高低游戏文松用计巧救人质;开发遇到的问题怎么解决?

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游戏策划-3
游戏策划主讲人:孙述和2013年9月―12月1 第三篇 游戏设计内容剖析一、游戏概念及原型设计 二、游戏背景设计 三、游戏地图与场景设计 四、游戏元素设计 五、任务与关卡设计 六、游戏规则设计 七、界面与用户控制2 一、游戏概念及原型设计1、创意与加工创意 2、游戏概念设计文档 3、游戏实体原型 4、游戏软件原型 5、初学者与游戏原型3 1、创意与加工创意“灵感来自各处。” Will Crowher创作的《巨穴》)是基于他在探测 和绘制岩洞地图方面的深入研究。 《杀出重围》的作者Warren Spector曾经说过: “看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对 游戏策划者来说同样重要,因为从中可以得到 创作灵感,就如同从科幻小说中取材一样。” 创意在哪里?结论是在各方面大量的经验里。 创意的记录和积累――《创意说明书》4 《创意说明书》作品名称 作品类型 创意背景 内容期望 核心技术5 创意的来源大胆设想设想要尽量发散一些。要不断地去思考新的 创意,记录下来以后再继续前进。如《打企 鹅》。6 利用现有的娱乐资源书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏 创意灵感的重要来源。但同时要注意从外部 引入游戏题材的版权问题。如《绿巨人》。7 利用现有的游戏体系一般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创 建游戏的故事情节可能会比较容易,但制定一套指 导和约束游戏运行的基本规则体系却不是一件容易 的事情。 对于一个有创造性的游戏设计师来说,其本性就是 发明以前从没有见过的全新的游戏类型。 作为一 个游戏设计人员,必须学会在自己的创新欲与发行 商所需要的大众熟悉的游戏之间做出平衡。收集并积累“灵感”产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需 要全身心地投入,但是其回报也是可观的。 存储、分类和处理,强化了记忆中的想法,以便今 后的取舍。8 加工创意仅仅拥有创意还不够――即使拥有大量 的创意。必须让它们发挥作用。 合成面对大量的创意,游戏设计师应当不断考 察合成起来的想法。自问每种想法能给其 他的想法做出什么贡献。 “合成”并不是不同内容的简单堆砌,相 反,需要考虑如何将两个概念融合而成一 款游戏,带给玩家新的游戏体验。9 共鸣共鸣,是一种有效的加工创意的方法,使总 体比部分的总和还大。共鸣含有协作的意思, 它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更 加深刻的影响。 随着游戏的进行,游戏设计师还会发现,如 果游戏有足够的影响力,人们还会创建他们 自己的共鸣。例如:《魔兽争霸》、《反恐精英》在内的许多 著名游戏都有关于它们的小说、漫画……而这 些都是由那些喜爱它们的玩家自发创作的。10 2、游戏概念设计文档标题:游戏的名称 平台:软/硬件平台:PC、手机、家用游戏机 种类:游戏的分类 :RTS、MMORPG、FPS 基本进程:游戏是如何进行的?游戏是什么样 子的?玩家可以在游戏中做什么?如何控制? 如何获胜?是否有多种游戏模式(PlayMode)? 这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。11 基本背景:游戏相关的背景故事。 主要角色:介绍游戏的角色,主要角色 可能还要附以草图。 开发费用:列出游戏开发的估计费用。 开发时间:列出游戏开发的估计时间。 开发团队:列出游戏开发团队的主要角 色和他们应该拥有的素质和相关经验。12 3、游戏实体原型所谓原型设计指的是在正式创作之前创建一个游戏 系统的模拟工作版本。游戏原型帮助游戏设计师将重 点放在构建提供给玩家最核心的乐趣的机制上,进行 重点特征、规则的描述,并在这些限制条件下创造游 戏运行的可行模型。实体原型使用实际的物体来实现,一般是纸、 笔、实体模型、卡片等。实体原型最适合于 RPG游戏、策略游戏或某些休闲游戏。例如:飞行棋、大富翁等。如:光晕Halo13 如:大富翁314 4、游戏软件原型软件原型与实体原型类似,只是它们是 用软件工具完成的。与实体原型一样, 它只包括完成系统功能的元素;它没有 装饰和声音,而且只作为最终游戏的概 念性蓝图。 有一种制作游戏软件原型的可用而且有 趣的方法是使用现成的游戏编辑工具― ―关卡编辑器(或地图编辑器)。