vr游戏制作公司司怎么进?

6 个全球知名的游戏制作公司
6 个全球知名的游戏制作公司
1. EA: 美国电子游戏设计商电子艺界 ( ElectronicArts ) 堪称游戏业界的航空母舰,是世界上最大的游戏设计商。近年来吞噬了大量游戏公司和优秀人才,包括原游戏界巨头 Westwood。旗下 EA Games ,EA Sports ,EA.com 三头并进,财大气粗。当年不可一世的日本游戏产业进军欧美,遭到了 EA 的猛烈阻击。对于象 CAPCOM,KONAMI 等资金匮乏的公司来说,成本预算近乎无限的 EA 是个极其可怕的对手,几乎是不可撼动的。 知名游戏品牌 :
EA Sports 的《极品飞车》系列,FIFA 系列,NBA 系列等等。 EA Games 的指环王系列,中土之战系列,命令与征服系列等等。 2. 维望迪:维望迪环球是法国最大的媒体集团,拥有好莱坞的环球电影公司股权。也许这个名字比较陌生,但是旗下的子公司却都赫赫有名:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,哪个都是业界举足轻重的角色。不过维望迪总是比较倒霉,连年经济状况不佳加上优秀人才大量流失,使得三年内超越 EA 成为游戏业第一的宏愿成了泡影。与美国 NBC 电视网业务合并后,现在也是比较惨,连辉煌一时的 SIERRA 都已经解散,幸好还有 Blizzard 这棵世界之树为其撑腰。 SIERRA 的《半条命》《反恐精英》《指环王 - 魔戒之战》《家园》等等。 Blizzard 的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等等。 ValveSoftware 的《半条命 2》等等。 3. 育碧:法国 Ubisoft 娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商,还曾经是世界上第二大的游戏开发商。不过近年似乎也是状态不佳,不少作品差强人意。还被 EA 虎视眈眈,差点被咬去一大块肉。 知名游戏品牌 :《分裂细胞》系列。 4.id Software:FPS 游戏之神,所有 FPS 游戏都可以看作是出自 id 的门下,DOOM 的横空出世勾勒了 " 死亡竞赛 " 的雏形,发展到今天,我们叫它 " 电子竞技 "。 《毁灭战士 ( Doom ) 》系列,《雷神之锤 ( Quake ) 》系列等等。 5.CAPCOM: 日本的 CAPCOM 原先只是一个小商号,靠给其他游戏公司做后期处理混饭吃。但是自打老板迁本宪三大胆启用了一位从 KONAMI 跳槽的年轻人冈本吉起后,一切因此改变。辉煌就不再提了,只有作品才是永恒的。 《生化危机》系列,《鬼泣》系列,《街头霸王》系列,大量最经典的横版街机过关游戏。 6.KONAMI:KONAMI 的辉煌时代早在 FC 机畅销时就已开始,大批经典 FC 游戏都出自 KONAMI。现在的 KONAMI 已经不可同日而语,基本是日系厂商的领袖。 《胜利十一人 ( 实况足球 ) 》系列,《寂静岭》系列,大量经典 FC 游戏,代表《魂斗罗》。和美女一姐打嘴炮、探讨不一样姿势。微信添加朋友→公众号→搜 " 姿势情报局一姐 "(已认证),太纯洁的,不要来!原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看
大家都在看游戏策划入门科普(四)——主策与游戏公司的争斗
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游戏策划入门科普(四)——主策与游戏公司的争斗
