多元化的合作模式。现阶段大家都在做平台,后期的话我们希望把各家所长,把所有的平台能够达成一个一致性的链条吧,把我们整个的产业链作大,平台能够出自己的一份力量,对社会的一份力量,成立多元化平台的合作,让更多的网民能够体验到一站式的服务,更多的内容,这可能是未来平台的一个发展方向。
  主持人:
  谢谢。
  说一个大家都非常感兴趣的话题。我们一直在说3G。我不知道参与网游开发的厂商3G带来的是机会还是更多的挑战?
  王永超:
  大家都知道我们做手机网游在2.5G的时候,在一开始给用户不好的体验,现在来讲,3G牌照的发照,是我们和用户盼了又盼。随着3G的发展,在终端上有了更多的手机定制的规范。这个给我们也是一个非常好的福音。
  张黎利:
  刚才说我们这个行业发展不起来,一个很重要的因素就是流量太高。这个对所有无线行业的都是一个重大的利好,大家知道中国移动马上就吗流量费下降了2/3,这个主要是潜在的竞争带来运营商心态的不断的变化,不断地降低流量费。但是对手机来讲,刚才讲了还有很多的制约因素,开发商的制约因素是很大的制约因素。对于游戏,最终是追求游戏的体验。
  再有一个就是追诉渠道。盛大把我们网游的支付系统都做起来,大家都受益了。但是在移动领域做的不是很好。我举个例子,联通,今天是1月份,联通跟我结了一个去年5月份的单子,这个没法说。
  这些都是很大的制约因素,3G牌照的发放对我们手机网游是很大的利好,但是还有很多的制约因素,手机网游不会暴发。有人问我什么时候手机网游暴发,我跟他们说,2009年是不会暴发的,当然我希望我的预言是错误的,但是今年是不会暴发的。
  主持人:
  手机游戏跟网游有点相象的,就是都是单机的游戏。
  张黎利:
  手机这个平台,做游戏追求用户体验。让用户充分地体验这个机器的性能,无关是山寨机还是高端的诺基亚的机器,在这个情况下,网络游先天的不足,没有办法充足的利用。我们没有办法让一个128×128和320×320的人玩儿起来。所以单机最应该出新的手机一个娱乐模式,但是盗版毁掉了中国影视也,毁掉了我们单机游戏业,也毁掉了我们手机单机游戏业。因为我做手机单机游戏,因为我喜欢玩儿游戏,其实我最想做的是视频游戏,但是在中国部分根本不可能,因为盗版。所以我只能做网游,因为这个可以防盗版。所以我希望,虽然作为一个游戏爱好者,我这么多年来是一个盗版游戏的受益者,但是当我真正从事这个行业的时候,盗版其实毁了很多游戏人的梦想,那我只好去接受现实,现实是你要么改变他,要么适应他,所以我作了手机网游。
  我也希望单机游戏我们挽回不了了,电影我们挽回不了,但是在网游里面,有运营商的出现,随着国家的法制的越来越健全,运营商是不是跟主管部门能适当的加强一点在游戏这个行业,我们争取把手机游戏做成一个创意行业}

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