15 如:《孤岛惊魂》(Far Cry)关卡编辑器16 另一种制作游戏软件原型的方法是使 用3DGameStudio、Torque等低成本游 戏引擎。3DGameStudio及Torque的编辑界面17 5、初学者与游戏原型游戏原型不仅对游戏设计师有价值,它还能帮 助初学者更好地理解游戏设计。 初期的MOD制作实质上就是制作现有游戏的 关卡或任务,通过这些工作来了解游戏要素和 引擎,并建立自己游戏的原型。 可以在原型的基础上继续创作形成新的游戏。 著名的MOD制作者Minh Le选用最流行的FPS 游戏《半条命》(Half-Life)加以修改创作,创 造了一个风靡全球的游戏:《反恐精英》。18 二、游戏背景设计1、游戏世界观2、流行的游戏世界观素材3、故事背景4、故事背景与游戏情节的关系19 1、游戏世界观世界观是人对所认知的世界环境的描述,是人 对整个世界运行体系的理解。 游戏世界观定义的世界可以是基于现实世界的, 也可以是人为创造出来的与众不同的幻想世界。 世界观在游戏设计中的主要作用如下:突出情节背景 约束时空关系 明确表现风格完整而且优良的游戏世界观是“共鸣”的基础20 1) 世界架构世界架构就是要创造和表达的世界的大概构 架,包括世界的起源、存在的年代、世界大 概的骨架等。 从内容上看,可以分为:战争、爱情、幻想、 科学幻想、现实和恐怖等几种类型。2) 人文地理进行种族、世界地图 以及大概分布之类的 基础设定。21 3) 宗教信仰例如西方的游戏文化系 统中很大一部分来源于 中世纪的骑士文化,要 了解的一个基本点就是 基督教义和骑士精神。 骑士应具有的八大美德: 谦卑、正直、怜悯、英 勇、公正、牺牲、荣誉、 灵魂。22 4) 政治结构国家之间的冲突,往往是游戏中主要矛盾的 来源。同样,为了信仰,为了大义而与外来 生命抗争也巧妙地把“政治”包括在内。5) 经济及文化世界观需要确定的另一核心就是确定世界的 内核――经济、生活、文化等的内容,而这 些内容确定之后,在后期游戏的具体设计中 就将体现为游戏设计的核心内容――游戏系 统,也称为游戏规则或游戏机制。23 2、流行的游戏世界观素材1) D&D规则《龙与地下城(D&D)》的三部规则《玩 家指南》、《城主手册》和《怪物图鉴》。24 2) 魔幻类世界架构其中《龙枪编年史》可以称之为经典之作3) 历史题材如《大唐风云》25 4) 神话题材山烈火工作室出品的《封神榜》5) 科幻题材制作规模异常庞大的科幻大作《EVE》26 6) 武侠题材金山公司的《剑侠情缘》、搜狐的《天龙八部》等 国产武侠网游,都受到了广大玩家的喜爱。7) 名著改编《梦幻西游》创造了同时在线人数过百万的奇迹, 也充分地说明了这种题材巨大的市场潜力。27 3、故事背景故事背景的观察面比世界观小,它只注 重描述游戏主角及其周围关系。故事背 景就是游戏开始的地方。 通常在游戏中开始安排一个引导者帮助 介绍和展开故事。 故事背景往往还会被制作成片头动画, 目的还是吸引玩家继续深入。28 4、故事背景与游戏情节的关系故事背景和游戏情节将“三幕剧结构”分为了 两部分。 故事背景可以看做非交互部分,游戏情节是交 互部分 玩家从描述故事背景的开场动画开始,而后跟 随着游戏任务与关卡的展开,一步步走入游戏 世界中。29 三、游戏地图与场景设计1、地图与场景设计常用名词2、设计准备工作3、世界地图的制作4、区域地图设计 5、场景设计文档编写30 1、地图与场景设计常用名词世界:所有地图的总和; 片区:划分性区域,一阶段冒险的分场景; 地图:冒险等活动的单个空间场景图; 关卡:游戏地图中使玩家产生行为障碍的事物; 迷宫:由多种关卡因素构成的地图; 战场:专门提供与敌人战斗所使用的地图; 场景:具有特定作用的指定地点,处于场景地图中; 场景地图:被赋予某种特定作用的一整块地图; 综合地图:由场景、迷宫和战场中; 地图层:交互层中角色进行主要活动的地图层面; 实体对象:交互层中用于点缀装饰地图场景的图像;31 前景层:地图层前方的覆盖修饰层面; 背景层:地图层后方的远景修饰层,可以有多层; 遮罩:处于精灵与前景层之间用以掩盖的覆盖物; 双重背景(卷轴) :一层或多层移动速度不同的背景; 图素:用来拼图的图像数据,组成地图的基本元素; 主图素:用以确立地图风格及特点的最基本图素; 变化图素:主图素的变形副本,使地图显得更丰富; 参照物:起到标识与对比作用的固定物件、光影等; 地图规格:通常,2D“屏”―800x600,3D“米”--??; 场景动画、场景光效:点缀场景的动态图物或光影; 主题渲染:气氛渲染的光效、动画或色调,如雾气; 地图编辑器:拼接图素的工具软件。