这是一个系列文案,当前是第4篇了,想看以前的,请点UP头像查找。概述记得在第一篇文章中就有提到,在游戏策划职位里,有一个通常会被玩家怒喷的职位,这个职位叫做主策划。实际上,主策划在公司里的位置一般比较尴尬,在项目里属于中层领导,其上有制作人或者项目经理,其工作时又经常会指挥同级的主程和主美,所以一旦处理不好,对内得罪同事,对外得罪玩家,弄得里外不是人,最惨的是主策划有时候工资还不如数值拿的高。不过不管怎么说,很多时候主策划依然是游戏设计的核心人物,所以本篇你能知道一名游戏主策划的艰辛。主策划是干啥的相对于普通策划来说,主策是工作的分配人,所以相对自身安排就会更自由,现在主策划工作性质主要有3类。1类:自己光说不做,把所有的工作都安排给下面的人,做纯管理工作,主要负责策划部门整体工作汇报2类:将自己做为核心设计人,把所有策划都变得更像执行职位,其工作性质就像漫画家(主策)和助手(其他策划)的关系,叫你干啥就干啥,不要想不要问。3类:自己做核心和游戏关键点设计,将其他设计交给策划团队来执行。实际上这3类风格中1,2,3都没问题,但很明显的体验就是,1类策划做的游戏多半非常烂,2类策划自己会累死可能还在团队中不讨好,3类很可能做出虎头蛇尾的游戏。顺带一说up是3类的,所以做了不少新手教程一过玩家就流失的项目。所以没有最好的,只有适合的。虽然不同的主策划都可以选择不一样的工作,不过总体来说主策划都会做这个事情:游戏项目大纲的撰写这次UP瞎编了一个项目大纲展示给各位看,因为我们在工作的时候都会与游戏公司签署保密协议,所以我只能模仿着正式工作的大纲做一个类似的,至少让各位看官能更加理解大纲是怎么写的。在写大纲的时候,首先需要有个整体规划,这种整体规划与我写这篇入门科普文章类似,在文章开始正式撰写以前,我会把所需要的重点都列举出来,当然写大纲的话一般还是使用word,尽量以标准的形式撰写,因为大纲会被打印出来,很多时候还会交给投资方拿投资。大纲目录顺带这里UP说个题外话,游戏尤其是网络游戏,系统复杂,玩法类似,所以很多厂商都在某个项目的原始代码上进行二次开发,至少这样的开发形式可以节约不少的项目经费,否则程序又要花同样的时间撰写同样的功能,搞不好最后结果还不如原来积累的代码,反而还让整体项目开发时间延长。在游戏项目二次开发中,有些项目是“纯换皮”,即完全换一套贴图的游戏。有些项目是在原系统的基础上更改调整游戏系统,至少在换皮后玩家很难看出是换皮游戏。还有一类是仅保留基础功能的二次开发,比如开发一款游戏的续作,往往只会把核心玩法的代码保留下来。回到大纲……这里挑几个大纲的重点来写,UP实在无法短时间写完一个完整的大纲,所以就挑一些重点来讲,大纲一般可以不配图,但是文字描述一定要清楚,这里着重说明的是游戏简介,在介绍游戏前一定要描述游戏名称、类型、风格、引擎,大概如下。游戏简介另外则是大纲的每一个系统,都尽量需要用文字将作用描述清楚。比如这里描述签到系统:签到是为了促进玩家日常上线而设计的系统,玩家每天第一次打开游戏时会给予玩家一定的奖励。除了大纲外,主策划还需要撰写PPT文档,PPT文档主要为游戏介绍时搭配演讲所讲述的文稿,PPT文稿UP倒是有一段自己独立游戏的PPT,不涉及保密协议问题,还算可以为大家展示一下,大概就是这样的。PPT演示文稿示例可能有些策划会担心,ppt做不好看怎么办,自己是个美工废物,那么由你来写内容,美编来排版吧。好看的ppt一般不是一个人能独立完成的。除PPT外,还需要规划项目里程碑时间表,在里程碑表中需要撰写大致的上线时间与里程碑计划。比如内测时间8月,需完成内容为:完成游戏签到完成前30个关卡完成50级的等级…………再接下来还需要一份思维图,主要目的是规划游戏的系统,这里UP在网上找了一份类似的图,虽然与游戏无关,不过大致就是这样的了思维导图就是这样,请不要吐槽内容之后就是主策划需要拥有一定的口才技能,很多时候游戏制作人并不是很懂游戏设计,所以向投资方(或老板、领导等)讲解游戏设计就是主策划的工作,多看发布会,从发布会里学习吧。