32 2、设计准备工作了解需求 了解故事背景 确定画面类型 确定风格 场景的大小 地理特征 区域划分 特殊需求33 3、世界地图的制作世界地图主题制订 世界观及地图风格确定 世界地图区域分布规划 世界地图区域规格预定 参考资料的收集和整理34 4、区域地图设计区域及场景地图的设计与把握 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图 布局设计 NPC的分布 地图图素、地图属性、图素属性编辑设 计35 工作量预估统计 工作周期统筹 各部门工作计划制订 地图设计审核 进度监控 效果审核36 5、场景设计文档编写场景设计文档的编 写方法主要有三种。 文字说明 结构图 参考图片参考图片以现实世界的 场景为主37 场景设计文档编写时具体的内容。场景编号 场景名称 背景说明 建筑风格 静物风格 光影、色彩 NPC的设置 其他特殊设计 平面简图 场景效果图38 四、游戏元素设计1、游戏元素的内容2、主角的含义和分类3、主角的设计内容4、 NPC设定5、 AI设计 6、道具设计与道具编辑器 7、道具平衡性的考虑39 1、游戏元素的内容游戏场景内与玩家进行某种方式交互的虚拟物 体,如:角色、道具等,叫做游戏元素。游戏 元素是玩家接触最紧密、最直观的部分,也是 游戏策划者应该最熟悉、设计最详细的部分。 游戏元素的编写既要能给美工设计小组提供足 够的信息,也要能满足程序开发小组的要求。 在列举和描述这些游戏元素时,要尽量避免给 它们分配具体的数值。因为在得到一个可运行 的游戏平台以检测AI行为或武器平衡以前,无 法预测有关物品和敌人等细节。40 游戏元素的设计要素形象特征:具体形象、抽象形象 属性特征:角色属性是游戏中角色的能力、 特征的数字化体现,内容包括:属性名称、 取值范围。大唐豪侠 魔兽世界游戏元素属性的设计原则突出主题 作用明确 相互关联41 2、主角的含义和分类角色设计的好坏反映了这款游戏设计的 水平。根据角色是否可以被玩家操控, 可以把角色分为玩家控制角色和非玩家 控制角色。 玩家控制角色一般称为主角,或者直接 称之为角色。而非玩家控制角色通常被 称为NPC角色。对于MMORPG类的游戏 来说,其核心之一就是主角的设计。42 在网络游戏的设计中,通常按照各种分 类标准,将主角进行分类,以尽可能地 突出游戏的丰富性和可玩性。 常见的分类标准:职业,如:战士、道士、法师、召唤师、盗 贼等。 种族,如:人类、精灵、兽人、亡灵等。 国家,如:战国七雄。 门派,如:少林、武当、峨眉、华山等。43 3、主角的设计内容确定主角的分类之后,要确定的就有主角 的背景、特色等。这些内容只是对主角的初始 说明,与主角有关的升级、技能、道具等系统 是在后期的游戏机制的设计中确定的。故事背景:描写方法比较接近于文学的说明方式,在策 划案中的作用主要是通过文字的说明让其他 开发人员对整体的特色有清晰的认识和把握, 同时这部分内容在后期的市场宣传中,也起 着非常重要的作用。44 特色说明:明显的优势和明显的劣势构成了主角的特色。 在设计时要综合考虑,合理搭配,在体现职 业平衡的前提下突出各主角的特色。 主角的特色主要体现在:属性相关 、技能 种类 。形象设计(两类)预设外观形象,由玩家按自己的喜好选择。 设定基础模型和调节选项,由玩家按自己的 喜好调节。45 人类 精灵 属性设计矮人侏儒兽人牛人巨魔 22 21不死 18 2120 16 22 15 …… 23 )、外属性(攻 25 20 19 力量 内属性(力量、领导力 20 25 17 23 …… 17 ) 16 敏捷 击力、魔法值、生命值 耐力 20 18 24 17 22 22任何一个角色属性定义需要包括属性名称、 20 21 18 25 17 16 16 17 智力 属性说明、属性作用、取值范围、适用范围 20 20 6个方面。 19 20 21 21 21 25 精神 和相关说明 要以明确的数字来确定各个属性的相互关系 设计相应的计算公式,例如:HP当前值= (HP基础值)+(升级次数x每升一级HP增值) +(增加点数x体力每加一点HP增值)46 动作设计内容包括:玩家、怪物、NPC动作列表和玩 家、怪物、NPC动作捕捉脚本。 应该注意:动作体现主角的特点 注重表情交互动作的设计 设计特色动作 指定动作循环时间或帧数47 4、 NPC设定NPC的设定和设计是一款游戏吸引玩家 或成功的关键之一。 NPC的类别情节NPC:是游戏功能实现的必要载体。通 常设计为帮助玩家顺利地展开游戏活动的载 体。例如系统帮助、情节获得指引、物品买 卖等游戏的功能。 敌对NPC:就是玩家俗称的怪物,主要作为 玩家战斗和对抗的对象。