相信从上面杂乱的介绍中你可以了解到,主策划不仅要会做游戏,还需要会管理团队、撰写方案、演讲,实际上最后还会做质量把控不过这里就没详细说明了。总之是在整个团队中需要做到承上启下作用的职位,最后,主策划还是个背锅侠,游戏做烂的遭挨骂的多半是主策。有些主策划还需要写PM表,不过这一项我决定放在下一篇制作人的立场来说明。中日游戏设计的区别UP参与过中国和日本网游的开发,所以将其设计的区别简单进行分析。总的来说,中国做游戏从大数据里出需求,日本做游戏从制作人喜好出需求。在我们国内设计游戏时,其玩法从大数据统计而得,比如pvp模式受欢迎,所以游戏就会加入pvp模式。在游戏的后期改版中,也是最注重大数据的,哪个职业用的人最少,下个版本就加强,哪个职业的用户大量反对,游戏就会按照用户想的加强。总之国内游戏开发是最听玩家话的,真正做到了用户就是上帝。日本的游戏开发者在游戏设计时更任性,很多人总会依照自己的喜好来进行开发,甚至有时候会有些顽固,即使很多用户提出建议但他们依然不按用户所需来修改。这很像现任苹果ceo库克和前任乔布斯的感觉,要说哪一个更好,其实是各有优劣,不过都比折中的强,因为折中的结果更多是两边互不讨好。另外则是日本开发游戏更注重团队互相合作,中国多是个人流水线。比如日本完成一副2d立绘时,很多时候原画和2d美术不是同一个人。做一段音乐,作曲和编曲是分别由不同人担任的,而中国则常见的是每个人各管一摊,由单人负责一个小模块,就开发模式来说,UP希望开发商能向合作模式学习。在中日游戏系统设计中,中国游戏更爱照搬玩法,比如无数款游戏的签到系统都长得一样。日本设计游戏爱从结果推出方案,比如日式卡牌游戏设计中,首先确认目的是为了让玩家收集培养卡牌,从而推出方案为卡牌角色要设计的非常好看,卡牌可全屏展示,可分享给其他玩家,卡牌可觉醒等。总的来说结果就是中式设计效率更高,日式设计独创性更多,但日式设计必然就比中式设计成本高得多了,这种独创性方案一般来说需要花不少时间来改进,并不是可以一次成型的。从主策角度来看游戏公司的争斗这一条可能是只有游戏从业者才可以深深感受到的,这里的从业者包含普通策划,甚至程序员、测试员等。游戏行业一直是国内号称人才紧缺的行业,不过实际情况确实是人才紧缺,人不缺。所以有很多能力并不是很强的甚至没有达到主策划技能的人担任了主策的职位,甚至有些游戏公司里,主策划并不是很懂游戏。这样的问题,让很多游戏公司从业的小伙伴很无语,或许每个游戏从业者都曾经吐槽过某个游戏的主策划。主策划确实不好当,有时候不仅仅是能力的问题,其实游戏制作人和主策划非常的类似,不仅要会做事,还要会做人。所以,这里以UP自己的立场来说明下主策划工作中应注意的一些坑。&在游戏开发中总会预见一个与你意见不合的运营经理在游戏开发中,除了策划自身把控产品质量外,经常还会遇到运营加入。所以你会遇到的一个对手是运营经理,实际上这种意见不合多数原因是来自立场不同,策划部门希望的是让游戏变得更好玩,而运营部门考虑的是营收问题,矛盾主要就产生于策划希望牺牲部分盈利增加游戏性,运营希望牺牲游戏性增加盈利,或许看官认为这种问题的解决办法就是找个折中方案不是就好了嘛,然而这种问题发生时,你真的不知道什么方案叫做折中的,并没有一个准确的概念。策划说服运营的理由是,破坏了游戏性会导致用户不买账,还谈什么盈利。运营说服策划的理由是,用户调查数据结果来向你证明玩家的需求,而游戏此时还在开发前,策划找不到说服的理由。如果策划妥协了运营的观点,最后游戏没有达到KPI,是策划的问题,运营不背锅,不过作为一个主策划,你也要思考下,运营的观点是否是正确的,因为确实有可能是策划做错了,每个人都有犯错的可能。