决定了游戏的难度 和可玩性等48 情节NPCNPC的作用提供线索、情节交互、烘托气氛设计内容ID(编号)、名称、出现地点、作用(发 布/验证任务、发放任务物品、出售新手装 备、收购/维修/鉴定装备、教授技能、寄 售)、背景、开场白、形象设计、动作设计、 属性设计、AI设计等。49 怪物――敌对NPC怪物分布图分布图的绘制过程:在世界地图、区域地图的基础 上,用线圈的形式标明怪物出现的区域,同时使用 编号对应表格的形式说明各个区域分布的怪物。 划分怪物出现区域的主要原则:等级递增的差异、 与区域特点相吻合、特殊情节中特殊功能的需要怪物刷新规则 怪物设计内容ID (编号)、名称、等级、特色说明、形象设计、 动作设计、属性设计、经验值、掉落物品、攻击类 型、主动性、视野/警戒范围、怪物技能等。50 5、 AI设计游戏AI与AI(Artificial Inteliigence)应用与学术 或说:只是个噱头,与AI的科学探索相去甚远。AI的引入增加玩家的挑战性; 创造一个逼真的世界;增加 游戏的可玩性和娱乐性;帮助叙述故事。AI设计是游戏设计中的重要部分之一游戏AI,就是用最简单的方法,占用最少的资源, 造成假象,去满足玩家。 NPC(尤其怪物)的行为及反应能力,就是由AI决 定的。游戏AI要为玩家提供一个个有趣的挑战。51 有限状态设计有限状态设计(Finite State Machine,FSM)游戏业所使用的最古老也是最普遍的技术,一个 FSM就是一个拥有一系列可能状态的实体,其中一 个状态是当前状态。目前,大多数游戏特别是FPS 类型的游戏的AI,是基于FSM技术的。FSM有两点特性:第一,用FSM可以明确地表达NPC的行为系统,大 部分程序员,甚至非程序员都能毫无困难地理解。 第二,一旦知道NPC的当前状态和输入,就可以判 断其反应和目标状态。FSM的优点有:易于理解,易于编程,特别是易于纠错。52 模糊状态设计人们想到了是否能把不确定性引入NPC 的行为系统中,这就是模糊状态设计 (Fuzzy State Machine,缩写为FuSM)。 FuSM的基本思想就是在FSM基础上引入 不确定性。 Activision公司的《文明》是大规模使用 FuSM的典范。游戏中不同文明(种族)之 间的差异就是FuSM的杰作。53 可扩展性AI基于规则的AI,就是事先要设计好容易理解的 行为规则,然后在游戏中NPC必须遵循这些规 则行事。 可扩展性AI的鼻祖是QuakeC。它是由PC游戏 业里最有名的程序员John Carmack设计的一种 脚本语言工具,几年前随着《Quake》游戏一 同推出。法国MASA公司的DirectIA是一个基 于代理技术的SDK。另外一个很有名的产品就 是Motion Factory公司的Motivate。 以脚本语言工具为代表的可扩展性AI技术,最 大局限性是玩家需要有一定的编程能力。54 AI的编写对于游戏中的AI设计来说,主要内容包括两方 面:判断条件和对应的行为结果。 流程图的使用是较为常见,也是较好的一种方 法。一般怪物AI流程设计图如下图所示。玩家离开视野范围 玩家离开可攻击范围 玩家离开攻击范围 巡 逻 警 觉 追 击 战 斗 怪物刷新 死 亡55玩家进入视野范围 玩家进入可攻击范围 玩家进入攻击范围 怪物HP=0 6、道具设计与道具编辑器所谓道具是指游戏中能够与玩家互动, 对游戏角色的属性有一定影响的物品。 道具的分类使用类,使用后会消失,使用型和投掷型 装备类,角色携带使用的,有些可以相同 情节类,用于判断玩家的游戏进度,如:钥 匙、腰牌、徽章、旗帜等56 道具的获得方式情节获得、金钱购买、战斗获得、解开谜题、 打造合成道具的设计方法道具编写时需要注意一个问题,就是在描述 具体的道具之前,需要把游戏中的道具按照 一定的属性进行分类。 在每个类别中,都要尽量按照逻辑顺序来排 列物品或者把它们划分为不同的小组。 同时,需要在背包系统中,以界面的设计方 法确定具体的各类物品的装配位置、操作以 及要求确定。57 设计内容道具ID:即物品的编号,前期即要确定编码规则。 道具名称:就是这个道具的名称。 道具背景:道具的来历说明,特别是较高等级的道 具物品和情节相关的任务物品。 形象设计:说明道具的整体形象,可使用图片。 获得方式:指玩家通过什么手段获得这个道具。 物品等级:物品在游戏体系中所处的级别。 使用效果:这个道具在使用后产生的效果。 装备条件:指哪些玩家可以获得这个道具,或者是 在获得道具之后,是否对其进行装备。 物品保护:指物品是否可拾取、交易、丢弃等相关 的规则。58 道具编辑器将制作好的道具按类放在不同的目录下,使 用分级菜单的设计方法,按照道具的分类依 次排列。对应不同的道具有不同的选项。 武器类:有武器伤害力、武器耐久值、武器 名称、武器说明、附加属性(有增减)、价格。 防具类:有防具防御力、耐久值、防具名称、 防具说明、附加属性(有增减)、价格。 药品类:有作用类型(HP、MP)、作用效果、 药物名称、药物说明、价格。59 7、道具平衡性的考虑游戏中会使用各种宝物、药物这样的道 具,来增添游戏的可玩性。但是,任何 物品都是因稀少而珍贵的 由于不同的职业或者技能与不同类型的 宝物相关,因此宝物出现的几率也涉及 职业平衡和技能平衡。60 思考与讨论1. 以西方文化为背景,设计两款网络游戏中的 武器? 2. 以东方仙侠为背景、设计两个Boss级怪物? 3. 分析一款网络游戏中怪物的行为,描述一下 AI设计的思路?61 五、任务与关卡设计1、游戏任务情节结构 2、任务情节的设计技巧 3、关卡的设计要素 4、关卡的制作过程 5、典型竞赛关卡结构分析 6、关卡设计的原则62 1、游戏任务情节结构游戏情节的运用是游戏设计的一个基本 组成部分。没有情节的游戏是一种抽象 概念。不论什么时候,一个成功的游戏 实际上都应该是几种结构的混合体,游 戏设计师要能灵活地掌握和使用不同的 游戏结构。63 直线型结构直线型结构像一串珍 珠一样,在每个珍珠 里玩家可以用一种非 线性的方式行动,但 每个珍珠的顺序却是 不可改变的。 右图是直线型故事结 构的图解。用穿过所 有游戏内容的虚线来 表示游戏的主线。64 多分支结构多分支游戏结构示意图如右图所示。 多分支游戏与直线型游戏之间的不同很明显, 那就是多分支游戏有着若干条不同结果的故事 情节的分支。开始结局 1结局 2结局 365 无结局结构无结局游戏结构示意图开始66 2、任务情节的设计技巧在情节结构构思好后,游戏中的玩家会按 什么样的节奏去经历哪些冒险,需要在接下来 的工作中确定,这个工作就是情节设计。情节 的设计没有模式化的内容,但存在一些技巧。 讲故事的人,游戏情节设计的第一个技巧是: 设计师设计的情节应该框架化,避免太详细, 详细的情节要靠玩家自己去实现。 障碍,与直接告诉玩家故事情节相反,玩家必 须自己弄清故事情节,从而实现一种认同。67 预示,预示一般发生在游戏还没有开始时的早 期情节阶段,即提供即将来临的事情的预测。 除了游戏开始前适合使用预示手法外,游戏中 的恰当预示也可方便情节的转换。 个性化,情节设计应该尽量避免按“拯救世界” 一类口号性的目标去组织,而应该将口号转化 为每个玩家都感到亲切的人性化的“小”情节。 利用玩家的好奇心自然地推进游戏的前进。 共鸣,游戏也需要共鸣,当玩家与游戏情节发 生共鸣的时候,沉浸感会显著增强。68 戏剧性弧线,有意义的冲突不仅要用来阻止玩 家过于容易地实现目标,而且通过创造关于结 局的紧张感觉把玩家从感情上拉入到游戏中。 将游戏中的冲突分类:玩家与玩家对抗、玩家 与游戏系统对抗、玩家与多个玩家对抗、玩家 队伍与队伍对抗等。高潮 上升 下降开始结束69 3、关卡的设计要素根据难度的递增游戏流程被分成几个部分, 称之为关卡或任务。一个关卡实际上就是一个 容器,适合发生游戏故事情节的容器。 目标,希望玩家通过此关卡而达成的任务。一 个关卡的任务目标可以由一些子目标所组成, 子目标相互之间成为串联或者并联关系。 情节,情节和关卡之间的关系可以多种多样。 可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过 过场动画使玩家明确一个关卡的任务,也可以 在关卡进行中加入情节要素,使得玩家在游戏 过程中得到某种惊喜或者意外。关卡是为情节 服务的,情节需要在关卡中得到体现。70 地形,地形是关卡最重要的组成部分, 是指室内或者室外的建筑和地貌。地形 为情节的发展提供了空间。71 对手与NPC,游戏设计师则具 有完全的控制能力,通过细心 调节,可以完全设定各种敌人 出现的位置、次序、频率、时 间,力求达到最优。关卡设计 师这时必须和人工智能程序员 合作,使得游戏既富于惊奇变 化,又具有一定的平衡性。 物品,在关卡中,各种物品的 安排和布置也可以对游戏的节 奏和游戏玩法起到很重要的平 衡作用。这些物品的安置完全 是靠经验通过不断调整才能获 得最佳效果。72 4、关卡的制作过程不管游戏是什么类型或运行于什么平台之上, 关卡设计师们都要依靠视觉及声音效果来创造 可信、有趣的游戏世界,直到设计、创造出世 界中的丰富细节与现实世界相当为止。 确定目标,目标是从设计者角度看问题,而任 务是从玩家角度看问题。除了确定目标外,还 需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的 大小、多边形数量的限制等。另外,还有其他 非技术的限制,比如进度要求。