其实要解决这个问题,更多时候讲的是做人的道理,比如和运营搞好关系,中午一起吃个饭,甚至请他吃个饭,聊聊工作聊聊人生,或许他和你并不是一类人,甚至还有次元隔阂,但是他作为你工作中的一道坎,所以要去解决,和运营关系搞好了,你会发现在开会的时候,这个运营就不会跟你意见不合了,就算有反对意见,都是下来私下跟你讲。不过并不是每个人都吃这套,有些人可能会故意争对你,这种时候你可以做到“口是心非”,答应运营按照他的设计理念来做,顺着他的话来说,让他很开心,在开发中并不按照所说的去做,一般运营会管不少产品,或许一段时间后他都忘了当初说过的话了。(好孩子千万不要学)还有最差的情况,就是团队里非常不和睦,每天各方面各部门的撕比,如果是在这样的团队里,最好的办法就是辞职或混工资等裁员或等公司倒闭吧,至少UP至今没见过内乱的团队还能做出好项目的。2.&总会遇见一个奇怪的领导(老板)在游戏公司里总有个这样的领导,他对游戏一窍不通,但是他会管理你的产品设计。这个人有时候是你的上司,有时候是你老板,甚至有时候是你的投资人。他管理你的产品设计也是必然的,因为对于他来说,他的职责就是监督每个人的工作,了解产品的每个环节。其实他不是故意刁难你,只是他担心这样的设计存在问题,比如在某个游戏中,BOSS出场前突然进入到一段剧情文字中,这样的设计引起了领导的质疑。“这里突然就进入剧情了,没问题吗,感觉很奇怪啊,本来都在战斗,突然文字就出现了”又或者在卡牌游戏中,游戏里允许玩家搭配任何卡牌,但是剧情时主角总会出来刷存在感,这时候玩家可能已经将主角卸下卡牌池了。“这里主角都没有上场了,怎么对话的时候主角还在对话里啊,这样没问题吗”还有最经典的游戏通病,在游戏中角色把武器插入了四次元空间(就是放到了某个地方就自行消失了),领导也会质疑这是把武器弄哪去了。甚至还会问很多问题,比如:怪死掉了怎么就不见了,游戏是3d的世界地图是2d的会不协调吗等等。.........可能游戏玩家已经对这些设计习以为常了,认为没问题啊,我玩的很多游戏都是这样的啊,这有什么问题。但领导们对游戏见识不多,而且都是以挑毛病为原则来对待这些产品的,所以找出这些问题也是正常。其实很多时候领导提的问题也并不是错误的,只是成本和技术限制才这样设计的,现在游戏工作可以说是非常辛苦了,苛刻的deadline限制让员工们都在996(每天12小时,一周6天)的工作制度下赶工,实际工作中通常一周工作7天,每天半夜1-2点下班早上照常按时上班,所以说为什么互联网人没女朋友呢。实际上就事实来说上述问题的确属于游戏设计细节不够,如果是一个大成本项目,策划完全可以将进入BOSS前的聊天文字改成即时演算动画。为每个角色写一段剧情,玩家调用不同角色上场进入不同的剧情等。所以这种时候,主策划要好好的跟领导说明,这样的设计是一种取巧的设计,因为项目的时间成本问题而采取的设计方式,如果游戏做的好,以后可以改的。(实际上也的确是可以改的,现在不少游戏,在获得一定人气和收入后,就会增加成本预算,此时再去做这些细节优化完全不迟,玩家还会觉得开发者很诚意)有时候这样的方式依然无法说服高层,那么接下来的办法就是找出同类游戏的同类设计来让他认可了,尤其是收入成功的同类游戏,可以让高层看看,某高收入游戏里就有这种设计,所以我们这样做也没问题。在游戏制作时遇到这些问题都只能尽量的尽力而为,大部分情况下,好好说明都还是可以解决问题的。3.&一个与你同台竞技的同级其他部门领导在游戏项目开发中,主策、主程、主美是同级关系的领导,但是在游戏开发中,经常是主程、主美配合策划的工作,这就给人一种感觉是策划的级别好像要更高一点。有时候有些主策划也确实有这样的想法,感觉自己的地位要比其他2个部门高,又有些时候程序和美术会瞧不起策划,认为其只会写文档,不懂技术,不考虑技术实现难度。不管是什么原因,很多项目组都会出现程序、美术主管不服策划主管的问题,接下来就会进入一场“压力战争”中,这个战争可以由任何一个部门先发。