73 概念设计,由所有组员,包括关卡设计师、美 术设计师和程序员聚集在一起,就关卡的地形 地貌、标志性建筑、关卡中的各种物品、敌人 的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进 行勾画。 制作,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)、 二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接, 流水作业。 测试,关卡设计出来后,须经过不断地调节和 测试,以求达到最好的效果。三维关卡场景成 型后可进行视觉效果、空间效果的评估,将关 卡浏览一遍,感觉是否美观流畅。当敌人和其 AI脚本集成后,则进行更复杂的可玩性测试。74 5、典型竞赛关卡结构分析“死亡”竞赛关卡只提供竞赛的空间,是 最典型的关卡类型。因为没有情节,这 里的关卡也常被玩家们称为“地图”。 死亡竞赛游戏关卡的风格基本上有5种, 即竞技场型、循环型、直线型、定位型 和主题型。当然,同一张地图可以同时 拥有多种风格,不同的风格有时也具有 相同的特征。75 竞技场型竞技场型关卡通常有一个中心地区,集中了 大部分的比赛或是战斗,并且大部分走廊和 通道都是通向这个中心地区的。竞技场型关 卡示意图如图所示。76 循环型循环型地图是指地图设计是循环往复的,这 是一种使玩家在主要通道上不断回转而无需 停止的地图类型。如图所示。77 直线型直线型地图中主要战斗场所是在道路上,如 图所示。78 6、关卡设计的原则关卡设计与制作是创造性的工作,但这并不意味 着可以完全自由,关卡设计工作中应遵守几个原则。明确目标导向在关卡里要做什么和怎么做都要表达清晰才行。注意关卡步调步调是冲突和紧张感的节奏。一种控制节奏的方法 是可以在关卡中放入人为的时间限制,比如限制任 务完成时间,解谜的倒计时等。 在空间上,限制玩家在一个回合内能够移动的距离 或是移动的速度也能够极大地影响游戏节奏。 也可以依靠改变敌人的速度来改变节奏。79 逐步展开内容游戏的资源包括了地形物体、敌我单位、科技树、 谜题等。所有游戏的资源都是逐步地提供给玩家的, 而非一下子全都拿出来,以保持玩家进入下一个关 卡的乐趣。 关卡内资源的位置有特殊的重要性。 《英雄无敌 Ⅲ》中的宝物设置非常有挑战性。控制任务难度很多游戏的第一关叫做training,即训练关,引导玩 家进入游戏。而最后的关卡应该是最难的,需要玩 家使用高级技巧才能通过。 玩游戏的大量玩家的技巧不一样,设定关卡难度的 唯一的办法只有取中庸之道。80 善用任务提示不要认为他们的观察技巧、预知能力或是逻辑推理 能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。醒目的 标志提示、场景任务地图、物体摆放方式可以帮助 设计师告诉玩家很多东西。满足玩家的期待游戏设计师应该做出符合玩家期望的关卡。 看到游戏中的一些信息后,玩家建立了一定预期, 如果没能实现,该关卡会显得混乱且无法理解。时间就是质量测试所花的时间实际上是游戏关卡设计师给他们的 关卡进行不断改进的时间。 伟大和好之间经常只有微妙之差,所以将更多的时 间投入进去是值得的。81 思考与讨论1. 游戏任务情节结构有哪几种典型类型? 2. 游戏任务/关卡设计的原则是什么? 3. 为你设想的1款游戏设计游戏情节结构并拆 分成关卡,写出关卡概要说明? 4. 完善上述设计中的某一个关卡的设计,编写 出该关卡的详细说明?82 六、游戏规则设计1、规则体系 2、规则设计原则83 1、规则体系游戏设计师应该开发一个相对完善的规则 系统,它在游戏的任何角落都可以起作用,而 不仅仅是局限在一些特定的情况下。世界相关规则为了让玩家们能够更好地融入你的游戏世界 里,游戏设计师需要处理各种很寻常的问题 在游戏规则的设计中需要考虑的另外一个因 素是环境如何影响玩家。 在设计游戏规则时,逻辑要严谨。而规则所 体现的内容应符合人类认知。这样才可以让 玩家沉浸在游戏当中。84 角色相关规则在RPG游戏的开发中,最重要的规则是游戏的角色 升级规则。 升级系统可以称之为所有角色扮演类游戏的核心系 统。特别对于主流的网络游戏MMORPG,升级系 统就是游戏进程的体现。 升级系统的设计内容:整体级别的设计、级别的划 分标准、经验值的获取、升级限定、升级结果、其 他限定道具相关规则决定了除道具属性之外的道具一般使用规则,如: 道具的分类、道具的使用、玩家与道具的关系、道 具之间的关系。 特色规则包括:对道具的等级分类、极具特色的镶 嵌和打造系统。85 战斗相关规则战斗系统的划分:以对抗双方来区分可以分为:PVE(玩家对怪物)和PVP(玩 家之间)。 以战斗形式来区分可以分为:回合制(切换至战斗画面)和 ARPG(即时战斗)。死亡复活规则:死亡判定、死亡提示、死亡惩罚、 复活形式、复活状态。 玩家角色相关:人物属性、职业系数、人物数据、 经验值表、属性公式。 技能相关:基本技能、基本技能数据、被动技能数 据、专业技能数据、主动专业技能数据 状态属性相关:状态属性、特殊状态说明、状态数 据 物品属性相关:物品属性、物品数据。 怪物属性相关:怪物属性、怪物数据。86 经济相关规则游戏中的经济基本规则是首先要控制虚拟货币的平 衡。与现实世界一样,游戏世界中货币的总供给量 也应等于货币的总产出量。一般现在的游戏中,货 币的最终发行者主要是怪物NPC。 虚拟货币在游戏中生成之后,分析其最终流向只有 两个结果,一个是作为消耗品使用,被系统回收掉 了;而另一种是以虚拟物品等形式在游戏中存在下 去,比如装备的积累。货币的产量公式为:货币产出量=(某怪物一次掉钱量+掉落物品价值总 和)×怪物掉钱率×时间段内消灭怪物数量货币的消耗公式为:货币需求量=(消灭某怪物需要的消耗品数A×消耗 品A的价值+消灭某怪物需要的消耗品数B×消耗品 B的价值+……) ×一段时间内消灭怪物数量87 2、规则设计原则一致性不要给游戏玩家一个前后规则不一致的产品, 要知道没有人会喜欢按着不可捉摸的规则进 行游戏。 一致性的另一个含义是游戏中的常识性规则 最好与现实保持一致。简单性一个游戏规则越简单,越容易把握它的平衡 性,越容易让玩家产生大量的策略,而产生 新的策略能够让玩家有极大的成就感。如: 围棋。88 平衡性判断游戏规则优秀与否的核心是规则的平衡性。规 则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。 平衡的另一层意思是游戏规则不能明显有利于游戏 中对立的某一方。 一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜 利或其他完成的条件结束。如果在某一阶段,游戏 出现唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏 的平衡性有了问题。避免烦琐要考虑规则控制的范围和程度。别让玩家做琐事, 不要把每一个细微而不影响大局的操作都交给玩家。 能够交给AI的尽量交给AI来控制,由AI规则来控制。 游戏毕竟不是现实,所以我们只要求在决定性的操 作上由玩家控制,以体现他的意志,其他的琐事尽 量让它们远离玩家。89 思考与讨论1. 几个人任选某一款(最好都玩过的)流行的 游戏,提炼其中的几条规则?与小组内的同 学讨论一下是否没有歧义与漏洞? 2. 游戏规则设计的原则是什么? 3. 为你设想的一款游戏设计游戏规则(尽量涉 及:角色、道具、NPC和怪物)? 4. 完善上述设计的规则体系?90 七、界面与用户控制界面同时具有传达视觉信息和接受操作 两方面的功能。界面设计并不能覆盖人机交 互借口设计的全部,因为界面仅仅是和表达 文字、图形等可视信息,它适合接收的操作 也仅限于菜单、按钮等有限的几种。1、视角 2、界面设计 3、控制91 1、视角游戏视角是指玩家在游戏中观察游戏世界的角度。 常用的游戏视角包括平面横向视角、俯视角、斜视角、 第一人称视角、第三人称视角以及全景视角。平面横向视角在传统二维动作游戏中非常常见。如:《超 级马里奥》、《冒险岛》。92 俯视角俯视角由上向下观察游戏环境,就像照相机 停留在游戏者的正上方。如:早期的《三国 志》系列。斜视角与横向视角和俯视角相对的是斜视角。一般 意义上的斜视角是指斜向俯视,因为俯视最 容易观察整体局势。 Diablo 2是最经典的斜 视角游戏。93 第一人称视角第一人称视角很受动作 游戏设计师的追捧,它 是一种直观的、带有主 要人物情感的、让玩家 一步步走入游戏中的视 角。 与第一人称视角关系最 密切的是第一人称射击 游戏(FPS游戏) 如:《CS》、微软公司 的Flight Simulator等94 第三人称视角第三人称视角,是另一个深受游戏设计师追捧的对 象,尤其是在3D游戏中。这种视角跟随在玩家角 色的附近,直接反映旁边的情况,而不是直接进入 他们的视线中。 《古墓丽影》(Tomb Raider)是使用第三人称视角的 最叫座游戏之一。 有的游戏甚至支持在一、三人称之间转换,如: 《战地》(Battle Field)。95 全景视角全景视角是游戏3D化之后才出现的视角,它最出 众的一点是可以以玩家角色为中心进行360度旋转, 甚至可以推近或拉远镜头。 《魔兽世界》就是全景视角游戏。视角的选择视角选择的关键其实是游戏设计师希望玩家在什么 样的信息量下进行决策,或者说游戏设计师希望游 戏信息被隐藏到什么程度。视角选择是人机接口设 计的首要问题。 