压力战争,就是给别人施加工作压力,压倒对方精神的战争。可以举个例子,美术告知“我们部门没有工作了,请求策划部门速度给需求,否则项目进度拖延了策划全责”策划给予需求后,“要求美术N天内给出方案,否则策划不背锅”“程序要求策划速度给10多个系统的完整文档,否则会耽误项目周期”“策划要求程序速度完成需求,否则会耽误项目周期”最后,整个项目组的开发就进入了一场暗斗中,再接下来就是策划一定要刻意找出程序里的BUG,逼着程序加班修改,策划一定要找到美术里的问题,美术一定要找到策划描述有问题的地方,总之就是尽全力的给对方挑刺。要解决这个问题,首先主策划还是得有一些程序或美术的知识,知道实现难度,这样才会让其他部门的人看得起你,其次则是可以采用同解决运营矛盾类似的办法,吃饭攻略法,另外就是策划要带头在工作安排中不断的问主程和主美,这样的需求有没有问题,会不会太复杂,没关系,如果问题比较大我们改方案,多把责任丢给自己。4. 一群不服你的策划UP在写到这里感受到了一丝欣慰,在这个系列文章已积累上万点击的情况下并没有看到广大的批评声也让我有些感激。有很多游戏策划都有一种性格,即是我最厉害,你们都是傻子,或许我的这个系列文章被广大从业者看到后也有吐槽:这人从文章能力来看经验还不够,这人明显数值不太懂,这人肯定项目都做的很烂,这人肯定没做过什么大项目,这人感觉写这文章就是想出名的,我要有时间我能写的更好等等等和策划们在一起时,经常会在休息时间探讨一些业界,比如分析下某个游戏为什么会成功,业界某个手机是否会再次成功,某个技术的前景如何,当然隔壁某乎平台上也有不少关于该类话题的探讨。游戏策划们经常处于谁都不服谁的状态,而且最厉害的是他们提出的问题往往的确是项目如此设计所存在的问题,UP很很认同这种同事的,有能力有想法,努力必成大器型。在游戏开发中,几个方案都存在缺点那是必然的,很多游戏设计者就像有强迫症一样,总希望自己的方案完美无缺,其实这种想法初心是好的,每个人都想自己设计的游戏更好玩,但在执行时,如果主策划处理不好,之后的工作中会非常难行。常见的处理不好有两种,一种是主策划以权利为由要求下属必须照我做,之后所面临的就是策划们背着主策疯狂诅咒他。另外一种是说服型,这种主策总是希望用自己的观点说服对方,理念不同,自然是不能说服的,所以之后就会形成主策很生气,于是开始严厉的强行说服下属,甚至争吵起来然后闹得不愉快,再之后的工作中,就会出现策划专门挑刺的情况了,主策的工作会非常累。UP去过一个团队,主策面试我这样说,我苦啊,下面的人集体争对我,美术程序也争对我,制作人也争对我,不知我怎么了。通过一段时间观察,这个主策有能力,只是还没学会如何处理工作事件,其实每一个初做主策的人,或多或少会踩坑,UP也不意外,第一次做主策时,UP是被运营吊打,公司各种会议老板都更听从运营,所以最后结果就是强行下位主策结束一段职业生涯。最后当主策也没什么难点,只要在游戏行业里坚持下去,总有一天会有机会的,UP很多时候初入公司都是关卡或数值,不久后被升职主策的类型,做游戏失败那么几次再自然不过,而重点是一定要总结失败经验,不要被打趴下,坚强的活下去,爱惜自己的身体,只要人还活在世界上就有成功的那一天,没有谁一开始就是强者。
本文禁止转载或摘编火影游戏制作公司成立20周年 总裁最初从事制造业
腾讯游戏杨亮
[摘要]《最终幻想7重制版》与《火影忍者》系列游戏背后的制作工作室,到现今已经成立20周年了。松山洋从未想过要开一家游戏制作工作室,在上世纪90年代大学毕业后,他进入了制造业,从事混凝土的制造与生产,甚至还参与了大阪巨蛋体育馆的建设。但他的在遇到一个人之后发生了变化:1996年,在松山洋毕业几年之后,一个在学校漫画同好会认识的朋友找到他,说自己开了一家名为CyberConncet的游戏公司,邀请其加盟。松山洋接受朋友邀请加入公司,并在2001年接任公司总裁一职,并将公司名称更名为“CyberConncet2”。更名原因一部分因为他觉得这标志着公司发展进入第二阶段,同时也因为当年正值索尼PS2上市。在松山洋的带领下,团队开始重整产品线,制作了包括《.hack》在内的角色扮演游戏和《火影忍者》系列动漫改编的游戏。随着时间的推移,CyberConncet2逐渐成为了日本最大的独立游戏工作室。CyberConncet2公司东京办公室图书馆陈列的漫画书松山洋称,公司的重要转折点在1998年,那年他们发行了《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》,虽然团队之前就专注于《火影忍者》系列游戏的制作,包括五款PS2游戏和两款PSP游戏,但《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》是他们首款在PS3上发布的火影游戏。松山洋说:“那款游戏销量超过200万套,一般来说,游戏续集的销量都不如上一代,但那款游戏让火影游戏在全球都变得热门。”从那之后,公司开始发展壮大。2008年之前,CyberConncet2主要进行《.hack》和《火影忍者》游戏的研发工作。之后,公司开始开拓新的产品线,如原创动作游戏《阿修罗之怒》和漫画改编游戏《乔乔的奇妙冒险》等。公司还进军了市场,而到今年的2月16日,公司也迎来了成立20周年的日子。从今年开始,松山洋将自己打造成为公司的形象代言人,他让助理帮忙拿着自己拍照时候喜欢戴着的帽子,还经常Cosplay成《火影忍者》和《乔乔的奇妙冒险》当中的人物形象,并亲自出演搞笑病毒宣传视频,如一边在跑步机上跑步一边介绍火影游戏新作。公司的成功让松山洋变得很忙,CyberConncet2现在在日本有两个办公室,其中在福冈有约190个人的团队,而东京有30个人。松山洋不得不两地办公,他一般周一、周二在福冈,周三到周六在东京。松山洋在两地办公室都安装了摄像头,以增进两地团队的沟通。他称自己在开设第二个办公室首要考虑的就是不拆分项目,而是两地协作完成同一个项目:“如果两个工作室各自做完全不同的东西,那就是两家完全独立的公司了。”CyberConncet2一直在致力于游戏视觉画面的进步,在工作室当中,有超过一般的员工负责美工、动画和电影方面的工作。而游戏画面特效也一直是公司的长项,他们最近还联合出版商万代南梦宫推出了PS4上首款火影游戏的试玩版。在这个年代,游戏推出试玩版是一件罕见的事情,因为数据表明,试玩版往往会使得游戏的销量下降。但松山洋称,团队想通过这种方式来展示他们的新作,希望新作像当年PS3上的《究极忍者风暴》初代那样大获成功:“我们希望玩家不仅喜欢我们的游戏画面,还可以亲身体验下故事模式,来看看这款游戏有了怎样的进步。”PS4上的《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》当前,CyberConncet2正在同时进行八款游戏的开发工作,包括五款主机游戏和三款手机游戏。其中最备受期待的游戏是和史克威尔艾尼克斯合作的《最终幻想7重制版》,此外还有一款虚拟现实游戏(与未公开的合作伙伴打造的新IP)。松山洋拒绝透露这些项目的具体细节,他说不希望将公司的战线拉得过长,自己更喜欢坚持少而精的系列游戏战略:“我们的目标并不是去分尽可能多的蛋糕。”对于下一个二十年,松山洋称公司在增长速度和员工数量方面没有具体的目标,但希望能继续沿着既定的道路前进,制作令人印象深刻的游戏,以吸引全球的玩家。有一件事情可以确定:虽然PS2时代早已经过去,但公司不计划再更改名字了:“我经常被问到这个问题,也许新总裁上任之后,公司的名字才会再改变吧。”
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