战略游戏常采用俯、斜视角是为了强化冲突,也常 通过黑幕等技术手段将部分信息隐藏起来,只有当 玩家控制的单位到达相关区域后才可获得该区域信 息,而离开后还可以隐藏。这种动态信息结构为设 计师在进行策略设计时留出了巨大的弹性空间。96 2、界面设计界面设计可分为主菜单设计和HUD设计两 部分。 界面设计的目标第一目标:提供交互手段 第二目标:传达信息 第三目标:娱乐享受 这三个问题(交互、信息、娱乐)很大程度上决定 了界面设计的方法,而且从这三个问题可以很明 确地得到界面设计的任务:必须创建一种使玩家 与游戏交互的方法,它将以生动有趣的方式提供 所有必需的信息。97 界面设计的原则简易性:易于理解且不需指导手册的界面。 只要玩家需要信息就会出现在屏幕上,不必 等待。 一致性:画面切换后,操作风格不要发生太 大的改变(最好不变)。 引人入胜:用户界面的各个元素有助于玩家 直接参与游戏世界的幻想。一个特殊的方法 是将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。98 主菜单设计主菜单界面是指进入正式游戏场景前,供玩家选择 游戏方式、进行参数配置的界面。 关于位置一致的最典型范例是各级菜单界面中的返 回按钮。99 HUD(Heads Up Display)设计浮动在游戏场景之上的界面元素,它的位置不会随场 景变化而改变,生命值显示条是典型的HUD元素。 HUD应尽量透明化,以避免因HUD占用有限的屏幕 空间而影响玩家观察游戏世界。100 界面设计文档界面标题:文字、图片,信息提示要清楚、直观 界面大小:一般是固定不变的,各个窗口中要统一 界面布局:线框结构图规划布局,加文字注释说明 按键排列:功能不能有遗漏,布局合理、直观 功能实现:注释说明每一按键的操作功能和结果 美术效果:说明整个界面的美术效果,风格要统一界面设计工具Visio、Word、Photoshop 、Flash 、PowerPoint等; 基于引擎的“界面编辑器”,在实现界面操作功能 设计布局的同时还支持对数据库的访问、调用。可 以帮助设计人员在功能上进行测试和把握。101 一个微缩地图界面的实例局部放大小地图显 示区域局部缩小小地图显 示区域 切换至全屏显示的 世界地图 调节地图透明度 搜索NPC坐标,点击 打开搜索界面 显示人物角色当前所 在地图区域名称 关闭小地图:点击后可 将小地图信息最小化地图显示区域: 蓝色箭头:玩家位置, 箭头方向表示玩家行进 方向。 绿色圆点:NPC 红色圆点:怪物 紫色圆点:队友显示任务角色当前 所在地图坐标 3、控制用户通过任何输入设备操作游戏控制器/操纵杆:左转、右转、前进、开火 键盘、鼠标 游戏棒、操纵轮、塑胶枪、感应手套、虚拟现实头 盔等。 尽量使用标准的、 大家已经习惯的操 作控制方式。在必 须时才开发独有的 控制方式或设备。103 游戏操作控制表:一栏列出控制,另一栏列出控 制发生后游戏操作的反应。大型复杂的游戏可能 需要多张控制表。常规的鼠标控制表,例如:键位 执行操作 地面 NPC、怪 物、玩家 单击 地面掉落 物品 无物品保护限 制拾取 属物品保护限 制不可拾取 …… 怪物 双击 …… …… …… …… 攻击 …… 剑 操作结果 移动 悬停状态图标 可通行则正常状态,不 可通行鼠标为红叉 情节NPC:对话图标 怪物:剑 玩家:正常状态 小手形状 信息提示 点击地点出现蓝色水波 纹光圈 主界面的信息显示区上 显示:相应的NPC头像、 名称 信息显示区上显示获得 物品名称及数量 提示:该物品属于其他 玩家,您不可拾取 …… 主界面上显示:相应 NPC的头像、名称及HP ……104选中对象 常规的 键盘控 制表, 例如:快捷键C I K含Item Skill义人物状态 物品装备 技能菜单栏内容CharacterQF G B T L VQuestFriend Guild Business Talk Label Vs任务界面好友 公会 交易 聊天开关 打开/关闭NPC功能标签 PK开关MX H ESC ……MapHelp世界地图开关坐下/站起 帮助 ① 优先关闭最新打开的窗口; ② 五操作界面状态下,弹出系统菜单…………105 也可以将游戏操作的设计完全交给玩家来自主 定义,例如:《冒险岛》中玩家将所有的操作 使用拖动放置的方法来设置自己的操作规则, 这样的设计就非常符合玩家的操作需求。106 思考与讨论1. 列举3-5款你知道的游戏,分析其中所 使用的视角及优缺点? 2. 为你设想的1-3款游戏选择视角并说明 原因? 3. 界面设计包括哪些内容?应遵循哪些 原则? 4. 你是如何看待游戏控制问题的?控制 设计应该注意什么问题?107
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